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Análisis de Zendikar para Construido, parte 1 - por Ares Jiménez

Una nueva ampliación, y aquí estoy yo con su correspondiente análisis para construido. Es innegable que algunas cartas se jugarán hasta que se les borre el dibujo, tales como las nuevas fetch y la nueva pseudo-Ira de Dios, pero hay más cosas interesantes. Como siempre, comentaré brevemente lo que pienso sobre cada una de las cartas raras y míticas, y sobre las infrecuentes y comunes que me parecen más destacables, pensando fundamentalmente en Standard y Extended. Son opiniones subjetivas, etc., etc. Las abreviaturas de las rarezas son: M para mítica, R para rara, I para infrecuente y C para común. Pues venga.


BLANCO

- Armament Master. R. Su habilidad será muy rara vez relevante, y los 2/2 por WW tienen que hacer cosas mucho más interesantes para ver juego.

- Brave the Elements. I. Interesante opción para los banquillos de las White Weenie contra removal basado en daño. También dobla haciendo a nuestras criaturas imbloqueables por criaturas del color de nuestra elección, y permitiéndonos bloquear provechosamente a las criaturas del oponente. Un buen truco y con el coste justo para ser interesante.

- Celestial Mantle. R. Con ese coste, creo que no se jugaría ni aunque diese shroud y flying. Hay mejores cartas para ganar vida, y para que me hagan un 2 x 1 me voy al Carrefour.

- Conqueror's Pledge. R. Si se terminan jugando las White Weenie de soldados en Standard, es muy probable que esta carta esté al final de la curva sustituyendo al Cloudgoat Ranger que se jugaba en los mazos de kithkin. ¿Por encima de Captain of the Watch? Pues me parece bastante posible… son 2 criaturas más y un maná menos, y con un Honor of the Pure o un Ajani Goldmane en mesa no hay tanta diferencia de daños entre el Pledge y el Captain. Eso sí, con estímulo es algo difícil de jugar...

- Day of Judgment. R. Pues sí, nos la han colado pero bien. En lugar de dedicarme a despotricar contra Wizards, me limitaré a decir que será una pieza angular en los mazos de control de Standard hasta que aparezca un reseteador mejor, de modo que tendréis que soltar los euros para conseguir el playset. La posibilidad de regeneración añade algo de jugabilidad a unas pocas cartas tales como River Boa.

- Devout Lightcaster. R. Su jugabilidad frente a Celestial Purge dependerá de si hay en el mismo formato un mazo monocolor blanco y otro monocolor negro. En ese caso, me parece probable que veamos esta carta en los banquillos; en caso contrario, donde la veremos será en las carpetas de cambio.

- Emeria Angel. R. No me parece muy jugable. Tiene una resistencia desafortunada para vivir en un mundo lleno de Lightning Bolts, y un formato con Volcanic Fallout y Day of Judgment no me parece tampoco el mejor escenario para poner tokens 1/1. Además, en un mazo agresivo rara vez jugarás más de dos o tres tierras después de jugarlo, y en un mazo de control con blanco es contraproducente jugar esta criatura junto con Day of Judgment.

- Felidar Sovereign. M. Digamos que prefiero jugar un Baneslayer Angel, que vale un maná menos, vuela, y tiene otras dos habilidades relevantes en vez de vigilancia. Ahora mismo no vislumbro ningún arquetipo que lo quiera jugar como win condition, a menos que las Life de Extended le quieran hacer un hueco entre sus Martyr of Sands.

- Iona, Shield of Emeria. M. Un finisher más. A mí no me parece tan determinante chapar un color, ya que de unos años para acá la tendencia a jugar mazos de un solo color ha disminuido. En Dredge se podrá jugar siempre y cuando sea un arquetipo viable. También es muy sexy su combinación con Painter's Servant, pero si con el Tooth and Nail podemos encontrar directamente un Kiki-Jiki y un Pestermite para ganar en ese mismo momento, ¿para qué nos queremos hacer los guays con otras cartas?

- Journey to Nowhere. C. Perfecto como removal barato para los primeros turnos de la partida, en los que no querremos jugar Path to Exile. Menos versátil que Oblivion Ring, pero un maná de descuento es un maná de descuento.

- Kabira Evangel. R. Injugable, ya que sólo vale para forzar daños de una manera mucho más ineficiente que Brave the Elements.

- Kazandu Blademaster. I. Otro soldado jugable para la saca. Cambia el lifelink del Knight of Meadowgrain por vigilancia, lo cual lo hace un pelín peor desde mi punto de vista, pero por otro lado se inflará cuando juguemos más copias.

- Kor Aeronaut. I. Como un Leonin Skyhunter (que se jugó en las White Weenie de la época), pero con un tipo de criatura relevante y una habilidad extra. De cabeza al mazo de soldados, donde un 2/2 volador por dos manás será bienvenido, especialmente si es capaz de mandar volando a otra criatura a partida avanzada.



- Luminarch Ascension. R. Cuando esta carta está activa su texto viene a decir “has ganado”, pero echarla a rodar es un poco complicado. Evidentemente, si la robamos al principio de la partida y la jugamos en el segundo turno es muy probable que ganemos con ella, incluso contra mazos agresivos. Tened en cuenta que no es necesario porner los contadores en turnos consecutivos. Pero si la robamos a partida avanzada será muy complicado que le saquemos partido, porque aún tendrán que pasar cuatro turnos más para que sea funcional. Por mucho que me guste, sólo le veo dos aplicaciones inmediatas: en el mirror de control y en Turbo Fog, donde encaja como anillo al dedo.

- Pitfall Trap. I. Podría haber tenido su aplicación en Standard funcionando como un pseudo-Condemn más condicional, pero creo que su presencia quedará eclipsada por los Journey to Nowhere.

- Steppe Lynx. C. No le terminaba de ver la gracia, pero teniendo en cuenta que las Zoo de Extended llevan fácilmente 10 fetch lands, es muy posible que se juegue en esos mazos, donde podremos pegar de 4 daños fácilmente durante un par de turnos. Tiene un gran sinergia con Knight of the Reliquary en ese tipo de mazos.

- World Queller. R. El efecto The Abyss es indudablemente poderoso, y con esta carta nos podremos llevar por delante desde criaturas hasta planeswalkers. Las pegas que le encuento, y que a mi juicio serán la causa de que no se juegue, es que por 3WW ya tenemos una criatura favorita (seguro seguro que no sabéis cuál es, porque es muy difícil adivinarlo...), y además tiene que sobrevivir hasta nuestro mantenimiento para hacer algo. No creo que llegue a ver la luz del día.

AZUL

- Archive Trap. R. Con esta carta volvemos a la eterna pregunta: ¿son viables los mazos de deckeo? Y la respuesta oscila siempre entre “ni de coña” y “sí, pero sólo marginalmente o en metajuegos muy concretos”. Es innegable que Archive Trap es de lo mejorcito de su especie, ya que 13 cartas por 0 manás (entre las fetch lands del oponente y nuestros Path to Exile para tenderle la trampa rara será la vez que paguemos su coste) es una ganga, y que tiene una gran sinergia con Haunting Echoes. En cualquier caso, si este arquetipo llega a ponerse de moda, Wizards nos ha traído Quest for Ancient Secrets que anula completamente esta estrategia.

- Archmage Ascension. R. Demasiado trabajo, si ya hemos robado tres cartas de más durante los turnos del oponente ya deberíamos estar en una situación ventajosa. Injugable.

- Cosi's Trickster. Este primico embaucador es, al menos para mí, una gran adición para los mazos de merfolk de Legacy (¿quién no usa fetch lands en ese formato?) y también para Extended, donde este arquetipo sufría de un clarísimo SECT (Síndrome de Exceso de Coste Tres). Yo lo veo muy bueno para ese tipo de mazos, que echaban de menos un nuevo coste 1 para hacer compañía a los Cursecatcher.

- Hedron Crab. U. Jugable en una hipotética Dredge de Extended, donde esta carta podría empezar a llegar el cementerio desde los primeros turnos.



- Ior Ruin Expedition. C. Lo que hay que hacer para robar. Con ese coste, casi preferiría jugar las Courier's Capsule, que no son un topdeckeo tan horrible a partida avanzada en mazos de control.

- Lorthos, the Tidemaker. M. Cuesta 8, cuesta 8 activarlo… mmm… ¿seguro que por 16 manás no hay ninguna carta que gane directamente la partida? Injugable.

- Lullmage Mentor. R. Tal y como es, resulta también injugable. Girar 7 merfolks para contrarrestar un hechizo me parece un coste desmesurado que invita a la sobreextensión y al llanto y crujir de dientes post-Volcanic Fallout. Así que, para todos los efectos, es un 2/2 por 1UU con una habilidad (la de poner tokens) no excesivamente útil.

- Mindbreak Trap. M. Ya se ha hablado muchísimo sobre esta carta desde que apareció. Resumiendo lo que ya sabemos todos, es muy buena 1) contra hechizos con cascada; 2) contra hechizos incontrarrestables en general; 3) en los banquillos de cualquier mazo que quiera abrirse paso en un metajuego con mazos de tormenta. Pero, evidentemente, esos usos tan chulos quedan restringidos al banquillo. Y hablando de todo un poco, cada vez que veo esta carta me acuerdo de las falsas alarmas de Labyrinth: ¡este no es el camiiiinoo!

- Rite of Replication. R. Nueve manás es un poco demasiado, y por 3U ya tenemos el Clone, que en los últimos tiempos sólo se ha jugado gracias a Reveillark y a Great Sable Stag. Pero en este Standard no hay ni Reveillark ni hadas, así que no creo que se juegue.

- Roil Elemental. R. Os voy a contar la historia de esta carta, basándome en las filtraciones que han salido de Wizards. Esta carta iba originalmente a ser incluida en Homelands (aka Cosas de Casa), pero decidieron dejarla fuera porque era demasiado poderosa. Sin embargo, justo antes de empezar a imprimir Zendikar, el valiente explorador Eric Rosewater, sobrino de You-Know-Who, encontró una enigmática carpeta cubierta de polvo que decía “From the Vault: Exiled from Homelands”. Nuestro héroe le pidió a tito MaRo que la incluyese en Zendikar, y su deseo fue concedido. Por cierto, Sower of Temptation fue un error de impresión.

- Sea Gate Loremaster. R. El Archivist estaría orgulloso de su heredero. Pero eso no quita que sea un heredero más pobre que la familia de Kenny, porque con esos 5 manás seguro que podemos hacer algo más útil que jugar un 1/2 que no hará algo útil hasta el siguiente turno.

- Spell Pierce. I. Lo único que hace de esta carta un buen counter es su coste privilegiado, y es que dejándonos un solo maná abierto podremos torcer los planes de nuestro oponente haciendo que sus Day of Judgment cuesten 6 y sus Cruel Ultimatum 9 manás. Me parece una interesante opción de banquillo o para metajuegos con mucho control.

- Sphinx of Jwar Isle. R. Viene a ser un Mahamoti Djinn con velo y con resistencia algo menor. Su habilidad de poder ver la carta del top tampoco es excesivamente relevante. Igual que su predecesor, seguramente sólo volará de vuestro mazo de limitado a la carpeta de cambio.

- Sphinx of Lost Truths. R. Al margen de sustituir al Cephalid Sage de las Dredge, me parece que esta criatura está algo infravalorada. Un 3/5 por 5 manás que nos filtra tres cartas no está mal, y en el mirror de control por el mismo coste de un Cruel Ultimatum (aunque mucho menos restrictivo en términos de colores) tendremos un efecto no tan diferente de éste. Tal vez un par de copias en mazos de control.

NEGRO

- Bala Ged Thief. R. Lo único que robará este ladrón serán mis ganas de vivir si algún día me siento obligado a jugarlo.

- Blood Tribute. R. Si alguien me dice que se quiere montar un mazo de combo con esta carta y Sanguine Bond, le buscaré en el youtube el vídeo en el que Coco explica la diferencia entre bueno y malo (Coco el de Barrio Sésamo, no el árbitro... el árbitro lo que sí enseña es la diferencia entre malo y ultramalo... ¡que por otro lado no deja de ser apropiado para esta carta!).

- Bloodchief Ascension. R. Es muy fácil de activar (incluso a partida avanzada sólo llevará tres turnos), y una vez online drenaremos a nuestro oponente poco a poco en condiciones normales... o no tan poco a poco si jugamos quitacartas y removal masivo. Tan sólo cuesta un maná negro, y los encantamientos siempre es más bien complicado quitárselos de encima, por lo que puede tratarse de uno de los sleepers de la ampliación.

- Bloodghast. R. También se ha hablado mucho de esta carta y de su posible inclusión en las Dredge de Extenden en sustitución de Ichorid. A mí la verdad es que un 2/1 por BB sin evasión y que no puede bloquear no me termina de convencer para Standard, y sólo lo veo medianamente jugable en un hipotético mazo de vampiros contra control.

- Gatekeeper of Malakir. I. Muy bueno para cualquier mazo monocolor negro, su jugabilidad dependerá de la existencia o no de este arquetipo. Puede acabar con criaturas con velo y tal y cual.

- Guul Draz Specter. R. Si no se juega el Hypnotic Specter, sí se va a jugar esta chufa...

- Guul Draz Vampire. C. Esta criatura, sin embargo, sí podría ver juego en el hipotético mazo de vampiros, donde bajar al oponente a 10 vidas no debería ser demasiado complicado.

- Halo Hunter. R. Si no puede matar al único ángel que todo el mundo quiere matar, ¿para qué sirve? Vale que sea un 6/3 medio imbloqueable, pero es que 2BBB...

- Kalitas, Bloodchief of Geth. M. Coste alto + habilidad que requiere pagar maná y girarse = ...

- Malakir Bloodwitch. R. Ojo con esta carta, que puede darnos una sorpresa. Ahora mismo en Standard estamos cansados de ver Baneslayer Angels volando de un lado a otro, y Path to Exile es el removal de rigor. No se me ocurre ninguna manera en la que Malakir Bloodwitch no sea una opción perfectamente válida para ese metajuego, ya que el oponente no tendrá muchas formas de deshacerse de ella al margen de un Maelstrom Pulse. Y de paso nos regala mínimo una vida.

- Mindless Null. C. Nunca, jamás se me habría ocurrido que Wizards pudiese sacar una carta peor que los míticos Zombies dañinos. Voy a vomitar.

- Ob Nixilis, the Fallen. M. Si sólo tuviese la habilidad de ponerse contadores con el landfall, directamente lo descartaría como jugable, ya que las criaturas gordas sin evasión son injugables si cuestan más de 4 manás. Pero por cada tierra que entre en el battlefield (déjame decirlo otra vez, Miguel: battlefield) le arrearemos al oponente con el látigo de 3 colas, y esto le añade bastante jugabilidad. De todas maneras, si tuviera que arriesgarme a decir si verá juego o no, diría que no.

- Quest for the Gravelord. I. Aparentemente parece una carta un poco tonta, pero pensad bien y veréis que en cualquier partida de aggro contra algo rápidamente podremos ponerle los tres contadores y sacar nuestro 5/5. Chumpbloquear nunca fue tan provechoso, y tampoco que nos cayese una Ira de Dios. Yo diría que sí verá juego.



- Ravenous Trap. I. ¡Chúpate esa, Dredge! Sencillamente brutal, mejor que cualquiera de las otras opciones contra mazos de este tipo. Y creíamos que el hada macarra era buena...

- Sadistic Sacrament. R. Lo que es un auto-win contra muchos mazos de Legacy es un auto-you lost card advantage contra cualquier mazo de Standard y Extended. Ahora mismo ya tenemos Thought Hemorrhage para los banquillos, y tiene un coste menos exigente que BBB. Será jugable contra determinados mazos (eminentemente combo) en el banquillo de una hipotética mono black. Curiosamente, en un mazo de este tipo alimentado por Crypt of Agadeem no debería ser tan difícil jugarla pagando el kicker.

- Sorin Markov. M. Siempre me pregunté si los vampiros rusos beberían sangre o vodka, y aquí tengo mi respuesta. Su ultimate no es tan demoledor como el de otros planeswalkers, como sabrá cualquiera que haya activado un Mindslaver de esos que te dejan frío, pero su primera habilidad me parce muy, muy buena. No sólo rellena nuestras vidas aumentando su lealtad, sino que puede chupársela (la sangre) tanto al oponente como a sus criaturas, actuando así como finisher o como removal. Su única pega es su coste, 6 manises de nada, aunque una vez entre en el battlefield será para estabilizar la partida. Que se juegue o no dependerá de lo rápido que sea el formato.

- Vampire Hexmage. I. Por BB un 2/1 con first strike ya empieza a ser jugable, pero su habilidad para matar planeswalkers es el verdadero sello de calidad de este vampiro. Además, tiene un combo muy divertido con Dark Depths, esa tierra tan mala tan mala de Coldsnap cuyo playset ronda ahora los 50 eurazos. El combo es divertido porque, aparte de producir un 20/20 volador e indestructible en el segundo turno con ayuda de un Urborg, producirá también hilarantes situaciones protagonizadas por Trickbind, Path to Exile y Repeal.

- Vampire Lacerator. C. Un nuevo Carnophage que ocupará sin lugar a dudas la base de la cadena trófica en el supuesto mazo de vampiros. Pero sólo ahí, que para los demás colores ya tenemos otras cosas.

Y de momento esto es todo. En el siguiente tocho acabaré con los dos colores que faltan, los artefactos y las tierras. ¡Hale, con Dios!

10 comentarios:

Ulises dijo...

La criatura por 3WW es el Angel Matademonios verdad? :D

Darkwizard dijo...

La verdad, me puse a leerlo sin tiempo y por ello me fui directamente a una carta... El Caído... ese tio verá juego y mucho... no es grande y gordo, es muy grande y muy gordo, ayer lo estuve testeando en extended y decir que bajandolo te da media partida y si te devuelven turno ganas.

Gmork dijo...

@Ulises: ¿Seré yo, Maestro? ¿Seré yo? :D

@DarkWizard: pues si dices que lo has probado y es así de gordo tendrás razón, yo he hablado un poco así a ojo. La pega que le veo es que si enderezas con él y tienes una fetch en mano es una felicidad que te cagas, pero si llegas a la quinta tierra y no robas otra en un par de turnos has bajado un excelente 3/3 legendario por 5 manás... hay que ver la parte buena y la mala.

PP-Charly dijo...

De las cartas comentadas la más bruta es el steppe lynx, que deja en ridículo a los Natcal y apes. Pensad que la SuperNaya de Saito jugaba 13 Fetch, así que echad cuentas y veréis que el lince este y el plated geopede van a pegar unos atracos muy serios en Extended.

Yo no descartaría Landfall Agrro en T2 tampoco. Saliendo de Lince, Geopede y Harrow matas en el Turno 3 (Sí, el Harrow es forzado, pero quería matar de turno 3 sólo con cartas de Zendikar :P)

Unknown dijo...

El caido no vale para cualquier mazo, pero si en un mazo construido en torno a el. Scute Mob, Caballero del relicario, Oráculo de Mul Daya, Harrow y fecht, te mata de 5/6 turno, sin ni siquiera tapearse para atacar.... Y si lo vierais en limitado, donde, directamente es DIOS....

HighEntomologist dijo...

Acerca de algunas cartas:
Armament Master: Por 2 un 2/2 con una habilidad como esa está para ser respetado; nunca subestimado. También decir que probablemente los enKor de Fortaleza tienen tipo de criatura Kor, y no es malo bonus para unos bichos que se traspasan el daño entre sí.

World Queller: El clásico bicho de si-sobrevive-un-turno-mata-pero-hasta-entonces-te-pueden-putear.
Puede parecer flojo comparado con el Angel, hasta que te das cuenta que puede matarlo (no estoy seguro, pero el Angel, en mazos de control, se juega en solitario).

Rite of Replication: Sigue siendo un Clon por 4 con el añadido de multiplicarse con Kicker. Si el Clon sigue siendo bueno, éste sólo puede ser la p**la.

Bloodghast: Es un bicho inmortal que pega de 2 y sale por 2... no puede ser tan malo!

Ob Nixilis: Que nadie se confunda; éste es el efecto de Aterrizaje más burromulero que existe. Literalmente convertir las tierras en Lightnings no es mal rollo. Lo malo es que el propio demonio puede matarse con un Lightning, pero jugado de sexto turno para bajar tierra después ayuda un poco.

También se echa en falta el Nighthawk: quizá el mejor vampiro de la colección: 2/3 vuela, deathtouch, lifelink y pintas de Gangrel, todo por 3 manás, realmente es un chollo, y un buen compañero de juegos para el Hypnotic caso de jugarse MBC.

Gmork dijo...

Yo el Ob Nixilis sigo sin verlo TAN bueno... evidentemente si enderezas con él en mesa no estás en mala posición, pero para asegurarte al menos 3 daños tienes que jugarlo antes de bajar tierra, lo cual implica 6 tierras en total. Además las fetch tenderemos a quemarlas al principio para fixear el maná y para no floodearnos, de modo que probablemente la tierra que tengamos para bajar post-Ob Nixilis no será una fetch. Y en cualquier caso, no pueden responder con un Lightning a bajar tierra, pero sí a la habilidad disparada, dejándonos con cara de >_<

Y HighEntomologist tiene razón en lo del Nighthawk, para el coste que tiene es una criatura muy eficiente con tres habilidades muuuuy buenas y con un tipo de criatura que puede ser relevante.

HighEntomologist dijo...

@Gmork:
Lo que sí que puedes hacer, ahora que me doy cuenta, es activar una Fecth o similar a la pila de que te intenten matar por daño al Nixilis: Bajas fetch, juegas Ob Nixilis y pasas turno: juego si te lo intentan matar con Lightning, a la pila buscas tierra y consigues que el Aterrizaje se dispare a la pila del Lightning. Si juegas Ob Nixilis (o Aterrizaje en general) habría que tener cuidado de cuándo jugar Fetch y cuando no, y este truco no es sino una muestra de ello.

Anónimo dijo...

Con harrow vale pero con una fech en mesa en la vida le van a tirar un relampago a Ob.

HighEntomologist dijo...

Lo quedas sin dispararse la fetch hasta que juegas una tierra por tu cuenta y ZASCA; tu berraco ya es enolme y todavía puedes activar la fetch en respuesta a un rayo. Esa leyenda es muy bruta, y la verdad es que me encanta que me haya tocao.

Aparte, que tampoco es mal combo con el Scapeshift.

@Los que puedan entender lo siguiente (los que puedan lo sabrán):
-Oh... Por favor... Hace tanto que no lo digo...
-Bueeno, pero no esperes que te hagamos caso!
-Oh, no no! -Ejem- En el camino que tomáis os aguardará una muerte segura! Muchas gracias...