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Retromoxes: Cómo jugar mejor - unas reglas sencillas

Como es fiesta hoy, toca desempolvar el baúl de los recuerdos. Hoy un articulillo con una serie de reglas que parecen sencillas pero que muchas veces se nos olvidan. Espero que os guste


CÓMO JUGAR MEJOR - Unas cuantas reglas

Después del jacarandoso artículo de nuestro amigo Chubasco que re-publicamos hará mes y medio, hoy os traigo la otra cara de la moneda. Sí, ya sé que os puede parecer extraño, pero hay gente que juega a esto no sólo para divertirse y hacer amigos sino que también quiere ganar! Hoy intentaré daros algunos consejos para aquellos que queráis mejorar vuestro juego.

1.Conoce las reglas

Esto puede parecer paradójico. Pensaréis: "A ver, Miguel, si estamos leyendo esto es porque jugamos a Magic, y si jugamos a Magic es porque sabemos las reglas, ¿no?"

Sí y no. Está claro que todos sabemos que primero se endereza, luego se roba, sólo una tierra por turno, con 0 vidas te mueres, etc. A lo que me estoy refiriendo es a conocer todas las reglas instintivamente , de manera que no te haga falta pensar demasiado para ver cuál es la jugada correcta y poder sacar el máximo provecho de tus oportunidades incluso bajo presión.



Un ejemplo; tenemos un Sygg, River Guide atacando, y el contrario nos bloquea con un Knight of the White Orchid y un Mulldrifter. Contadme en los comentarios cuál es la jugada correcta que nos permitiría salvar al Sygg.

2. Ten siempre un plan para ganar

Éste fallo es más típico entre los principiantes pero también se da en algunos jugadores más experimentados. El plan para ganar debéis ponerlo en práctica desde que preparáis el mazo en casa (es muy útil pensar en casa cómo vamos a banquillear contra cada mazo) y, sobre todo, mientras estáis jugando la ronda.

¿Qué es un plan? Un plan es saber simplemente cómo tenemos pensado ganar esta partida, cómo tiene pensado ganarme mi oponente, qué cartas son importantes en mi mazo y en el del oponente (y así sabremos qué cartas contrarrestar, qué criaturas matar, qué manos quedarnos) Pero el plan va más allá. Es útil también intentar pensar en cómo será la partida dentro de unos pocos turnos, qué es lo que presumiblemente jugará tu oponente, etc. Son cosas como no girarse para evocar un Mulldrifter si estamos jugando contra Boatbrew y no hay criaturas en mesa.

3. Juega para tus soluciones

Esto, que puede considerarse una continuación de la regla anterior, es una traducción de lo que los americanos llaman "play to your outs" Una vez tenemos un plan para ganar (o, al menos, para no perder) jugamos en todo momento para aumentar las posibilidades de cumplir ese plan y, también, para que cuando llevemos ese plan a buen término, los resultados sean lo más devastadores posible para el contrario. No importa lo tontas que puedan resultar las jugadas o lo imposible que pueda parecer ese plan, es el único plan que tenemos para ganar y a él deberemos ajustarnos.

Si el oponente tiene un pilón de bichos voladores y mi única forma de matarlos es una Ira de Dios ¿para qué jugar ese bicho que no vuela y que no hará nada? Lo único que haré será, si por un casual robo la Ira, perderlo. Cuando sólo hay una carta que te salva, jugad en todo momento como si esa carta fuera la siguiente que fuerais a robar (esta es también la causa por la que parece que los pros tienen más suerte y topdeckean mejor)

4. Piensa antes de hacer nada

Esto no es tanto un consejo para jugar a Magic sino para vuestra vida en general. Todo lo que hagáis, paraos primero a pensar para qué lo hacéis y por qué lo hacéis. En este juego nada da igual, nada; a veces ganáis la partida de todas formas y parece que sí, pero llegaran otras partidas en las que vayáis mucho más apurados y entonces lamentaréis no estar acostumbrados a hacer bien las cosas desde un principio.

Aquí también es de utilidad tener un plan. Nada más ver vuestra mano inicial deberíais tener claro cuál va a ser vuestro plan para los dos o tres primeros turnos, y qué posibilidad tenéis de robar una u otra cosa en función del mazo. Esto os ayudará, también, a coger la tierra adecuada con una fetchland por ejemplo.

5. Acuérdate de todo lo importante sucedido en la partida

Y si no os podéis acordar, apuntadlo en un papel, que también se puede. Esto también es una derivación de la norma anterior, pero me parece conveniente remarcarlo. Por favor, apuntad las cartas que veis al jugar un Thoughtseize. Y si no lo habéis hecho, al menos no digáis en voz alta "¿Qué era lo que tenía?" Os aseguro que da una muy mala impresión. Haced ver que lo tenéis todo en la cabeza por lo menos, el oponente pensará que está ante un pro y se asustará.



Incluso cuando parece que da igual, nunca es así. No os podéis imaginar cuántas veces después de jugar un Thoughtseize y ver que el otro tiene una sola montaña en mano, al pasar el turno me baja una montaña distinta de la que yo le había visto . Lo mismo hubiera sido sacar un cartel anunciando "He robado otra montaña"

6. No os creáis nada de lo que os diga vuestro oponente durante la partida, ¡y no deis pistas!

¿Conocéis el truco del Jitte? Sí, hombre, en el limitado de Traidores. Consistía en, después de la primera partida y si no tenéis artefactos en el mazo, decirle al oponente "Claro, es que no me ha venido el Jitte" El oponente inmediatamente metía todos los antiartefactos, dejándole con 3 o 4 cartas muertas en el mazo. ¡Y funcionaba!

Otros te dejan siempre dos islas enderezadas y te dan la vara con que tienen la mano llena de contrahechizos. Es lo mismo. Otros tenéis la manía de agrupar, en vuestra mano, tierras por un lado y hechizos por otro. O contar el maná cuando robáis un Banefire. O mirar al cementerio cuando robáis una Eternal Witness. Caramba, ¿qué cuesta tener estos pocos datos en la cabeza? Por lo menos, disimulad un poco.

Hay jugadores que cuando ponen un cebo lo anuncian en voz más alta, queriendo asustar al contrario. Tratad de comportaros siempre del mismo modo, de manera que ningún oponente pueda calaros antes de tiempo. Y si veis que vais a ganar, hacedlo con lo mínimo, para no dar más información de la necesaria al contrario. Y si podéis vosotros sacar información adicional del juego de vuestro oponente por como se comporta, no dudéis en hacerlo. Esto incluye, por ejemplo, no conceder antes de tiempo (salvo que vayáis apurados de tiempo, obviamente) todas las cartas que veáis del mazo del oponente os servirán para la siguiente partida

Hasta aquí hemos llegado hoy. Por supuesto que esto no es de obligado cumplimiento, sólo vale para el juego competitivo. Que no os vea poniendo cara de póker jugando con los colegas una pachanga

"Quiero ganar, así que simplemente presto atención"
Jon Finkel

"Sólo hay una jugada correcta. Lo demás es un error"
Jon Finkel

Nos vemos en el MWS

Miguel Calvo - MioCid

15 comentarios:

Sr Norritt dijo...

Declaramos atacantes.
Declaran bloqueadores
Activo habilidad de proteccion contra los 2 colores.
Asignamos los daños primero pega el caballero por el first strike.
El triton al tener proteccion del color recibe le daño pero se salva por la proteccion.
1 de los bloqueadores moriria.
fin de fase de ataque

Seria asi?

PS: hace mucho que no juego y estoy revisando las normas de nuevo, asi que este articulo me va de perlas ;) gracias!!

Chubasco dijo...

Seria un poco complicado hacerlo así... ¿No?

{1}{W}: Target Merfolk you control gains protection from the color of your choice until end of turn.

Anónimo dijo...

mm
el triton al cruzar islas, no se por que, pero me apuesto algo a que no podria ser bloqueado
;)

el mulldrifer me ha dado la pista
xD

El Peña dijo...

¬¬

Anónimo, no creo que vayan por ahí los tiros. Se puede jugar el mulldrifter de muchas maneras, no sólo con islas (véase río subterráneo, por ejemplo)

Inténtalo otra vez :P

Sr Norritt dijo...

Aiya.

Si el jugador defensor controlas islas, no hace falta ni declarar bloqueadores porque entra hasta la cocina el triton xD lo mio en caso que no las controlara....

cuando se dara la solucion? que ahora tengo al duda xD

Manuel dijo...

Lo primero que pensé fue ya declarados bloqueadores, pagar dos y activar la habilidad por 1W para darle protección contra blanco, de manera que se hace objetivo el mismo y aunque el daño del caballero de resuelva primero que el del errante se previene por su protección. El problema viene despues, ya que hasta final de turno él tiene protección contra blanco lo que implica:

- La criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de fuentes blancas.
- Todo el daño hecho a la criatura por fuentes blancas es prevenido.
- La criatura no puede ser bloqueada por criaturas blancas.
- La criatura no puede tener anexados permanentes blancos. Si los tiene, son desanexados como un efecto basado en el estado.

Lo lógico sería pagar luego de nuevo 1W y darle protección contra azul, pero eso sería hacerle a sí mismo objetivo de una propia habilidad suya de fuente blanca y por lo tanto al resolverse no tendría objetivo válido y se contrarestaría.

La verdad estoy plenamente confuso, mo se me ocurre nada...después dire..ah!! pero lo que es ahora ni pum. Aunque antes de declarar bloqueadores le dieses protección contra blanco no te lo podría bloquear el caballero pero moriría en combate con el errante.

Vaevictis_Asmadi dijo...

It's a trap!

A mi no me jodas, no hay manera de salvarlo solo con las cartas mencionadas. Vale ke la eleccion de color no es hasta resolucion, pero es ke hagas lo ke hagas, la primera ke resuelva le hace counter a la otra xD. No veo forma de sacarlo del combate tampoco...

@Manuel: en el caso de ke ya tuviera pro blanco por ejp, y kisieras jugar la habilidad de nuevo, no es ke se contrahechice por objetivo no valido, es ke poner eso en pila es accion ilegal. El objetivo ya era no valido antes de jugar la habilidad, no la jugaste siendo valido y luego se volvio no valido (en ese caso si es counter.)

En cuanto al articulo, creo ke le falta un detalle fundamental: en el punto 2 falta hablar del testeo como el comer. Para poder hacer planes, y en definitiva entender los matchups (ke es gran parte de lo ke esta hablando ese punto,) solo se puede testear, testear y testear. La teoria improvisada solo le lleva a algo a Finkel o a Budde, y no por mucho tiempo xD.

Invariablemente todos los pros a los ke les han pedido algun consejo para mejorar tu juego han respondido: "testea/juega mas."

No hay secretos, se puede leer toda la teoria ke uno kiera para mejorar tu punto de partida, pero al final del dia solo mejoras jugando mas y mas. Asi cada vez tendras ke dedicar menos esfuerzo mental al juego mecanico en la mesa, y podras dedicarlo a cosas mas elevadas, como manejar a tu oponente.

Yo no estoy ahi todavia, pero reconozco el camino.

Anónimo dijo...

A ver, creo que es muy sencillo, pero a la vez eso es lo que me hace dudar ya que si no muchos ya lo habríais resuelto. En fin, pienso que la manera de salvar al Sygg es la siguiente: Entiendo que la fase de asignar bloqueadores ya ha pasado, así que antes de que se resuelva el daño juego la habilidad del Sygg sobre sí mismo eligiendo el color blanco. Después, y antes de que se resuelva la habilidad, respondo a la misma usándola de nuevo y eligiendo el color azul. De esta manera, y con ambas habilidades en la pila, se resuelve primero la que me da protección contra azul y después la que me da protección contra blanco.El Sygg sobrevive porque tiene protección a ambos colores hasta el final del turno.

¿Me equivoco? :P

PD: Pensándolo bien, el Sygg al ser blanco y azul al mismo tiempo creo que no sería posible tener ambas protecciones... (lo he pensado mejor tras leer el comentario de Vaevictis_Asmadi)

Zesotar dijo...

Jeje, a ver si ha metido la pata el del artículo.

Manuel dijo...

Vaevictis_Asmadi es cierto, gracias por la aclaración, pero coincidimos en un punto, la única manera de salvarlo con las cartas mencionadas sería darle protección contra azul y blanco y no se puede. ¿Entonces?

adricapi dijo...

Sin ser ningún experto apostaría a que el que ha hecho el artículo se ha colado, puesto que no veo viable darle las dos protecciones y no ha nombrado mas cartas... igual me acabo comiendo mis palabras pero me da toda la sensación de que el Sygg esta condenado.

Martín dijo...

para mi tambien. es imposible sin otras cartas que el Sygg se salve,
aunque activemos las habilidades una en respuesta de la otra (el orden es indistinto), al ser Sygg azul y blanco, cuando se intenta resolver la segunda, ve que el Sygg tiene ya una de las protecciones y la segunda habilidad se convierte en un objetivo no valido y se contrarresta...

MioCid dijo...

No me he colado :P (joder qué confianza tenéis en mí, yo al menos no juego un Terror sobre criaturas artefacto) evidentemente la gracia era esa, el Sygg es azul y blanco con lo que no hay caso.

Bonus Track: (en realidad, cuando publicamos el artículo, esta era la pregunta) tengo un Sygg, y el oponente juega un Rayo Glacial haciéndome objetivo a mí, en el que empalma un Susurro de Horobi haciendo objetivo al Sygg. ¿Cómo salvaríais al Sygg?

adricapi dijo...

Para cuando las soluciones?????
Creo que esto escapa a mi nivel, aunque la 2ª aún no la he mirado.

adricapi dijo...

Esa sí parece facil, solo hay que darle protección contra ROJO (porque el efecto del susurro se le añade al rayo glacial) al Sygg...