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“A la gente le gusta jugar control porque piensan que demuestra que son buenos jugadores de Magic. Los mazos activos, por otro lado, producen amenazas, y los mazos de control deben tener la respuesta adecuada para una amenaza correcta. Si no la poseen, tienen problemas…. Mientras que hay respuestas inadecuadas, no hay amenazas erróneas.” - David Price
Esta sencilla afirmación del rey del Beatdown muestra uno de los principios más fundamentales y complejos del juego. El mazo activo – que habitualmente llamamos el de beatdown en un enfrentamiento – despliega una serie de amenazas, y el mazo de control debe encontrar respuestas para esas amenazas, o perder. Hablando de un modo clásico, el mazo activo intenta empujar repetidamente al mazo de control, acosándolo hasta el punto en el que las respuestas se agotan. Llegados ahí, la situación es similar a la existente cuando aparece una grieta en una presa, y eso son malas noticias para el mazo del control. Por otro lado, si el mazo de control esta funcionando correctamente, respondiendo a las amenazas y robando cartas, puede rodearse con una muralla defensiva, sostenerla varios turnos y entonces tomar el control de la partida.
El mazo activo normalmente es muy rápido. Tienen criaturas baratas, como Wild Nacatls o Kird Apes. Estos monstruos amenazan al rival y le fuerzan a responder... o perder. Debido a los bajos costes de los hechizos asociados a los mazos activos, estos pueden arrollar al mazo rival, y vencerlo antes de que tenga el mana para poder responder. Un modo sencillo para analizar las limitaciones de cada lado de este enfrentamiento consiste en mirar los costes de los hechizos: El Wild Nacatl y muchas de las otras criaturas peligrosas de Beatdown cuestan sólo un mana. Con sólo dos o tres tierras, un mazo rápido puede bajar un grupo de peligrosos atacantes. Las respuestas normalmente cuestan más mana; los counters de calidad para construido cuestan uno o dos manas(tal vez el doble como mucho), los anticriaturas con objetivo como Smother cuestan en torno a 2, y los anticriaturas masivos como Wrath of God, Engineered Explosives o Firespout cuestan tres o cuatro manás. El punto de inflexión se produce en el momento donde el mazo de control puede sobreponerse al empuje inicial del mazo activo o no (hasta ese punto, su restricción principal era el maná: estábamos en la fase 1) Normalmente una recuperación desde ese punto llevará a la victoria al mazo de control.

Veamos una partida de preparación que tuve hace muchos años, jugando mono-roja contra Living Death.
Tuve una salida explosiva, atacando a mi oponente con un Goblin Lackey en el segundo turno y bajando varias criaturas agresivas. Tenía además una mano muy disruptiva, que me permitió usar una Wasteland sobre una City of Brass y jugar Pillages sobre otras dos tierras más. Mi oponente estaba ya a tres vidas; desgraciadamente para mí, yo solamente tenía un Shock como daño directo, que ya había usado para eliminar unos Bottle Gnomes.
Estuvimos intercambiando golpes durante unos cuantos turnos más; continué presionando, y él respondió adecuadamente. Durante varios turnos un Bone Shredder defendió bien, y los dos teníamos poca cosa más. Yo tenia un Reckless Abandon en mi mano, pero nada con qué usarlo. Mi oponente, debido a mi mano disruptiva, solamente tenía tres tierras, dos de las cuales eran City of Brass. Él jugó la cuarta, una Thran Quarry, y la giró para jugar unos Birds of Paradise. En ese momento supe que este turno iba a ser el decisivo. O robaba una pequeña chispa para matar los Pollos (y de paso la Thran Quarry), o robaba cualquier criatura para lanzar el Abandon al oponente, o perdería la partida. Elegí perder, y robe una montaña. Mi oponente en su turno, se quedó a 1 vida girando las Citys y jugó la Living Death... El Shredder, algunos Avalanche Riders, y tres Bottle Gnomes volvieron del abismo; mis fuerzas recuperadas eran claramente inferiores.
Entonces, ¿Qué ha pasado aqui? Los dos mazos funcionaron bien, y ambos jugadores jugamos correctamente. El mazo activo fue al ataque, y dejó al oponente lo suficientemente herido como para poder robar varias cartas que ganarían la partida. El mazo de control jugó respuestas, luchó y sobrevivió hasta llegar a un punto donde la partida cambiaría hasta el final de la misma. Fue una terrible Living Death, pero podría haber sido un cerrojo con Capsize, una Corpse Dance con buyback (probablemente para un ganador de vidas), o repetidos Whispers of the Muse con buyback. El jugador activo tuvo una ventana donde podía haber ganado, pero en esta situación, fue forzado a una posición en la que él, el mazo activo, estaba en una situación donde le tocaba responder: Los Birds of Paradise eran una amenaza. Representaban una Living Death que ganaría automáticamente la partida. Su pérdida (y la de la Thran Quarry) hubieran dejado al mazo de control en una situación insostenible : 3 vidas con dos City como la mayor parte de su mana, y el mazo activo con un Reckless Abandon en mano, lo que representa una posición nada envidiable.
Pero es así como los mazos más agresivos pierden la mayoría de sus partidas. Cuando el mazo de Beatdown se encuentra en una posición en la que debe responder en vez de atacar, si puede salir de esa encrucijada o no determinara el resultado de la partida. Si os fijáis, en todas las partidas normales (esto es, donde nadie arrolla a nadie y todos tienen una mezcla normal de cartas y tierras) de aggro vs. control podréis ver ese momento.
Veamos el enfrentamiento mono-roja contra White weenie:
Normalmente la mono-roja puede ser más rápida que la mejor de ellas, pero a veces se topa con una señal de STOP. Es ese punto donde la white weenie ha bajado un Soltari Priest y un Warrior en-Kor, la monoroja debe encontrar una respuesta - un Cursed Scroll, Torture Chamber, o algo asi - porque los anticriaturas habituales de la monoroja no sirven. Podemos decir lo mismo de la mononegra contra white weenie. El Dauthi Slayer no va a hacer mucho daño cuando el Soltari Monk le está esperando en el otro lado de la mesa. Estas situaciones son básicamente la misma que la de los Birds of Paradise. Si el mazo activo se sobrepone al problema de “ser el mazo de control” durante un turno, puede volver a su plan original de atacar, y ganar la partida por la presión superior que ejerce. Si no lo consigue, las cartas problemáticas en el otro lado de la mesa se harán más y más fuertes, y el mazo activo no volverá a tener la oportunidad de ir a por el cuello del oponente, perdiendo así la partida.
Mike Flores
Cabal Rogue
Team Discovery Channel
futures.wharton.upenn.edu/~charle38/tdc.html
Traducción: Luis Muñoz.
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