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Análisis de Alara Reborn para limitado - 2da parte (por Ares Jiménez)

Os traemos hoy la segunda y última parte del monumental trabajo de Ares; es ahora cuando más estáis jugando limitado, y queremos que os compense leer esto y que os sirva para ganar. ¡No olvidéis dejar vuestra opinión en los comentarios!


- Marrow Chomper. I. Aplicaciones parecidas a la Gorger Wurm, aunque devorar 2 y ganar alguna vidilla son un plus. Por otro lado, es un mal topdeck cuando la mesa está vacía. Sólo para mazos más bien enfocados a poner tokens y cosas devorables. No os pongáis codiciosos devorando mucho, que no es un Mycoloth.

- Mask of Riddles. I. Otro equipo decente para limitado, lo podemos usar tanto para sacar ventaja de cartas con un bicho pequeño como para dar a nuestro... Marrow Chomper 7/7, por ejemplo, la evasión que necesita. Recordad sacarlo al banquillo si nuestro oponente lleva muchas criaturas negras y/o artefacto (de hecho, no sé yo si me atrevería a jugarlo de base).

- Mayael's Aria. R. Cumplir el primer requisito no es difícil, pero es un poco lenta. Aún no la he probado, pero tiene pinta de romper el mirror de Naya y las partidas que se quedan estancadas (especialmente en sellado).

- Meddling Mage. R. Todo lo que tiene de bueno en construido lo tiene de marginal en limitado. Es una carta 23, aunque puede ser algo mejor si vuestro oponente juega alguna bomba que le dé la vuelta a la partida (Meddling Mage nombrando Martial Coup, ja je ji jo ju). Lo malo es que con el removal tan diversificado no tardará mucho en recibir un rayo, como bien ilustra el dibujo de la edición antigua.

- Messenger Falcons. I. Esta carta me tiene impresionado. Un 2/2 volador por 4 ya es tirando a jugable en limitado, pero si encima es cantrip ya ni os cuento. Muy buen pick para Bant, un pelín peor para Naya.

- Mind Funeral. I. Por sí sola es regular tirando a mala (sobre todo contra gente con unearth), pero ocasionalmente os podréis montar un mazo de deckeo basándoos en esta carta y en la super-rara de Shards Memory Erosion. La Erosion siempre da la vuelta a la mesa y el azul suele estar infrapicado, así que en el primer sobre estad atentos y, si veis un par de Cathartic Adept (típico último pick) y esta carta dando la vuelta, picadlos y esperad a recoger 1-2 Mind Funeral en Reborn (no deberían quitároslos) (n. del e. y ya si encima tenéis de rara un Nemesis of Reason, pa'qué más)

- Monstrous Carabid. C. Tiene un cuerpo lo suficientemente grande como para que pegar cada turno no sea tan inconveniente, pero en cualquier caso siempre nos quedará el ciclo... Decente.

- Morbid Bloom. I. En general es bastante malucho, pero puede ser una opción de banquillo interesante en enfrentamientos particulares, por ejemplo si vuestro oponente tiene tendencia a ciclar sus Sanctum Plowbeast o sus Jhessian Zombies. Picar uno a la segunda vuelta no está de más.



- Mycoid Shepherd. R. Qué aburridas son las raras en limitado, ¡la mitad son tan jugables que no hay nada que decir!

- Naya Hushblade. C. Para mí es la peor de las Blades porque los X/2 suelen morirse fácilmente en combate, pero aun así es considerablemente decente para mazos agresivos.

- Naya Sojourners. C. Son aceptables como criatura y tienen de fuerza el número mágico para Naya. A pesar de que yo preferiría jugarlos como 5/3, no olvidéis que su ciclo puede valer para darle una sorpresa desagradable al oponente durante el combate.

- Necromancer's Covenant. R. Interesantilla si lleváis un mazo con mucho removal o con muchas criaturas flojas (podéis remover vuestro propio cementerio). En 5 Color, la Necrogenesis es un cartonazo, y el Covenant funciona casi como una Necrogenesis masiva. También hay bastantes zombies pululando por ahí que se puedan beneficiar colateralmente del lifelink. Si encaja en vuestro mazo, picadla pronto.

- Nemesis of Reason. R. Otra raraza para limitado, en tres ataques el oponente se habrá quedado sin biblioteca sin necesidad de Cathartic Adepts ni chorradas similares. En el peor de los casos es un cacho de muro (¡y fácil de splashear!).

- Nulltread Gargantuan. I. Otro pick alto. Podemos atracar al oponente jugándolo en el turno 3 (cuidadín con el removal, a ver si os van a hacer un Time Walk) o a partida avanzada para reciclar nuestros bichos listos con habilidades de entrar en juego como Leonin Armorguard, Messenger Falcons o Vithian Renegades.

- Offering to Asha. C. Uno de los mejores counters que recuerdo para limitado, pues permite recuperar el tempo perdido en ajustar el maná durante los primeros turnos. Si tenéis una posición ventajosa en la mesa y sospecháis que vuestro oponente lo tiene en mano con 4 tierras enderezadas, es importantísimo que no juguéis nada si no queréis que os owneen con esta carta.

- Pale Recluse. C. Mi segundo landcycler favorito de la ampliación, junto al Igneous Pouncer. La habilidad de alcance es muy relevante si jugáis Naya, y esta carta tiene todo lo necesario para bloquear Tower Gargoyles y similares.

- Predatory Advantage. R. Va de la mano con el Cloven Casting en cuanto a jugabilidad. Last pick quality, my friends.

- Putrid Leech. C. Esta carta es tremenda. Esperad, que lo repito. Tre-men-da. Y la gente la pasa con una alegría pasmosa. Mete muchísima presión desde el principio de la partida, y es una auténtica pesadilla para los mazos más lentos que trastean con el maná en los primeros turnos. Yo he llegado a cortar hasta 4 sólo para que no me las jueguen. Es un muy buen motivo para draftear Jund aggro.

- Qasali Pridemage. C. Por si la carta anterior no os terminaba de gustar, aquí tenemos otra común alucinante. Un 2/2 con exaltado ya sería bastante bueno, pero con la posibilidad de atrancar de maná al oponente (rompe obeliscos y mojones), petar Oblivion Rings y violar a Esper (¿algún chiste, Miguel? (n. del e. nop, que ya me los pisas tú ¬¬)), el poder de esta carta se eleva hasta cotas insospechadas. Si lleváis una base blanca y verde, es primer pick en Reborn.

- Reborn Hope. I. He escuchado ya varias alabanzas de esta carta, pero me sigue sin parecer nada del otro mundo. Si lleváis varios Branching Bolt o Intimidation Bolt, pues sí, puede tener su aquél, pero sin este tipo de cosas esta carta no es más que un Raise Dead caro y condicional.

- Retaliator Griffin. R. Un auténtico cañonazo en limitado, ya lo he visto unas cuantas veces convertirse en un 7/7 o un 8/8 que te mata de dos tortas.

- Rhox Brute. C. Por el mismo coste que un Canyon Minotaur 3/3 (jugable como carta 20-23), tenemos un 4/4. A mí me parece muy sólido.



- Sages of the Anima. R. También me han intentado vender que esta carta es buena en limitado, y yo la sigo viendo muy rancia. En un mazo con 17-18 criaturas, nos va a dar más o menos 1.4 cartas (criaturas) por turno. ¿Y cuando queremos el removal, qué? Y los turnos en los que salga agua y no pillemos chicha nos va a dar una alegría... De cuerpo tampoco es una maravilla. A mí no me convence.

- Sanctum Plowbeast. C. Me vale como fixer, pero como criatura deja bastante que desear. Por 6 manás ya no queremos muros.

- Sangrite Backlash. C. ¿Recordáis lo buena que era la Nameless Inversion en el limitado de Lorwyn? Pues esta carta viene a ser lo mismo. Jugando estos colores, es pick 1-3 de Reborn.

- Sanity Gnawers. I. Es ventaja de cartas lo miréis por donde lo miréis, y el hecho de que el descarte sea al azar puede ocasionalmente atrancar al oponente o dejarle sin su mejor carta. Jugando rojo y negro, siempre la metería.

- Sen Triplets. M. Un regalo del cielo si vais a Esper. Ya sabéis, si enderezáis con esto en mesa, raro será que no ganéis.

- Sewn-Eye Drake. C. Jugable, pero no tanto como para enamorarme. Es que lo de la resistencia 1 cada vez me convence menos en este limitado...

- Shield of the Righteous. I. El peor equipo de esta ampliación, sólo me parece marginalmente jugable para rellenar el mazo. Típicamente sólo quieres ir a la defensiva si tu mazo es lento, y si juegas un mazo lento probablemente tengas mucho removal y pocas criaturas que equipar.

- Sigil Captain. I. Un poco alejado (en términos de maná) de los intereses de Jund, que es el fragmento que más tokens 1/1 pone, pero muy majo en combinación con los Bant Sojourners. No lo jugaría si llevase menos de 4 criaturas 1/1 (o generadores de tokens 1/1). Atentos, que con una Thopter Foundry o una Sharding Sphinx es la fiesta, y he leído por ahí que si con esto en mesa tiras un Martial Coup tus tokens serán 3/3...

- Sigil of the Nayan Gods. C. Ocasionalmente algún novato perverso os matará con su 2/2 que gana +4/+4 porque tiene otros 3 bichos en mesa, pero por cada una de esas vosotros le haréis un 2 x 1. El caso es que si crees que el oponente tiene un removal, la puedes ciclar, y si no lo tiene puedes ganar un poco antes. A pesar de todo, me sigo resistiendo a jugar auras en limitado.

- Sigilled Behemoth. C. Va bien para Naya y para Bant, y os salvará el draft si no habéis conseguido completar la masa crítica de bichos con fuerza 5+ o exaltados en los dos primeros sobres. Si ya tenéis suficientes, dejad pasar éste.

- Singe-Mind Ogre. C. A mí me parece un poco mejor de lo que pensaba en un principio. A veces pescarás tierra y te sentirás estafado, pero cuanto más lento sea el mazo del oponente mayor será la probabilidad de enganchar algo gordo. Y hacer 5 daños así de golpe... Lo veo bien bueno para dar alcance a los mazos agresivos.

- Skyclaw Thrash. I. Las cartas de cara o cruz no suelen ser demasiado buenas, y ésta no es la excepción. Si la mesa está vacía darle +1/+1 no supondrá mucha más ventaja, y si hay posibles bloqueadores no sé yo si merece la pena arriesgarse a fallar. Si os faltan criaturas, vale, pero si tenéis suficientes, no prioricéis ésta.

- Slave of Bolas. I. Se conoce que les daba vergüenza traducirlo como "Esclavo de Bolas" (n. del e.: podría haber sido peor, Esclavo en Bolas) Una pena. Es muy, muy buena, pick 1-3 si vais a estos colores, y si no siempre podéis splashearlo en cualquier mazo siempre que tengáis fixers. Mata a la criatura sí o sí, y si tenéis suerte podréis arañar unas vidas o forzar un chump-bloqueo.

- Soul Manipulation. C. Otro counter de alta gama para limitado, ventaja de cartas prácticamente asegurada. Es una carta que las Naya aprenderán a temer. Para mazos de estos colores con tendencia al control, es un pick bastante alto (eso me recuerda que en el último draft que jugué me llegaron uno de pick 12 y otro de pick 13... en fin...).

- Soulquake. R. Dicen que una vez el niño Jesús se puso a llorar porque vio a alguien jugando esta carta. Y es que en limitado no es mucho más que una Evacuación mala. Pero mala, mala.

- Sovereigns of Lost Alara. R. Esta carta me provoca un desasosiego que no me deja dormir. La he visto más que muchas comunes de la ampliación, y cuando en un draft Shards-Conflux-Reborn salen 2 copias de esta carta y 2 Sages of the Anima, uno ya empieza a hacerse supersticioso. ¡Pero es que además es mala como ella sola! ¡Es peor que el Sigilled Behemoth, y encima es rara! ¡Venga, empezad a coger Sigils of the Nayan Gods para que os hagan 2 x 1s!

- Spellbound Dragon. R. Grandísima en limitado, y en los colores de Grixis con el unearth que eso implica. También es un splash fantástico para cualquier mazo (pego, descarto un Cavern Thoctar... ¿te comes 9?).

- Spellbreaker Behemoth. R. ¡Chúpate esa, Soul Manipulation! Lo importante es que es un 5/5 por 4, y eso en limitado siempre es broken.

- Sphinx of the Steel Wind. M. Cosas tan broken como ésta es lo que abren los jugadores de Naya que acumulan mal karma a lo largo de su vida. Si toca la mesa es casi partida. Y digo casi porque en el formato hay PtE, Oblivion Ring, y Obelisk of Alara + doble activación del Rockcaster Platoon, ¿verdad que sí, Juan? ¿Verdad que sí? :p



- Stormcaller's Boon. C. Si esta carta estuviese en otros colores, sería muy buena, pero blanco y azul tienen más voladores que nadie. Aun así, si vais a Esper y la mayoría de vuestras criaturas se arrastra, es sorprendentemente potable.

- Stun Sniper. I. Esta carta es un motivo de peso para no draftear mazos sin removal. Es muy, muy buena. Lo que no mata, lo atonta. Eso sí, se muere convenientemente con un Blister Beetle o con el ciclo de unos Jund Sojourners.

- Tainted Sigil. I. Más de uno se empeñará en jugarlo (amantes de los Hijos de Korlis, ¡la aventura continúa!), pero a mí me parece que no tiene cabida en ningún mazo.

- Talon Trooper. C. Muy buena común para Esper y Bant, pega prontito con evasión y mantiene a los Cerodon Yearling y similares a raya.

- Terminate. C. Una de las mejores comunes de la ampliación para limitado, si vais a rojo y negro malo será que no pilléis al menos uno en el sobre de Reborn. Como Cucal, los mata bien muertos.

- Thopter Foundry. I. Una carta extremadamente útil para Esper aggro que nos permitirá reciclar esos Court Homunculus que ya no pegan porque hay un 2/3 esperándole al otro lado de la mesa. También nos permite chump-bloquear el doble y ganar alguna vidilla en el proceso. Si os llegan señales en Conflux de que nadie más va a Esper, dejad que dé la vuelta.

- Thought Hemorrhage. R. No demasiado útil en limitado, pero una opción de banquillo perfectamente legítima si sabéis que vuestro oponente juega una carta en concreto que os roba la partida.

- Thraximundar. M. Aha... sí... nada, que me comunican que por lo visto es buena en limitado.

- Time Sieve. R. Ponzoñosa, pero con un poco de imaginación se pueden hacer cosas chulas. Con dos Puppet Conjurer y Time Sieve en mesa, al final del turno del oponente ponemos dos homúnculos, en el mantenimiento ponemos otros dos en respuesta al sacrificio del Conjurer, y ya sólo nos hace falta un cacharro más para sacar un turno extra. Acojona, ¿eh?

- Trace of Abundance. C. He infravalorado injustamente esta carta sin darme cuenta de que es mucho mejor que cualquier obelisco. Nos acelera un maná y es un fixer definitivo para splashear lo que queramos. Si estáis drafteando control y tenéis base verde, no dudéis en picarla (y si vuestros compañeros de draft la infravaloran, cogedla cuando dé la vuelta).

- Unbender Tine. I. Mmm... comba con el Fatestitcher y endereza criaturas en medio del combate, pero no la jugaría muy alegremente a menos que tuviese sinergia con otras 4 ó 5 cartas del mazo (la sinergia con las tierras casi no cuenta, ¿eh?)

- Unscythe, Killer of Kings. R. Otro ejemplo perfecto de que los equipos en limitado son buenos. Si vais a Grixis, es un regalito que no se puede despreciar.

- Uril, The Miststalker. M. Pues claro que es bueno. Pero no lo suficiente como para hacer el gañán y meter 5 auras sólo porque van bien con él, ¡que os conozco, que algunos estáis desatalentaos!

- Valley Rannet. C. No está mal del todo, pero la resistencia de 3 es un poco decepcionante. Jugar uno no hace daño, pero no es necesario.

- Vectis Dominator. C. Los giradores suelen ser muy buenos en limitado, y éste lo sería a pesar de ser un 0/2 por 3 si girase y punto, pero lo de poder pagar 2 vidas para que no funcione le resta bastante utilidad. Para mazos agresivos no es malo del todo, ya que las dos opciones que le das al oponente (o se te caen dos vidas o te giro el bloqueador y te atizo) no serán muy atractivas para él.

- Vedalken Ghoul. C. Tirando a malo. Perder cuatro vidas por bloquearlo pronto no es el fin del mundo (y, seamos honestos, que te ataque un 1/1 durante varios turnos seguidos tampoco...), y la resistencia de 1 lo convierte en alimento de Blister Beetles y Vithian Stingers.

- Vedalken Heretic. R. A diferencia de la carta anterior, conectar con este bicho resulta mucho más pernicioso para el oponente. Sigue siendo muy vulnerable a muchas cartas, pero con que atice un par de veces ya estará amortizado.

- Vengeful Rebirth. I. Comentan por ahí que esta carta está infravalorada, y cada vez estoy más de acuerdo. Creo que hay que verlo no como un Regrowth, sino como una chispa que hace daño a jugador o criatura y que, de paso, nos recupera una carta del cementerio. Cuanto más lentos sean nuestro mazo y el del oponente, mejor será esta carta. Comba muy bien con Pale Recluse y sus homólogos.



- Violent Outburst. C. Ésta me parece tirando a mala. Y es que, a diferencia de construido, donde los costes menores hacen más de "efecto tutor", en limitado los hechizos con cascada son mejores cuanto mayor es su coste porque tienen mayor probabilidad de sacar otra criatura.

- Vithian Renegades. I. ¡Cuidado! Que son muy buenos, pero nos pueden morder la mano. Si el oponente no controla ningún artefacto y nosotros sí, tendremos que destruir un artefacto nuestro. Jugando artefactos propios, prefiero dejarlos en el banquillo y meterlos en la segunda partida.

- Wall of Denial. I. Uno de los muros más definitivos que hemos visto nunca en limitado, capaz de bloquear a las criaturas más grandes. En 5 Color me parece de lo mejorcito. Normalmente tendrá a raya a la mejor criatura del oponente, pero no es tan indestructible como parece: un dopador inoportuno ayudará a acabar con él, y las criaturas con deathtouch hacen del mundo un lugar hostil.

- Wargate. R. Me parece simplemente pasable. Sí, es un tutor que nos busca cualquier permanente y nos lo pone en juego, pero durante los primeros turnos será más bien mierdosillo. Sólo lo jugaría si previese que la partida va a ser larga para buscarme el finisher adecuado.

- Winged Coatl. C. Lo siento, culebrilla, pero no eres un Snakeform. Los Vithian Stinger te odian, y a los Jund Sojourners tampoco les caes bien. Ahora bien, cuando ninguna de estas cartas te lo impida, serás capaz de acabar con el Bull Cerodon más intrépido en medio del combate.

- Zealous Persecution. I. Un truco brutal que os la puede liar parda si no andáis con ojo. Puede ser una Nausea a velocidad de instant, un Scourge of Thoughtweft que remate la partida... ¡o las dos cosas a la vez! Tenedla muy en cuenta si la pasáis, para que no os pillen desprevenidos.

Pues aquí termina este cuento. Espero que os haya servido para reflexionar sobre las nuevas cartas y su implicación en limitado. ¿Qué os parece? ¿Estáis de acuerdo con mis opiniones? En el próximo artículo intentaré sacar unas conclusiones generales sobre cómo cambia el formato de draft con Alara Reborn, pero ya habéis visto que muy pocas cartas son injugables. De modo que ya os adelanto que el formato cambia, y mucho. ¡Hasta la próxima!


19 comentarios:

Antojo dijo...

Slave of Bolas: podría haber sido mejor: "Esclava en Bolas" Je,je. Vaya, cuantas ideas para buscar sinergias entre las cartas. Muy buen análisis.

A los Sanity Gnawers no les acabo de ver la bonanza.

Zesotar dijo...

¿Morbid Bloom malucha? Jajaja, es un topdeck mega increible, pero bueno cada uno a lo suyo, a ver si me las van dejando.

Y hasta ahí hemos llegado que son muchas cartas jeje...vaya curro.

Gmork dijo...

@Antojo: sí, definitivamente "Esclava en Bolas" habría sido mucho más glamouroso XD. Los Sanity Gnawers me gustan porque el descarte que hacen es al azar, y esto en limitado, donde los mazos suelen ser más "bomba-céntricos" que consistentes, es una ventaja grande si le chapas la carta buena. Vamos, que tampoco es un primer pick para Grixis ni nada parecido, pero sí es una carta que priorizo como 20-23 por encima de otras.

@Zesotar: pues no te preocupes, que yo te paso todos los Morbid Bloom. Verás qué risa cuando te owneen con una Zealous Persecution :) No, en serio, dime por 6 manás una carta jugable que no sea un buen topdeck (no me valen los zombies de ciclo ni similares, que te veo venir). Para poner de media 3-5 tokens, prefiero la que por 3G pone saprolines con domain, y aun así esta carta se juega más bien poco. ¿Por qué la ves tú tan buena?

Juanillo_terremoto dijo...

En algo estoy deacuerdo, llevo 1 mes jugando y dos drafts con los que me he dado cuenta de que la sanguijuela es muy broken!

Eso si me quede sin premios por ser un manco jugando y por media hora mas tarde darme cuenta de los 1000 errores que hize en cada partida.
Muchas gracias por el analisis!

Gmork dijo...

Juanillo_terremoto: a mí antes me daba por culo cuando después de las partidas me daba cuenta de los errores, pero ten en cuenta que es el primer paso para mejorar (aunque en mi caso es discutible, cada vez me parezco más malo jaja). Es importante darse cuenta de los errores en vez de echarle culpa a la mala suerte o a que el otro es un cagón para que, en la próxima situación similar, sepas cómo jugar tus cartas.

Zesotar dijo...

Pues porque avanzada la partida, lo mínimo que pones seguro que son 5 saprolines.

Resulta que con la roja verde, seguro que han ciclado y vas a hacer muchisimos daños y con esta no, porque nadie ha ciclado ni ha jugado nada ¿no?

A veces es mejor 6 bichos que un 5/5 sin más

Gmork dijo...

Se me ocurren unas cuantas situaciones en las que la carta roja verde es cien veces mejor que el Morbid Bloom y pocas situaciones en las que pase a la inversa, pero si a ti te parece que el Bloom es un pick mucho mayor, ya nos pasarás el report de algún draft.

Zesotar dijo...

Yo las comparo con los comentarios de Ares, no quiero decir que sea mejor, pero si tu dices que poner de 3-5 bichos, pues entonces con la Roja verde se harían solo de 3 a 5 daños y en artículo Ares asegura prácticamente 6...

Obviamente la roja verde es mejor, pero la negra verde es muy buena tambien.

Vaevictis_Asmadi dijo...

El Bloom me parece una perdida de tiempo. Es la resistencia, no la fuerza, y hay muchos "tronchos" comunes e infrecuentes 5/3. Combina eso con ke para ke sea minimamente decente al menos tienes ke poner 5 saps, y es mejor dejarla pasar. Relleno entre rellenos, no estaria contento de tenerla en el mazo.

Si hasta el Sangrite Surge es dudoso. El Vengeful Rebirth es removal, esta en otra liga.

El Meddling Mage ke va a estar recibiendo un rayo en sus ilustraciones hombre, un respeto xD.

Ja del Naya Hushblade, en la lauch party ke jugue, me toco un tio ke en el turno 4 tenia un Deft Duelist, la Hushblade y el muro 0/8 (ke tambien tiene shroud.) Y yo WTF, con la mano llena de removal. Le tuve ke ganar 1-0 con un Vithian Stinger xDDD.

Ves, igual ke "defiendo" el Magefire Wings, el Sigil of the Nayan Gods me parece una mierda. Cuando tienes mas bichos ke el otro, tienes un troncho; pero cuando vas perdiendo, hay ke ciclarla. Ni sikiera da evasion o alguna habilidad util. Eso por un aura de 3 manas y dos colores? No gracias. Solo la juzgaria como un ciclador con un bonus mediocre.

La gracia ke le veo a Skyclaw Thrash es ke ese cuerpo no suele estar en esos colores. Pero como el Magefire Wings, tampoco la he podido jugar todavia. Sera ke instintivamente se ke no son buenas? xD

"Tieme Sieve: [...] Acojona, ¿eh?"

NO xD.

Unbender Tine es ke ni me lo planteo por 4 manas, pero bueno esta bien tener la mente abierta. El Wargate tampoco.

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Bueno pues aprovechando ke es la ultima parte (no se porke pero pensaba ke habria tres,) voy a poner una jugada ke me paso en la launch party:

Tienes un mazo Jund splash Grixis Charm con una curva decente y 4 removals (Maelstrom Pulse, Terminate, el Grixis Charm y no recuerdo ke mas,) y alguna bombita como Sarkhan Vol y Madrush Cyclops. El mana va perfecto, pero tiene una debilidad evidente: le faltan jugables. Es algo asi como 12-11 criaturas-hechizos, pero incluyendo un Elvish Visionary, un landcycler UB y uno RG. En el turno 6 ya puedes estar al topdeck con dos tierras en la mano.

Estas en la tercera partida de la ultima ronda, el ke gane entra el top, el ke pierda se va a casa. On the play, haces mulligan a 6 y te kedas una mano con Sarkhan Vol, Grixis Grimblade, y alguna combinacion adecuada de tierras/un mojon.

En tu cuarto turno, tu oponente solo tiene en mesa una Naya Hushblade encendida por un mojon. Tu tienes tu Grixis Grimblade ke ha estado atacando, pero no has robado aun ni bicho ni removal (tampoco tu oponente ha jugado nada mas.) Antes del combate, juegas Sarkhan Vol, la ultima carta util de tu mano.

Ke habilidad de Sarkhan activas y ke haces en el combate? Cual es el plan de esta partida, al menos a corto plazo?
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Vaevictis_Asmadi dijo...

Slave of Bolas hombre era el cuarto removal, como he podido olvidarme xD.

Gmork dijo...

En esas condiciones, lo único que se puede hacer al bajar el Sarkhan es darle +1/+1 a tu Grimblade y no atacar. Obligas al oponente a que ataque y se estampe contra la Grimblade o que no ataque; el resultado es el mismo, darte un turno más para acercarte al ultimate de Sarkhan. Pero bajar el Sarkhan sólo con un Blade en mesa cada uno me parece bastante arriesgado, porque si al turno siguiente tu oponente ataca y cambiais las dos Blades y él te juega otra criatura estás jodido (a menos que encuentres un removal o un bloqueador). Yo creo que optaría directamente por no bajar el Sarkhan hasta que no lo pudiese defender o planear un ataque letal de un par de turnos.
Otra opción es, si el oponente está a pocas vidas, dar +1 a Sarkhan, pegar con la Blade y obligarle a que bloquee con la suya o se quede a pocas vidas.
Por cierto, vaya selladazo...

El Unbender Tine cada vez me parece menos malo, ¡es que endereza todo! ¿Que te falta un maná? Enderezas. ¿Que quieres pegar con tu mejor criatura y luego poder bloquear con ella? Enderezas. Y comba con muchas criaturas listas (Stun Sniper, Vithian Stinger, Fatestitcher...). No digo que sea muy bueno, pero sí que es más útil de lo que a priori parece; no me disgustaría llevar uno.

squee dijo...

¿Habéis abierto magos o pulsos del remolino? En mi grupo de juego somos 4, hemos hecho una presentación y un draft. La presen la ganamos, habiendo en medio draft; el draft de la siguiente semana también lo ganamos, lo que conlleva más sobres. Entre abrir los sobres de presentación, draft, premios y sorteos echando cuentas hemos abierto 38 sobres mínimo. 0 magos, 1 pulso. En cambio raras como los sabios esos que bajan por 3GU y el 3/3 negro-rojo que gana contadores y quitándolos lanza fanáticos (no me sé los nombres, sorry xD) tenemos 3-4 copias. Y es que de ver a la gente abrir, jugar contra ellos y preguntar en los dos he visto 2 pulsos y 1 mago, y no es que los dejaran en side precisamente.

Debemos tener la negra en mi ciudad, porque vaya tela.

Gmork dijo...

Tranquilo, Squee, y bienvenido a mi mundo sin magos y sin pulsos. Como dice nuestro webmaster, sin duda alguna es el karma el que os hace abrir esas raras tan buenísimas. Si tienes algún amigo coñete, te recomiendo que os abra él los sobres, este remedio es bastante infalible :)
No, en serio, parece de nuevo que las raras malas salen bastante más que las buenas... Sages of the Anima y Sovereigns of the Old Alara son las raras que más he visto de la ampliación, con diferencia.

Vaevictis_Asmadi dijo...

Hombre, teniendo en cuenta ke hay 35 raras no miticas en ARB, y ke segun MaRo la probabilidad de sacar una mitica en lugar de una rara es 1/8; la probabilidad de sacar una rara individual en un sobre es 1/35 * 7/8 = 2.5%.

Esto significa ke para sacar de media una copia de una rara individual, tendras ke abrir 1/0.025 = 40 sobres. Encaja bastante bien con 0 Magos, 1 Pulso abriendo 38 sobres.

En general: [media de copias de una carta concreta esperadas] = [numero de veces ke se abre una sola carta] * [probabilidad de ke salga la carta concreta, abriendo una sola carta]

Yo rara util solo abri ese Pulso. Ya es el tercer Sarkhan Vol ke abro y solo he podido cambiar uno (por un Pacto azul ke si me valia para algo.) Supongo ke los tirare a eBay...

Es verdad, no tenia ke haber dicho ni ke baje el Sarkhan, me he delatado un poco. Es cierto ke en ese momento no hay presion ninguna y no hay prisa, pero con el talon de akiles ke tenia el mazo, yo siempre tenia prisa. En fin mañana o cuando me acuerde pondre lo ke paso en realidad, por completitud.

Gomoso dijo...

aquellos que quieran seguir profundizando en limitado deberian echar un vistazo a el canal channel fireball de youtube donde Luis Scott Vargas hace draft y comenta cada pick y partida de estos, aun no ha llegado ningun draft con REBORN pero supongo que estaran al caer...

MioCid dijo...

Me da la impresión de que no hay ningún draft con Reborn pq aún no ha salido en el online... y para cuando salga en el online nosotros también esperamos tener novedades, casi al nivel de LSV :)

@Zesotar: Gmork es a Ares como Superman es a Clark Kent ^^

Gomoso dijo...

Pues me pareceria genial que hicierais algo aso ya que me parece que viendolo "in situ" se aprende bastante mas asi que nada yo os animo!

Gmork dijo...

@Gomoso: tranquilo, que dentro de poco tendremos novedades en cuanto a la aproximación al draft, lo único que nos está reteniendo es que en el MOL aún no está Alara Reborn ;)

Vaevictis_Asmadi dijo...

Bueno pues lo ke me paso en la ultima ronda de la launch party es ke jugue el Sarkahn en el cuarto turno casi en autopilot, infle al Grimblade y atake. Mi plan era usar al Vol como colchon de vidas mientras atacaba lo mas posible. Me veia a la defensiva tradeando y teniendo ke robar bien, pero siempre kedandome a un turno de poner dragones. Pues al menos meto presion y si tradeo, ke sea a la ofensiva.

Pero tambien es ke en ese momento pensaba ke la Hushblade del oponente no estaba encendida. Debio estarlo, porke mas adelante me di cuenta de ke habia un mojon con las tierras de mi rival. Ademas porke si no se habria kedado una mano ke hasta turno 4 solo echaba un 2/1.

El caso es ke no importo porke mi oponente se comio los 4 del Grimblade, enderezo, jugo +4 vidas cascada, saco +4/+2 arrollar y mato al Sarkhan.

Robe algo util y la partida siguio, pero igualmente llego el momento de topdeckear, excepto ke mi rival tenia ekipos (con ellos me dio una paliza G1.) No hubo suerte robando y para casa.

Supongo ke o no importaba lo ke hiciese, o debi haberme guardado el Sarkhan al menos un turno mas a ver si robaba algo para defenderlo mejor.