Buenas a todos. Esta vez por petición popular, os traigo un artículo orientativo sobre cómo hacer las bases de maná de los mazos de limitado, y como no quiero daros un pez sino enseñaros a pescar, al final del artículo os pondré un pool para que me digáis cómo construiríais vosotros el mazo.
Como el tema en sí me resulta un pelín abstracto y extenso, creo que lo mejor será explicarlo con un par de ejemplos. Os voy a proponer dos casos extremos: un mazo Naya con multitud de fixers, y un mazo Esper sin ningún fixer.
Comencemos por Naya. A la derecha de la carta tenemos los costes de maná (como siempre, W = blanco, R = rojo, G = verde, U = azul y B = negro). En nuestro pool de cartas jugables tenemos las siguientes:
1 x Aven Trailblazer (2W) – criatura coste bajo
1 x Court Archers (2G) – criatura coste bajo
1 x Elvish Visionary (1G) – criatura coste bajo
2 x Ember Weaver (2G) – criatura coste bajo
2 x Hissing Iguanar (2R) – criatura coste bajo
1 x Incurable Ogre (3R) – criatura coste alto
1 x Jungle Weaver (5GG) – criatura coste alto
1 x Kranioceros (4R) – criatura coste alto
1 x Mosstodon (4G) – criatura coste alto
1 x Rhox Meditant (3W) – criatura coste alto
1 x Ridge Rannet (5RR) – criatura coste alto
1 x Cavern Thoctar (5G) – criatura coste alto
1 x Waveskimmer Aven (2GWU) -- ignorado
1 x Carrion Thrash (2BGR) -- ignorado
1 x Volcanic Fallout (1RR) – removal
1 x Lapse of Certainty (2W) – tempo
1 x Magma Spray (R) – removal
1 x Naya Charm (RGW) – removal / truco
1 x Druid of the Anima (1G) – acelerador / fixer
1 x Drumhunter (3G) – acelerador
1 x Gift of the Gargantuan (2G) – “fixer”
1 x Obelisk of Bant (3) – acelerador / fixer
1 x Obelisk of Jund (3) – acelerador / fixer
1 x Obelisk of Naya (3) – acelerador / fixer
2 x Naya Panorama
1 x Rupture Spire
Banquillo relevante
1 x Molten Frame (1R)
1 x Ignite Disorder (1R)
2 x Nacatl Savage (1G)
1 x Goblin Mountaineer (R)

Con dos posibles fuentes de maná negro (Rupture Spire y Obelisk of Jund) y dos fuentes de maná azul (Rupture Spire y Obelisk of Bant), podríamos plantearnos splashear uno de estos colores para incluir, respectivamente, Carrion Thrash o Waveskimmer Aven. Como ninguna de las dos cartas será especialmente relevante, lo más aconsejable es ignorarlas. Sin embargo, en caso de ser, por ejemplo, un Empyrial Archangel o un Hellkite Overlord o algo similarmente broken, no sería necesario incluir más que estas fuentes de maná disponibles: estas cartas caen a partida avanzada, y en ese momento ya deberíamos tener disponible el único U o B necesario para jugarlas. Pero como no hemos abierto nada broken, seguimos con el mazo.
Nos quedamos en 24 hechizos, que incluyen 6 aceleradores/fixers, 4 removal/tempo, 7 criaturas de coste 3 o menos para obstaculizar la embestida del oponente en los primeros turnos, y 7 criaturas de coste 4 o más (incluyendo 6 de fuerza 5+) para acabar con el oponente. Como nuestra curva no es especialmente alta para ser un mazo Naya, la eliminación más obvia es uno de los tres obeliscos para así contar con un total de 23 hechizos. Si contamos los costes de maná que necesitamos, tenemos 4W, 12G y 10R. Intuitivamente podríamos pensar “pues de 17 tierras, tenemos 1 Spire y 2 Panoramas y tenemos 14 slots para tierras básicas”. Proporcionalmente, incluiríamos 2 Llanuras, 7 Bosques y 5 Montañas. Peeeeero no es así de sencillo: no sólo queremos jugar nuestros hechizos, sino que queremos jugarlos en su momento, y para ello necesitamos el maná del color correcto en ese momento. Cuando se da una situación en la que queremos jugar en los primeros turnos cartas de coste 1 de un solo color y cartas con dobles costes de ese color, y a partida avanzada cartas que piden maná de otro color, deberemos sesgar ligeramente nuestra base de tierras de modo que nos aseguremos de tener siempre el maná para jugar los hechizos de los primeros turnos. Por ejemplo, si tenemos en el mismo mazo 3 Akrasan Squire, 2 Sigiled Paladin, 2 Jungle Weaver, 1 Paleoloth y 1 Thornling, priorizaremos las Llanuras en el mazo por encima de los Bosques. Sin embargo, en el mazo de arriba queremos en los primeros turnos maná rojo y verde a partes casi iguales, de modo que la proporción de 2 Llanuras, 7 Bosques y 5 Montañas parece correcta. Si queremos hacer una concesión al blanco, podemos incluir el Obelisk of Bant y dejar fuera el Obelisk of Jund, pero en principio incluir uno u otro debería ser irrelevante, ya que tenemos 2 Naya Panorama, 1 Rupture Spire, 1 Obelisk of Naya y 1 Druid of the Anima, ni más ni menos que 5 cartas que nos darán maná del color que nos haga falta.
Pero no es siempre así de facilón. En ocasiones (especialmente si nos encerdamos pillando removal o bichos que nos parecen muy buenos y no prestamos atención a los requerimientos de maná y los costes de las cartas que vamos cogiendo) nos encontraremos con la espinosa situación de no tener ni un triste fixer, como en este ejemplo de mazo Esper:
1 x Akrasan Squire (W)
1 x Blister Beetle (1B)
1 x Cloudheath Drake (4U)
1 x Court Homunculus (W)
2 x Darklit Gargoyle (1W)
1 x Deft Duelist (UW)
1 x Glaze Fiend (1B)
1 x Kathari Screecher (2U)
1 x Parasitic Strix (2U)
2 x Salvage Slasher (1B)
1 x Sedraxis Alchemist (2B)
1 x Tidehollow Strix (UB)
3 x Windwright Mage (UBW)
1 x Zombie Outlander (UB)
1 x Manaforce Mace (4)
1 x Excommunicate (2W)
2 x Lapse of Certainty (2W)
1 x Path to Exile (W)
1 x Unsummon (U)
Banquillo relevante
2 x Relic of Progenitus (1)
2 x Onyx Goblet (2B)
1 x Controlled Instincts (U)
2 x Dispeller's Capsule (W)
1 x Resounding Wave (U)
1 x Etherium Astrolabe (2U)
1 x Cancel (1UU)

En este caso todos los costes son extremadamente bajos (el mayor son los 5 manás del Cloudheath Drake y los 4 (+3) de la Manaforce Mace), de modo que nos podemos permitir jugar 24 hechizos y 16 tierras. El reparto de costes es 12W, 10B y 10U. Pero tenemos un problema bastante gordo: queremos maná de los 3 colores para los primeros turnos, especialmente para jugar de forma consistente los Windwright Mage. De modo que no tenemos más remedio que hacer un split equitativo de tierras básicas (6 Llanura, 5 Pantano y 5 Isla) y ponerle una velita a nuestro santo favorito para robar una tierra de cada en los 3 primeros turnos. Con esta configuración, la probabilidad dice que en las 10 primeras cartas veremos 1.5 Llanuras, 1.25 Pantanos y 1.25 Islas, lo justo para jugar casi todo el mazo. Pero recordad que la estadística es una diosa ramera, así que si no sois unos coñetes de los que se quedan manos con 1 tierra y roban las 3 que necesitan en los tres turnos siguientes o de los que se quedan manos con 5 hechizos azules y 2 Pantanos y roban 2 Islas en los dos turnos siguientes, os recomiendo encarecidamente que intentéis siempre draftear mazos centrados en dos colores que tengan el tercero como splash o, en caso de no ser posible, intentar pillar alguna tierra triple, un panorama, una Armillary Sphere o una Rupture Spire.
Por último, quiero plantearos un caso práctico, del draft que jugué el domingo pasado (formato SoA – Cfx – Cfx; no es que me apasione, pero por avatares del destino no se pudo hacer con 2 sobres de Shards). El listado de cartas relevantes que tenía era el siguiente:
1 x Rakeclaw Gargantuan
1 x Qasali Ambusher
1 x Bull Cerodon
2 x Exuberant Firestoker
1 x Gift of the Gargantuan
1 x Vithian Stinger
2 x Cavern Thoctar
1 x Dark Temper
1 x Volcanic Fallout
1 x Obelisk of Alara
1 x Flameblast Dragon
1 x Charnelhoard Wurm
2 x Sylvan Bounty
1 x Armillary Sphere
1 x Ember Weaver
1 x Beacon Behemoth
1 x Gluttonous Slime
2 x Kranioceros
1 x Canyon Minotaur
1 x Fleshformer
1 x Voices from the Void
1 x Nacatl Outlander
1 x Rhox Meditant
2 x Filigree Fracture

Además de estas 29 cartas que podrían entrar en el mazo principal, tenemos un Exotic Orchard como posible fixer. Como información adicional sólo sabemos que dos de los drafteadores juegan Esper Aggro, otro juega 5C Fantasy, y otro ha picado un Nicol Bolas porque lo ha dicho en voz alta.
¿Cómo terminaríais de construir el mazo? ¿Qué cartas dejaríais fuera y cuáles dentro? ¿Cómo construiríais la base de maná del mazo?
¡Las respuestas, en los comentarios!
Como el tema en sí me resulta un pelín abstracto y extenso, creo que lo mejor será explicarlo con un par de ejemplos. Os voy a proponer dos casos extremos: un mazo Naya con multitud de fixers, y un mazo Esper sin ningún fixer.
Comencemos por Naya. A la derecha de la carta tenemos los costes de maná (como siempre, W = blanco, R = rojo, G = verde, U = azul y B = negro). En nuestro pool de cartas jugables tenemos las siguientes:
1 x Aven Trailblazer (2W) – criatura coste bajo
1 x Court Archers (2G) – criatura coste bajo
1 x Elvish Visionary (1G) – criatura coste bajo
2 x Ember Weaver (2G) – criatura coste bajo
2 x Hissing Iguanar (2R) – criatura coste bajo
1 x Incurable Ogre (3R) – criatura coste alto
1 x Jungle Weaver (5GG) – criatura coste alto
1 x Kranioceros (4R) – criatura coste alto
1 x Mosstodon (4G) – criatura coste alto
1 x Rhox Meditant (3W) – criatura coste alto
1 x Ridge Rannet (5RR) – criatura coste alto
1 x Cavern Thoctar (5G) – criatura coste alto
1 x Waveskimmer Aven (2GWU) -- ignorado
1 x Carrion Thrash (2BGR) -- ignorado
1 x Volcanic Fallout (1RR) – removal
1 x Lapse of Certainty (2W) – tempo
1 x Magma Spray (R) – removal
1 x Naya Charm (RGW) – removal / truco
1 x Druid of the Anima (1G) – acelerador / fixer
1 x Drumhunter (3G) – acelerador
1 x Gift of the Gargantuan (2G) – “fixer”
1 x Obelisk of Bant (3) – acelerador / fixer
1 x Obelisk of Jund (3) – acelerador / fixer
1 x Obelisk of Naya (3) – acelerador / fixer
2 x Naya Panorama
1 x Rupture Spire
Banquillo relevante
1 x Molten Frame (1R)
1 x Ignite Disorder (1R)
2 x Nacatl Savage (1G)
1 x Goblin Mountaineer (R)
Con dos posibles fuentes de maná negro (Rupture Spire y Obelisk of Jund) y dos fuentes de maná azul (Rupture Spire y Obelisk of Bant), podríamos plantearnos splashear uno de estos colores para incluir, respectivamente, Carrion Thrash o Waveskimmer Aven. Como ninguna de las dos cartas será especialmente relevante, lo más aconsejable es ignorarlas. Sin embargo, en caso de ser, por ejemplo, un Empyrial Archangel o un Hellkite Overlord o algo similarmente broken, no sería necesario incluir más que estas fuentes de maná disponibles: estas cartas caen a partida avanzada, y en ese momento ya deberíamos tener disponible el único U o B necesario para jugarlas. Pero como no hemos abierto nada broken, seguimos con el mazo.
Nos quedamos en 24 hechizos, que incluyen 6 aceleradores/fixers, 4 removal/tempo, 7 criaturas de coste 3 o menos para obstaculizar la embestida del oponente en los primeros turnos, y 7 criaturas de coste 4 o más (incluyendo 6 de fuerza 5+) para acabar con el oponente. Como nuestra curva no es especialmente alta para ser un mazo Naya, la eliminación más obvia es uno de los tres obeliscos para así contar con un total de 23 hechizos. Si contamos los costes de maná que necesitamos, tenemos 4W, 12G y 10R. Intuitivamente podríamos pensar “pues de 17 tierras, tenemos 1 Spire y 2 Panoramas y tenemos 14 slots para tierras básicas”. Proporcionalmente, incluiríamos 2 Llanuras, 7 Bosques y 5 Montañas. Peeeeero no es así de sencillo: no sólo queremos jugar nuestros hechizos, sino que queremos jugarlos en su momento, y para ello necesitamos el maná del color correcto en ese momento. Cuando se da una situación en la que queremos jugar en los primeros turnos cartas de coste 1 de un solo color y cartas con dobles costes de ese color, y a partida avanzada cartas que piden maná de otro color, deberemos sesgar ligeramente nuestra base de tierras de modo que nos aseguremos de tener siempre el maná para jugar los hechizos de los primeros turnos. Por ejemplo, si tenemos en el mismo mazo 3 Akrasan Squire, 2 Sigiled Paladin, 2 Jungle Weaver, 1 Paleoloth y 1 Thornling, priorizaremos las Llanuras en el mazo por encima de los Bosques. Sin embargo, en el mazo de arriba queremos en los primeros turnos maná rojo y verde a partes casi iguales, de modo que la proporción de 2 Llanuras, 7 Bosques y 5 Montañas parece correcta. Si queremos hacer una concesión al blanco, podemos incluir el Obelisk of Bant y dejar fuera el Obelisk of Jund, pero en principio incluir uno u otro debería ser irrelevante, ya que tenemos 2 Naya Panorama, 1 Rupture Spire, 1 Obelisk of Naya y 1 Druid of the Anima, ni más ni menos que 5 cartas que nos darán maná del color que nos haga falta.
Pero no es siempre así de facilón. En ocasiones (especialmente si nos encerdamos pillando removal o bichos que nos parecen muy buenos y no prestamos atención a los requerimientos de maná y los costes de las cartas que vamos cogiendo) nos encontraremos con la espinosa situación de no tener ni un triste fixer, como en este ejemplo de mazo Esper:
1 x Akrasan Squire (W)
1 x Blister Beetle (1B)
1 x Cloudheath Drake (4U)
1 x Court Homunculus (W)
2 x Darklit Gargoyle (1W)
1 x Deft Duelist (UW)
1 x Glaze Fiend (1B)
1 x Kathari Screecher (2U)
1 x Parasitic Strix (2U)
2 x Salvage Slasher (1B)
1 x Sedraxis Alchemist (2B)
1 x Tidehollow Strix (UB)
3 x Windwright Mage (UBW)
1 x Zombie Outlander (UB)
1 x Manaforce Mace (4)
1 x Excommunicate (2W)
2 x Lapse of Certainty (2W)
1 x Path to Exile (W)
1 x Unsummon (U)
Banquillo relevante
2 x Relic of Progenitus (1)
2 x Onyx Goblet (2B)
1 x Controlled Instincts (U)
2 x Dispeller's Capsule (W)
1 x Resounding Wave (U)
1 x Etherium Astrolabe (2U)
1 x Cancel (1UU)

En este caso todos los costes son extremadamente bajos (el mayor son los 5 manás del Cloudheath Drake y los 4 (+3) de la Manaforce Mace), de modo que nos podemos permitir jugar 24 hechizos y 16 tierras. El reparto de costes es 12W, 10B y 10U. Pero tenemos un problema bastante gordo: queremos maná de los 3 colores para los primeros turnos, especialmente para jugar de forma consistente los Windwright Mage. De modo que no tenemos más remedio que hacer un split equitativo de tierras básicas (6 Llanura, 5 Pantano y 5 Isla) y ponerle una velita a nuestro santo favorito para robar una tierra de cada en los 3 primeros turnos. Con esta configuración, la probabilidad dice que en las 10 primeras cartas veremos 1.5 Llanuras, 1.25 Pantanos y 1.25 Islas, lo justo para jugar casi todo el mazo. Pero recordad que la estadística es una diosa ramera, así que si no sois unos coñetes de los que se quedan manos con 1 tierra y roban las 3 que necesitan en los tres turnos siguientes o de los que se quedan manos con 5 hechizos azules y 2 Pantanos y roban 2 Islas en los dos turnos siguientes, os recomiendo encarecidamente que intentéis siempre draftear mazos centrados en dos colores que tengan el tercero como splash o, en caso de no ser posible, intentar pillar alguna tierra triple, un panorama, una Armillary Sphere o una Rupture Spire.
Por último, quiero plantearos un caso práctico, del draft que jugué el domingo pasado (formato SoA – Cfx – Cfx; no es que me apasione, pero por avatares del destino no se pudo hacer con 2 sobres de Shards). El listado de cartas relevantes que tenía era el siguiente:
1 x Rakeclaw Gargantuan
1 x Qasali Ambusher
1 x Bull Cerodon
2 x Exuberant Firestoker
1 x Gift of the Gargantuan
1 x Vithian Stinger
2 x Cavern Thoctar
1 x Dark Temper
1 x Volcanic Fallout
1 x Obelisk of Alara
1 x Flameblast Dragon
1 x Charnelhoard Wurm
2 x Sylvan Bounty
1 x Armillary Sphere
1 x Ember Weaver
1 x Beacon Behemoth
1 x Gluttonous Slime
2 x Kranioceros
1 x Canyon Minotaur
1 x Fleshformer
1 x Voices from the Void
1 x Nacatl Outlander
1 x Rhox Meditant
2 x Filigree Fracture

Además de estas 29 cartas que podrían entrar en el mazo principal, tenemos un Exotic Orchard como posible fixer. Como información adicional sólo sabemos que dos de los drafteadores juegan Esper Aggro, otro juega 5C Fantasy, y otro ha picado un Nicol Bolas porque lo ha dicho en voz alta.
¿Cómo terminaríais de construir el mazo? ¿Qué cartas dejaríais fuera y cuáles dentro? ¿Cómo construiríais la base de maná del mazo?
¡Las respuestas, en los comentarios!
5 comentarios:
Dos cosas antes de ponerme a construir el mazo (cosa que haré este finde)
1. El primer listado... ¿no te parece lento como un glaciar? Quicir, sólo juegas dos drops de turno 2 como criaturas baratas y el Magma Spray... ¿un mazo agresivo no te arrolla, sobre todo si es bicolor y ha salido él?
2. El mazo esper a mí me parece bueno a priori, aunque el maná sea el que es. Me he fijado en que picas muy alto los Savage Slasher, y a mí me parecen mediocrillos... ¿no te los bloquean inf. veces con un token y fin del asunto? Prefiero el Glaze Fiend, la verdad.
1.- Sólo te arrollan si salen muy deprisa y empiezan a echar mano de Excommunicates y Unsummons. Date cuenta de que el poco removal que llevo está especializado en matar atacantes tempraneros, y las Ember Weaver y los Court Archers son máquinas de bloquear. Ya he seguido esta estrategia de mazo lento con unos cuantos aceleradores en los últimos drafts que he hecho Naya (como en el último que pongo de ejemplo), y de momento me está yendo francamente bien.
2.- No pico altos los Slashers, pero esto era con dos sobres de Conflux, y lo quieras o no al final terminas pillando alguno por pena. Además, si el otro no tiene tokens, le obligas a bloquear con ciraturas de verdad. Y si tienes algún Whelkin Guide o Manaforce Mace, se convierten en una amenaza real.
A la hora de construir el mazo me quitaría de líos y sacaría el negro, tres colores son suficientes para mí. Los filigree fracture los sacaría al banquillo, y para ajustar a 23, dejaría fuera el minotauro del desfiladero.
El reparto de costes quedaría 13R, 12G y 4W, y la base de maná la dejaría en 17 con el huerto,6R,6G y 4W.
No sé, a ver que os parece.
Pues a mí me parece que el splash de negro es bastante factible, teniendo en cuenta que son cartas muy decisivas, como la sierpe o el voices from the void (y con un pantano y el huerto me vale) Tenemos 29 cartas, hay que quedarse en 23; quitaría los de ciclo de tierra básica (2) los filigree fracture al side (2) Y luego uno o dos tronchos (llevamos demasiados en mi opinión) hasta tener 23.
Tierras: 1 pantano y el huerto, quedan 15, 6R 5G y 4W. Y sí, reconozco que tiene mala pinta :P
sacaria los filigree
.El gluttounous no es bueno en una turbopino como esta, en la que no voy a querer sacrificar ninguno de mis bichos.
el Guift lo quitaria, ya que llevamos bastantes hechizos no criatura y no me parece demasiado bueno en este mazo
el fleshformer, no pienso jugar tierra azul y aunque tengo huerto y cuatro jugadores llevan (presuntamente ) azul de base no lo jugaria
el minotauro no es muy bueno, pero si no hemos curvado firestoker de 3º en curva 4 solo contamos con el rox, que no es de nuestros colores principales, y de 4 queremos bajar algo asiq dentro
tengo que recortar otra mas por lo menos , dudo entre thoctar , kranioceros, seguramnete karnioceros, ya que con tantos costes altos no quiero mantener mana abierto.
vamos a ver como vamos de costes
1CC
2CC-outlander, amilliary y 2Xbounty ( ya que las ciclaremos la gran mayoria de las veces)
3CC singer 2x firestoker Ambusher fallout dark temper jungleweaver
4CCminotaur rox
5CCGargantua behemoth 1xKranioceros voices
6CC cerodon flameblastdragon obelisco 2x thoctar
7CC wurm
un total de
0 4 7 2 4 5 1
R14
G11
W4
B2
ademas el mana negro lo necesitaremos de 5º turno hacia arriba y en el blanco CC 3 ,4 ,5,6
teniendo en cuenta que los bounty necesitan verde para buscar tierra jugaria
1 orchid
1 swamp
3 plains
6 forest
6 mountain
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