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May
05

From the top: Mark Rosewater

Hoy os traigo la consecución de un sueño mío personal, como blogger y como jugador: entrevistar al máximo responsable del juego, Mark Rosewater, alguien a quien además admiro personalmente por el trabajo que hace y el amor con que lo lleva a cabo. No os quiero contar lo que ha costado esto, darle la coña al mundo entero para conseguir una dirección de correo, pelear con la jefa de prensa de Wizards (que, vive Dios, hace a la perfección su trabajo de filtro :P) Espero que os guste


Ante todo, Mark, muchas gracias por responder a nuestras preguntas.

Empezaste a jugar hace muchos años. ¿Cuáles son, en tu opinión, las diferencias en Magic hace 15 años y ahora?

Hay tantos cambios que es dificilísimo hablar de todos ellos. Pero los más importantes son:

- Comunidad: Al principio Magic era una cuestión que se llevaba a cabo en pequeñas comunidades, agrupadas por proximidad geográfica; es decir, cada pequeño grupo aislado tenía su propio metajuego. Hoy en día, con la llegada de internet, el mundo entero es una gran comunidad de Magic. Alguien construye una baraja en París hoy y mañana alguien jugará ese mismo mazo en Portland.

- Tecnología en Diseño y Desarrollo: En estos 15 años, hemos aprendido muchísimo sobre cómo hacer de Magic un juego mejor en todos los sentidos. Otra gran diferencia es cómo los sets se diseñan hoy en día para proporcionar la mejor experiencia en limitado.

- Arte: Que el aspecto gráfico del juego en general ha mejorado muchísimo creo que no admite demasiada discusión.

- Juego organizado: Cuando apareció Magic, la gente sólo podía jugar en sus casas con sus amigos. Ahora hay montones de oportunidades para jugar, sea cual sea el nivel, con gente a la que (aún no conocen)

Podría seguir y seguir, ya que los últimos 15 años han cambiado todos los aspectos del juego, bueno, todos menos uno. Magic era cuando empezó, y en mi opinión continúa siéndolo, el juego más divertido que existe.

Vayamos ahora con las preguntas de Diseño. "Diseño de Magic" no parece un tema muy concreto; en tu columna hablas de temas tan dispares como el precio de las cartas, spoilers, ... casi cualquier cosa relacionada con el juego. ¿Cuál es exactamente tu labor en WotC? ¿Escribes acerca de estos temas porque son parte de tu trabajo, o simplemente porque es un tema que interesa a tu audiencia?

Mi trabajo es vigilar el diseño de las cartas, desde un punto de vista bastante amplio. En mis columnas semanales hablo de muchísimos otros temas porque también soy una de las cabezas visibles del juego. Pero en el día a día me dedico a seguir creando más cartas y más colecciones para mantener el juego fresco y en constante evolución

Todos sabemos que no todas las cartas de Future Sight fueron creadas para ser reimpresas eventualmente. Una carta que ha creado una fuerte respuesta en la comunidad es el Tarmogoyf. ¿Crees que podría ser reimpresa, o por el contrario fue un error, al nivel de cartas como Skullclamp? Es verdad que ha posibilitado la aparición de muchos mazos, pero también ha condenado al olvido a otras criaturas, ya que no pueden competir con sus números.

Yo no creo que el Tarmogoyf fuera un error. El juego necesita cartas que se salgan de lo establecido, y creo que el Tarmogoyf hizo eso a la perfección y sin causar daños al juego. ¿Lo traeremos de vuelta algún día? Sinceramente, no estoy seguro. No hemos llegado a ninguna conclusión definitiva al respecto, pero es un tema que aparece de vez en cuando



Volviendo a tu trabajo en WotC, queremos saber más sobre cómo es un día normal en R&D. Desde fuera parece ser algo así como estar todo el día pensando cartas nuevas, diseñándolas, ajustándolas... el trabajo perfecto. Dinos, por ejemplo, ¿cómo es un día malo en R&D? En realidad, visto desde fuera, es el trabajo con el que muchos de nosotros soñamos, y yo personalmente te admiro por hacerlo con el cariño que lo haces. ¿Cuál es el camino para trabajar en R&D?

Un día normal en R&D consiste en una serie de reuniones, unas partidas para testear alguna carta determinada o algún mazo determinado, y muchas horas trabajando en la colección que toque en ese momento. ¿Un día malo? Diría que un día malo es aquel en el que tengo que asistir a muchas reuniones que no tratan específicamente sobre el juego. Como cualquier otro trabajo, hay muchas cosas que no son muy agradables pero que hay que hacer, y un día malo está lleno de esas tareas, en vez de hacer lo que me gusta, que es diseñar cartas y colecciones nuevas.

¿Cómo conseguir un trabajo aquí? Mi mejor consejo es ir primero a la universidad y tener una carrera. Luego, haced algo que posibilite que R&D se fije en vosotros, ya sea hacerlo bien en el Pro Tour o escribir buenos artículos en internet. Demostradnos que sois buenos entendiendo el juego; puede ser diseñando mazos ganadores o analizando lo que hacemos. Por último, no perdáis de vista las ofertas de trabajo en WotC. Lo primero es entrar en la empresa; incluso si no trabajáis en R&D, tendréis oportunidades para colaborar con nosotros si trabajáis en Wizards.

Has trabajado en R&D para muchísimas ampliaciones, de hecho eres la persona que ha trabajado en más ampliaciones. Acabamos de ver Alara Reborn y queremos agradecer el trabajo realizado, es un set lleno de cartas poderosas e innovadoras. Aunque sabemos que no trabajaste directamente en estos dos últimos sets, ¿hay alguna anécdota que puedas contarnos?

Como bien dices, yo no trabajé directamente ni en Conflux ni en Alara Reborn (estaba trabajando en Zendikar, del que soy el Jefe de Diseño) por lo que no tengo muchas anécdotas. Lo más importante que hice fue trabajar para que la colección tuviera más cartas directamente ligadas a cada uno de los fragmentos.

Una de nuestras mayores preocupaciones es sobre el futuro del Diseño de Magic. Para empezar, la curva de poder; las cartas, especialmente las criaturas, tienden a ser más y más poderosas con el tiempo. En segundo lugar, la complejidad; las cartas son cada vez más complejas, da la impresión de que todos los diseños simples ya están hechos (especialmente con las tierras dobles) Por último, el Espacio. ¿Crees que llegará el día en que ya no habrá nuevas ideas en Magic porque todas ellas ya habrán sido realizadas?

No creo que llegue nunca el día en que nos quedemos sin ideas nuevas para el juego. Hay muchísimo espacio, y todo eso sin entrar a recombinar cosas que ya hemos hecho. Estoy seguro que Diseño seguirá produciendo nuevos conceptos y nuevas cartas mientras que haya jugadores dispuestos a comprar cartas. En cuanto a la curva de poder, R&D hace mucho que solucionó este problema. El incremento en la complejidad de las cartas, por otro lado, es algo en lo que R&D ha invertido mucho tiempo y mucho esfuerzo recientemente para intentar aminorarlo.

Continuando con la nueva colección, Alara Reborn... ¿Hacer todas las cartas doradas no es una muestra del incremento en complejidad del que hablábamos en la pregunta anterior? Por otro lado, mucha gente en los foros ha manifestado su impresión de que Alara parece mucho menos poderosa, comparándola con el bloque de Lorwyn por ejemplo (y ambos bloques son inherentemente lineales, uno con las razas y otro con los fragmentos) si vemos los datos de los torneos, la mayoría de los mazos dominantes son del bloque anterior. ¿Qué opinas acerca de ésto? ¿Crees que Alara Reborn cambiará esta tendencia?

En mi opinión, el bloque de Alara tiene en su contra el hecho de haber salido justo después de un bloque, Lorwyn, con un número de cartas válidas para torneo superior a la media, probablemente consecuencia de que Lorwyn era un bloque mucho más lineal.

De todas maneras, estoy seguro de que una vez que los jugadores empiecen a construir mazos alrededor de las mecánicas de este bloque veremos más y más cartas de Alara en los top8 de los campeonatos.



¿Cuál es, para tí, el estado de Magic en este momento? ¿Crees que la crisis económica causará daños permanentes al juego? Desde fuera, movimientos como las Raras Míticas, reducir el tamaño de los sets parecen destinados únicamente a incrementar los beneficios. ¿Cómo ves Magic de aquí a diez años?

No tengáis miedo. Magic está funcionando muy bien, y creo que muchas de esas recientes decisiones tienen mucha culpa en ello. Como negocio que somos, tenemos que adaptarnos en todo momento al entorno, y honestamente creo que hemos tomado decisiones muy adecuadas para ello. Lo mejor que Wizards puede hacer por Magic es mantenerlo saludable y con fuerza, de manera que sigamos teniendo los recursos para hacer de Magic el mejor juego posible.

¿Dónde nos veo de aquí a diez años? Pues haciendo lo mismo que ahora pero con diez años más de experiencia :)

Otra preocupación es el hecho de que hay poquísimas mujeres jugando a Magic. ¿Qué opinas acerca de esto? ¿No crees que la base de jugadores crecería enormemente si las mujeres se interesaran más en ello? Lo mismo podría decirse de los hombres, a partir de una determinada edad, cuando aparecen más y más responsabilidades.

Tradicionalmente en el negocio de los juegos, los hombres han jugado muchísimo más que las mujeres, especialmente en hobbies que requieren tanto tiempo como Magic. Y hace mucho que aprendimos que lo mejor es centrar nuestros esfuerzos en aquellas personas que creemos será más fácil atraer al juego.

Y por último, dinos qué respondes cuándo la gente te pregunta en qué trabajas. En España la gente no muestra demasiado respeto por nuestro hobby... ¿Es igual en América? Por ejemplo, ¿dices que trabajas en la industria del juego?

Estoy orgulloso de lo que hago, y así se lo digo a la gente que me pregunta. Tengo el trabajo de mis sueños y me encanta decírselo a la gente. Por otra parte, es verdad que en los últimos diez años los juegos se han ganado una gran aceptación social aquí en América

Muchas gracias por la entrevista. Espero que vuestros lectores tengan una buena imagen de lo que ocurre aquí detrás de las cámaras

Un saludo,

Mark Rosewater

8 comentarios:

Zesotar dijo...

Pues se ha mojado bastante poco ¿no?

Chubasco dijo...

Pues a mi me ha encantado. :P

PP-Charly dijo...

Si es verdad que en alguna pregunta se ha mojado poco, cómo la que se le preguntaba por alguna anécdota ¿Cosa de la jefa de prensa? Miguel, coméntanos que cosas te ha chapado la señora que tan bien hace su trabajo.

De todos modos, estas entrevistas hacen que estéis a otro nivel.

Skywar dijo...

Aceptación social.... sniff sniff sniff.

Si quieres te digo lo que tuve que luchar con mi familia para explicarle que empresa iba a crear y eso que no les pedí ni un euro.

Siguen sin estar de acuerdo pero como ven cerrar kiososcos y teiendas de ropa y onlycards sigue abierto lo van tolerando que no comprendiendo.

Aceptación social de los juegos, aainnsss que bien suena y que utópico jajajajja

David González Romero dijo...

Muy buena la entrevista, le podríais haber preguntado por Zendikar a ver que os decía XD

Vaevictis_Asmadi dijo...

Bien, ahora es cuando me tatuo Moxes.com en el pecho no?

La entrevista esta bien, cuando lo entrevistaron para la web de una revista hace un tiempo fue en un tono similar. Yo no esperaria nada mejor, desde luego.

Pero, se me ha hundido tela Maro. Decir ke Goyf no es un error, increible. Ya contaron la historia de ke era una de esas inclusiones de ultima hora de development, sin tiempo de testearla.

Ya una vez esta y no es baneable, esta claro ke tiene sus ventajas. Por ejp, antes de ke faeries se hiciera popular en extended, practicamente el unico mazo de control azul ke habia tenia ke llevar Goyf de finisher. Cosas como Meloku eran demasiado lentas ya.

Pero en mi opinion ha hecho bastante daño al menos a extended, por el dinero ke cuesta y lo necesario ke era antes de la ultima rotacion. Si kerias competir, o tenias Goyf o solo podias llevar Dredge o mazos tier 2 como Ideal, Raffinity o Goblins; como se puede ver en esta tabla.

Cuando me di cuenta de eso, hice este spam spam xD.

A todos nos gusta el poder, pero a no ese precio, diablos!

Martín dijo...

Muy buena la entrevista! :) y nada mas y nada menos que al mismísimo Mark Rosewater! Moxes se va para arriba! ;)

Saludos desde Argentina!

MioCid dijo...

Me alegro de que os haya gustado. Por un lado, siempre soñé con entrevistar a este hombre, a quien admiro. Pero por otro me he desilusionado un poco; he intercambiado mensajes con Stark, con Hoefling, con BDM; con Mark ninguno, todo se ha hecho vía la jefe de prensa. Stark ya me avisó que estaban bastante asediados por los fans y que se veían obligados a tomar estas medidas.

Lo que más me ha dolido fue que yo tenía 2 folios de word llenos de preguntas: sobre los spoilers, sobre el mercado secundario, sobre las raras míticas, y me redujeron el cuestionario estrictamente a diez preguntas.

¿Preguntas sobre Zendikar? Tened claro que habiéndome chapado las anteriores, si llego a preguntar eso me habrían mandado a fregar del tirón; intenté ser lo más profesional posible (y cuesta, no os creáis que no)