Hola a tod@s, en primer lugar me gustaría agradecer a todos los que han opinado en los comentarios haciendo que el artículo resulte, en mi opinión, mucho más interesante que si sólo yo describo lo que haría.
Un par de notas antes de meternos al lío. Respecto al mazo creo que no está de más jugar 25 tierras, aunque admito que quizás una sí se puede quitar. El deck como ya dije lo sugirió Sam Black, un tipo mucho mejor que yo en esto de los cartones y aunque el mazo cada vez tiene menos defensores (entre los que yo mismo me incluyo), terminó muy bien en un torneo con nivel en el Magic Online haciendo Top16 en un torneo de 9 rondas.
Las manos, como ya puse en los comentarios, están seleccionadas para no poner las que son un keep fácil. Hadas es un mazo que con una mano buena gana casi sola. No iba a poner una mano tal que: 1x Bitterblossom, 1x Secluded Glen, 1x Cryptic Command, 1x Mutavault, 1x Isla, 1x Spellstutter Sprite y 1x Vendilion Clique, porque con eso gana cualquiera. Con todo esto dicho, al turrón:
Mano 1: 1x Underground River, 1x Faerie Conclave, 1x Peppersmoke, 1x Agony Warp, 1x Spellstutter Sprite, 2x Jace Beleren.
Se trata de una mano arriesgada. Tenemos 2 tierras que pueden atascarnos pero sabiendo que nuestra lista lleva 25 en total, podemos tener confianza en que no suceda. Además disponemos de 2 draws (o 3 si sale el oponente) para robar una tierra que nos permita jugar 1 de los caminantes para poder seguir robando. Dado que es la primera mano y no sabemos a qué nos enfrentamos, yo me la quedaría por la versatilidad. Me explico, por un lado si jugamos contra aggro tenemos 2 removal para ir frenando y ganando tiempo. Si jugamos contra control la clave consiste en resolver un caminante que nos ayude a ganar inevitabilidad mediante la ventaja de cartas. Al disponer de dos copias, es probable que al menos la segunda llegue a la mesa. Es cierto que faltan las mejores cartas del mazo (Cryptic, Bitterblossom) pero ante la incertidumbre de empezar el torneo yo me la quedaría.

Mano 2: 1x Mistbind Clique, 1x Peppersmoke, 1x Mutavault, 1x Cryptic Command, 1x Thoughtseize, 2x Swamp
Esta es más fácil. 3 tierras pero ninguna produce azul por lo que ni planteárnoslo. Mulligan es más que necesario incluso a pesar de poder jugar quitacartas y removal con los pantanos.
Mano 3: 1x Agony Warp, 2 x Mutavault, 1x Island, 2x Secluded Glen, 1x Broken Ambitions
Discrepo de algunos comentarios que he leído que dicen que es una buena mano. En mi opinión Hadas puede ofrecer manos de 6 cartas mucho mejores que esta. Es cierto que podemos jugar un removal y tenemos un counter que filtraría una posible tierra o hechizo no necesario (con el clash) pero corremos el riesgo de quedarnos sin fuelle demasiado rápido. No hay ventaja de cartas ni tempo ni nada. Como única excepción, esta mano me la quedaría si sé que juego contra un rival muy muy inferior (típico niño de FNM) contra el que no quiero arriesgarme a que el mulligan me dé otra mano "inquedable" y sé que por juego y mazo me basto y me sobro para ganar. Sin embargo contra un jugador competente o en un torneo más serio (PTQ) me iría a visitar París.
Mano 4: 1x Vendilion Clique, 1x Mistbind Clique, 1x Agony Warp, 1x Secluded Glen, 1x Mutavault, 1x Sunken Ruins, 1x Swamp
Mano jugable como dice Miguel. Carece de Bitterblossom y de Command pero al menos tenemos tempo ya que vamos a poder jugar hechizos en el turno del rival desde el turno 2 al 4 sin tener en cuenta lo que podamos robar. Contra B/W Tokens sin embargo haría mulligan porque no podemos parar la más que probable Procesión Espectral que además inutiliza nuestra Vendilion Clique. Contra 5cc tampoco estoy muy contento porque el removal es poco útil y con un counter a la Vendilion no metemos nada de presión pero admito que me quedaría la mano.
Mano 5: 2x Island, 1x Swamp, 1x Secluded Glen, 1x Faerie Conclave, 2x Cryptic Command
Pensé que esta mano no traería demasiadas discrepancias pero no ha sido así. En mi opinión es un mulligan claro. El cónclave no me parece defensa en absoluto ya que si en algún momento lo activamos para defender perdemos el turno entero y ya ni te cuento la desventaja de tempo si es para bloquear en combate. Es probable que le caiga un removal pero es que incluso si eso no sucede, nos retrasa un turno el poder jugar los Cryptic. Una de las mejores cartas del mazo, pero recordad: Tempo, Tempo, Tempo, Tempo. Contra aggro nos van a comer antes de poder hacer nada y contra control, donde nosotros tomamos el rol agresivo, no agredimos "na de na"
Mano 6: 1x Agony Warp, 1x Sunken Ruins, 2x Secluded Glen, 1x Mutavault, 2x Scion of Oona.
Entiendo que esta mano parece golosa, ya que tenemos removal para defendernos y 2 Scion of Oona para jugar y autodefenderse. Sin embargo en mi opinión es otro mulligan. En primer lugar muchos, muchísimos mazos llevan Volcanic Fallout, que nos crujen sin más. Pero incluso si no la juegan, ¿qué vamos a hacer con ellos? No podremos bloquear con ellos porque entonces con que maten a uno el otro pierde mucha efectividad. Si pretendemos ganar a la carrera a un mazo aggro no vamos a ser suficientemente rápidos como para matarlos antes que ellos a nosotros y a un mazo con Iras o mass removal no podremos pararle los pies.
Mano 7: 2x Bitterblossom, 1x Mutavault, 1x Island, 2x Spellstutter Sprite, 1x Cryptic Command.
Mulligan claro, de qué me sirve abrir el Bitterblossom si no tengo maná para jugarlo. Ni siquiera tengo 2 manás azules para jugar fácil el Cryptic. Los Spellstutter es verdad que se autoayudan (y además tenemos una Mutabóveda) pero no me parece suficiente (recuerdo que si queremos contrarrestar una carta de coste dos y activamos la Muta para que haya dos hadas, si la matan en respuesta no contrarrestaremos)
Mano 8: 1x Mistbind Clique, 1x Scion of Oona, 1x Island, 2x Swamp, 1x Sunken Ruins, 1x Faerie Conclave
Probablemente esta mano se puede jugar, y es probable que a poco bien que se robe se acabe ganando. Sin embargo, y de nuevo salvo que juegue contra un oponente con un nivel muy inferior al mío, no me arriesgaría. Sin removal ni contrahechizos, ni Bitterblossom ni ventaja de cartas vía caminantes. Veo fácil robar mal y perder culpando lo poco que nos quiere el mazo por no darnos las cartas buenas "from the top" cuando en realidad esto es ni más ni menos que pedir topdeck tras topdeck al mazo.

Mano 9: 1x Swamp, 1x Mutavault, 2x Sunken Ruins, 1x Spellstutter Sprite, 1x Thoughtseize, 1x Cryptic Command
Por fin una mano jugable, el pantano nos salva para poder producir mana con las Sunken Ruins, podemos jugar el quitacartas de turno 1, mutabóveda de segundo y contrarrestar en los turnos 3 y 4 (quizás en el tercero no porque no hay 3 hadas pero para eso jugamos nuestra Thoughtseize de acuerdo a nuestro plan). Debo decir que si en el formato hubiera un mazo petatierras esta mano sería injugable porque si nos rompen el pantano estamos vendidos, pero esto es lo bueno de conocer el metagame.
Mano 10: 4x Island, 1x Faerie Conclave, 2x Spellstutter Sprite
Esta mano es de nuevo mulligan, no hay chicha y aunque los Spellstutter Sprite podrían darnos alguna alegría si la mano del oponente es la adecuada, podemos no sólo ir a remolque sino ser totalmente arrollados si el oponente curva mínimamente.
Quizás las manos que he querido comentar han estado sesgadas hacia manos en que se deben hacer mulligan, pero creo que muchos de jugadores no tienen en consideración suficientemente la importancia de poder desarrollar nuestro "game plan" en función del rol que tengamos en el emparejamiento. No es suficiente con robar hechizos y tierras, si después necesitamos robar cartas específicas para remontar estamos jugando con probabilidades demasiado pequeñas. No busquéis excusas del tipo: ¡si hubiera robado la carta XXXXX mi mano habría sido perfecta! Con 53 cartas en la biblioteca y contando que llevas 4 copias, la probabilidad de robarla no nos es favorable. La excepción, en mi opinión, es si os enfrentáis a un oponente muy superior, ante el que con manos normales es probable que perdamos, por lo que quizás se puede justificar arriesgamos a robar lo necesario para tener una mano excelente, ya que aunque en la mayoría de las ocasiones no ocurrirá así y perderemos, éste era el resultado esperado dada la superioridad del otro jugador.
Un saludo a todos
Alfredo Jiménez Palmero aka Tato83
11 comentarios:
gran articulo,aunque pienso que en algunas ,manos se es un poco optimista con lo que nos va a tocar de mull(sobre todo 8 y 5)esta claro que no son buenas manoS pero yo por lo menos no tengo ninguna fe en los mull del MWS,me hubiera gustado que despues de cada mano en la que se ha elegido hacer el mull se hubiera posteado el draw de 6 cartas a ver si es verdad que mejoramos la mano inicial o no.
En otras palabras: Mano 9 wins!
De todas maneras sigo diciendo que hacen falta más robacartas de base y mejores removal (y así podrá jugarse con 24 tierras sin perecer en el intento).
Interesante.
Acepto el balance de ke yo me tiro con la mano 4 del Vendillion sea kien sea y solo un pokito a la 7 del doble Blossom, pero no con la primera de 2 tierras 2xJace, al contrario ke el autor.
Desde luego su postura es un poco mejor, porke la tercera tierra es 68% y 83%, mientras ke yo me tiro a un 47% y 43% de ke no curve la Spectral Procession (y en general un -3% de media por turno ke tenga para robarla.) En un torneo hubiera imaginado ke es moneda a grosso modo y por eso dije ke me tiraba pero si, no tiene porke ser solo curvada y como no robes counter o algo es un poco turbio contra tokens. Si añadiria ke un Fantastico Mogg presenta el mismo problema, pero habria ke pensar como de diferentes son los matchups.
@Napalm: yo nunca he tenido ningún problema con el shuffler del MWS; tal vez sea porque barajo de verdad. En cualquier caso, tal vez el problema radica en que tú tienes demasiada fe en tu mazo ;)
@Alfredo: ese razonamiento que haces en la primera mano de "es la primera partida así que me la quedo" Eso de quedarme manos dependiendo de qué día de la semana
MioCid lo que quiero decir es que se supone q la primera partida desconoces contra que juegas. En partidas mas avanzadas, aunque sea la primera partida de la ronda, quizas se ha podido hacer algo de scouting y sabes a que te enfrentas.
La primera mano me gusta para empzar porq es versatil contra diferentes decks a los que es probable que nos enfrentemos
umm yo no tengo demasiado tiempo para salir a jugar asi que la mayoria de las partidas las juego con el MWS. no es que tenga fe en lo que me va a tocar al robar sino que por experiencia se que el shuffler del MWS da asco y que lo mas probable es que si hago mull me toke una mano de 6 cartas mas injugable que cualquiera de esas manos,por eso tiendo a quedarme manos aunque tengan poco fuelle o no parezcan muy buenas(siempre con un poco de coherencia vamos)la verdad es que me sorprende que digas que no te da problemas,porque la mayoria de la gente que conozco que juega por el works opina lo mismo.
La mayoria de gente ke conoces no entiende lo ke significa aleatorio.
El algoritmo ke usa el shuffler del MWS lo puedes ver aki.
En el 2004, yo mismo participe en una de tantas discusiones sobre el tema (mi nick alli es Uberidiot.) En esta en concreto, TB mostro ke la logica del algoritmo usado no era completamente justa, porke Detonator (uno de los dos desarrolladores del MWS) habia cometido un pekeño error. Ademas llamo la atencion sobre otro algoritmo existente mucho mas optimizado (y obv sin el bug,) llamado Fisher-Yates.
Como de crudo es el bug? TB tambien mostro ke era infimo. Con una baraja de 3 cartas, la desviacion era de 1.852%. Con una baraja de 4 cartas, variaba entre 1.693% y 0.260%. Puedo decirte ke se puede deducir de esto pero para ke alargar, en la practica esto es aun mucho mas aleatorio ke lo ke nuestras manos pueden hacer en 3 minutos. Por cierto, el Fisher-Yates se puede ejecutar con 60 cartas en la vida real, pero tarda sobre 10 minutos.
Las conclusiones de la discusion fueron:
1.-El algoritmo del MWS, incluso con su bug, es mas ke suficiente para generar una permutacion lo suficientemente aleatoria de 60+ cartas.
2.-Tecnicamente, el algoritmo tiene un bug y existe uno mas optimo, Fisher-Yates.
3.-La siguiente version de MWS usara Fisher-Yates.
Lamentablemente paso lo ke paso, y el desarrollo del MWS se paro muy cerca de la version de esa epoca, y aun no llegamos al punto 3.
En el primer link ke he puesto puedes ver ademas un extracto del "land-spell clump test." El numero de montones de tierras pegadas medio esperable para una baraja de 60 cartas barajadas aleatoriamente es 9.2.
Este es un tema muy antigüo ke siempre sale periodicamente, porke a la gente le gusta kejarse de ke no roba bien. Te puedo asegurar, y te he linkado bastante evidencia, ke todas y cada una de esas kejas son infundadas.
Por cierto, te dire ke en el MWS barajar una vez es lo mismo ke barajar 50. No barajeis mas de una vez por dios xD.
Se me olvido otra cosa, MODO usa Fisher-Yates. Al menos lo usaba en 2004.
En la vida real, se puede generar una baraja lo suficientemente aleatorizada con al menos 7 riffle shuffles. Me suena algun detalle mas pero no me acuerdo, eso es suficiente.
@ Napalm: Prefiero achacar las derrotas a errores míos. Yo nunca he tenido la sensación de perder por el shuffler, en serio. Pierdo porque soy malo.
@ Vae: me encanta leerte, tío, se nota que sabes de lo que hablas. ¿No te animarías a colaborar con nosotros? Mándame un correo y hablamos.
@MioCid: muchas gracias, pero ladro mas de lo ke muerdo, no creas xD. Ke presion ke presion xD. No en serio, luego te mando algo, pero tengo ke prepararlo...
Del otro tema, eso es totaltemte cierto. Eskivando el chiste, es ke aunke "pierdas por el shuffler," la culpa es tuya por no hacer mulligan, o haberte puesto en situacion de tener ke topdeckear. Si no podias hacer mas entonces su permutacion ganaba a la tuya y punto... pero eso es la "suerte" e influye menos cuanta mas skill. Por tanto tu trabajo como jugador es ganar skill y ke eso pase mucho menos, como es la intencion del juego.
Aun asi, no puedes echarle la culpa a un factor ke no esta bajo tu control, no es constructivo. En lugar de eso tienes ke pensar ke pudiste hacer mejor y blah blah... Este tema esta muy manido, la idea ke siempre te dan en todos los articulos de teoria ke he leido es ke esto es un juego de informacion imperfecta y siempre, SIEMPRE pudiste haberlo hecho mejor.
En otras palabras, siempre hay espacio para mejorar, y si no aprovechas ese espacio, acostumbrate a perder y sobre todo nunca seas mal perdedor.
Mira, en el ultimo PTQ de Extended ke jugue en Jaen, llevaba TEPS. Dos Zoos malditas me echaron pero xD, en otra ronda ya fuera de contencion, sake un Desire de 6 tierras. Logicamente gano la partida. No solo no me keje, sino mi oponente se estaba disculpando xD, y yo le dije no hombre no te disculpes, si el Desire es al azar...
Esa ronda la gane, ke para eso las rondas son a la mejor de 3, para amortiguar el azar. Por cierto, I hate 2HG xD.
gracias Vaevictis la verdad es que me aclara muchas cosas de shuffler,yo era de los que barajaban 15 veces XDD como dice el amigo se aprende mucho escuchandote,esto lo deberiais publicar casi como articulo,bueno y sin el casi.
un saludo.
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