0. Empezaste a jugar justo cuando salió Fallen Empires. ¿Cuáles son, para tí, las diferencias entre Magic ahora y hace 15 años?
Principalmente, tanto el juego como los jugadores han mejorado. En el caso de R&D de Wizards, la mejora ha sido espectacular a lo largo de estos años (simplemente comparad un draft de SoA comparado con draftear Ice Age) Además, los jugadores con los que compites son muchísimo mejores que hace 10 o 15 años. Esto se debe, en mi opinión, a dos cosas: internet y Magic Online. Durante el Black Summer, cuando los Necrodecks eran el mazo dominante, Matt Place (ganador de un Pro Tour y actualmente en Wotc R&D) arrasó en los Nacionales americanos con Turbo Stasis. Cambiaba el formato de arriba abajo, y además había desarrollado el mazo con un grupo de jugadores europeos que lo habían jugado en sus países. La idea de que alguien pudiera coger un mazo de éxito en Europa y destruir unas semanas después un torneo del calibre de los Nacionales americanos hoy en día es impensable: hasta los torneos más insignificantes cuelgan sus listas ganadoras en la red. Se trata de un juego completamente diferente al que era hace 15 años.
1. Las primeras noticias que tuvimos de Bill Stark fueron los artículos en www.londes.com, cuando William Spaniel era el editor. La mayoría de los artículos allí eran de tu grupo de jugadores de Iowa (Owen Turtenwald también estaba allí) Después trabajaste para TCGplayer.com, Starcitygames y luego trabajaste también para Development de Magic (corrígeme si estoy equivocado) La mayoría de nosotros daríamos muchísimo por trabajar en algo así. ¿Qué consejo puedes dar a quienes quieran seguir tus pasos?
Se os olvida que antes de Londes había trabajado también para The Dojo y para SCG antes de volver tras mi trabajo en TCGPlayer. En cuanto a trabajar para WotC, Tom Lapille escribió un genial artículo sobre ello en SCG. No estoy de acuerdo con todo lo que dijo, pero en general dio en la diana. Hay muchas rutas que se pueden seguir, pero encontrar tu sitio y hacerte un nombre es clave. A mí me encantaba Magic, y aspiraba al Pro Tour, pero antes de Magic quería ser escritor. Las dos aficiones fueron de la mano, y pude utilizar algo de éxito en el Pro Tour junto a mi reputación para construir mazos diferentes y una carrera como escritor/editor en varias webs de Magic para construir mi reputación. No hay ningún camino que terminé seguro en WotC pero siendo conocido en tu comunidad, escribiendo, siendo el mejor jugador que puedas, y disfrutando del juego a tope maximizas tus oportunidades.

2. Aquí fuiste el empleado de R&D que dio las explicaciones sobre la prohibición del Trompo en Septiembre de 2008. Ahora, seis meses después, y admitiendo que Extended goza de una salud envidiable, ¿crees que la decisión tomada fue la correcta? ¿Hubo alguna otra carta que considerarais prohibir? Aquí en España hay voces que piden la prohibición del Trompo también en Legacy, así como la del Tarmogoyf. ¿Pensasteis en ello en algún momento?
Antes de responder a esa pregunta, quiero recalcar que desde que dejé WotC obviamente ya no estoy involucrado en las decisiones de la DCI. Así que todo lo que voy a decir aquí son simplemente mis opiniones. Creo firmemente que prohibir el Trompo fue la decisión correcta. El formato es saludable, diverso, y las rondas acaban a tiempo. En ese artículo se comenta que otras cartas fueron consideradas, pero que al final el SDT fue la carta más adecuada para ser prohibida, y es que la DCI aprendió muchísimo desde que, durante sucesivas actualizaciones de la lista de B&R, no prohibió la Necropotencia y prohibían las otras cartas problemáticas. Al final, cuando prohibes la carta clave del motor, el formato se arregla mucho más rapidamente.
En cuanto a prohibir cartas en Legacy, sólo puedo especular. Como jefe del coverage en Chicago para el último GP, vi un formato dinámico y que era variado, divertido, y lleno de mazos con un nivel de poder similar. Puede ser verdad que el SDT sea la carta más poderosa del formato (no lo aseguro al 100% porque no estoy tan versado en el formato como debería para hacer tal afirmación) pero su efecto en el formato no es el mismo que en Extendido porque los jugadores tienen más herramientas para combatirlo. En cuanto al Tarmogoyf, es una criatura muy poderosa pero es sólo una criatura. Hay cientos de respuestas para la carta, y todo eso sin ni siquiera considerar el hecho de que puede morir mediante bloqueos. Las criaturas no se prohiben en Magic a no ser que tengan una habilidad especial que cambie el juego, como puede ser el Hermit Druid o el Goblin Recruiter. Tarmogoyf puede ser el mejor 2-drop, pero con todo y con eso, se muere con un Terror.
3. ¿Cuál es el proceso que se sigue para banear una carta? ¿Os basáis en la gente que lo pide en los foros? ¿Tal vez os reunís, analizáis los resultados de los torneos, y tomáis una decisión a partir de ellos?
Según mi experiencia, la DCI es muy cuidadosa a la hora de prohibir cartas. Se tienen en cuenta numerosos factores antes de prohibir nada, y se toma una decisión así con muchísimo cuidado
4. Leyendo otros artículos nos damos cuenta de que rara vez los resultados de los torneos cumplen con las predicciones. Por ejemplo, antes del PT Berlín... ¿alguien en R&D se esperaba el boom de los elfos? ¿Miráis webs como magic-league para predecir el metagame? Según tú, ¿cuánto se parece el metagame actual al predicho en la Future Future League?
La responsabilidad de la FFL es asegurar que el metajuego es divertido y justo. Creo que si miramos Extended, Legacy y Estándar ahora mismo, o los top8 de los Premier Events del pasado año, los tres formatos han sido diversos y variados. Diría que esto habla muy bien del trabajo de R&D y de la FFL.
5. Háblanos de tu trabajo en WotC. ¿Cómo es un día normal en Development? Parece que no hay que hacer otra cosa que jugar torneos de la FFL todo el día; el trabajo perfecto. Dinos, específicamente, ¿cómo es un día malo en WotC?
Un día normal en Wizards es a la vez más divertido y más normal de lo que la mayoría de la gente cree. Durante mi estancia allí, trabajaba en el departamento de R&D pero específicamente para el equipo responsable de mtg.com. Así que mi trabajo diario empezaba con el equipo de la web, y luego pasaba a R&D en cuanto tenía tiempo.
Dicho esto, muchos jugadores asumen erróneamente que trabajar en R&D significa jugar a Magic durante todo el día. Ciertamente eso es una gran parte del trabajo, pero también hay otras responsabilidades. Como cualquier otro trabajo de oficina, hay reuniones, papeleo, etc, así que en un día normal tal vez puedas estar toda la tarde jugando con cartas que no verán la luz hasta el año que viene, pero por las mañanas tienes reuniones discutiendo el set con los compañeros, otros miembros del equipo de R&D, etc
En cuanto a los días malos, puedo decir que he trabajado en muchos trabajos duros: construcción, en el campo, en la industria automovilística, pero nunca me marché de WotC pensando “Jo, qué día más malo” La verdad es que lo normal es que la gente cada día acabe sus tareas y se quede a jugar a EDH, o draft, o simplemente echar allí el rato. Verdaderamente es un entorno tremendo para trabajar.
6. Has trabajado en Development para Conflux, Alara Reborn y Magic 2010. Nosotros sólo hemos visto Conflux y no podemos hacer otra cosa que felicitarte por ello, es un gran set lleno de cartas poderosas e imaginativas. ¿Hay alguna anécdota que puedas compartir con nosotros? Supongo que desde siempre supisteis que cartas como Path to Exile iban a ver muchísimo juego... Déjame agradecerte por hacer cartas tan buenas y que no sean raras.
¡Gracias por los cumplidos! En cuanto a las anécdotas (reitero que aparezco en los créditos como playtester de Conflux, Alara Reborn y Magic 2010, pero no estaba en los equipos oficiales de R&D) creo que mi favorita es la de la lectura final de Conflux. Nos juntamos todos los que habíamos trabajado en el set y miramos todas las cartas en sus versiones oficiales con su arte, texto de ambientación, etc. Era la primera vez que veíamos el set completo junto. Y no pude evitar reír ante el texto de ambientación de Might of Alara, que decía “La fuerza combinada de los 5 planos dio lugar a creaciones que nadie había visto antes” Parecía divertido que una reimpresión de Gaea’s Might tuviera texto de ambientación aludiendo a creaciones que nadie había visto antes.
7. Entiendo que no puedas decir nada, pero entiende que deba preguntártelo... ¿Puedes decirnos algo sobre Alara Reborn o Magic 2010? ¿Sobre las tierras dobles?
Una de las mejores cosas acerca de Magic es la pasión con la que la comunidad vive el juego. Te agradezco que me hagas esa pregunta, pero acerca de Alara Reborn y Magic2010, mis labios están sellados. Sólo diré esto: con toda la experiencia que tengo a mis espaldas como jugador, tanto competitivamente como casual, tuve muchísimos momentos en los que veía las cartas por primera vez y pensaba “Tío, esto es genial!”
8. En este momento eres famoso principalmente por Ranger Zoo. Sin embargo, fuiste el que dio a conocer la tech del Delay en Affinity. ¿Por qué dejaste Affinity por Zoo? ¿Crees que Affinity no es viable en el metagame actual?
Affinity es el mazo agresivo más poderoso en la primera partida de todo el formato, más poderoso aún que Zoo en cualquiera de sus versiones. El problema viene en las 2das y 3ras partidas, tú metes cartas como Delay o Thoughtseize mientras que tus oponentes hacen lo propio y meten Kataki, Shattering Spree, Ancient Grudge, Shatterstorm. La lista sigue y sigue con cartas que te destrozan mucho más que las cartas que tú metes. Por esto pasé de Affinity a Zoo; me cansé de ganar la primera partida y perder las dos siguientes simplemente porque mi banquillo no era lo suficientemente poderos. Affinity es el mejor mazo en la primera partida, pero como su estrategia es tan lineal, simplemente no puede competir en las segundas y terceras partidas.

9. Ranger Zoo. ¿Qué opinas acerca de incluir Proclamation of Rebirth? Testeando tu última lista, a veces faltan tierras y he pensado en añadir otra más en vez de un Thoctar. Además, el hecho de no llevar Vórtices empeora el matchup contra faeries. ¿Qué opinas?
Si te fijas, en mi última lista conseguí meter Sulfuric Vortex en el side contra Hadas. Creo que el enfrentamiento es bueno a pesar de todo. Proclamation of Rebirth es terriblemente caro de Presagiar, pero es razonable jugarlo sin más para devolver 3 criaturas. También he oído a más gente pedir una tierra más, y no es algo que desapruebe. Pero me da la impresión que Ranger Zoo pierde aquellas partidas en las que roba 5 o 6 tierras, y jugar 21 minimiza este hecho. De todas maneras, si juegas cartas con cmc 4, la decisión de jugar 21 tierras no está libre de riesgos. He comentado con varios lectores acerca de cortar un Jitte o un PtE por la tierra número 22, pero podríamos hacer lo mismo con un Thoctar o un Ranger y el resultado sería el mismo. Con todo, si tuviera que jugar hoy el mazo, jugaría 21 tierras.
10. ¿Cómo ves a Magic? ¿Crees que la crisis económica dañará permanentemente el juego? ¿Qué opinas de los recientes movimientos de WotC, tales como Raras Míticas, reducir el tamaño de los sets, etc? Desde fuera, parecen movimientos destinados a aumentar los beneficios. Aún sabiendo que esto es en el fondo un negocio, no nos termina de gustar la idea
Creo que usar el pronombre “nos” no es correcto. A algunos jugadores les gustaron los cambios y las raras míticas, a otros no. Igual que con casi todo en Magic, no hay nada unánime entre jugadores y fans; algunos están a favor, otros en contra. Reconoces el hecho de que Magic es un negocio, y es verdad, y tampoco es malo, más bien al contrario. Ya que es un negocio, WotC tomará decisiones basándose en lo que es mejor para la mayoría de sus clientes. Las raras míticas, el tamaño de los sets, esas cosas son definitivamente buenas para el juego, aunque a corto plazo los jugadores no lo vean. También hubo una reacción fortísima cuando aparecieron las cartas foil en Legado de Urza, pero ahora nadie se queja; Magic ha mejorado y se ha hecho más grande desde ese cambio, aunque algunos jugadores no lo creyeran en su día.
En cuanto a la situación económica y la crisis, no creo que tenga efectos permanentes sobre Magic. El juego ha pasado ya multitud de altibajos en la economía durante las últimas dos décadas, y sobrevivirá a esta también.
11. El distribuidor de Magic en España, Devir, falla constantemente a la hora de dar soporte para premios y presentaciones, y los premios en el Nacional son mucho peores que en otros países de nuestro entorno con la misma base de jugadores. Se han enviado muchísimos emails a WotC protestando, sin éxito. ¿Qué deberíamos hacer? ¿Algún consejo?
Si hay algo que os preocupe, documentadlo y contactad con vuestro representante de WotC. No estoy muy familiarizado con el proceso de interactuar con los distribuidores.
12. ¿Cómo ves Magic de aquí a diez años?
Creo que Magic será más grande de lo que ahora es. Crecerá e irá más allá de ser simplemente un juego de cartas; diría que veremos aplicaciones de Magic en todos los formatos posibles: Magic en Facebook, MOL para teléfonos móviles, etc. También creo que veremos un circuito no oficial de torneos. En América se están celebrando unos torneos con 5000 dólares en premios y con una asistencia cada vez mayor. No ofrecen Pro Points, pero demuestran iniciativa de los organizadores para organizar torneos a gran escala que mantengan a los jugadores ocupados entre los GPs y PTs oficiales.
13. ¿Qué formatos juegas más a menudo? Entiendo que eres un jugador competitivo y juegas lo que toque, pero ¿cuál te gusta más? ¿Juegas Eternal? ¿Qué opinas de la lista reservada y de los proxies en los torneos de Vintage?
Es cierto, como jugador competitivo que soy, suelo jugar lo que sea que toque en esa tanda de PTQs, Regionales, o GP. Ahora bien, me encanta draftear. Llegas a un punto en el que Draft parece casi como jugar construido, pero hay algo más, la emoción de abrir sobres, nunca saber con qué tendrás que construir el mazo, etc.
También me gusta resolver formatos. Eso significa jugar construido, pero rara vez juego un mazo de los llamados tier1, carta por carta. Creo que Magic no es tan divertido si no gano a mi manera. Me gusta cuando hay una estrategia que es la más jugada y me puedo centrar en ganar a ese mazo con cartas no tan usadas pero que son poderosísimas en ese caso específico. También está el hecho de que construir mazos de esa manera permite aplicar la habilidad que uno tiene como jugador.
En cuanto a los formatos Eternal, he jugado muchísimo Legacy. Cuando hice top4 en el GP: Columbus (n. del e. GP Flash!) en ese formato, fue genial. Fue seguro uno de mis torneos favoritos y quedé impresionado con el formato en general. Los jugadores de Legacy parecen una comunidad mucho más fuerte que, pej, los de Estándar o Extendido, que no tienen en verdad un frente definido. Igual que Vintage y Elder Dragon, y respeto mucho a esas comunidades. Creo también que los organizadores tienden a montar torneos que sean beneficiosos para ellos; si creen que vendrán más jugadores a un torneo de Vintage que permita proxies, seguirán con los proxies.
14. ¿Cuál es el mazo con el que más has disfrutado jugando? ¿Por qué?
Hay muchos. Me encantó Turbo Stasis en cualquiera de sus versiones (mirando hacia atrás, el resultado de Matt Place en aquel Nacional de hace años probablemente me influyó más de lo que parece en mis motivaciones como diseñador de mazos) El mazo mono-rojo con el que me clasifiqué en la temporada de Bloque de Kamigawa también era genial, y un gran ejemplo de lista que resuelve un formato. O el monoblack con el que hice top 4 en Columbus, también era divertido. La manera en la que todas esas cartas combinaban entre sí y cómo una estrategia tan simple podía llegar a un metagame desconocido y ganar, fue emocionante. Y por supuesto, hacer top8 con Ranger Zoo la semana pasada fue tremendamente divertido. Ranger of Eos buscando Nacatls y Apes es mi jugada favorita ahora mismo.
15. Dinos qué es lo que respondes cuando te preguntan en qué trabajas. Aquí en España la gente no muestra demasiado respeto por nuestro hobby... ¿es igual en América? ¿Le dices a la gente que trabajas como jugador, por ejemplo?
Mi trabajo oficial es “escritor freelance” pero siempre me apresuro a aclarar que me dedico a la industria del juego. En cuanto a lo que los demás piensen de mí, nunca me ha preocupado demasiado. Este año visitaré 4 continentes, más de media docena de países, y escribir y jugar contra algunos de los mejores jugadores de magic del mundo. ¿Cuánta gente en el planeta, a lo largo de sus vidas, pueden decir que compitieron para ser los mejores del mundo en algo?
5 comentarios:
muy currada, esta realmente bien. me siento identificado cuando dice:
"También me gusta resolver formatos. Eso significa jugar construido, pero rara vez juego un mazo de los llamados tier1, carta por carta. Creo que Magic no es tan divertido si no gano a mi manera."
esta guay!
Es una entrevista genial.
Ademas creo que las demás estarán a mejor nivel :)
Espero especialmente la de Flores.
Hmm... creo que cuando me pregunten a mí a qué me dedico voy a decir "investigador freelance", jaja.
Genial entrevista, yo también estoy impaciente por la de Flores.
Estupenda la entrevista, espero impaciente la proxima :)
Increible, sobre todo por las respuestas. Un 10.
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