Ya hemos comentado en más de una ocasión la aparición de un mazo de Milling bastante curioso, que usa la combinación de Sanity Grinding + Twincast para deckear al oponente, y en raras ocasiones la ultima habilidad del Jace Beleren. Así que vamos a echarle un vistazo mas detenidamente.
Por Internet ya circulaban por los foros varios intentos de hacer un mazo de mill con Sanity Grinding y Twincast apoyado básicamente por otras cartas para deckear al oponente, lo cual centraba el mazo demasiado en la dirección de mill y acababa perdiendo por imposibilidad de respuesta ante las amenazas del oponente.
Pero no hace mucho apareció en el MOL una versión mas controlera, puramente azul y con casi todas las cartas de control, tanto counters, como bouncers e incluso muros.
A mi personalmente me llamó la atención aunque veía que el mazo todavía jugaba cartas bastante malas, pero quise darle una oportunidad y lo guardé para testearlo.
Pero a la semana siguiente volvió a aparecer en el MOL un mazo similar, con mejores cartas y con una estrategia controlera más definida y atractiva, además de que dicho mazo ganó uno de los torneos Premier Event del MOL, por lo que tanta casualidad ya no podía ser, así que me decidí a montármelo, puesto que las cartas caras ya las tenia y solo me faltaban las más raras y exclusivas del mazo (como el Sanity Grinding o Shelldock Isle).
Después de probarlo contra Boat Brew y Cruel Control y ver cómo era capaz de ganar con relativa facilidad me acabo de convencer el mazo y decidí hacer algunas pruebas más.
Después de probar el listado ganador del mazo (que podéis encontrar aquí) y de incluir algunas cartas que parecían perfectas para la estrategia como Howling Mine o Memory Erosion, decidí volver al original y hacer algunas pequeñas modificaciones, quedando con la lista siguiente:
GRINDING BREAKFAST
Main Deck
19 Island
4 Shelldock Isle
4 Plumeveil
3 Overbeing of Myth
4 Boomerang
4 Cryptic Command
4 Evacuation
4 Jace Beleren
4 Ponder
4 Sanity Grinding
3 Twincast
3 Dream Fracture
Como podéis ver simplemente he redondeado el 4º Ponder y la 4ª Evacuation por un Twincast (que a veces se vuelve demasiado situacional y carta muerta) y un Dream Fracture (que no sirve de nada cuando tienes la mesa plagada de criaturas rivales).
Explicación carta por carta:
Island: la carta mas importante del mazo, ya que sin ellas no podremos jugar nuestros hechizos, obviamente. 19 es el número apropiado, aunque incluir una más no sería descabellado, pero gracias a nuestros cantrips deberían ser suficientes y mas si le sumamos las 4 tierras siguientes.
Shelldock Isle: Esta claro que es la tierra perfecta para el mazo, gracias a ella podremos jugar nuestros últimos hechizos a un precio irrisorio y sacando ventaja de cartas (Evacuation o Cryptic por UU es perfecto). Por lo general cuando usemos la carta escondida será para finiquitar la partida o para aguantar algún turno más, por lo que una de las peores cartas para esconder suele ser un Twincast (casi prefiero esconder una tierra antes que el Twincast).
Plumeveil: el mejor muro que existe en el formato actual, capaz de frenar el plan agresivo del rival y actuar de matacriaturas, poco hay que decir de esta criatura que va en prácticamente cualquier mazo de control con azul, aparte de que su coste es una buena maza para mostrar con el Sanity.

Overbeing of Myth: A simple vista parece ser el candidato perfecto para abandonar la lista del mazo, ya que su coste es bastante alto para un mazo de control y más si tenemos en cuenta que será el blanco de prácticamente cualquier matabichos del formato, y que sólo ayuda a la hora de mostrarlo con el Sanity, pero nada mas lejos de la realidad. Actualmente los mazos de ahora no llevan mas de 4 matacriaturas directos y la gran mayoría suelen ir a para a nuestro muro, ya que para ellos resulta un estorbo mas directo, por lo que más de una vez nuestro Overbeing entrará en juego para quedarse, y una vez aguanta el primer turno en mesa, cuesta quitarlo de en medio. Pero no os voy a mentir, mas de una vez tendréis que quedároslo en la mano o descartarlo cuando tengáis mas de 7 cartas, más que nada porque siempre necesitaremos el mana para jugar otros hechizos que nos permitan aguantar la partida para no morirnos. Aun así, en mi opinión merece la pena tener las 3 copias de base.
Boomerang: Poco se puede explicar de un instant que lleva 15 años con nosotros. Es bien conocida su capacidad de Time Walk, cuando subimos una tierra al oponente (si entra en juego girada y sobre todo si hemos empezado nosotros, ya es la panacea), pero aparte de eso nos ayudará para retrasar el plan de ataque del rival subiéndole criaturas a la mano. Ocasionalmente podrá ayudarnos también para salvar alguna de nuestras criaturas, aunque lo dudo. Sin dudarlo, 4 copias de base.
Cryptic Command: Otra carta que no necesita presentación, y es que si ya teníamos el mejor muro del formato, ahora tenemos al mejor instant, el cual se usará principalmente en su función de “niebla” girando las criaturas del oponente y robando carta, aunque sus otras dos opciones también serán bastante jugables, pero se darán menos ocasiones para usarlas, y el 90% de las veces una de las dos opciones será robar carta y la otra dependerá de la situación. No hace falta ni que diga cuantas copias van.
Evacuation: La WoG azul, o al menos lo más parecido que tenemos, si bien tarda un turno más en jugarse, su capacidad de instant lo hacen una baza genial contra cualquier mazo de criaturas, subiéndolas o bien al final del turno después de aguantar un ataque y ver como nos sigue llenando la mesa de criaturas para después pegarnos el gustazo de devolverlas todas a la mano y ralentizarle hasta dos turnos; o bien subiéndolas en la fase de ataque para que no nos hagan mucho daño. A alguno le podrá parecer excesivo llevar 4 copias de esta carta, pero os aseguro que nunca molestará, todo lo contrario, querremos tener siempre una en mano o al menos una disponible a partir del 5º mana.
Jace Beleren: el caminante más promocionado será nuestra Howling Mine particular, aunque no siempre será bueno usar su primera habilidad, ya que no hay que olvidar que somos un mazo de control y como tal nuestro objetivo es generar ventaja de cartas. Puede que sea una de las cartas más difíciles de jugar bien, ya que jugarla implica girarnos en nuestro turno y si tenemos un Dream Fracture en mano o un Plumeveil ya no podremos usarlas para sorprender al rival, siendo el caminante un simple “por 1UU: robo una carta”, aunque en esos casos es recomendable usar su primera habilidad, ya que de esa manera es muy probable que el rival ni siquiera lo ataque, cosa que a nosotros nos viene tanto bien como mal, ya que si lo ataca es daño que no nos hace a nosotros, por lo tanto son turnos que ganamos con vida hasta encontrar el combo, y si no le ataca puede que llegue a 11 contadores para luego usar su habilidad final y facilitarnos la victoria. Este son 4 copias pero no se descarta que pueda bajar a 3 copias en ventaja de otra carta que resulte óptima para la estrategia.
Ponder: Si está restringido en Vintage será por algo, y en un mazo en el que siempre estamos buscando cartas en concreto me parece una tontería meter menos de 4 copias de base, aunque las versiones que circulen por Internet lleven solo 3 o ninguno. Eso si, al banquillear podemos quitar alguna copia si estamos escaso de cartas para quitar, ya que técnicamente la carta que banquilleemos será más útil contra el mazo del oponente que el Ponder, pero yo no quitaría los 4, si acaso 1-2 copias.
Dream Fracture: es un counter por 1UU sin restricción (como el Cancel), pero su cantrip doble hace que sea una buena inclusión para el mazo, ya que aunque el oponente recupere la carta invertida, nosotros habremos ganado tiempo sin perder carta tampoco, ideal para cumplir el objetivo del mazo. 3 copias me parece lo adecuado, aunque algunas versiones llevaban 4 copias, pero creo que si hay que meter mas counters, ya deben ser los reservados para estrategias en concreto (Negate, Remove Soul o Flashfreeze).
Sanity Grinding: Nuestra win condition, no hace falta explicarla mucho, sólo decir que a la hora de lanzarlo hay que tener muy en cuenta las cartas que hemos robado para saber que cartas nos quedan en la biblioteca y podemos mostrar, así sabremos si conviene aguantarlo un poco más o lanzarlo antes de que empecemos a robar todos los Overbeing of Myth y Plumeveil, que son las que tienen mas símbolos de maná azul, entre otras que también tienen 3.
Twincast: La carta que complementa al Sanity para deckear al oponente. Por lo general conviene guardarlo para el conjuro estrella del mazo, y es lo que haremos siempre en caso de jugar contra un mazo agresivo, pero cuando tengamos a un mazo de control delante nos ayudará en la guerra de counters, sobre todo copiando Cryptic. Como ya he dicho antes, suele ser la peor carta para esconder con un Shelldock Isle, y la razón es tan clara cómo que para que lo podamos jugar necesitaremos que nuestro oponente tenga 20 o menos cartas en la biblioteca, y en ese caso lo que queremos es un Sanity, y si lo jugamos lo mas seguro es que ese Sanity ya acabe con la biblioteca del oponente y no nos hará falta copiarlo, y es que cuando jugamos el Sanity anterior (el que dejó al oponente en 20 o menos cartas) no habremos podido copiarlo con el Twincast escondido porque en el momento de jugar ese Sanity, el oponente todavía tenia más de 20 cartas, y una vez se resuelva y se quede en menos de 20 cartas ya no podremos copiar el Sanity precisamente porque ya se habrá resuelto y no estará en la pila. El único caso raro donde sea útil un Twincast escondido será en una partida avanzada vs. otro mazo de control que nos haya contrarrestado lo suficiente como para que no le matemos, pero que tenga menos de 20 cartas en la biblioteca, y estemos otra vez en guerra de counters, osea, casi nunca. Debido a todo esto lo aconsejable es jugar unas 3 copias, ya que 4 me parece excesivo y 2 demasiado poco.
Errores comunes:
Cómo podéis observar el objetivo del mazo ha quedado bastante claro, pero es normal que a la hora de jugarlo, al principio, se automaticen jugadas.
Uno de los errores más comunes será lanzar un Sanity Grinding siempre que podamos de tercer turno. Mal. Tenemos que aguantarlo en mano, ya que prácticamente este mazo necesita jugar 3 Sanity Grinding para ganar, y los Twincast hacen de copias de Sanity, pero para ello necesitamos tenerlo en mano, por lo cual la mejor opción es mantenerlo ahí hasta que nos toque otro, o hasta que nos toque un Twincast, momento en el cual ya habría que empezar a pensarse seriamente en jugarlo en la segunda opción, pero también depende de la situación (posibilidades de robar otro Twincast, tener un Sanity grinding escondido con una Sheldock, etc.).
Básicamente el Sanity Grinding hay que jugarlo cuando estemos seguro de que podemos ganar después de jugarlo sin muchos peligros de que nos estropeen el plan, ya que solemos aguantar lo suficiente como para encadenar varios de estos hechizos en un solo turno y ganar (Sanity+Sanity+Twincast o Sanity+Twincast+Twincast).
Otro error común suele ser activar el Jace siempre con su segunda habilidad. Mal. Contra mazos que llevan disrupción de mano y además son agresivos (Faeries o BW Tokens son los que he probado) lo único que haremos será darles las cartas clave para responder a casi todos nuestros salvavidas (Evacuation y Cryptic Command) mientras nos va zurrando por tierra sin que podamos hacer nada. Por lo que en principio habría que usar el Jace como un mazo puramente de control (-1,-1,+2,-1,-1,+2,...), excepto ( y es que ninguna regla es intocable) cuando veamos que es necesario que el oponente robe 3 o 4 cartas más para que podamos ganar, o bien porque tiene alguna criatura capaz de matar a nuestro Jace y nos conviene que siga algún turno más en mesa, o porque necesitemos que el mazo del oponente llegue a 20 cartas para poder usar una Sheldock Isle.
Estos son los errores principales que se suelen cometer con el mazo, pero luego aparte están las típicas decisiones sobre si jugar una carta o guardar el maná para el counter, cuándo usar un boomerang (OJO, truco: en partidas avanzadas cuando al oponente sólo le queden <=20 cartas en la biblioteca y hayamos usado una Sheldock Isle, podemos usar un boomerang sobre la tierra para volver a jugarla y mirar otras 4 cartas).
Por Internet ya circulaban por los foros varios intentos de hacer un mazo de mill con Sanity Grinding y Twincast apoyado básicamente por otras cartas para deckear al oponente, lo cual centraba el mazo demasiado en la dirección de mill y acababa perdiendo por imposibilidad de respuesta ante las amenazas del oponente.
Pero no hace mucho apareció en el MOL una versión mas controlera, puramente azul y con casi todas las cartas de control, tanto counters, como bouncers e incluso muros.
A mi personalmente me llamó la atención aunque veía que el mazo todavía jugaba cartas bastante malas, pero quise darle una oportunidad y lo guardé para testearlo.
Pero a la semana siguiente volvió a aparecer en el MOL un mazo similar, con mejores cartas y con una estrategia controlera más definida y atractiva, además de que dicho mazo ganó uno de los torneos Premier Event del MOL, por lo que tanta casualidad ya no podía ser, así que me decidí a montármelo, puesto que las cartas caras ya las tenia y solo me faltaban las más raras y exclusivas del mazo (como el Sanity Grinding o Shelldock Isle).
Después de probarlo contra Boat Brew y Cruel Control y ver cómo era capaz de ganar con relativa facilidad me acabo de convencer el mazo y decidí hacer algunas pruebas más.
Después de probar el listado ganador del mazo (que podéis encontrar aquí) y de incluir algunas cartas que parecían perfectas para la estrategia como Howling Mine o Memory Erosion, decidí volver al original y hacer algunas pequeñas modificaciones, quedando con la lista siguiente:
GRINDING BREAKFAST

Main Deck
19 Island
4 Shelldock Isle
4 Plumeveil
3 Overbeing of Myth
4 Boomerang
4 Cryptic Command
4 Evacuation
4 Jace Beleren
4 Ponder
4 Sanity Grinding
3 Twincast
3 Dream Fracture
Como podéis ver simplemente he redondeado el 4º Ponder y la 4ª Evacuation por un Twincast (que a veces se vuelve demasiado situacional y carta muerta) y un Dream Fracture (que no sirve de nada cuando tienes la mesa plagada de criaturas rivales).
Explicación carta por carta:
Island: la carta mas importante del mazo, ya que sin ellas no podremos jugar nuestros hechizos, obviamente. 19 es el número apropiado, aunque incluir una más no sería descabellado, pero gracias a nuestros cantrips deberían ser suficientes y mas si le sumamos las 4 tierras siguientes.
Shelldock Isle: Esta claro que es la tierra perfecta para el mazo, gracias a ella podremos jugar nuestros últimos hechizos a un precio irrisorio y sacando ventaja de cartas (Evacuation o Cryptic por UU es perfecto). Por lo general cuando usemos la carta escondida será para finiquitar la partida o para aguantar algún turno más, por lo que una de las peores cartas para esconder suele ser un Twincast (casi prefiero esconder una tierra antes que el Twincast).
Plumeveil: el mejor muro que existe en el formato actual, capaz de frenar el plan agresivo del rival y actuar de matacriaturas, poco hay que decir de esta criatura que va en prácticamente cualquier mazo de control con azul, aparte de que su coste es una buena maza para mostrar con el Sanity.

Overbeing of Myth: A simple vista parece ser el candidato perfecto para abandonar la lista del mazo, ya que su coste es bastante alto para un mazo de control y más si tenemos en cuenta que será el blanco de prácticamente cualquier matabichos del formato, y que sólo ayuda a la hora de mostrarlo con el Sanity, pero nada mas lejos de la realidad. Actualmente los mazos de ahora no llevan mas de 4 matacriaturas directos y la gran mayoría suelen ir a para a nuestro muro, ya que para ellos resulta un estorbo mas directo, por lo que más de una vez nuestro Overbeing entrará en juego para quedarse, y una vez aguanta el primer turno en mesa, cuesta quitarlo de en medio. Pero no os voy a mentir, mas de una vez tendréis que quedároslo en la mano o descartarlo cuando tengáis mas de 7 cartas, más que nada porque siempre necesitaremos el mana para jugar otros hechizos que nos permitan aguantar la partida para no morirnos. Aun así, en mi opinión merece la pena tener las 3 copias de base.
Boomerang: Poco se puede explicar de un instant que lleva 15 años con nosotros. Es bien conocida su capacidad de Time Walk, cuando subimos una tierra al oponente (si entra en juego girada y sobre todo si hemos empezado nosotros, ya es la panacea), pero aparte de eso nos ayudará para retrasar el plan de ataque del rival subiéndole criaturas a la mano. Ocasionalmente podrá ayudarnos también para salvar alguna de nuestras criaturas, aunque lo dudo. Sin dudarlo, 4 copias de base.
Cryptic Command: Otra carta que no necesita presentación, y es que si ya teníamos el mejor muro del formato, ahora tenemos al mejor instant, el cual se usará principalmente en su función de “niebla” girando las criaturas del oponente y robando carta, aunque sus otras dos opciones también serán bastante jugables, pero se darán menos ocasiones para usarlas, y el 90% de las veces una de las dos opciones será robar carta y la otra dependerá de la situación. No hace falta ni que diga cuantas copias van.
Evacuation: La WoG azul, o al menos lo más parecido que tenemos, si bien tarda un turno más en jugarse, su capacidad de instant lo hacen una baza genial contra cualquier mazo de criaturas, subiéndolas o bien al final del turno después de aguantar un ataque y ver como nos sigue llenando la mesa de criaturas para después pegarnos el gustazo de devolverlas todas a la mano y ralentizarle hasta dos turnos; o bien subiéndolas en la fase de ataque para que no nos hagan mucho daño. A alguno le podrá parecer excesivo llevar 4 copias de esta carta, pero os aseguro que nunca molestará, todo lo contrario, querremos tener siempre una en mano o al menos una disponible a partir del 5º mana.
Jace Beleren: el caminante más promocionado será nuestra Howling Mine particular, aunque no siempre será bueno usar su primera habilidad, ya que no hay que olvidar que somos un mazo de control y como tal nuestro objetivo es generar ventaja de cartas. Puede que sea una de las cartas más difíciles de jugar bien, ya que jugarla implica girarnos en nuestro turno y si tenemos un Dream Fracture en mano o un Plumeveil ya no podremos usarlas para sorprender al rival, siendo el caminante un simple “por 1UU: robo una carta”, aunque en esos casos es recomendable usar su primera habilidad, ya que de esa manera es muy probable que el rival ni siquiera lo ataque, cosa que a nosotros nos viene tanto bien como mal, ya que si lo ataca es daño que no nos hace a nosotros, por lo tanto son turnos que ganamos con vida hasta encontrar el combo, y si no le ataca puede que llegue a 11 contadores para luego usar su habilidad final y facilitarnos la victoria. Este son 4 copias pero no se descarta que pueda bajar a 3 copias en ventaja de otra carta que resulte óptima para la estrategia.
Ponder: Si está restringido en Vintage será por algo, y en un mazo en el que siempre estamos buscando cartas en concreto me parece una tontería meter menos de 4 copias de base, aunque las versiones que circulen por Internet lleven solo 3 o ninguno. Eso si, al banquillear podemos quitar alguna copia si estamos escaso de cartas para quitar, ya que técnicamente la carta que banquilleemos será más útil contra el mazo del oponente que el Ponder, pero yo no quitaría los 4, si acaso 1-2 copias.

Sanity Grinding: Nuestra win condition, no hace falta explicarla mucho, sólo decir que a la hora de lanzarlo hay que tener muy en cuenta las cartas que hemos robado para saber que cartas nos quedan en la biblioteca y podemos mostrar, así sabremos si conviene aguantarlo un poco más o lanzarlo antes de que empecemos a robar todos los Overbeing of Myth y Plumeveil, que son las que tienen mas símbolos de maná azul, entre otras que también tienen 3.
Twincast: La carta que complementa al Sanity para deckear al oponente. Por lo general conviene guardarlo para el conjuro estrella del mazo, y es lo que haremos siempre en caso de jugar contra un mazo agresivo, pero cuando tengamos a un mazo de control delante nos ayudará en la guerra de counters, sobre todo copiando Cryptic. Como ya he dicho antes, suele ser la peor carta para esconder con un Shelldock Isle, y la razón es tan clara cómo que para que lo podamos jugar necesitaremos que nuestro oponente tenga 20 o menos cartas en la biblioteca, y en ese caso lo que queremos es un Sanity, y si lo jugamos lo mas seguro es que ese Sanity ya acabe con la biblioteca del oponente y no nos hará falta copiarlo, y es que cuando jugamos el Sanity anterior (el que dejó al oponente en 20 o menos cartas) no habremos podido copiarlo con el Twincast escondido porque en el momento de jugar ese Sanity, el oponente todavía tenia más de 20 cartas, y una vez se resuelva y se quede en menos de 20 cartas ya no podremos copiar el Sanity precisamente porque ya se habrá resuelto y no estará en la pila. El único caso raro donde sea útil un Twincast escondido será en una partida avanzada vs. otro mazo de control que nos haya contrarrestado lo suficiente como para que no le matemos, pero que tenga menos de 20 cartas en la biblioteca, y estemos otra vez en guerra de counters, osea, casi nunca. Debido a todo esto lo aconsejable es jugar unas 3 copias, ya que 4 me parece excesivo y 2 demasiado poco.
Errores comunes:
Cómo podéis observar el objetivo del mazo ha quedado bastante claro, pero es normal que a la hora de jugarlo, al principio, se automaticen jugadas.
Uno de los errores más comunes será lanzar un Sanity Grinding siempre que podamos de tercer turno. Mal. Tenemos que aguantarlo en mano, ya que prácticamente este mazo necesita jugar 3 Sanity Grinding para ganar, y los Twincast hacen de copias de Sanity, pero para ello necesitamos tenerlo en mano, por lo cual la mejor opción es mantenerlo ahí hasta que nos toque otro, o hasta que nos toque un Twincast, momento en el cual ya habría que empezar a pensarse seriamente en jugarlo en la segunda opción, pero también depende de la situación (posibilidades de robar otro Twincast, tener un Sanity grinding escondido con una Sheldock, etc.).
Básicamente el Sanity Grinding hay que jugarlo cuando estemos seguro de que podemos ganar después de jugarlo sin muchos peligros de que nos estropeen el plan, ya que solemos aguantar lo suficiente como para encadenar varios de estos hechizos en un solo turno y ganar (Sanity+Sanity+Twincast o Sanity+Twincast+Twincast).

Estos son los errores principales que se suelen cometer con el mazo, pero luego aparte están las típicas decisiones sobre si jugar una carta o guardar el maná para el counter, cuándo usar un boomerang (OJO, truco: en partidas avanzadas cuando al oponente sólo le queden <=20 cartas en la biblioteca y hayamos usado una Sheldock Isle, podemos usar un boomerang sobre la tierra para volver a jugarla y mirar otras 4 cartas).
Enfrentamientos:
Los resultados de mi testeo, sin ser exhaustivos, han mostrado que solemos ir bien contra cualquier mazo lento y contra los aggro que no lleven disrupción de mano, y esos son bastantes, de hecho el mazo es capaz de ganar a Boat Brew, Cruel Control, BW Tokens, Kithkins, como mazos más destacados, pero sufre horrores contra RB Aggro o RDW, ya que son mazos demasiado agresivos y que nos pueden finiquitar con chispas si les hacemos robar muchas cartas.
El pairing contra Faeries no lo he probado apenas (una partida vs MioCid) y aunque ganó Faeries, saliendo él y con algún error por mi parte, en principio el enfrentamiento no está perdido, ya que contamos con cartas como Jace que nos dan ventaja de cartas, counters suficientes para combatir los suyos (Twincast casi cuenta como counter), Evacuation que es un removal instant perfecto contra hadas, y Plumeveil que le frena bastante, y es que todo lo que sea instant, es una molestia para hadas, ya que lo obliga a no poder jugar “in response”.
Resumiendo, es un mazo que se comporta bastante bien contra la mayoría de los mazos del metagame, pero que hay que saber jugar y tener paciencia y aguante, como cualquier mazo de control mono azul, y es que no será raro ganar partidas estando a 1 vida.
Datos estadísticos:
Seguramente habrá mucha gente que quiera cambiar cartas del mazo, quitar Overbeing, meter Memory Erosion (por ejemplo, aunque recomiendo que no lo hagáis), por lo que como curiosidad os pongo unos datos estadísticos sobre la cantidad de símbolos de maná azul.
Llevamos un total de 81 símbolos, que dividido entre 60 cartas nos da una media de 1,35 por carta, y si tenemos en cuenta que mostramos 10 cartas con el Sanity, eso nos da una media de 13,5 símbolos de maná azul, por lo que lo más normal es que necesitemos jugar 3 veces el Sanity, que nos da un total de 40,5 cartas, si a eso le sumamos las 7 que roba nuestro oponente, tenemos 47,5 cartas, redondeamos a 48 y nos deja 12 cartas que tenemos que lograr que robe nuestro oponente, si contamos con que aguantaremos unos 8-10 turnos hasta que logremos juntar nuestro “combo”, prácticamente nos da el total de cartas para deckear al oponente y ganar (siempre habrá robado alguna más o habrá sacado ventaja de cartas con tierras que esconden, ranger, etc ).
Ahora para los más arriesgados, os animo ha realizar esas cuentas cambiando (por ejemplo) los 3 Overbeing y alguna carta más para incluir las Howling Mine (que sé que lo estáis deseando), veréis como las cifras bajan bastante, por lo que deckear al oponente resultará una tarea mas difícil con los Sanity, y 5-6 cartas que haya robado con la mina (10 a lo mucho) no serán suficientes en comparación a la ventaja que les estaremos dando de mano.
Quizás me equivoque, pero ahora mismo tal y como está diseñando el mazo, no creo que sea rentable la inclusión de las Howling Mine.
Esta es la versión que anda promocionando Bill Stark en su blog, y que además cuenta con un report de un GPT, donde vemos como además pierde contra mirror, seguramente una versión más parecida a la que he analizado aquí, y se marca un 4-2.
TURBO MILL
Main Deck
3 Reliquary Tower
17 Island
4 Shelldock Isle
4 Boomerang
4 Cryptic Command
4 Evacuation
4 Jace Beleren
4 Howling Mine
4 Sanity Grinding
4 Twincast
4 Broken Ambitions
4 Plumeveil
Sideboard
4 Glen Elendra Archmage
4 Remove Soul
4 Unsummon
3 Negate
No me voy a poner a analizar esta versión, ya que muchas cartas ya las he comentado, pero he de añadir que usar Reliquary Tower nos impediría mas de una vez el jugar nuestro combo (Sanity+Twincast+ alguno de los dos, o sólo 3 Sanity) en el turno que lo necesitemos, por lo que no me parece óptimo jugar esa tierra, ya que si tenemos más de 7 cartas en mano, nos descartamos de las peores y punto.
Actualización de última hora: tiene nuevo report aqui , donde tras un 4-1-1 se cuela en el top y pierde en semifinales vs Grixis y además, plantea una nueva estrategia para el banquillo que explicará a lo largo de la semana.
Como plato fuerte, mañana os pondré un report sobre el Trial para el GP de Barcelona que se celebró el sábado en Badajoz, donde jugué con este mazo.
Y hasta aquí hemos llegado, espero que como mínimo os haya despertado el gusanillo de probar el mazo (si no lo hacéis os arrepentiréis ;) )
Un saludo, Adriá Pozo, aka Erudri.

Main Deck
3 Reliquary Tower
17 Island
4 Shelldock Isle
4 Boomerang
4 Cryptic Command
4 Evacuation
4 Jace Beleren
4 Howling Mine
4 Sanity Grinding
4 Twincast
4 Broken Ambitions
4 Plumeveil
Sideboard
4 Glen Elendra Archmage
4 Remove Soul
4 Unsummon
3 Negate
No me voy a poner a analizar esta versión, ya que muchas cartas ya las he comentado, pero he de añadir que usar Reliquary Tower nos impediría mas de una vez el jugar nuestro combo (Sanity+Twincast+ alguno de los dos, o sólo 3 Sanity) en el turno que lo necesitemos, por lo que no me parece óptimo jugar esa tierra, ya que si tenemos más de 7 cartas en mano, nos descartamos de las peores y punto.
Actualización de última hora: tiene nuevo report aqui , donde tras un 4-1-1 se cuela en el top y pierde en semifinales vs Grixis y además, plantea una nueva estrategia para el banquillo que explicará a lo largo de la semana.
Como plato fuerte, mañana os pondré un report sobre el Trial para el GP de Barcelona que se celebró el sábado en Badajoz, donde jugué con este mazo.
Y hasta aquí hemos llegado, espero que como mínimo os haya despertado el gusanillo de probar el mazo (si no lo hacéis os arrepentiréis ;) )
Un saludo, Adriá Pozo, aka Erudri.
11 comentarios:
Que tal funciona el mazo contra mono roja??, es un enfrentamiento perdido??
pues yo ya lo he probado,realmente pienso que no esta mal..he probado las dos versiones y realmente me gusta mas la que incluye Overbeing of Myth
que tal un par de Traumatize tienen un coste alto pero puede facilitar mucho la labor y al fin y al cabo tiene dos islas en su coste?como lo veis?tal vez de side segun el deck rival?
lo que no me termina de convencer son los Dream Fracture,no parecen mejores los Broken Ambitions?
Yo mismo iba a decir lo delos Broken Ambitions, realmente el Dream Fracture es un dolor de muelas increible. En el turno 2 siempre nos cuelan lo que sea, y encima de coste 3 tenemos infitas cartas.
Yo voy a probar la versión con Howlin mine, me parece mucho mejor, aunque tengo los 4 Overbeing of myth, asi que no hay problema en cambiarlos en un pliqui. A ver si me llegan las Jace Foil !!!
El memory Erosion es muy bueno, aunque habría que pensar contra que mazos se juega.
El gran problema le veo con las barajas mono rojas... tienen que abrirte en canal.
Yo creo que la primera partida contra MonoRed la puedes dar prácticamente por perdida. El principal problema son las chispas, más que las criaturas, así que se me ocurre que con 4 Dragon's Claw de banquillo la cosa podría mejorar algo, ¿no? Un así creo que es un pairing bastante desgraciado.
La partida contra Monored o BR Aggro son muy dificiles, de hecho no se si merece la pena incluso el echo de gastar mucho banquillo contra este pairing q es practicamente perdido y tmpc es un mazo que abunde mucho.
Memory Erosion apesta, no suele salir rentable casi nunca, muchas veces esas 10 cartas que tire no seran relevantes a la hora de deckear al oponente.
Traumatize es una opción, pero para cuando podemos jugarlo no nos comepnsa perder un turno cuando necesitamos el mana para protegernos (el Overbeing a las malas bloquea o hace que nuestro oponente gaste mana para quitarlo de en medio) y de side hay cartas mejores, no necesitamos el Traumatizar.
Respecto a las Broken ambitions, me tienta mucho sustituirlos por los ponder en la version sin Minas, ya que el dream fracture me parece muy bueno al ser cantrip, es un counter que puede ser usado a largo plazo y ademas en una guerra de counters, puede copiarse con el Twincast. Por eso si tengo que tener algun counter aparte del CC, prefiero Dream fracture, aunque no descarto incluir tmb los broken.
Ufff, pobres Howling mine...
Es que contra Cruel van de lujo, ya que no se deshace de ellas, y ayuda muchísimo...
Gracias a todo el draw engine que tiene el mazo, he llegado a jugar 3 Howling sin problemas, que + Reliquary tower (sí, ya me ha pasado alguna vez no tener maná azul, pero valen la pena...) son cremaza...
Es questión de testeo...
Sigo pensando que el candidato claro a abandonar el mazo es el Overbeing of Myth. 5 manás a velocidad de conjuro para tener un bicho Howling Mine particular sin ningún tipo de evasión, lo siento, no me parece suficiente. No es una win condition y para bloquear a un mazo bichero seguiremos recibiendo muchos daños de los que queden sin bloquear. Nos sube el coste del mazo, sí, pero para meter una carta que desearemos no robar, mejor meter otra que nos sirva más.
Voy a probar este mazo y para el hueco que dejarían los Myth se me han ocurrido varias alternativas. No repito las usuales de Howling Mine y Memory Erosion, la primera porque no quiero darle cartas al rival y la segunda porque de coste 3 tenemos counters así que la jugaremos más tarde, girándonos, y no quitará muchas cartas de la biblioteca rival. Traumatizar tampoco me va, conjuro por 5 manás, para eso ya tenemos Grinding Twincast, que tendrá el mismo efecto por el mismo coste y metemos más protección.
Aquí van mis propuestas. No las he ordenado, es cuestión de probarlas.
- Ladrón de grimorio. ¿Nadie se ha fijado en esta carta? Va en este mazo como anillo al dedo. Contra control atacará en el tercer turno y removeremos 3 cartas que además podremos contrarrestar al turno siguiente por un mísero maná azul (vale, habría que tener suerte para que saliera tan rodado, pero si sale, sale). Contra agresivo tendremos un chumpblocker pronto que quizá se lleve algún bicho con él. Baja el coste del mazo de 81 a 72, pero cada turno que lo dejen en mesa y ataque irá limando 3 cartas de la biblioteca rival así que podemos compensarlo. A partida avanzada siempre será un chumpblocker o podrá seguir limando la biblioteca rival.
Astucia: Win condition real. Un 6/6 para a los mazos bicheros tanto como el Overbeing, pero bloquear la astucia es más complicado para mazos con menos criaturas. Si lo mandan al cementerio vuelve a la biblioteca (para futuros Grindings). Y la posibilidad que da de jugar los hechizos contrarrestados... mucho mejor que robar de dos en dos. Volvemos a bajar el coste de 81 a 75, pero contar con cartas del rival puede taparnos carencias. Los mazos bicheros no tendrán muy claro si tirarle un PtE y Cruel control quizá no se la juegue a que le caiga su propio Ultimatum.
Oona: Para meter al Overbeing, prefiero pagar un maná más y tener a Oona. Seguimos bajando el coste de 81 a 75, pero es que Oona se hizo para este mazo. Lima cartas por sí misma, es negra (no a los terror) y además pone chumpblockers o matones voladores. Sinceramente, me parece mejor carta, que tiene sinergia con el mazo y que nos da otra manera de ganar la partida.
Saquear la memoria: Bajamos el coste de 81 a 78. No lo notaremos al lado de las posibilidades que puede darnos, mucho mejores que un Overbeing. Instant que puede copiar cualquier conjuro o instantáneo del cementerio rival. Después del primer Grinding habrá tantas posibilidades que no sabríamos cuál elegir. Mejora el pairing contra RB Aggro y RDW. Cualquier chispa del rival nos servirá para quitar un bicho suyo de la mesa, y copiando un Blightning le descartamos dos, quizá chispas :). Contra CC ganamos 3 counters y... ¡Ultimatum Cruel instantáneo por 4! jejejeje. Contra Kithkins y tokens, Procesión (3 chumpblockers), a Boat Brew le birlamos sus Iras, etc,etc.
Creo que empezaré probando esta última, hace al mazo aún más controlero. Y meto el cuarto en el banquillo.
Saquear la memoria me parece una buena opción y lo de Oona ya me lo comentaron.
El Ladrón del grimorio yo lo pensé pero metiendo muchas más criaturas en la baraja y llevando "Anegar la memoria", que además nos sirve para girar al ladrón sin tener que pegar.
En fin...nos vamos a volver locos con esta baraja.
La idea del Ladrón no era deckear con él, meter el Anegar nos dirige demasiado a ese objetivo. Si metemos más criaturas para ayudar al Anegar al final dejamos de ser control, jejeje.
Pensé en el ladrón como lo que puse, un chumpblocker que puede quitar 3 cartas extra lanzándose contra el rival y si sobrevive servir de counter, nuevamente de chumpblocker o volver a quitar otras 3 cartas.
Aunque he seguido dándole vueltas al Saquear la memoria y cada vez me gusta más. Hay muchas cartas aprovechables, independientemente del mazo rival.
Los bichos, casi mejor de banquillo para cuando el rival haya empezado a sacar matabichos.
YO NO HE JUGADO EL MAZO PERO VEO BÁSICOS LOS BROKEN AMBITIONS PARA QUE NO NOS CUELEN EN EL SEGUNDO TURNO UNA BITTERBLOSSOM O UN BARQUERO DE MAREA HUECA QUE PODRIA HACERNOS DAÑO O SIMPLEMENTE RETRASANDOLE UN TURNO, Y MIRANDO QUE NOS VIENE PROFUNDIZAMOS EN EL MAZO,Y QUITARIA EL COUNTER DE COSTE 3 AUQNUE PERDEMOS TRES MANAS AZULES EN TOTAL, A UN ENFRENTAMIENTO QUE GANEMOS YA LO RENTABILIZAMOS.LAS HOWLING MINE CREO QUE NOS BENEFICIAN A NOSOTROS MAS QUE AL RIVAL, PUES LE HAREMOS ROBAR CARTAS QUE MUCHAS VECES NO SERA CAPAZ DE APROBECHAR POR NO PODER JUGARLO TODO Y ESA VENTAJA DE CARTAS SERA MAS VIRTUAL QUE REAL Y NO ESTARIA MAL AÑADIRLAS AL MAZO PERO CLARO NO SE SI CONVIENE MAS PERDIDA DE MANAS AZULES, QUIZAS SERIA COMO MUCHO A CAMBIO DE LOS PONDER.
POR CIERTO ESPERO QUE NO SE PONGA DE MODA EL MAZO Y CESAR SEA COMO MUCHO EL UNICO QUE NOS ABURRA CON EL.SI NO PROMETO METER 4 CONFISCAR PENSAMIENTOS DE BASE Y LA NUEVA ESTRACCION CRANEANA.ALE DICHO QUEDA
Publicar un comentario