Las primeras noticias que llegaron a España acerca de Matt Place fueron tu victoria en el PT: Los Angeles de 1997 con 5c Green, una baraja que se basaba en las Aves del Paraíso y el Explorador Quirion para poder jugar las mejores cartas de los 5 colores. ¿Qué ha cambiado en la teoría de Magic y en Development, desde entonces?
Ha habido varios cambios significativos en el trabajo de Development desde entonces, y creo firmemente que hacen de Magic algo mucho más divertido. El mayor cambio es el valor asignado a las criaturas; cuando jugaba competitivamente a mediados de los 90, la mayoría de mis mejores mazos contenían poquísimas criaturas, o en el caso de Turbo Stasis, ninguna en absoluto. Pero hoy en día hemos equilibrado las criaturas hasta un punto en el que su nivel de poder medio es casi el mismo que el que esperaríamos de un conjuro o un instantáneo. Creemos que Magic es mejor cuando la mayoría de los mazos contienen criaturas y los que no lo hacen son la excepción
Y hoy en día hay otro mazo de 5 colores ganando. ¿Qué opinas del estado actual de los formatos construidos? Hay voces diciendo que el estándar es demasiado aleatorio, ya que no hay apenas forma de robar cartas y estás de algún modo sujeto a lo que robas. Otro tema es que las tierras multicolores son tal vez demasiado buenas, lo que hace que cartas como Rafiq o Doran sean tal vez excesivamente poderosas. ¿Cuál es tu opinión?
Las metas que tengo para estándar son estas: que los mazos de criaturas sean viables, que haya una buena variedad de mazos posibles, que ninguna baraja sea dominante y que todos los mazos tengan un talón de Aquiles. El primer objetivo está obviamente logrado: hay toneladas de criaturas poderosas y están siendo jugadas en casi todos los mazos. La segunda y tercera metas también las hemos cumplido: vemos que hay multitud de mazos diferentes haciéndolo bien; 5color control es una baraja muy buena, pero no ha dañado la variedad, hay una larga lista de mazos que puedes llevar a un torneo y ganar con ellos.
En cuanto a lo que decís de que el estándar es demasiado aleatorio, me gustaría apuntar al último Pro Tour de estándar en Kobe. Posiblemente los dos mejores jugadores del mundo en este momento, Luis Scott-Vargas y Gabriel Nassif, quedaron en segundo y primer puesto respectivamente. Esto es una evidencia bastante fuerte en contra de la aleatoriedad del formato. Y me quedo extrañado por lo de que no hay apenas forma de robar cartas... ¡Nassif robó cartas extra casi en la mitad de los turnos!

Has sido uno de los escritores de la columna Latest Developments, que normalmente es la encargada de explicar las prohibiciones, como la del trompo el pasado mes de Septiembre. Ahora, seis meses después, y admitiendo que Extended tiene una salud envidiable, ¿Crees que fue una decisión adecuada? ¿Hubo alguna otra carta que considerarais prohibir? Por aquí hay muchas voces que creen que el trompo debería estar también prohibido en Legacy, y lo mismo para el Tarmogoyf. ¿Llegasteis a pensar en ello?
Estoy tremendamente satisfecho con la prohibición del Trompo en Extendido y mirando atrás, creo que debimos haberlo hecho antes. A la hora de prohibir una carta, el principal factor que tengo en cuenta es el poder de la carta, pero también considero otros factores como puede ser que el formato sea divertido. Y estoy seguro de que el Top era divertido para algunos jugadores, pero era doloroso para los torneos ya que a menudo hacía que las rondas se fueran de tiempo, y provocaba que todo el mundo tuviera que esperar. Además, también es muy aburrido jugar contra alguien que es demasiado concienzudo a la hora de activar el trompo :)
Tarmogoyf es también una carta extremadamente poderosa pero ni de lejos es tan aburrida. Sí, es una criatura enorme por muy poco coste, pero a diferencia del Trompo, hay muchísimas cartas que lo anulan. Si llega el momento en que algún formato se reduce completamente a mazos con Tarmogoyf tomaremos medidas, evidentemente, pero por ahora está a salvo.
Explícanos algo más sobre el proceso de prohibir una carta. ¿Tomáis en consideración solo datos de torneo, o leéis también foros de internet? Particularmente, cuáles son los sitios de internet más leídos en R&D (si es que hay alguno)
Aparte de evidentemente jugar todos los formatos, hablamos con muchísimos jugadores y jueces para reunir tantos datos como sea posible y tomar la decisión más adecuada. No entraré en mucho detalle acerca de los factores que consideramos, pero trabajamos duro para asegurarnos de que la decisión de prohibir sea la correcta, ya que impacta sobre tantísimos jugadores.
Hasta donde nosotros sabemos, es muy raro que las predicciones acierten con los resultados de cualquier evento. Por ejemplo, antes del pasado Pro Tour: Berlín, ¿alguien en R&D se esperaba el boom de elfos? ¿Observáis sitios como magic-league para predecir un metajuego y anticipar posibles prohibiciones? ¿En qué medida se asemejan el metagame actual y el predicho en la FFL?
Creo que los jugadores estaríais sorprendidos si supierais cuanto se parecen los tier1 actuales a las barajas que jugamos en su día en la FFL. Muchas de nuestras creaciones, sobre todo aquellas que son demasiado poderosas, nunca llegan al mundo real porque solucionamos los problemas antes de publicar las cartas.
En el caso particular de los Elfos en Berlín, efectivamente se nos escapó esa versión del mazo. Pero el mismo lunes después del Pro Tour estudiamos el formato y predijimos que el mazo sería suficientemente contrarrestado por las cartas de hate existentes, y no creímos necesario el prohibir nada. Por supuesto, de haber estado equivocados habríamos revisado nuestra predicción inicial.
Háblanos de tu trabajo en WotC. ¿Cómo es un día normal en Development? Parece que os dedicáis a jugar torneos de la FFL todo el día, vamos, el trabajo perfecto. Cuéntanos, particularmente, ¿cómo es un mal día en Development?
Muchos jugadores creen que nosotros, los desarrolladores, simplemente cambiamos números en las cartas para hacerlas más justas. ¡Hacemos mucho más que eso! Un set tiene de media un 20% de las cartas diseñadas por un desarrollador, bien porque había uno en el equipo de diseño o porque tuvimos que eliminar una carta y uno de nosotros tuvo una buena idea para reemplazarlo. Así que mi día normal consiste en mucho jugar mucho, mucho diseñar (he estado en tres de los últimos cuatro equipos de diseño) y mucho discutir con otros miembros de R&D

Has trabajado en Development, entre otros sets, para Alara Reborn. Acabamos de ver las cartas y queremos reconocerte el trabajo realizado, es una colección llena de cartas poderosas e imaginativas. ¿Hay alguna anécdota que puedas compartir con nosotros?
Gracias por los cumplidos, es un orgullo haber liderado el desarrollo de un set tan divertido. Todos en R&D ayudaron a mejorar la colección y Aaron Forsythe, el jefe de diseño, hizo un trabajo espectacular
Uno de los grandes retos que Alara Reborn presentaba al equipo de desarrollo era el color fixing. Se trataba de un set completamente multicolor y obviamente teníamos que dar a la gente tierras multicolores que fueran suficientemente buenas. Pero en un set todo multicolor, ¿cómo justificaríamos incluir tierras? Barajamos muchas ideas, pej, tierras dobles que en su texto dijeran "esta carta es roja y verde" Pero nos parecía que era un poco como hacer trampas y desechamos la idea. Después de mucho tiempo y esfuerzo, terminamos por incluir dos ciclos de cartas comunes que sirvieran para arreglar el maná: los cicladores de tierras y los mojones. Estoy contento por el alto nivel del color fixing en el set, pero querría haber encontrado alguna versión más simple de los mojones.
Hay mucha gente en los foros diciendo que el bloque de Alara parece menos poderoso, sobre todo si lo comparamos con el bloque de Lorwyn, y lo cierto es que los datos de los torneos parecen estar de acuerdo. ¿Qué opinas? Si es así, ¿fue a propósito? ¿No creéis que los sets lineales tienden a ser más poderosos que los modulares, ya que las sinergias son mucho mayores?
Si no consideramos ningún otro factor, estoy de acuerdo en que un set lineal es probable que sea más poderoso que un set modular. Pero lo más importante es hasta donde llevamos el nivel de poder. Si miramos el bloque de Lorwyn, las cartas buenas son tanto lineales como modulares: Cryptic Command y Mulldrifter, pej, aparecen en multitud de barajas y ambas son cartas modulares. Personalmente creo que nos equivocamos con el nivel de poder en Lorwyn y fue un error hacer un set tan poderoso. Nuestra meta es que los bloques tengan un nivel de poder similar y no se eclipsen entre sí, pero cometemos errores y cuando eso ocurre yo mismo me siento mal. Dicho ésto, me alegro de que los jugadores vean Alara Reborn como un set poderos y espero que juegue un papel importante en estándar
Hay tres grandes preocupaciones acerca del futuro de Magic. Primero de todo, la curva de poder, ya que las cartas tienden a ser más y más poderosas. En segundo lugar, la complejidad; las cartas también son cada vez más y más complejas, da la impresión de que todas las cartas sencillas ya han sido diseñadas (especialmente con las tierras dobles) Tercero, el espacio de diseño. ¿Crees que llegará un día en que no habrá nuevas ideas en Magic porque todas ellas ya habrán sido hechas antes?
Cuando empecé a trabajar en WotC hace más de cinco años, la gente preguntaba exactamente las mismas preguntas que tú me haces ahora. ¿Nos hemos quedado sin ideas? ¿Todo lo bueno ya se ha hecho? La respuesta es no, afortunadamente. Un buen ejemplo de ello es lo que yo llamo "Tapar agujeros": tenemos muchos empleados en la compañía a los que Magic les encanta, y que juegan a menudo. Una o dos veces en cada colección, un desarrollador les manda un email pidiéndoles que nos manden alguna idea de carta que tengan para tapar algún agujero que queda en el set; siempre tenemos cientos de propuestas para esos agujeros, y la mayor parte son ideas totalmente nuevas. De hecho, estoy convencido de que tú y tus lectores tenéis muchas ideas geniales que aún no han sido realizadas.
¿Cuál es, en tu opinión, el estado de Magic en este momento? ¿Crees que la crisis económica está afectando al juego? Temas como las raras míticas, reducir el tamaño de los sets, ... parecen ir destinados exclusivamente a aumentar los beneficios. ¿Cómo crees que será Magic de aquí a diez años?
Magic está ahora mismo en un momento extraordinario y creo que es debido a que R&D está lleno de gente que aman este juego. Pasamos casi todo nuestro tiempo jugando, hablando del juego, hablando con jugadores, leyendo los foros y buscando todo el feedback posible, venga de donde venga. Todo ello de cara a llevar a los jugadores el mejor juego del planeta. De aquí a 10 años, si R&D sigue lleno de gente con esta pasión por Magic, creo que todavía será genial jugar a esto.
Muchas gracias Matt, de parte mía y de mi equipo.
13 comentarios:
A mi entender es el que mas se ha mojado y reconocer que se equivocaron con el bloque de Lorwyn es un gran paso. Como siempre una entrevista increible. Seguid así.
Un tipo majo, sí señor. Pero seguimos sin conocer anécdotas!! Podía haber contado algo sobre el bicho ultra-tocho que iban a sacar y que finalmente decidieron que no. Me ha sorprendido que dijera con consultan muchos foros para ver la evolución de las cartas, creía que se lo tenían prohibido para no dejarse influir.
Para mí de las mejores entrevistas, sobre todo porque el tema del R&D me resulta particularmente interesante.
Por cierto, hay algo que no he entendido bien (Bombardeo de preguntas incoming):
¿Set's modulares y lineales? ¿Porqué hay más sinergias en uno lineal que en uno modular? ¿Porqué Lorwyn es lineal y Alara modular? ¿Que tiene el mulldrifter de modular?
P.D: La camiseta de Matt demuestra su gusto por el balanceo en el gameplay.
A parte de las preguntas de PP-Charly tengo otra, ¿que es el FFL?
PD: De acuerdo con Rusox con lo de que de moento es el que mas se ha mojado, pero creo que podrían criticar un poco más a WotC para que los demas conozcamos su punto de vista sobre su empresa, que algo malo tendrá, ¿no?
Les pagan por jugar a las cartas en tiempos de crisis.... Se podran quejar de que el cafe esta malo, de que la secretaria de recepcion no esta especialmente buena o de que su silla no sea lo suficientemente ergonomica, pero de su empresa como tal no creo que se quejen y menos en una entevista en un blog publico, yo al menos no lo haria ^^.
Pues no veo el porqué se equivocaron en el bloque de Lorwyn la verdad....
Para mi se nota "en los campeonatos" porque las estrategias de Lorwyn estan muchísimo más machacadas y sabemos mucho mejor jugar con ellas, pero si esperasemos un año yo creo que habría la mitad de barajas de un bloque y la mitad del otro (aproximadamente claro).
Luego estan los Kithkines que aparte de su nombre son perfectos!
Mirrorweave a tu Trillador te mueres!! Yeah!
PP-Charly hace buenas preguntas, en ocasiones hay cosas que sería mejor explicar antes de continuar leyendo. Pero bueno tambien es cierto que si sigues lo pillas.
Y rusox, eres un fiera y tienes toda la puta razon, es decir el tiempo de trabajo de estos tios es en lo que nosotros gastamos nuestro tiempo libre, y donde nosotros pagamos ellos cobran, vale que su trabajo no acaba ahí pero COÑO ni una puta ninfomana disfruta tanto con su curro.
Y con respecto a prohibir el tarmo me parece absurdo, es muy bueno pero no es una necro.
Exijo la vuelta del ritual siniestro!!!!
Mirrorweave a tu Trillador te mueres!! Yeah!
Yo también hice eso, recién salido el Mirrorweave. ¡Qué cara se le quedó a mi rival! Jejeje.
1º Una carta modular es aquella que no tiene una sinergia demasiado explícita con otras cartas. Por ejemplo, Oblivion Ring. Oblivion ring puede ser jugada en mazos tan distintos como Zoo Domain, Reveillark o Kithkins
Una carta lineal es todo lo contrario. Scion of Oona será jugada en una baraja de hadas y en ninguna más.
Un set modular es aquel compuesto en su mayor parte por cartas modulares (Kamigawa o Ravnica por ejemplo) Un set lineal lo mismo pero con cartas lineales (Embestida, Mirrodin o Lorwyn son ejemplos) Hadas es tan poderosa en gran parte por la cantidad de sinergias que tienen todas sus cartas entre sí. A mí me da la impresión de que los sets lineales tienen mayor propensión a generar mazos broken debido a estas mismas sinergias, y le preguntaba a Matt si estaba hecho a propósito.
Mulldrifter es una carta modular en el sentido de que sí, tiene sinergia y la puedes jugar en un mazo de elementales, pero es perfectamente válido jugarla en Reveillark o 5cc.
No sé si me he explicado... estos términos los definió Maro en una de sus columnas. A mí tb me encanta el tema de R&D
2º FFL=Future Future League. Se trata de los torneos que juegan los miembros de R&D con las cartas que están por salir, para ver cómo se comportan. Ahora están jugando el estándar con las ampliaciones que tendremos nosotros de aquí a un año
Perdón si no lo habéis entendido
PS Yo también creo que es la segunda mejor entrevista de todas las que hemos publicado, después de la de Bill Stark
Buena.
Como ha dicho MioCid, todas estas cosas las aprendeis leyendo los articulos de MTG.com, en concreto la columna de Design de MaRo los lunes y la de Development ahora mismo del mismo Matt Place los viernes. Aunke MaRo ahora mismo esta infumable ke nada mas ke saca articulos de pega xD. Esta semana articulo de twitter ¬_¬.
Como echo de menos a Randy Buehler, eso si eran buenos articulos de Development :(
Sigo diciendo ke no os sorprendais de ke nadie se moje en serio. Cualkier empresa medianamente grande es asi.
@Antojo: No tienen prohibido mirar foros, lo ke tienen prohibido por sus abogados es leer diseños de cartas de otra gente. MaRo ha dicho muchas veces en su columna ke en R&D siguen muchos foros.
@PP-Charly: Lorwyn es muy lineal porke tribal lo es. Cuando salio estaba por los foros la keja de "si es ke WoTC nos da los mazos hechos ya." Esto es tipico de una mecanica lineal.
Alara es mas modular porke multicolor es una mecanica demasiado fundamental. Aun asi ARB por ejp tiene cartas lineales como Knight of New Alara o el ciclo de las Blades. Pero no es tan profundo como eran los Espiritus en Kamigawa o el tribal en Lorwyn. Kamigawa de hecho fue peor ke lineal: parasitario ya con el Splice onto Arcane xD, ke solo servia con un puñado de cartas solo de ese bloke.
Ja ya me lo estaba temiendo: he confundido a Matt Place con Tom LaPille perdon xD. Es el ke hace la columna de Development ahora, despues del despido express de Devin Low.
@Vae: ¿Qué pasó con Devin Low? Es verdad que no se le ve
Tom Lapille ya tiene el cuestionario mandado, espero que salga para la semana próxima o la siguiente. Pero Matt Place también ha estado escribiendo esa columna últimamente
Sí, el artículo de Maro de ayer fue lamentable, pero de vez en cuando le dan neuras así.
Randy Buehler y Aaron Forsythe son dos personajes que también quería traer aquí, pero es que realmente no sé exactamente a qué se dedican ahora. ¿Tú lo sabes? ¿Alguno tiene alguna sugerencia sobre qué le gustaría saber?
De Devin Low no se sabe nada mas ke fue despedido. Al principio solo se especulaba, pero un post de alguien de R&D en uno de los threads del foro de WoTC lo confirmo, aunke de pasada vaya. Es ke es un tema delicado cuando es una empresa grande (corporacion?) y no dicen nada de nada.
Igual ke le paso a Matt Cavotta antes ke a el. Aunke de el tengo en la cabeza ke fue porke solto algun dato sobre una edicion ke los abogados no les hizo gracia ke soltara. Lo leeria en salvation supongo xD.
Aaron Forsythe era Head Developer antes ke Devin Low, creo. En ese momento ascendio a no se como lo llaman. Presidente de Magic? Algo asi xD. Creo ke sigue ahi, es jefe de MaRo. Su propio despacho y tal. Cuando pusieron lo de las fotos de los cubiculos de cada uno, mencionaron eso.
Randy Buehler es otra historia la verdad. Hace tiempo ya ke no esta implicado en R&D. Pero tiempo hablo como mas de un año. Le han mencionado a veces hablando de sesiones de testeo de draft o cosas asi, pero no esta trabajando en MTG. Dejo esa parte de WoTC para crear lo ke creo ke llamaron "Digital Games Department." Iban a sacar un juego de estos basado en web, de llevar una colonia de Goblins o no se ke. Nunca despego. Luego se le ocurrio lo de Gleemax. Red Social de estas en plan Facebook/Myspace, pero para frikis. Lo integraron con el foro de WoTC, todo eso con pintas verdes, si alguien lo vio.
Sufrio un chapado gordo porke chupaba muchisimo dinero en servidores pero no atrajo a la cantidad de gente ke esperaban, supongo. "El Fiasco de Gleemax," seguro ke has oido algo de eso. Randy, como jefe y cabeza pensante del proyecto, cargo con toda la responsabilidad. En una tanda de despidos en tres fases el invierno pasado, le cayo el hacha :(
Vamos cuando hizo el coverage de los mundiales del año pasado acababa de ser despedido hacia una semana (o eso decia la noticia en MTGSal.) En eso si sigue porke los contratos de coverage son aparte.
Igual ke los de escribir en MTG.com vaya. En sus foros hay gente ke se pone a buscar pistas sobre ediciones futuras en los articulos de Mike Flores, cuando el hombre no tiene nada ke ver con R&D xDD
Porke se esto? xD
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