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Elves Combo (por Adriá Pozo)

Esta claro que Elves Combo o Turbo Elves es actualmente un mazo tier1 de T2 (esto no quiere decir que dentro de dos meses no lo juegue ni el barrendero de wizards) pero es susceptible a una actualización debido a la llegada de M10 por lo que hay que dar con la lista correcta y como ejemplo aquí os traigo algunas listas. Seguid leyendo.


Este listado quedo en tercer lugar en el nacional de Japón:

Turbo Elves



MAINDECK
4 Primal Command
3 Path to Exile
3 Regal Force
4 Ranger of Eos
4 Nettle Sentinel
1 Mirror Entity
4 Llanowar Elves
4 Heritage Druid
3 Gilt-Leaf Archdruid
4 Elvish Visionary
4 Elvish Archdruid
2 Devoted Druid

4 Wooded Bastion
4 Sunpetal Grove
1 Plains
4 Mosswort Bridge
7 Forest

SIDEBOARD
2 Cloudthresher
3 Burrenton Forge-Tender
1 Devoted Druid
1 Gilt-Leaf Archdruid
4 Great Sable Stag
2 Mark of Asylum
1 Mirror Entity
1 Path to Exile

A simple vista parece un listado corriente con la inclusión de las Elvish Archdruid de M10 que ha sido una carta que ha pasado a formar parte del mazo casi antes de que apareciera la ampliación.

Además de eso vemos como el mazo lleva 3 Path to Exile de base, que van sobre todo para eliminar esos desagradables Ethersworn Canonist que traen los rapidisimos y feroces Kithkins (sin olvidar que con este removal podremos responder al Mistbind Clique carta clave en el enfrentamiento vs hadas) Sin embargo, en el mirror son malísimos... el hecho de que el mirror se vea cada vez más y las hadas cada vez menos hace que algunas listas incorporen los Last Breath, que brillan para eliminar los productores al otro lado de la mesa.

Pero eso no es todo, si nos fijamos mas detenidamente vemos como un elfo se ha colado en la lista desde el primer día y se ha convertido en la estrella: Gilt-Leaf Archdruid, carta curiosa en su dia y con algun intento de construcción de mazo a su alrededor pero que nunca llego a ser peligrosa. Pues bien, ahora parece ser que tiene por fin un hueco, y es que gracias a este elfo podremos obtener ventaja de cartas sin depender del Regal Force (de ahi que se reduzcan a 3 el número de copias de éste) ya que muchos de nuestros elfos son además druidas, pudiendo reponerse más rápidamente ante los reiniciadores masivos o pudiendo obtener más velocidad para ponerse en modo aggro gracias a los ya mencionados Elvish Archdruid.

Si acaso al mazo parece que le falta al menos una copia de Burrenton Forge-Tender de base para poder defendernos ante los Volcanic Fallout / Firespout, pudiendo quitar el Mirror Entity, ya que una vez combamos no la necesitamos para rematar, siendo suficiente nuestros multiples Primal Command y todas nuestras chinches en mesa.

De hecho sería curioso incluir el nuevo Husk y combar con Primal Commands infinitos, más que por efectividad, por pirulear y aburrir aun más al oponente :P (¿Adivináis cómo?) En todo caso, se trata de un mazo con un altísimo nivel de efectividad (Osyp Lebedowicz lo comparaba con Affinity) y no penséis que os valdrá simplemente con añadir unos cuantos Jund Charm / Infest al mazo.

Eso es todo, espero que os haya resultado cuanto menos interesante.

Un saludo, Adriá Pozo García, aka Erudri

10 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Hey, hasta parece chulo y todo! Con el nuevo señor elfo, es un juego de niños tener los manás para jugar el Regal Force y/o usar el Primal Command para tutorear la Mirror Entity (que me imagino será la principal condición de victoria del mazo). Me imagino que lo malo que tiene es que los Volcanic Fallout se los comerá como él solito, y lo mismo los Infestar; sólo un par de criaturas son más grandes que 2/2 de base. Por eso no habrá llegado más allá de tercer puesto.

Hay que ver lo que ha dado de sí el Nettle Sentinel (que es la piedra angular del mazo, o por lo menos lo es en Extendido). Lo que se suponía tendría que ser una pega se ha refinado en un motor de maná semiinfinito o tormenta (en Extendido el Simbionte rotará, pero tanto el Nettle como el conjuro robacartas se quedan, y también las tormentas de TimeSpiral (Buckshot puede masacrar igual); igual el combo puede trucarse).

Kekester dijo...

Me he quedado con ganas de leer más. El tema de Elfos Combo da mucho más de sí; que si pairings, que si splashes, que si cada carta, que si explicaciones de las mejores jugadas...

Gmork dijo...

A mí me faltó el canto de un duro para jugar Elfos en el nacional, y no lo hice porque no había trabajado suficientemente en la lista, estaba experimentando con 3 slots de los que no estaba seguro. Mis opiniones, por partes:

1.- Gilt-Leaf Archdruid. Lo estuve probando como 1-of dos semanas antes del nacional y la gente se reía de mí y decía que era muy folklórico y tal. Resulta que al final es útil, porque más de la mitad del mazo son druidas. De todas maneras un pseudo-Glimpse por 5 manás nunca me terminó de convencer y siempre me pareció más contundente jugar 4 Regal Force. Además, la habilidad de secuestrarle las tierras al oponente es overkill y suele necesitar Mirror Entity para llegar a tener 7 druidas enderezados.

2.- Skullmulcher. Jugar dos copias de esta carta suple la función del Vampire Aristocrat para combar indefinidamente sin tener que splashear negro, y además funciona como una Regal Force desbravada pero que aprovecha los Ranger of Eos que ya han buscado. Además, cuando ya tenemos el combo montado, funciona como Regal Force modulable que te permite robar todo el mazo menos una carta. Como un Skullmulcher devora al otro sucesivamente, reciclamos los Primal Command del mazo indefinidamente. Me gusta el punch adicional que proporcionan al mazo, y os recomiendo que los probéis.

3.- Elvish Promenade. Da la sensación de que es un poco overkill, pero llevo una copia en el mazo y siempre que la juego es para ganar ese turno sí o sí por la increíble ventaja de maná y de cartas que da. Si la jugamos y ponemos, por ejemplo, 5 tokens, con una Heritage Druid o un Elvish Archdruid en mesa habremos sacado un maná limpio y 5 tokens de regalo. Lo normal es poner algún token más. Pero lo mejor es que sirve de comida para las Regal Force y los Skullmulcher, que nos darán de robar medio mazo.

4.- Win Condition. No creo que hoy en día sea necesario incluir Mirror Entity, porque si enderezas con 3 Elvish Archdruid y 7 elfos variados ya pegas de mucho daño, no necesitas hacerlos a todos un 10/10. La win condition que uso yo para no perder el tiempo barajándome el cementerio con los Primal Command es llevar una Manamorphose y un Banefire. Suena estúpido, pero funciona, desde que empiezas a combar hasta que matas no pasan más de 5 minutos, mientras que si piruleas con los Primal para ponerle al oponente todas las tierras en el top se te puede ir el tiempo de la ronda antes de que acabes.

- Números raros. Creo que con 3 Ranger of Eos es suficiente, al menos yo no echo de menos jugar el cuarto. Y ¡oh, sacrilegio! a mí también me basta con 3 Primal Command. Vale que si juegas 4 tus posibilidades de jugar uno de tercer turno son mayores, pero os aseguro que nunca he echado de menos el cuarto, que con tres vale.

Anónimo dijo...

yo juego 4 manamorfosis de base y son dioses. son un Black lotus+draw.lo juegas por nada y te da los 3 verdes de enderezar los centinelas y robas carta y como rematador estoy deacuerdo con Banefire a la cabeza.
mola la idea del skullmulcher y aunque me digais que estoy loco creo que el Archdruid no es necesario porque cuando estas combando no ganas mana con ellos por su CC3. yo meto los mata-adas que cuestan 1 y son tutoreables con el ranger y así llegas a combar de 3º

HighEntomologist dijo...

A alguien se le ha ocurrido colocar el Tar-Fiend? Limar la mano del oponente y plantar un berraco de 10/10 p'arriba suele ser partida. De hecho lo juegan en Extendido.

Gmork dijo...

@HighEntomologist: El Tar Fiend te obliga a splashear negro, aunque sí, puede ser una opción contra control. De todas maneras, el turno en que combas te da igual que el oponente tenga en mano seis cartas o seiscientas, porque en su turno no va a tener tierras para jugarlas. Por cierto, según la RAE verraco es con v.

HighEntomologist dijo...

Manamorfoséate, tíio!

Anónimo dijo...

Soy un poco atrapado con esto de los combos.

Como comba el mazo?

Y Como deberia de ser para hacerlo en un 3º turno?

napalm dijo...

lo habian explicado en anterioes post,por lo menos la manera de jugar infinitos commands pero se decia que para eso teniamos que robarnos todo el deck,eso no queda nada claro.como va el combo? que cartas debemos tener en mesa y en la mano para lanzarnos a combar?.ponerse en modo agro esta tirado solo hay que ir bajando bichos e ir pegando pero me imagino que este deck tiene algo mas,alguien podria explicarlo?no seais muy escuetos por favor a ver si queda claro de una vez por todas.

graciasss

Gmork dijo...

En la versión "ortodoxa" no puedes jugar infinitos commands, sólo 5 ó 6, que suelen ser suficientes para que el oponente no tenga tierras suficientes en juego para hacer algo relevante en su turno. El asunto es bajar elfos, producir maná con ellos mediante una Heritage Druid y los Nettle Sentinel, y jugar los Commands para buscarse algo y ganarse 7 vidas (contra aggro) o poner una tierra en el top del oponente (contra control), lo que sea conveniente. El último Command nos hace barajar el cementerio con la biblioteca, de modo que tendremos otros 3 Commands esperando. ¿Cómo los robamos sin deckearnos? Con Elvish Visionary o Manamorphose. Una vez se acaban estos, ya no podemos robar más, ya que una Regal Force nos deckearía.

La versión con Skullmulcher o con Vampire Aristocrat sí tiene la posibilidad de reciclar indefinidamente los Command y de ganar infinitas vidas o ponerle al oponente todo en el top. Es básicamente igual que antes, sólo que ahora el segundo Mulcher devora al primero y robamos todas las cartas que nos queden en el mazo menos una (por si lo que queda en el bottom es el Command y tenemos que robarlo con un cantrip). Al jugar el command, tendremos un cementerio nutrido de criaturas devoradas, incluyendo el primer Mulcher. El Mulcher nos vale además para modular el número de nuestras criaturas en juego y que con la Regal Force también nos podamos robar X-1. Y llegado este punto, todo es repetir hasta que el rival conceda.