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Despedida y cierre

Buenas a todos

esta es la última entrada que se publicará en este blog.

no, tranquilos, no cerramos el chiringuito, al menos no todavía. Simplemente, vamos a cambiar de hosting y vamos a dejar blogger finalmente. Sí, algunos ya os lo olisteis tras la caída del martes por la noche, por fin tendremos nuestro foro y una interfaz algo más decente que esta. Y como os digo, esta será la última entrada que publicaremos aquí. Vamos a dejar 32 horas, exactamente hasta la medianoche del sábado 3 al domingo 4 de octubre, momento en el cual el dominio pasará de apuntar aquí a apuntar al nuevo hosting. El cambio debería de estar propagado el mismo domingo y nosotros funcionando a pleno rendimiento el lunes. Evidentemente, disculpad cualquier fallo que os podáis encontrar durante estas primeras semanas.

En cuanto a este blog hay un link en la nueva web, la intención es que de momento sirva como archivo, al menos mientras no copiemos las entradas al nuevo hosting. Sí que os pedimos que dejéis de comentar aquí y que lo que sea que queráis decirnos, lo hagáis en el foro que para eso está. Para entrar en este blog a partir del sábado la url será la que teníamos en un principio: http://diezconcalvo.blogspot.com . Una cosa que os pedimos es que os registréis; el registro ya no tiene nada que ver con google, así que sólo admitiremos comentarios de usuarios registrados. No valdrá el usuario que tenéis ahora mismo de google. Lo sentimos pero no hay otra manera.

Y nada más por ahora. Habrá algunos cambios, mejoras que implementaremos, informaros de quiénes serán los moderadores (otra vez más, esta la última os lo prometo: mandadme un email quienes queréis ser moderadores - Lantero y Kelsang no que ya he hablado con vosotros) y un montón de cosas nuevas, pero en esencia seguimos siendo los mismos de siempre, sólo que más grandes y mejores, esperamos.

Nos vemos allí!

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Una nueva Rock para un nuevo Extendido - por Francisco Riveiro

Zendikar ya salió finalmente a la luz y ahora ya podemos empezar a centrarnos un poco mas en construido con esta ampliación, hoy mismo viernes 2 de octubre se hacen efectivas las rotaciones, además de los cambios en la lista de prohibidas y restringidas, aunque solo afectan a legacy, la rotación si que afecta al resto de formatos.


Las fetchlands amigas dejan paso a las enemigas, el Exalted Angel, tan jugado otrora y últimamente caído en el olvido no volverá a ver juego en extendido por temas más que obvios. No nos volveremos a enfrentar a un mazo que nos mate con mind’s desire + tendrils of agony, tampoco nos estarán removiendo nuestras criaturas con un astral slide, todo eso es cosa del pasado, ahora con Zendikar un nuevo futuro nos espera y aunque creo que esto no cambiará mucho, sabemos de ciertos mazos que no volveremos a ver y otros que seguirán.

Hoy voy a hablaros de un mazo bastante sencillo, puede ser perfectamente una rock de siempre pero basando su motor de robo en una carta muy conocida, la Phyrexian Arena, el Dark Confidant se volvería asesino en esta baraja y sin tierras de ciclo ya no podemos abusar de life from the loam, así que buscamos una forma alternativa y yo la he encontrado en el encantamiento de Apocalipsis, además incluyo otra carta muy jugada en su día en estándar, Carven Caryatid, el muro 2/5 que te da una carta cuando entra, interesante para parar nacatls, apes y gatitos 0/1 que igual se ponen tontos, pero que más de 4 no nos van pegar y las cariatides aguantan mas. Todo esto mezclado con lo de siempre y con alguna incorporación más dejan la siguiente y extraña lista:



// Lands
4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
2 Stomping Ground
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
3 Swamp
1 Mountain
2 Plains
4 Forest

// Creatures
3 Kitchen Finks
4 Carven Caryatid
4 Tarmogoyf
2 Ob Nixilis, the Fallen
3 Eternal Witness
4 Sakura-Tribe Elder

// Spells
2 Maelstrom Pulse
1 Putrefy
2 Ajani Vengeant
1 Damnation
2 Glittering Wish
2 Crime/Punishment
3 Phyrexian Arena
2 Firespout
3 Harrow

// Sideboard
SB: 1 Maelstrom Pulse
SB: 1 Jund Charm
SB: 3 Krosan Grip
SB: 1 Ajani Vengeant
SB: 3 Luminarch Ascension
SB: 1 Debtors' Knell
SB: 1 Crime/Punishment
SB: 1 Fracturing Gust
SB: 3 Blood Moon

Como podéis ver por muchas cosas es una rock de toda la vida, apoyo la base BG con rojo y blanco para incluir ajani vengeant y glittering wish, con el ajani intentaremos recuperar las vidas que perdamos con las fetchs, las arenas y con los golpes que recibamos y con el conjuro multicolor intentaremos tener acceso a varias balas de plata del side para así intentar tener una respuesta acorde a cada necesidad. Pero bueno, vamos intentar analizar un poco carta por carta:

Tierras:
Aunque parezca descabellado jugar solo 22, tras dos días de testeo es la cantidad necesaria, gracias a los sakura y los harrow no suele haber problemas de mana y la elección de las tierras es bastante sencilla, contamos con tan solo 5 dobles debido a la gran cantidad de buscadores de básicas que llevamos y para no matarnos nosotros solos con las blood moon de side, al principio probé con 3 verdant catacombs, 2 arid mesa y 2 marsh flats, sin embargo las arid no me convencieron y decidí poner 4 catacombs y 3 marsh flats y hasta el momento no he tenido muchos problemas de mana.

Criaturas:
Pues aunque como habeis visto en la lista, llevamos bastante removal masivo, nuestros bichos o estan para morir, o deberían aguantar el removal, salvo a la damnation, pero la damnation la jugamos cuando nosotros queramos y podemos jugar alrededor de ella.

Poco hay que decir de la mayoría, los sakura nos proporcionarán el mana para poder jugar, ya que es bastante común mano de dos tierras y no robar la tercera, sin embargo con tres manas ya empezamos a jugar así que no hay problema. Kitchen finks y Cariatides que nos ayudaran contra aggro muchisimo, eternal witness para reutilizar nuestros recursos, el tarmogoyf porque es grande y verde y luego la nueva incorporación de última hora, Ob Nixilis, este amiguito aunque solo juguemos siete fetchlands es un mal bicho, su condición de legendario y su coste nos lleva a solo jugar dos copias suyas, sin embargo su habilidad puede ser tan decisiva que es muy difícil lidiar contra uno, pero nos encantará controlar uno, además de darle utilidad a un sakura tardío o un gradar.

Otros hechizos:
Aquí tenemos tres tipos de hechizos:

Robo: Phyrexian Arena, será nuestra baza para robar, llevamos una curva alta lo que impedirá que juguemos dark confidant, algo que ya dije antes, sin embargo la arena se portará muy bien sustituyendolo.

Removal: aquí vamos servidos, llevamos un poco de cada, al principio llevaba solo Maelstrom Pulse pero decidí quitar una copia para incluir un solitario putrefy, esto es porque muchas veces harán la misma función y así evitamos que jueguen alrededor del pulso por su condición de conjuro. Los firespout intentar librarnos de chinches como nacatls, simios y demás, además de dejar vivos a la mayoría de nuestros bichos, sin embargo, puede que algunos del oponente sobrevivan, por ello llevamos una copia de damnation por si los tarmos. También llevamos Crime/Punishment, que además de servirnos de limpiador universal, nos da la versatilidad de poder robarle algo al oponente.

Versatilidad: aquí tenemos principalmente dos cartas, los ajani y los deseos, aunque los gradar tambien los voy incluír aquí, porque no solo nos aceleran o nos ofrecerán el color necesario, sino que serán un +6/+6 al Caído y 6 vidas menos al oponente. Los ajani como ya comente, estan para rematar ese tarmo que chumpbloqueó, dejar girado ese bicho que no se muere con lightning helix e incluso se puede dar el caso que lleguen a hacer un armageddon selectivo, aunque contadas veces lo usaremos así. Por último estan los glittering wish, que nos darán acceso a 6 huecos de nuestro side, yo desde que jugaba los deseos en estándar soy partidario de dejar el triple de huecos de side para cartas buscables que deseos llevemos, en este caso al llevar “solo” dos deseos, incluyo seis cartas tutoreables con una pizca de cada que comentaré ahora a la vez del side.

Banquillo:
El side es bastante plano, descontando los huecos del glittering wish llevamos sólo nueve cartas, tres por tres.

Blood moon, considerando que las fetchs siguen, no será extraño ver mazos con bases de mana abusando de duals y éstas ayudan al buen desenvolver de nuestro oponente, también inutilizan academy ruins, treetops, mutavaults y cualquier otra tierra con una habilidad que no nos guste, seguramente si faeries se sigue jugando y vuelve a splashear varios colores, la blood moon no le guste en demasía.

Krosan grip, los cacharros que se juegan y se jugarán no son del agrado de nadie y nada mejor que el instantáneo de espiral del tiempo para librarse de calices, explosivos mal jugados, grilletes o incluso quests si se llegan a jugar, además de convertirse en matabichos contra la affinity.

Luminarch Ascension, otra incursión de las nuevas, viene a intentar mejorar el pairing contra control y mazos lentos, quizá aguantar 4 turnos sea mucho, pero no es una mala carta y vamos a darle una oportunidad.

Por último están los huecos del glittering wish que son los siguientes:

1 Maelstrom Pulse: lo mata casi todo y los primos como nos bajen los permanentes de dos en dos, mientras no sean tierras claro.
1 Jund Charm: mazos que jueguen con el cementerio fijo que aparece algo, esta viene a ser la carta que usaremos contra esos mazos, además de limpiar la mesa de criaturas pequeñas o dopar a uno de los nuestros para un golpe final.
1 Ajani Vengeant: una copia extra que podremos tutorear, en muchas ocasiones he recurrido a ella y siempre ha cumplido, si no no la habría buscado; la he cambiado en ocasiones por un hit/run, pero esta carta solo la veo buena si dark depths se empieza a jugar.
1 Debtors' Knell: a partida alargada no solo nos devolverá nuestros bichos, sino que se los robará al oponente en caso de que tengan algo bueno en el cementerio, que con lo que jugamos no sería extraño, el mazo no mata rápido y aunque muy lenta es igual de efectiva.
1 Crime/Punishment: a veces esto jugado de 0 es suficiente para romper tokens, o simplemente lo que queremos es robar una carta concreta del cementerio de nuestro oponente, nunca esta de más disponer de una copia extra, aunque sea via wish.
1 Fracturing Gust: la affinity se seguirá jugando, y aunque parezca lenta, llevamos las suficientes cartas para aguantar hasta poder castear este hechizo, el cual será partida el 60% de las veces.

Como veis la lista es bastante sencilla y sobretodo necesita muchos retoques, la temporada de extendido aún no ha empezado y encontrar torneos de calidad para probarla es complicado, sin embargo algo habrá que montar para jugar mientras tanto y el mazo es divertido y tras probarlo un poco es bastante completo, quizá unos path to exile si se juegan mucho las dark depths no sean malos, pero a falta de testeo esta es la única aberración que se me ha ocurrido, mazo que intentaré probar a ver si es viable o no jugarlo. Contra agresivo debería ser un buen pairing, justo al contrario que control, por eso pensé en incluir algo de disrupción, sin embargo en esta primera versión no lo incluyo para meter mas criaturas y removal, porque los bichos siempre se jugarán…

Bueno, nada mas que comentar y a la espera de vuestras destructivas críticas como siempre.

Un saludo y nos vemos en las mesas.

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Análisis de Zendikar para Construido, parte 2 - por Ares Jiménez

Y aquí estamos con la continuación del análisis de Zendikar para Standard y Extended.


ROJO

- Burst Lightning. C. Parece que siguen sacando mandanga de la buena para Sligh, en este caso una mejora directa del Shock. Y es que durante los primeros turnos nos ayudará a eliminar alguna criatura pequeña, y a partida avanzada serán cuatro daños a la cara. Bastante decente.

- Chandra Ablaze. M. Para mazos tipo Sligh se me antoja un poco cara, ya que difícilmente llegaremos a esos 6 manás con cartas rojas en la mano. Sin embargo, esta carta me parece muy interesante para el mirror de Cruel Control (que predeciblemente seguirá existiendo bajo una u otra forma), ya que el oponente no lo tendrá fácil para destruirla; con la primera habililidad nos desharemos de los Volcanic Fallout y los Cruel Ultimatum para arañarle unos daños o matar algún Broodmate Dragon, con la segunda habilidad le haremos descartarse si tiene más cartas que nosotros, y con el ultimate podremos jugar gratis los Cruel Ultimatum que nos hemos descartado.

- Electropotence. R. ¿También sacarán una versión de coña llamada Electroimpotence? Porque creo que en ese caso la carta será exactamente igual de poco útil. Cómo nos engañaron con el nombre...

- Elemental Appeal. R. Esta carta con nombre de desodorante Axe me parece un poco floja. El Ball Lightning, que es un maná mejor, no se está jugando, de modo que el Elemental Appeal tiene todas las papeletas para seguir el mismo camino. Tampoco se me ocurren muchos escenarios en los que el kicker pueda ser aprovechado. Sin embargo, por otro lado, esta carta es capaz de hacer 7 daños ella solita, de modo que con 3 copias es suficiente para acabar con el rival.

- Goblin Bushwhacker. C. Bastante decente, además de entrar con prisa inflará momentáneamente a nuestras otras criaturas. En un hipotético mazo de trasgos de Standard, éste es el candidato número 1 a ocupar el slot de los dos manás.

- Goblin Guide. R. Sobre este trasgo hay opiniones divididas: ¿es malo o es bueno? Yo me inclino por pensar que es bueno. En un mazo tipo Sligh el oponente jugará, de media, 4 ó 5 turnos si todo va bien. Por lo tanto, el Goblin Guide le regalará 2-3 tierras por partida. Evidentemente esto es una gran desventaja de cartas para nosotros, pero el principal cuello de botella jugando contra mazos tan agresivos no es no tener tierras, sino poder bajar sólo una por turno y tener maná para jugar suficientes respuestas. Goblin Guide prácticamente nos asegura que el oponente va a tener tierras para bajar todos los turnos, pero ¿hay algún mazo ahora mismo que no juegue 4-5 tierras los primeros turnos de forma natural?. Además, hay que subrayar que los Goblin Guide trabajan bien en equipo, puesto que si el primero revela no tierra los demás harán lo mismo.

- Goblin Ruinblaster. I. Como habréis leído ya, es funcionalmente un Avalanche Riders sin eco, con la pequeña desventaja de tener resistencia 1 y no poder tocar tierras básicas pero con la ventaja de no tener eco y poder jugarse por 3 manás en caso necesario. Verá juego.

- Hellfire Mongrel. I. Algo así como un The Rack con patas. Curioso, aunque este tipo de efectos suele ser poco eficiente en forma de criatura por su vulnerabilidad al removal.



- Hellkite Charger. R. Otro dragón genérico, su mayor highlight es que tiene prisa, pero en estos tiempos el slot de finisher en los mazos queda reservado a las criaturas más relevantes y eficientes por su coste. En este caso, Hellkite Charger es manifiestamente peor que Baneslayer Angel y Broodmate Dragon (o, en palabras de Miguel, "Hellkite Charger es Ron frente a Fred y George Weasley, que son el Broodmate Dragon"... ¿eso convierte al Baneslayer Angel en Hermione?).

- Kazuul Warlord. R. Una de las cartas más eméticas de la ampliación junto con Mindless Null, lo veo muy underpowered para ser raro y manifiestamente injugable.

- Lavaball Trap. R. Yo lo veo algo así como un mini-Wildfire a velocidad de instant. No me parece que sea tan difícil jugarlo por su coste de trampa, ya sea ante el sacrificio de una fetchland por parte del oponente o mediante una pequeña ayuda por nuestra parte en forma de Path to Exile. Sin embargo, una vez el oponente sepa de qué va el asunto no le resultará difícil jugar alrededor de esta carta. La veo más o menos jugable en mazos de control, siendo útil frente a aggro (matando criaturas) y frente al mirror (destruyendo dos tierras y, tal vez, algún Broodmate Dragon), y el coste de 6RR sabe un poco menos amargo cuando lo puedes jugar como instant.

- Obsidian Fireheart. M. En rojo no solemos tener criaturas tan eficientes para ese coste, y mucho menos con habilidades. Me parece muy jugable en mazos rojos tanto por su buen ajuste en la curva como en su relevancia a partida avanzada, ya que con quemar un par de tierras nos aseguramos una pérdida constante de vida para el oponente.

- Plated Geopede. C. Lo veo bastante decente y me parece que encaja bien en las mismas estrategias que el Steppe Lynx. Baja un turno más tarde, pero por otro lado el first strike nos facilitará mucho el combate. Si aparece algún tipo de Zoo en Standard, raro será que no juegue esta carta.

- Punishing Fire. I. Esta carta básicamente niega las vidas que gana el oponente... o más bien las negaría si no se las ganase de 5 en 5 con un Baneslayer Angel. Creo que tiene que haber opciones más útiles contra la ganancia de vidas.

- Pyromancer Ascension. R. Sólo necesita dos contadores para desmadrarse totalmente y apabullar al oponente con nuestra ventaja de cartas, pero poner esos contadores puede ser bastante complicado. A diferencia de los otros encantamientos de este tipo, éste mejora a partida avanzada puesto que ya tendremos chicha en el cementerio. También se lleva bien con las tres habilidades de Chandra Ablaze. Lamentablemente, es la típica carta “haz el mazo a mi alrededor”, y hacer esto con éxito rara vez es posible.

- Runeflare Trap. I. ¿Recordáis la Owling Mine, aquel mazo de combo-control que mataba con Ebony-Owl Netsuke y Sudden Impact? Pues esta carta es funcionalmente un Sudden Impact por sólo un maná rojo, ya que con Howling Mine o Fountain of Mythos en mesa el oponente estará condenado a robar 3 cartas en el mismo turno. Puede ser un finisher alternativo para las Turbo Fog de Standard si están dispuestas a splashear rojo o a bascular hacia Naya, ya que el azul es menos atractivo sin Cryptic Command.

- Unstable Footing. I. Una carta curiosa que puede ser útil si se juegan cartas que prevengan daños (qué Fog ni qué Fog), igual que en su día Flaring Pain se utilizó ocasionalmente en algún banquillo. Además, a partida avanzada funciona como un Lava Axe a velocidad de instant. Creo que puede venir bien tenerla en mente por si se da la situación...

- Warren Instigator. M. El goblin de la discordia, ahora parece ser que la gente está empezando a pensar que no es para tanto, que no es un Goblin Lackey porque baja un turno más tarde y que no tiene cabida en los mazos de goblins. Yo más bien pienso que es bueno, y si aparece un mazo de goblins en Standard o Extended querrá jugar el playset. Ahora mismo creo que hay masa crítica para jugar goblins en Extended, aunque es innegable que hacen falta más goblins baratos y listos para jugar en los primeros turnos. En cualquier caso, Warren Instigator de turno 1 via Simian Spirit Guide o Rite of Flame = GG. Tampoco hay que olvidar que un 1/1 por RR con double strike pega de 2 cada turno aunque no baje más goblins.

VERDE

- Beastmaster Ascension. R. Tal vez sea una carta totalmente Timmy, pero veo perfectamente legítimo jugarla en algún mazo capaz de producir muchas criaturas de golpe, como por ejemplo GW Tokens. Los contadores se ponen según atacamos, de modo que si teníamos 3 contadores y atacamos en el turno siguiente con 4 1/1s... en realidad se habrán hecho instantáneamente 6/6, lo cual debería ser más que suficiente para acabar con el oponente. A lo mejor me estoy flipando un poco, pero me parece que esta carta puede ser la mejor Crusade para algunos mazos.

- Gigantiform. R. Esta es otra carta Timmy, pero bastante asquerosa porque es un aura con un coste de maná alto. Si no nos matan la criatura será tan espectacular como Celestial Mantle, pero si nos la matan nos habrán hecho el 2 x 1 de toda la vida.

- Harrow. C. Dependiendo de cómo se configure el Standard y cómo de relevante sea la habilidad de landfall, puede que nos hartemos de ver esta carta en mazos competitivos. Y es que hacer segundo turno Plated Geopede, tercer turno fetch land, sacrificarla, y jugar un Harrow dándole en total +8/+8 al Geopede no me parece nada complicado. Y además, funciona bien como fixer.

- Khalni Heart Expedition. C. Puede parecer tentador tener dos tierras al precio de un Rampant Growth, pero a mí me parece que no merece la pena arriesgarse a jugar esta carta, ya que es un topdeck más miserable incluso que el propio Rampant Growth.

- Lotus Cobra. M. Odio profundamente el hecho de que esta carta sea mítica (igual que la mayoría de vosotros, me imagino) Pero dejando eso aparte no se puede negar que las posibilidades que ofrece esta criatura son muy atractivas, sobre todo en combinación con las fetch lands. ¿Baneslayer Angel de tercer turno? Fácil. ¿Violent Ultimatum de tercer turno? Algo más complicado, pero igualmente posible. Sin embargo, siempre nos ponemos en el lado positivo... en escenarios menos optimistas, lo que tenemos es en realidad un 2/1 por 2 manás que a partida avanzada es muy poco útil, y esto me da un mal presentimiento respecto a la jugabilidad universal de esta carta. Creo que la forma más correcta de verla es como un ritual que favorece jugar el combo uno o dos turnos antes.

- Nissa Revane. M. Este planeswalker tiene un papel fundamentalmente defensivo, y no es nada malo desempeñando esa tarea. En primer lugar, pone en el battlefield una criatura con sólo un punto de fuerza menos que los tokens de Garruk, pero ganando lealtad en lugar de perdiéndola. En segundo lugar, nos permitirá ganar 4-6 vidas por turno muy fácilmente, y esto puede ser letal contra mazos agresivos, que verán cómo se les va la partida de las manos. Su ultimate, sin embargo, es difícil de alcanzar y, al menos en Standard, no nos garantiza ganar automáticamente. Otro punto en contra es su vulnerabilidad a Lightning Bolt, aunque incluso si la matan en cuanto se busque al primer Nissa’s Chosen habremos obtenido ventaja de cartas. Tengo la impresión de que ahora mismo está infravalorada.



- Oracle of Mul Daya. R. Es una verdadera pena que cueste 4 manás. Azusa, Lost but Seeking, no llegó a ver juego competitivo a pesar de valer un maná menos, y el punto de fuerza extra que tiene el Oracle no es relevante en una criatura que no debería enzarzarse en el combate. Su habilidad de Future Sight para tierras es útil, pero no a partir del turno 4. Y, además, se muere ante... ¿todos los removals del formato?

- Predatory Urge. R. Otra que apareció en el archivador de From the Vault: Exiled from Homelands. La original tenía mantenimiento acumulativo: sacrifica una criatura; eliminaron esta frase porque no pegaba con la filosofía de Zendikar, esperemos que no la tengan que prohibir en todos los formatos y restringirla a una en Vintage.

- Rampaging Baloths. M. No no, a mí ya no me engañan con este tipo de cartas. Me quedo con mi Broodmate Dragon, que pone el token en cuanto entra y además vuela.

- River Boa. I. Era común en Visions, y también la Mire Boa lo fue en Planar Chaos, ¿de verdad habría sido desequilibrante para limitado sacarla como común? Desgraciadamente, en la era post-Tarmogoyf esta criatura probablemente ya no será lo que fue, porque 2 manás por un 2/1 ahora sabe como a poco, por mucho que se regenere después de un Day of Judgment.

- Scute Mob. R. El hype sobre esta carta también ha tenido sus altibajos desde que se dio a conocer. Al principio algunos dijeron que el Scute Mob representaba la segunda llegada de TarmoJesús; luego otros dijeron que no, que no vale la pena porque no puede bloquear útilmente el turno en que entra en juego. Ahora parece ser que las opiniones se han calmado un poquito y confian sólo en el Ranger of Eos para hacer jugable esta carta. A lo mejor me equivoco, pero a mí me parece que no poder bloquear el turno en que entra en juego es una desventaja menor si tenemos en cuenta que en el quinto turno tendremos otras cuatro tierras abiertas para lidiar con las amenazas del oponente, en lugar de tener que bloquear con el Scute Mob. Opino que, a pesar del hype (o más bien del anti-hype), esta carta es un sleeper que dará mucho que hablar.

- Scythe Tiger. C. Yo no sé qué le pasa a la gente con esta carta. A mí me parece mala, muy mala. Por un maná ya tenemos un 3/3. Sin velo, sí, pero no nos manda una tierra atrás. En el mejor de los casos arañará 6 daños al oponente, y a cambio acabará con el tempo de nuestra partida. Este juego ha cambiado mucho desde que el Rogue Elephant era jugable (en un arquetipo que ya no existe, por cierto). Parecido razonable: ¿os acordáis del emblema de los Thundercats?

- Summoning Trap. R. Es jugable a pelo por ser instant, y en mazos de control puede dar bastante ventaja en el mirror forzando un contrahechizo del oponente y dejándole abierto a un Cruel Ultimatum el turno siguiente. Siete cartas son muchas cartas, y raro será que no demos con algo útil. Y de vez en cuando lo podremos jugar gratis. No creo que la veamos demasiado, pero es jugable.

- Tanglesap. I. Una niebla un poco rara, pero una niebla al fin y al cabo. Parece que hay masa crítica para jugar Turbo Fog cambiando el azul por el verde.

- Terra Stomper. R. Sabéis tan bien como yo que es injugable hoy en día... para ser elegidas como finisher las criaturas necesitan algo más.

- Turntimber Ranger. R. Entra en juego como un 3/3 con un token 2/2, que técnicamente no está mal, pero ya veis que la calidad de los aliados es bastante escasa... El combo de esta carta con Conspiracy nos permite convertirlo en un infinito/infinito y poner un número arbitrariamente grande de tokens de lobo aliado bajo nuestro control, aunque es un combo, digamos... “fringe”. Dudo que se juegue.

- Vines of Vastwood. C. Por la mitad de lo que cuesta una Stonewood Invocation tenemos casi el mismo efecto, aunque sin split second. Me parece un truco muy interesante, puesto que salvará a una de nuestras criaturas de un removal y de paso nos permitirá hacer 4 daños más con ella. Si hay algún dopador jugable ahora mismo en Standard, es esta carta.

ARTEFACTOS

- Blade of the Bloodchief. R. Parece un poco flojo así a priori, ya que no tiene ningún efecto desequilibrante, pero si llega a ser jugable será porque es tremendamente barato de bajar y equipar. Comba que no veas con el Vampire Aristocrat.

- Blazing Torch. I. Es interesante porque, siempre que tengamos una criatura en el battlefield, este equipo funciona como una fuente de daño directo incoloro, lo cual puede ser relevante para matar criaturas pequeñas y molestas como caballeros variados con protección contra colores.

- Eldrazi Monument. M. Potencia bastante a nuestras criaturas, pero el sacrificio en el mantenimiento puede hacer menguar nuestro ejército rápidamente. Me parece que hay opciones mucho mejores.

- Eternity Vessel. M. Si conseguimos que este artefacto entre en juego mientras tenemos 10 o más vidas, será realmente difícil para el oponente rematarnos. La pregunta es: ¿cómo de fácil es bajar el Eternity Vessel con nuestras vidas relativamente intactas? Contra mazos rápidos con daño directo lo tenemos bastante crudo, mientras que contra control será más fácil pero también menos relevante mantener el total de vidas constante. Creo que puede ver juego esporádico en alguna estrategia marginal.

- Grappling Hook. R. Jugar y equipar este artefacto es demasiado caro para lo que hace, de modo que no verá juego ninguno.

TIERRAS

- Akoum Refuge, Graypelt Refuge (¿quién tradujo esta carta al español? Un pellejo gris es perfectamente lo que podría aparecer en el dibujo de las Traumatic Visions), Jwar Isle Refuge, Kazandu Refuge, Sejiri Refuge. I. El nuevo ciclo infrecuente de tierras dobles es bastante pasable, y en mazos de dos colores son mejores que las tierras triples de Alara. Esto son lentejas, así que se jugarán si no hay más remedio.

- Arid Mesa, Marsh Flats, Misty Rainforest, Scalding Tarn, Verdant Catacombs. R. Durante estos primeros meses las nuevas fetch lands se cotizarán muy altas, hasta que los jugadores de Extended tengan sus playsets. La demanda de estas tierras para Eternal también hará que no sólo aumente su valor, sino que se mantenga como sucede con muchas de las cartas jugadas en esos formatos. En estándar me parecen bastante menos útiles que si hubieran sido de colores aliados, pero en cualquier caso serán buenas y servirán para disparar landfalls y limpiar bibliotecas. Y esto, lamentablemente, también son lentejas: o te gastas los cuartos, o vas a tener unas opciones muy restringidas para jugar formatos competitivos.



- Crypt of Agadeem. R. Las “nuevas Cabal Coffers” no son tal. Crypt of Agadeem requiere mucho más trabajo para funcionar que simplemente jugar Pantanos, y el hecho de que las criaturas tengan que ser negras fundamentalmente limita esta carta a mazos monocolor con una masa crítica de criaturas. Si llega a aparecer algún mazo de estas características (¿vampiros?), entonces esta tierra formará parte de su base de maná y permitirá pagar costes altos de cartas como Consume Spirit y similares.

- Emeria, the Sky Ruin. R. Veo en el futuro de esta tierra algo de juego esporádico. Así de entrada encaja como anillo al dedo en las Life de Extendido, donde podrá sacar del cementerio las Martyr of Sands apoyándose menos en Proclamation of Rebirth. Por otro lado, también puede ser útil si aparece algún mazo monocolor blanco en Standard, bien sea de control o basado en soldados.

- Magosi, the Waterveil. R. Esta tierra es algo así como un Time Vault Vista, que te deja hacer lo básico (si acaso) pero no te de ningún margen de piratear turnos. En cualquier caso, la veo útil para los mirrors de control, donde perder uno de los primeros turnos no es tan relevante. También podría tener cabida en Turbo Fog, saltándonos y jugando turnos a conveniencia según el momento.

- Oran-Rief, the Vastwood. R. Me parece también una tierra interesante y que puede ver juego, siempre que entrar en juego girada sea compatible con un mazo con bastantes criaturas. Esa es su única pega, ya que ni es legendaria ni nos exige pagar maná para hinchar a nuestras criaturas. Parece hecha a medida para complementar los swarm decks, y su coexistencia con Kitchen Finks y los demás persisters en Standard habría sido una pesadilla.

- Valakut, the Molten Pinnacle. R. Tengo serias dudas sobre la jugabilidad de esta carta fuera del combo con Scapeshift. Para mazos de chispas puede usarse para dar algo de alcance contra control, siempre y cuando la gran mayoría de nuestras tierras sean montañas, así que no me atrevería a llevar más de dos copias de esta carta en un mazo de ese tipo.

Y hasta aquí hemos llegado. Resumiendo, hay unas cuantas cartas que serán staples durante años en uno o más formatos (aunque muy pocas, tan sólo las fetch, el Day of Judgement, y posiblemente Lotus Cobra, Scute Mob, Luminarch Ascension y Bloodchief Ascension), y bastantes otras que parecen hechas a medida para un mazo en concreto, así como unas cuantas cartas que veremos en muchos banquillos. También habrá que echar números para ver si soldados y vampiros tienen masa crítica para ser jugados en Standard.

¡Opiniones, discrepancias y lapidaciones en los comentarios!

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Tira: Soluciones



Seguro que muchos de vosotros estáis hartos del Baneslayer Angel. Hoy hemos conseguido infiltrarnos en los cuarteles de WotC y ver qué están haciendo para solucionarlo



(pulsad para verla más grande y mejor)


Buen jueves :)

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Top 15 cartas más caras de Zendikar durante la primera semana

Os traemos hoy noticias frescas de los primeros movimientos de mercado de Zendikar. Recordad que en estos primeros días (el set aún no ha salido a la venta) el mercado es tremendamente volátil, pero bien está un primer avance de información


Esta es la lista de las 15 cartas más caras de Zendikar a lo largo de esta semana.



1) Lotus Cobra
2) Misty Rainforest
3) Arid Mesa
4) Marsh Flats
5) Scalding Tarn
6) Verdant Catacombs
7) Day of Judgment
8) Mindbreak Trap
9) Ob Nixilis, the Fallen
10) Sorin Markov
11) Warren Instigator
12) Nissa Revane
13) Chandra Ablaze
14) Iona, Shield of Emeria
15) Bloodchief Ascension

Donde la Cobra anda en torno a los 20€ y las fetch en torno a los 14-15 aquellas que dan azul, 12-13 el resto.

En primer lugar, decir que todos nuestros temores se han confirmado: en los primeros 14 puestos, 8 son míticas.

En segundo lugar, todo esto son cartas que aún no se han jugado a gran escala. Yo que vosotros andaría con bastante cuidado a la hora de pagar demasiado dinero por cartas como Lotus Cobra o Mindbreak Trap. Tened en cuenta que mucho más no pueden subir, y si finalmente su precio se desploma, habréis perdido bastantes euros. Claro está que esto no se aplica para las fetchlands o el Day of Judgment. Invertir en estas es más seguro que hacerlo en acciones de Telefónica; no van a subir más pero tampoco van a bajar demasiado.

Por último, si yo fuera a invertir... compraría Goblin Guide y Scute Mob. No están demasiado caros y creo que se van a jugar bastante. Y en cuanto a cartas para vender... Chandra Ablaze y los planeswalkers en general, que tienen valor casual mayormente.

Seguiremos informando. Un saludo a todos

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Análisis de Zendikar para Construido, parte 1 - por Ares Jiménez

Una nueva ampliación, y aquí estoy yo con su correspondiente análisis para construido. Es innegable que algunas cartas se jugarán hasta que se les borre el dibujo, tales como las nuevas fetch y la nueva pseudo-Ira de Dios, pero hay más cosas interesantes. Como siempre, comentaré brevemente lo que pienso sobre cada una de las cartas raras y míticas, y sobre las infrecuentes y comunes que me parecen más destacables, pensando fundamentalmente en Standard y Extended. Son opiniones subjetivas, etc., etc. Las abreviaturas de las rarezas son: M para mítica, R para rara, I para infrecuente y C para común. Pues venga.


BLANCO

- Armament Master. R. Su habilidad será muy rara vez relevante, y los 2/2 por WW tienen que hacer cosas mucho más interesantes para ver juego.

- Brave the Elements. I. Interesante opción para los banquillos de las White Weenie contra removal basado en daño. También dobla haciendo a nuestras criaturas imbloqueables por criaturas del color de nuestra elección, y permitiéndonos bloquear provechosamente a las criaturas del oponente. Un buen truco y con el coste justo para ser interesante.

- Celestial Mantle. R. Con ese coste, creo que no se jugaría ni aunque diese shroud y flying. Hay mejores cartas para ganar vida, y para que me hagan un 2 x 1 me voy al Carrefour.

- Conqueror's Pledge. R. Si se terminan jugando las White Weenie de soldados en Standard, es muy probable que esta carta esté al final de la curva sustituyendo al Cloudgoat Ranger que se jugaba en los mazos de kithkin. ¿Por encima de Captain of the Watch? Pues me parece bastante posible… son 2 criaturas más y un maná menos, y con un Honor of the Pure o un Ajani Goldmane en mesa no hay tanta diferencia de daños entre el Pledge y el Captain. Eso sí, con estímulo es algo difícil de jugar...

- Day of Judgment. R. Pues sí, nos la han colado pero bien. En lugar de dedicarme a despotricar contra Wizards, me limitaré a decir que será una pieza angular en los mazos de control de Standard hasta que aparezca un reseteador mejor, de modo que tendréis que soltar los euros para conseguir el playset. La posibilidad de regeneración añade algo de jugabilidad a unas pocas cartas tales como River Boa.

- Devout Lightcaster. R. Su jugabilidad frente a Celestial Purge dependerá de si hay en el mismo formato un mazo monocolor blanco y otro monocolor negro. En ese caso, me parece probable que veamos esta carta en los banquillos; en caso contrario, donde la veremos será en las carpetas de cambio.

- Emeria Angel. R. No me parece muy jugable. Tiene una resistencia desafortunada para vivir en un mundo lleno de Lightning Bolts, y un formato con Volcanic Fallout y Day of Judgment no me parece tampoco el mejor escenario para poner tokens 1/1. Además, en un mazo agresivo rara vez jugarás más de dos o tres tierras después de jugarlo, y en un mazo de control con blanco es contraproducente jugar esta criatura junto con Day of Judgment.

- Felidar Sovereign. M. Digamos que prefiero jugar un Baneslayer Angel, que vale un maná menos, vuela, y tiene otras dos habilidades relevantes en vez de vigilancia. Ahora mismo no vislumbro ningún arquetipo que lo quiera jugar como win condition, a menos que las Life de Extended le quieran hacer un hueco entre sus Martyr of Sands.

- Iona, Shield of Emeria. M. Un finisher más. A mí no me parece tan determinante chapar un color, ya que de unos años para acá la tendencia a jugar mazos de un solo color ha disminuido. En Dredge se podrá jugar siempre y cuando sea un arquetipo viable. También es muy sexy su combinación con Painter's Servant, pero si con el Tooth and Nail podemos encontrar directamente un Kiki-Jiki y un Pestermite para ganar en ese mismo momento, ¿para qué nos queremos hacer los guays con otras cartas?

- Journey to Nowhere. C. Perfecto como removal barato para los primeros turnos de la partida, en los que no querremos jugar Path to Exile. Menos versátil que Oblivion Ring, pero un maná de descuento es un maná de descuento.

- Kabira Evangel. R. Injugable, ya que sólo vale para forzar daños de una manera mucho más ineficiente que Brave the Elements.

- Kazandu Blademaster. I. Otro soldado jugable para la saca. Cambia el lifelink del Knight of Meadowgrain por vigilancia, lo cual lo hace un pelín peor desde mi punto de vista, pero por otro lado se inflará cuando juguemos más copias.

- Kor Aeronaut. I. Como un Leonin Skyhunter (que se jugó en las White Weenie de la época), pero con un tipo de criatura relevante y una habilidad extra. De cabeza al mazo de soldados, donde un 2/2 volador por dos manás será bienvenido, especialmente si es capaz de mandar volando a otra criatura a partida avanzada.



- Luminarch Ascension. R. Cuando esta carta está activa su texto viene a decir “has ganado”, pero echarla a rodar es un poco complicado. Evidentemente, si la robamos al principio de la partida y la jugamos en el segundo turno es muy probable que ganemos con ella, incluso contra mazos agresivos. Tened en cuenta que no es necesario porner los contadores en turnos consecutivos. Pero si la robamos a partida avanzada será muy complicado que le saquemos partido, porque aún tendrán que pasar cuatro turnos más para que sea funcional. Por mucho que me guste, sólo le veo dos aplicaciones inmediatas: en el mirror de control y en Turbo Fog, donde encaja como anillo al dedo.

- Pitfall Trap. I. Podría haber tenido su aplicación en Standard funcionando como un pseudo-Condemn más condicional, pero creo que su presencia quedará eclipsada por los Journey to Nowhere.

- Steppe Lynx. C. No le terminaba de ver la gracia, pero teniendo en cuenta que las Zoo de Extended llevan fácilmente 10 fetch lands, es muy posible que se juegue en esos mazos, donde podremos pegar de 4 daños fácilmente durante un par de turnos. Tiene un gran sinergia con Knight of the Reliquary en ese tipo de mazos.

- World Queller. R. El efecto The Abyss es indudablemente poderoso, y con esta carta nos podremos llevar por delante desde criaturas hasta planeswalkers. Las pegas que le encuento, y que a mi juicio serán la causa de que no se juegue, es que por 3WW ya tenemos una criatura favorita (seguro seguro que no sabéis cuál es, porque es muy difícil adivinarlo...), y además tiene que sobrevivir hasta nuestro mantenimiento para hacer algo. No creo que llegue a ver la luz del día.

AZUL

- Archive Trap. R. Con esta carta volvemos a la eterna pregunta: ¿son viables los mazos de deckeo? Y la respuesta oscila siempre entre “ni de coña” y “sí, pero sólo marginalmente o en metajuegos muy concretos”. Es innegable que Archive Trap es de lo mejorcito de su especie, ya que 13 cartas por 0 manás (entre las fetch lands del oponente y nuestros Path to Exile para tenderle la trampa rara será la vez que paguemos su coste) es una ganga, y que tiene una gran sinergia con Haunting Echoes. En cualquier caso, si este arquetipo llega a ponerse de moda, Wizards nos ha traído Quest for Ancient Secrets que anula completamente esta estrategia.

- Archmage Ascension. R. Demasiado trabajo, si ya hemos robado tres cartas de más durante los turnos del oponente ya deberíamos estar en una situación ventajosa. Injugable.

- Cosi's Trickster. Este primico embaucador es, al menos para mí, una gran adición para los mazos de merfolk de Legacy (¿quién no usa fetch lands en ese formato?) y también para Extended, donde este arquetipo sufría de un clarísimo SECT (Síndrome de Exceso de Coste Tres). Yo lo veo muy bueno para ese tipo de mazos, que echaban de menos un nuevo coste 1 para hacer compañía a los Cursecatcher.

- Hedron Crab. U. Jugable en una hipotética Dredge de Extended, donde esta carta podría empezar a llegar el cementerio desde los primeros turnos.



- Ior Ruin Expedition. C. Lo que hay que hacer para robar. Con ese coste, casi preferiría jugar las Courier's Capsule, que no son un topdeckeo tan horrible a partida avanzada en mazos de control.

- Lorthos, the Tidemaker. M. Cuesta 8, cuesta 8 activarlo… mmm… ¿seguro que por 16 manás no hay ninguna carta que gane directamente la partida? Injugable.

- Lullmage Mentor. R. Tal y como es, resulta también injugable. Girar 7 merfolks para contrarrestar un hechizo me parece un coste desmesurado que invita a la sobreextensión y al llanto y crujir de dientes post-Volcanic Fallout. Así que, para todos los efectos, es un 2/2 por 1UU con una habilidad (la de poner tokens) no excesivamente útil.

- Mindbreak Trap. M. Ya se ha hablado muchísimo sobre esta carta desde que apareció. Resumiendo lo que ya sabemos todos, es muy buena 1) contra hechizos con cascada; 2) contra hechizos incontrarrestables en general; 3) en los banquillos de cualquier mazo que quiera abrirse paso en un metajuego con mazos de tormenta. Pero, evidentemente, esos usos tan chulos quedan restringidos al banquillo. Y hablando de todo un poco, cada vez que veo esta carta me acuerdo de las falsas alarmas de Labyrinth: ¡este no es el camiiiinoo!

- Rite of Replication. R. Nueve manás es un poco demasiado, y por 3U ya tenemos el Clone, que en los últimos tiempos sólo se ha jugado gracias a Reveillark y a Great Sable Stag. Pero en este Standard no hay ni Reveillark ni hadas, así que no creo que se juegue.

- Roil Elemental. R. Os voy a contar la historia de esta carta, basándome en las filtraciones que han salido de Wizards. Esta carta iba originalmente a ser incluida en Homelands (aka Cosas de Casa), pero decidieron dejarla fuera porque era demasiado poderosa. Sin embargo, justo antes de empezar a imprimir Zendikar, el valiente explorador Eric Rosewater, sobrino de You-Know-Who, encontró una enigmática carpeta cubierta de polvo que decía “From the Vault: Exiled from Homelands”. Nuestro héroe le pidió a tito MaRo que la incluyese en Zendikar, y su deseo fue concedido. Por cierto, Sower of Temptation fue un error de impresión.

- Sea Gate Loremaster. R. El Archivist estaría orgulloso de su heredero. Pero eso no quita que sea un heredero más pobre que la familia de Kenny, porque con esos 5 manás seguro que podemos hacer algo más útil que jugar un 1/2 que no hará algo útil hasta el siguiente turno.

- Spell Pierce. I. Lo único que hace de esta carta un buen counter es su coste privilegiado, y es que dejándonos un solo maná abierto podremos torcer los planes de nuestro oponente haciendo que sus Day of Judgment cuesten 6 y sus Cruel Ultimatum 9 manás. Me parece una interesante opción de banquillo o para metajuegos con mucho control.

- Sphinx of Jwar Isle. R. Viene a ser un Mahamoti Djinn con velo y con resistencia algo menor. Su habilidad de poder ver la carta del top tampoco es excesivamente relevante. Igual que su predecesor, seguramente sólo volará de vuestro mazo de limitado a la carpeta de cambio.

- Sphinx of Lost Truths. R. Al margen de sustituir al Cephalid Sage de las Dredge, me parece que esta criatura está algo infravalorada. Un 3/5 por 5 manás que nos filtra tres cartas no está mal, y en el mirror de control por el mismo coste de un Cruel Ultimatum (aunque mucho menos restrictivo en términos de colores) tendremos un efecto no tan diferente de éste. Tal vez un par de copias en mazos de control.

NEGRO

- Bala Ged Thief. R. Lo único que robará este ladrón serán mis ganas de vivir si algún día me siento obligado a jugarlo.

- Blood Tribute. R. Si alguien me dice que se quiere montar un mazo de combo con esta carta y Sanguine Bond, le buscaré en el youtube el vídeo en el que Coco explica la diferencia entre bueno y malo (Coco el de Barrio Sésamo, no el árbitro... el árbitro lo que sí enseña es la diferencia entre malo y ultramalo... ¡que por otro lado no deja de ser apropiado para esta carta!).

- Bloodchief Ascension. R. Es muy fácil de activar (incluso a partida avanzada sólo llevará tres turnos), y una vez online drenaremos a nuestro oponente poco a poco en condiciones normales... o no tan poco a poco si jugamos quitacartas y removal masivo. Tan sólo cuesta un maná negro, y los encantamientos siempre es más bien complicado quitárselos de encima, por lo que puede tratarse de uno de los sleepers de la ampliación.

- Bloodghast. R. También se ha hablado mucho de esta carta y de su posible inclusión en las Dredge de Extenden en sustitución de Ichorid. A mí la verdad es que un 2/1 por BB sin evasión y que no puede bloquear no me termina de convencer para Standard, y sólo lo veo medianamente jugable en un hipotético mazo de vampiros contra control.

- Gatekeeper of Malakir. I. Muy bueno para cualquier mazo monocolor negro, su jugabilidad dependerá de la existencia o no de este arquetipo. Puede acabar con criaturas con velo y tal y cual.

- Guul Draz Specter. R. Si no se juega el Hypnotic Specter, sí se va a jugar esta chufa...

- Guul Draz Vampire. C. Esta criatura, sin embargo, sí podría ver juego en el hipotético mazo de vampiros, donde bajar al oponente a 10 vidas no debería ser demasiado complicado.

- Halo Hunter. R. Si no puede matar al único ángel que todo el mundo quiere matar, ¿para qué sirve? Vale que sea un 6/3 medio imbloqueable, pero es que 2BBB...

- Kalitas, Bloodchief of Geth. M. Coste alto + habilidad que requiere pagar maná y girarse = ...

- Malakir Bloodwitch. R. Ojo con esta carta, que puede darnos una sorpresa. Ahora mismo en Standard estamos cansados de ver Baneslayer Angels volando de un lado a otro, y Path to Exile es el removal de rigor. No se me ocurre ninguna manera en la que Malakir Bloodwitch no sea una opción perfectamente válida para ese metajuego, ya que el oponente no tendrá muchas formas de deshacerse de ella al margen de un Maelstrom Pulse. Y de paso nos regala mínimo una vida.

- Mindless Null. C. Nunca, jamás se me habría ocurrido que Wizards pudiese sacar una carta peor que los míticos Zombies dañinos. Voy a vomitar.

- Ob Nixilis, the Fallen. M. Si sólo tuviese la habilidad de ponerse contadores con el landfall, directamente lo descartaría como jugable, ya que las criaturas gordas sin evasión son injugables si cuestan más de 4 manás. Pero por cada tierra que entre en el battlefield (déjame decirlo otra vez, Miguel: battlefield) le arrearemos al oponente con el látigo de 3 colas, y esto le añade bastante jugabilidad. De todas maneras, si tuviera que arriesgarme a decir si verá juego o no, diría que no.

- Quest for the Gravelord. I. Aparentemente parece una carta un poco tonta, pero pensad bien y veréis que en cualquier partida de aggro contra algo rápidamente podremos ponerle los tres contadores y sacar nuestro 5/5. Chumpbloquear nunca fue tan provechoso, y tampoco que nos cayese una Ira de Dios. Yo diría que sí verá juego.



- Ravenous Trap. I. ¡Chúpate esa, Dredge! Sencillamente brutal, mejor que cualquiera de las otras opciones contra mazos de este tipo. Y creíamos que el hada macarra era buena...

- Sadistic Sacrament. R. Lo que es un auto-win contra muchos mazos de Legacy es un auto-you lost card advantage contra cualquier mazo de Standard y Extended. Ahora mismo ya tenemos Thought Hemorrhage para los banquillos, y tiene un coste menos exigente que BBB. Será jugable contra determinados mazos (eminentemente combo) en el banquillo de una hipotética mono black. Curiosamente, en un mazo de este tipo alimentado por Crypt of Agadeem no debería ser tan difícil jugarla pagando el kicker.

- Sorin Markov. M. Siempre me pregunté si los vampiros rusos beberían sangre o vodka, y aquí tengo mi respuesta. Su ultimate no es tan demoledor como el de otros planeswalkers, como sabrá cualquiera que haya activado un Mindslaver de esos que te dejan frío, pero su primera habilidad me parce muy, muy buena. No sólo rellena nuestras vidas aumentando su lealtad, sino que puede chupársela (la sangre) tanto al oponente como a sus criaturas, actuando así como finisher o como removal. Su única pega es su coste, 6 manises de nada, aunque una vez entre en el battlefield será para estabilizar la partida. Que se juegue o no dependerá de lo rápido que sea el formato.

- Vampire Hexmage. I. Por BB un 2/1 con first strike ya empieza a ser jugable, pero su habilidad para matar planeswalkers es el verdadero sello de calidad de este vampiro. Además, tiene un combo muy divertido con Dark Depths, esa tierra tan mala tan mala de Coldsnap cuyo playset ronda ahora los 50 eurazos. El combo es divertido porque, aparte de producir un 20/20 volador e indestructible en el segundo turno con ayuda de un Urborg, producirá también hilarantes situaciones protagonizadas por Trickbind, Path to Exile y Repeal.

- Vampire Lacerator. C. Un nuevo Carnophage que ocupará sin lugar a dudas la base de la cadena trófica en el supuesto mazo de vampiros. Pero sólo ahí, que para los demás colores ya tenemos otras cosas.

Y de momento esto es todo. En el siguiente tocho acabaré con los dos colores que faltan, los artefactos y las tierras. ¡Hale, con Dios!

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