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Apr
28

Análisis de Alara Reborn para construido (A-M) - por Ares Jiménez

¡Hola! Estamos en uno de esos momentos especiales que tienen lugar unas pocas veces al año: la salida de una nueva ampliación de Magic. Y aquí os traigo mi opinión de las cartas Alara Reborn para Standard y Extendido. Recordad que son opiniones personales, prelimnares y sin haber apenas tocado las cartas, pero creo que este tipo de comentarios son interesantes porque nos permiten ver interacciones entre cartas que a primera vista nos pasaron desapercibidas. Comentaré brevemente qué opino sobre cada una de las cartas míticas (M) y raras (R), así como de las infrecuentes (I) y comunes (C) que considero más destacables. Como no se me ocurre ninguna forma lógica de ordenar las cartas por color, fragmento ni nada por el estilo, esta vez las pongo en orden alfabético en inglés.


- Anathemancer. I. Una carta con muy buena pinta que, tal y como está el patio, normalmente hará de 3 daños en adelante al entrar en juego, tanto en Standard como en Extendido. El unearth es bastante caro, pero a partida avanzada meterá un latigazo considerable. La inclusión más obvia en el entorno actual es en las Blightning de Standard. Es destacable que, a diferencia del Price of Progress, el Anathemancer afecta a sólo un jugador, así que también puede considerarse para el banquillo de mazos con un buen número de tierras no básicas.



- Aven Mimeomancer. R. Con un coste que implica dos colores, una resistencia tan baja, y un efecto reversible cuando sale del juego, no llega a la nota de corte.

- Behemoth Sledge. I. Para los mazos que pueden pagar blanco y verde, me parece mejor que el Loxodon Warhammer (perdemos 1 punto de fuerza, pero ganamos 2 de resistencia). Se jugará puntualmente en Standard.

- Blitz Hellion. R. Me recuerda un poco al Thunderblust, y éste no ha terminado viendo la luz del día. Me temo que el Blitz Hellion correrá la misma suerte, y es que el listón para las criaturas agresivas está cada vez más alto.

- Cloven Casting. R. ¿Os acordáis del Djinn Illuminatus? Pues aquél todavía tenía combo... Esta carta parece sacada de Homelands. Para ver algo de juego, tendría que costar 5 manás menos, y aun así no sé yo...

- Colossal Might. C. El no va más de los crecimientos gigantes, +4/+2 es mucho dopping por tan sólo 2 manás, y el trample extra hace que realmente merezca la pena. Combinado con criaturas con double strike es veneno puro. Aun así, el miedo a los 2 x 1 lo restringirá probablemente a entornos casuales. Por cierto, para las Zoo de Extendido, ¿os gusta más o menos que el Might of Alara?

- Dauntless Escort. R. Burrenton Forge-Tender versión 2.0. Por sí mismo tiene un cuerpo bastante decente (aunque la verdad es que ya no sé cuál es el precio justo por un 3/3... primero el Watchwolf, luego el Wild Nacatl... cualquier día nos sacan uno de coste 0) Su habilidad premia el "overextending" típico de los mazos WG, que tradicionalmente se iban a casa llorando después de la segunda Ira. No me parece una mala inclusión para las WG Overrun que se están dejando ver por Standard, y tal vez pueda encontrar un hueco en las Bant.

- Deathbringer Thoctar. R. Una vez enchufado, es como un Goblin Sharpshooter que ametralla 1/1s sin parar, pero cuesta 6 manás y entra sin ningún contador. Dudo mucho que vea juego.

- Defiler of Souls. M. Una vez en mesa funciona como un pseudo-The Abyss, pero los 5/5 voladores por 6 manás no se han jugado con éxito desde el Standard de Kamigawa. La competencia en este grupo de cartas es cada vez mayor, hay simplemente demasiadas, y para ver juego tienen que hacer algo realmente relevante (como el Broodmate Dragon).

- Demonspine Whip. I. Aunque cada activación chupa maná y el efecto no es para tirar cohetes, baja y se equipa por muy poco maná, cosa bastante importante para que un equipo se juegue. A partida avanzada, con ambos jugadores al topdeck, convierte cualquier criatura inofensiva en un peligro importante. Tenedlo en cuenta.

- Double Negative. I. El diseño de esta carta es de lo más elegante, pero lamentablemente es bastante injugable. Las pilas con 5 o 6 hechizos se ven cada vez menos, y pagar UUR por contrarrestar un hechizo, pues como que no...

- Dragon Broodmother. M. Dicen que las comparaciones son odiosas, pero es que donde esté un Broodmate Dragon... La Broodmother es, una vez en mesa, como una Verdant Force (daos cuenta de que pone token en cada mantenimiento, no sólo en el del controlador), pero 6 manás (4 de colores) por un 4/4 con una habilidad lenta es inasumible.

- Drastic Revelation. I. Muy cara para descartar, muy cara para robar (lo mismo que unos Tidings, pero encima de colores). Si costase menos, sería tochísima para Dredge, pero ese mazo no llega a los 5 manás ni de coña.

- Fight to the Death. R. Instant y barata, hipotéticamente buena para mazos de tokens, pero sólo para pairings muy concretos. Además, siempre será un X x X+1. Sin nivel para construido.

- Filigree Angel. R. Demasiado maná para un cuerpo tan pequeño, y con una habilidad que tampoco es para tanto. No se jugará.

- Finest Hour. R. Primer turno, Noble Hierarch, segundo turno Doran, tercer turno Rafiq, cuarto turno Finest Hour y pegamos con Doran de 8 (double strike), enderezamos y pegamos otra vez, ahora de 10 (double strike). 36 daños en el turno 4 no está mal. ¡Ay, el ansia! El caso es que, cuanto más lo pienso, menos mala me parece. Con la mesa limpia, cualquier 1/1 pega primero de 2 y luego de 3. De las cartas que dan una fase de combate extra me parece la mejor, pero los 5 manás que cuesta jugarla se lo pondrán cuesta arriba.

- Flurry of Wings. I. Mola para después de una Spectral Procession, pero sin criaturas en mesa es broza de la buena, y eso de que sea un maná de cada color... No, no pasa el corte.

- Glory of Warfare. R. ¿Cada token de la Spectral Procession pega de 3? ¡Y encima encaja bien en la curva! Me parece bastante jugable, pero las Volcanic Fallout son un problema bastante gordo. A lo mejor hay que tirar de Burrenton Forge-Tender, o a lo mejor directamente hay que seguir usando Glorious Anthem y Ajani Goldmane.

- Identity Crisis. R. Para el dibujo de esta carta me juego algo a que se inspiraron en alguna película de abducciones extraterrestres de los años 50 y eso, evidentemente, le da puntos extra. Cuesta un maná más que los Head Games, y los manás coloreados son ahora 4 en vez de 2, pero el efecto es mucho más drástico. Una opción interesante de banquillo contra mazos de control sin counters (y con Reveillarks)



- Jenara, Asura of War. M. Maldigo a Wizards por haber escrito Jerara con J. Si fuese con G sería como jugar a Magic con El Gañán. "¡Te pego con la Genara!" "¡Pues bloqueo con la Tomasa!" (el dibujo estaría basado en la Blasa de Cruz y Raya). Aparte de este lamentable incidente, esta carta está pisando el límite de la jugabilidad. Un 3/3 volador por 3 es aceptable, pero la habilidad de los contadores +1/+1 nos deja abiertos a comernos un Terminate o un PtE, con la consiguiente pérdida de tempo. Por el mismo coste, yo me quedo con el War Monk.

- Karrthus, Tyrant of Jund. M. Otra carta que cuesta mil manás, pero con una habilidad bien interesante (se queda con los Broodmate Dragons y los Chameleon Colossus del oponente). Yo, puestos a pagar, ya me iba directamente al Hellkite Overlord. Diría que no verá juego, a menos que se escurra en alguna Jund Ramp.

- Knight of New Alara. R. En construido no hace nada que un Wilt-Leaf Liege no pueda hacer igual de bien, y tiene un cuerpo la mitad de grande. No verá juego, al menos mientras se pueda jugar el Liege (y algo me dice que después tampoco).

- Knotvine Paladin. R. Tiene una gran sinergia con las criaturas con exalted (si ataca solo, tiene +2/+2 por cada una) y con vigilancia. También constituye un buen motivo para jugar las criaturas antes del combate. Puede tener salida en las WG Overrun; atacando después de una Spectral Procession o un Cloudgoat Ranger será un monstruo de tamaño considerable.

- Lavalanche. R. Muy lenta, sólo es buena cuando tienes a partir de 6-7 manás disponibles; por debajo de ese umbral, el daño que haga al oponente será desdeñable y el que haga a criaturas no será mayor que el que pueda hacer un Firespout. Puede ser útil en Jund Ramp (la habilidad de enderezar de Garruk realmente es algo a tener en cuenta con esta carta), pero cuando la pueda jugar con efectividad también podrá jugar cualquier otra burrada...

- Lich Lord of Unx. R. Lo de poner tokens por 2 manás, pase (aun así, comparad con la Imperious Perfect), pero la habilidad de quitar vida y deckear… ¿dónde está la sinergia? Si quieres quitar vidas, ¿para qué quieres deckear? Y si quieres deckear, ¿para qué quitar vidas? Si sólo tienes 2 o 3 zombies, ¿quieres pagar 4 manás de colores para un efecto tan poco impactante? Y si tienes 7 u 8 zombies, ¿qué quieres, un Volcanic Fallout? No la veo jugable.

- Lightning Reaver. R. El fear es un puntazo y la prisa otro, pero un 3/3 por 5 manás nunca fue bueno. La habilidad de los contadores de carga es lo suficientemente lenta como para no meter al rival demasiada presión (comparémoslo con un Rafiq, por ejemplo). No pasa el umbral de jugabilidad, y menos habiendo Demigods.



- Lord of Extinction. M. El primo de Zumosol del Tarmogoyf, en dos colores que suelen tirar de cementerio. Tiene tres pegas: el coste es un pelín alto (aunque, por un posible 10/10, es asumible), no tiene evasión y, si no hay cartas en ningún cementerio, es un 0/0. Si se empieza a jugar esta carta, las Relic of Progenitus serán su archienemigo. Si se pueden superar estos tres problemas, será un finisher excelente (n. del e. ¿Por qué su tipo de criatura no es lhurgoyf?)

- Madrush Cyclops. R. La habilidad es muy golosa, y un culo de 4 no es tan fácil de matar (no se lo llevan ni el Infest, ni el Firespout, ni el Volcanic Fallout), pero por otro lado es una carta agresiva para una combinación de colores que se suele jugar como control, y las versiones agresivas (BRG tokens) tienen a Sarkhan Vol para dar prisa (y éste además no se muere con un Terminate...)

- Maelstrom Nexus. M. Una carta bien curiosa con una habilidad gordísima, pero ese coste de maná... Jugando 5CControl, esta carta en mesa debe ser impresionante. ¿Podría jugarse para el mirror de control, una o dos copias?

- Maelstrom Pulse. R. Una de las mejores cartas de la ampliación, buena para todos los formatos y capaz de destruir planeswalkers. No es un Vindicate, la posibilidad de destruir tierras marca una diferencia muy imporante, pero verá mucho juego por bastante tiempo. Como me recordaron el otro día, "hay que tener cuidado porque si tu oponente tiene un Tarmogoyf y tú tienes un Tarmogoyf, si matas el suyo el tuyo también se muere... Pero es muy buena contra saprolines". Bien, no hay ningún mazo tier 1 (ni tier 2, ni tier 3) saprolín-céntrico, pero los tokens de la Spectral Procession se los lleva que da gusto.

- Mask of Riddles. I. No he escuchado aún ningún comentario sobre esta carta, pero me parece que tiene algo de potencial para Standard. Baja y se equipa por poco y, lo más importante, le da evasión a la criatura. Muchas criaturas que roban carta cuando hacen daño al jugador no se juegan precisamente por su falta de evasión, pero el fear le añade una nueva dimensión (por algo se jugó el Shadowmage Infiltrator).

- Mayael's Aria. R. Se conoce que Mayael es amiga de Timmy, porque todas sus cartas son para este tipo de jugador. El dibujo de la carta nos da una pista de su utilidad: si tenemos un Progenitus en mesa al principio del mantenimiento durante 10 turnos, ganamos. Pero claro, aunque no tengamos el Aria, seguramente también... en 8 turnos menos. Como Mayael sabe que Johnny también es de Dios, también nos permite combinar su Aria con el Wall of Blood para hacer un auto-win en nuestro mantenimiento.

- Meddling Mage. R. Uno de los mayores enemigos de los mazos de combo vuelve a estar entre nosotros (a mí me parece una pista bastante clara de que el combo, como arquetipo, también estará en breve entre nosotros... veremos lo que nos traen las siguientes ampliaciones). En los próximos meses, con la temporada de Extendido terminada y sin combo en Standard, no debería estar muy solicitado, pero los necesitaremos eventualmente. En Standard contra control tampoco están mal del todo, pero el removal está lo suficientemente diversificado como para no suponer un verdadero freno. Otro detalle significativo es que cae dentro de la categoría "criaturas recuperables con el Reveillark".

- Mind Funeral. I. Cuesta un maná más que el Glimpse the Unthinkable para quitar, de media, el mismo número de cartas. Se podría considerar un splash de negro en las Sanity del actual Standard para meter esta carta, pero personalmente creo que no merece la pena. No sé por qué hasta hoy mismo creía que esta carta era instant, pero a velocidad de conjuro pierde bastante atractivo.

- Mycoid Shepherd. R. Bastante interesante. Por (más o menos) el mismo coste que el Loxodon Hierarch, tenemos un punto más de fuerza y ganamos una vida más, pero para ello alguien tiene que ir al cementerio. El caso es que un 5/4 por 4 manás puede meter bastante presión contra mazos que nos quiten las vidas rapidito, y si lo matan es casi peor para ellos... Atentos, que también se dispara con las criaturas del oponente. Tiene potencial para Standard.

11 comentarios:

Equinozio dijo...

Hola,
Dos cuestiones que he leido. Una no si es del todo cierta pero la otra esta en el texto. El mycoid shepherd solo se dispara con TUS criaturas.

Whenever Mycoid Shepherd or another creature you control with power 5 or greater is put into a graveyard from play, you may gain 5 life.

La otra hace referencia al aven mimeomancer. La habilidad disparada dice: At the beginning of your upkeep, you may put a feather counter on target creature. If you do, that creature is 3/1 and has flying as long as it has a feather counter on it.

Por el texto diria que no depende del aven sino del contandor de pluma asi que aun que este muerto siguen siendo 3/1.

felicidades por el blog.

Anónimo dijo...

Yo iba a apuntar lo mismo que equinocio: las criaturas con contadores de pluma del Aven Mimeomancer seguirán siendo 3/1 flying aunque el aven muera. Lo pone en las FAQs de Alara Reborn, so incrédulos :)

Por lo demás, muy buen artículo. Seguid así: da gusto leer un blog que se actualiza 2-3 veces al día.

SISMOBRACKER dijo...

HOLA ENHORABUENA POR EL ARTICULO QUE EN GENERAL ESTOY BASTANTE DE ACUERDO CON ESTAS SALVEDADES:
-EL EFECTO DEL CONTADOR DE PLUMA DEL AVEN MIMEONANCER SIGUE HACIENDO EFECTO AUNQUE ESTE SALGA DEL JUEGO.LITERALMENTE SACADO DEL FAQ:* La criatura afectada sigue siendo 3/1 y vuela mientras tenga un contador de pluma sobre ella. El efecto continúa incluso si el Mimeomante aven deja el juego.
ESTO TAMPOCO ES QUE CAMBIE DEMASIADO LA CALIDAD DE LA CARTA, PERO HAY QUE TENERLO EN CUENTA
-CON EL MYCOID SHEPHERD SOLO GANAREMOS VIDAS CUANDO VAYAN AL CEMENTERIO EL O CRIATURAS DE FUERZA 5 QUE NOSOTROS CONTROLEMOS, POR LO QUE LA HABILIDAD NO SE DISPARA CON LAS CRIATURAS DEL OTRO.PERSONALMENTE ME PARECE BASTANTE PEOR QUE EL JERARCA AL NO GANAR LAS VIDAS DIRECTAMENTE LO QUE NO NOS SACA DE APUROS,JUGANDO CONTRA MAZOS CON RAYOS, O MULTIPLES CRIATURAS.PERO ESTOY DE ACUERDO EN QUE VERA JUEGO EN STANDAR.
-KNOTVINE PALADIN:CIERTO QUE CONVINA BIEN CON UNA PROCESION ESPECTRAL DE 3 TURNO, PERO ESTA NO SE JUEGA CONVINADA CON VERDE(HASTA EL MOMENTO)Y EN MAZOS NAYA DONDE PUEDES METER UN NACATI O BICHOS CON BUENA RELACION FUERZA/COSTE NO SALDRÁ RENTABLE QUE SE QUEDEN ENDEREZADOS SIN PEGAR PARA QUE SE HINCHE NUESTRO AMIGO.SIMPLEMENTE HAY MUCHAS CRIATURAS MEJORES PARA ESTOS COLORES.
-MAELSTROM PULSE:HE LEIDO VARIOS COMENTARIOS SOBRE ELLA,COMENTANDO QUE ERA UNA DE LAS MEJORES DE LOS ULTIMOS TIEMPOS JUNTO A BITTERBLOSSOM ( NI DE COÑA, NO HAY COMPARACION )ES DECENTE Y VERA JUEGO PERO AUN HA RIESGO DE PARECER IMPOPULAR EN MI OPINION NO ES TAN BUENA.NO ES NI DE LEJOS VINDICAR ( SI LA DIFERENCIA ES DEMASIADO GRANDE) Y REALMENTE SOLO SERVIRA SU HABILIDAD CONTRA MAZOS DE TOKENS, O EN OCASIONES CONTADAS.LOS COLORES AL MENOS SON LOS CORRECTOS PORQUE SI TUVIERA BLANCO,TENDRIA UN SUSTITUTO BARATO Y BUENO PARA ELLA; EL ANILLO DEL OLVIDO.EL 85% DE LOS CASOS PODRIAMOS HACER LO MISMO CON UN TERMINAR Y EL RESTO DE LOS CASOS( PARA ELIMINAR PLANESWALKER POR EJEMPLO)SU SEGUNDA HABILIDAD ES BASTANTE INUTIL.
-JENARA ASURA OF WAR:COMPLETAMENTE DE ACUERDO CON ARES, NO SE COMO HA SALIDO ESTA CARTA A UN PRECIO TAN ALTO.

Gmork dijo...

Gracias por los comentarios, y por las continuas felicitaciones por la página.
Tenéis toda la razón con lo del Mimeomancer y el Shepherd; lo del primero no lo sabía, y lo del segundo no sé cómo leí la carta para no ver que dice "you control"... Aun así, el Mimeomancer me sigue pareciendo malote, y el Shepherd casi igual de jugable.
@Sismobracker: la Spectral Procession se juega también en la GW Overrun, y el Paladin encaja perfectamente en la curva de ese mazo. No es que sea un tier 1, pero aun así se deja ver de vez en cuando. En Naya estoy de acuerdo contigo, no lo veo. También creo que estamos esencialmente de acuerdo con el Maelstrom Pulse: no es un Vindicate, pero es realmente útil contra tokens (aunque no sé yo si contra tokens prefiero directamente un Infest...). El caso es que es una carta muy versátil, y por eso se jugará.

Otra cosa: algunos os habréis dado cuenta de que no he comentado nada sobre el Lorescale Coatl (I). Para Standard y Extendido directamente no me parece mejor que, digamos... una Quirion Dryad o un Vinelasher Kudzu. Sin embargo, hay por hay un runrún que dice que a los jugadores de Legacy sí les gusta por su feliz interacción con Brainstorm y Sensei's Divining Top. Qué queréis que os diga... igual el tiempo me quita la razón, pero un bicho que entra a pelo como un 2/2 sin evasión por 3 manás de colores (exactamente el mismo coste que el Trygon Predator), y que normalmente fuerza a aguantar el Brainstorm hasta poder sacarle todo su rendimiento, no me parece tan bueno. ¿De verdad hace falta jugar más de 4 Tarmogoyf en estos mazos?

Tato83 dijo...

A mi me parece muy importante disponer de una carta que destruye planeswalkers. Es cierto que tb lo hace el anillo pero para mazos que no lleven blanco ahora hay otra opción. Jace es una de las cartas más jugadas ahora mismo en t2, y los ajanis (tanto el blanco como el rojo blanco) tambien.

Anónimo dijo...

A mi el maelstrom pulse me parece que está a la altura del vindicar, si acaso un poco por debajo. Explico mis motivos:

Desde luego, el no poder afectar a tierras es lo que hace que sea peor, pero el hecho de poder darte ventaja de cartas, para mi gusto, compensa. Concretamente, contra un WB tokens es brutal: puede eliminar tranquilamente 6 tokens (un par de procesiones), o bien 2 himnos gloriosos y darte una partida que de cualquier otra manera perderías sí o sí. Por supuesto, también elimina planeswalkers, artefactos, lo que sea. Me parece brutísima.

El otro detalle que, a mi entender, tiene mejor que el vindicar es que el G del coste se adapata mejor que el W.

Es sólo mi opinión: no es mejor que el vindicar, pero tampoco mucho peor.

Vaevictis_Asmadi dijo...

El problema del Pulse es ke hay una comun ke en la practica hace casi todo lo ke va a hacer el, pero mas facilmente: Oblivion Ring.

Lo de partir mas de una cosa no se va a dar casi nunca mas ke contra tokens, un solo arketipo. Y mira como has tenido ke meter dos Procesiones, porke solo con una ni sikiera es ventaja de cartas.

En standard obviamente se jugara, ke es donde esta tokens. Pero en extended, la habilidad extra sobre el ORing no solo no es una ventaja sino ke es un drawback, por lo del goyf. Como mucho bankillo en rock, y hasta eso me parece dificil, porke esas cartas catch-all son mejores de main. Al menos libre huecos del bankillo...

Meddling Mage ni sikiera lo veo necesario en extended, ke si hay combo xD. Me pregunto si lo metieron solo por si cascade reventaba? Desde luego si estoy de acuerdo en ke su inclusion en ARB llama la atencion.

Cafetera >> Deathbringer Thoctar. Muerte a la carne! Arriba las makinas! xD

El asunto Jenara pasa porke WoTC es un poco eskizofrenico y cuando esta subiendo la curva de poder de los bichos, va y saca un heredero espiritual del mejor removal en todo Magic. Pero bueno, yo no me kejo ke no me gusta el aggro xD.

Ah, y Might of Alara > Colossal Might, ke para eso cuesta menos. El trample te da practicamente igual, por el numero de atacantes de Zoo.

Gmork dijo...

Hombre, el Meddling necesario necesario no es en Extended, pero a Elfos y a TEPS les habría hecho un roto considerable...

Y sí, Might of Alara suele ser mejor que Colossal Might, pero no siempre. Dicen por ahí que bichos de la calaña de Cold-Eyed Selkie o Cephalid Constable son un carnaval con trample y +4/+2...

David González Romero dijo...

Buenas, lo primero enhorabuena a el foro y a Ares ya que vais viento en popa (a Ares porque me ha gustado el artículo) y decir que creo que se os ha olvidado unas cartas el ardent plea y el elfo con cascada, como yo juego mucho por internet he visto un nuevo mazo que "comba" con estas cartas y el conjuro verde de time spiral "hypergenesis" y un monton de bichotes gordos (bogardan hellkite overlord...), por lo que me han comentado no tira mal pero bueno ya se vera si sale a la luz ya que esta el meddling. Saludos

Gmork dijo...

Hola, David. Gracias por tus comentarios, me alegro de que te haya gustado el artículo. No nos cansamos de decirlo, eso es precisamente lo que nos empuja a seguir escribiendo.
El Ardent Plea y el elfo los dejé fuera aposta para comentar todas las cartas con cascada al final del análisis. En la siguiente entrega tendrás mi opinión sobre estas cartas :)

Vaevictis_Asmadi dijo...

Hombre si yo digo ke no hace falta Mago porke ya estan Gaddock Teeg y Ethersworn Canonist. Si es ke WoTC se ha pasado con los "osos amorosos..."
Pues pasa lo ke pasa, ke luego sacan al ancestro ke los inspiro y tres son multitud.

Yo de 1/1s por 3 no hablo xD.