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Apr
10

Retromoxes: La Curva de Maná

Hoy os traemos el primer artículo de teoría que publicamos en moxes. No es exactamente un retromoxes, ya que lo he expandido y actualizado a los nuevos tiempos, y tampoco es que sea del nivel de los de Mike Flores, pero espero que os guste



Hoy vamos a hablar de la curva de maná. Este concepto, que ya debería seros familiar, fue acuñado allá por el verano del año 1996 (el Necro Summer) a raíz de la aparición del primer mazo que basaba sus éxitos casi únicamente en una cuidadísima curva de maná.

El norteamericano Paul Sligh (el mazo lo inventó un amigo suyo pero fue él el que se quedó con los laureles) se marchó a un torneo con una baraja roja con unos bichos que, en el mejor de los casos, eran considerados subóptimos. En efecto, criaturas como Brass Man, Brothers Of Fire, Orcish Artillery y Dragon Whelp formaban el esqueleto del mazo apoyados por abundante daño directo en forma de Black Vise, Disintegrate o Lightning Bolt y algunas Mishra’s Factory. El mazo evolucionó con la aparición del ciclo de espejismo (Viashino Sandstalker o Suq’ata Lancer) y 5ª edición (Ball Lightning) y cuando llegó tempestad se desmadró con cartas como Cursed Scroll o Jackal Pup.

¿Cómo es posible que una baraja con cartas tan malas tuviera tantísimo éxito? Pues bien, aparte de incluir daño directo en grandes cantidades en una época en que los mazos de control pagaban enormes cantidades de vida para robar, había algo más.

Si vemos los bichos que llevaba el señor Paul Sligh, vemos bichos como Dragon Whelp o Brothers Of Fire, que tienen habilidades que se activan pagando maná. Viashino Sandstalker y Cursed Scroll continuaron la tendencia (incidentalmente, todas tienen resistencia menor que tres para matarlas si perdemos su control) Luego, todas las cartas son capaces de hacer más daño de lo que cuesta jugarlas, y ninguna necesita de otra para ser efectiva. Y luego, y lo más importante, los costes siguen una distribución: más cartas de coste 1 que de 2, más de 2 que de 3, etc Por primera vez se veía una cierta lógica en la elección de los costes. Una curva de maná. Viendo las cartas del mazo, observamos que es muy difícil que al final del turno del oponente no tengamos todas nuestras tierras giradas. Y si hemos girado todas nuestras tierras, habremos hecho lo máximo posible para acabar con nuestro oponente, ¿verdad?



Y es que instintivamente decimos “he curvado” cuando has bajado un bicho de coste 1 en el primer turno, uno de 2 en el segundo, etc. Pero eso es sólo una forma de curvar.

Tener una curva de maná óptima es poder utilizar todo el maná disponible todos los turnos de forma eficaz.


El maná disponible: Normalmente es 1 maná en el primer turno, 2 en el segundo y así sucesivamente, con lo que deberíamos tener una distribución adecuada de costes; unas cuantas cartas de coste 1, algunas menos de coste 2, menos de coste 3,... la razón de esta distribución piramidal (más sobre ello después) es que las cartas de coste 1 pueden jugarse en cualquier turno de la partida mientras que las de coste 3 sólo a partir del turno 3; una mano repleta de cartas de coste 1 es jugable y estaremos todos los turnos haciendo cosas; con una mano llena de cartas de coste 3 o 4 no haremos nada hasta mínimo el turno 3 (salvo que juguemos aceleradores)

Utilizarlo todos los turnos: Y todos significa todos. Porque si tenemos 3 montañas y sólo tenemos una carta de coste 2, podremos jugar un Lightning Bolt para eliminar un bloqueador. Porque si nos hemos floodeado y tenemos demasiadas tierras, podremos seguir inflando un Dragon Whelp o un Brothers of Fire, reduciendo la vida del contrario.

De forma eficaz; que nos ayuda a ganar la partida. Activar tres veces una mutabóveda evidentemente no es eficaz. Típicamente si somos capaces de usar el maná todos los turnos eficazmente estaremos más cerca de ganar la partida que si no lo hacemos.

Sin embargo, no debéis pensar que el concepto de curva de maná está ligado solamente a los mazos agresivos. ¿Y cómo es posible utilizar todo el maná disponible en un mazo de control si hemos de estar guardando maná para contrarrestar todos los turnos? Como muestra, un ejemplo de los primeros turnos de una partida normal de Next Level Blue:

1er turno: isla, Ancestral Visions; 2º turno: isla, Mana Leak al hechizo que haya jugado el oponente; 3º turno: isla, grilletes vedalken; 4º turno: isla, Cryptic Command, etc.

¿Os dais cuenta? El mazo ha sido capaz de utilizar eficazmente todo el maná disponible en cada uno de sus turnos; lo único que ha variado ha sido la forma y la finalidad de hacerlo. Y es que mientras el mazo agresivo invierte su maná (o por lo menos debería hacerlo) en jugar amenazas, en el mazo de control ese maná se invierte en anular las amenazas del contrario (ya sea matándolas o contrarrestándolas) y en jugar hechizos que permitan robar y/o mejorar la mano. Pero los conceptos son similares: una mano llena de costes 4 será igualmente un candidato claro a mulligan, sobre todo contra un mazo agresivo, ya que estaremos demasiados turnos sin hacer absolutamente nada.

En un mazo de combo es bastante más complicado y depende de cada mazo en particular (del maná necesario para combar) Va ligado normalmente al concepto de turno fundamental. TEPS, por ejemplo, se basa al principio en la curva de maná (1er turno, Ponder o Sleight of Hand; 2do turno Peer thru Depths) en su carrera por esculpir la mano adecuada para combar. También hay mazos agresivos, como affinity, que tienen una peculiar forma de entender la curva de maná, debido a la mecánica de afinidad, con la que prácticamente se rompe la regla de una tierra por turno.

Aceleradores

Si jugamos productores de coste 1 como Elfos de Llanowar o Aves del Paraíso normalmente dispondremos de 3 manás en el 2º turno con lo que nuestra curva debería tener más bichos de coste 3 que de coste 2. En cambio, cartas como Anciano de la Tribu Sakura nos dan 4 manás en el turno 3 con lo que podremos jugar más cartas de coste 4 y menos de 3. Los aceleradores de vintage como Black Lotus, Dark Ritual o Mishra’s Workshop permiten jugar casi cualquier carta en los primeros turnos de la partida, dando una velocidad supersónica al formato; es por eso que aquellas cartas lentas no suelen tener mucho éxito en el formato a no ser que directamente ganen la partida por sí solas. Otras cartas, como el Frasco del éter, nos permiten olvidarnos del maná disponible de forma que los recursos que juguemos únicamente dependerán de los recursos que tengamos en la mano.

En cuanto a la distribución piramidal de los costes, debéis recordar que está estrechamente ligada al número de tierras. Normalmente las cartas más caras en una baraja más agresiva son de coste 4-5, con lo querremos estar bajando tierras los primeros 4-5 turnos (si perdemos algún turno de bajar tierra tampoco será tan grave) y nos apañaremos con 21-22 tierras. En una baraja de control habrá que elevar el número hasta 23-24, no sólo por que jugamos un mayor número de cartas caras sino porque en un mazo de control es vital jugar tierras por lo menos los 5-6 primeros turnos.

Y por último, el concepto de eficacia. La eficacia está ligada al modo en que esa carta que hemos jugado nos acerca a la consecución de nuestro objetivo, que suele ser ganar la partida (cuando jugamos control normalmente nuestro objetivo pasa a ser no perder la partida, al menos contra mazos agresivos en los primeros turnos) Por ejemplo, madness. Madness es un mazo con varias posibles jugadas en el 2º turno: un Mestizo Salvaje, una Acuamiba, un Análisis Profundo, un Guardián del Puerto, un Saqueador Tritón, etc. Pues bien, dependiendo de si somos el jugador de beatdown habrá unas jugadas más eficaces que otras. Si lo somos, habremos de jugar mestizos y acuamibas y dejar el resto de jugadas para cuando no tengamos otra cosa mejor que hacer. Ocurre lo mismo con otros mazos, como Goblin Bidding. No es lo mismo jugar en tu 2º turno un Goblin Piledriver que un Deseo Ardiente o un Creachispas.

Evaluar en cada momento vuestro papel en la partida (beatdown o control)(podéis leer el gran artículo de Mike Flores sobre el tema en esta misma web) y obrad en consecuencia.

Nos vemos en el MWS
Miguel Calvo es MioCid en MWS

2 comentarios:

942 dijo...

Me ha encantado este artículo, realmente SI que está al nivel de los internacionales, muy aclarador y de gran utilidad a la hora de crear mazos.

Un aplauso chicos!

Antojo dijo...

Aún me acuerdo cuando escuché hablar por primera vez de esto de la curva de maná, en la prsentación de Crepúsculo, después de volver a jugar con Lorwyn tras un parón bastante largo (desde Tempestad!!). Un concepto bastante bien pensado y con esto me aclara mucho más. A ver si poco a poco voy mejorando en construir mazos...