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[Limited Resources] Drafteando M2010 - primera parte (por Ares Jiménez)


¡Hola una semana más! Esta vez vengo con un análisis exhaustivo con todas las cartas de M10 para booster draft. Admito que aún no he jugado demasiado limitado con esta ampliación, pero por otro lado creo que no es difícil de analizar al ser una ampliación básica y, por lo tanto, bastante plana. No perdamos el tiempo y vamos allá.


BLANCO

- Ajani Goldmane. M. Si tuvísteis el placer de jugar drafts de Lorwyn, recordaréis cuál era “el peor caminante en construido pero el mejor en limitado”. Simplemente demoledor en booster draft.

- Angel's Mercy. C. O Angel’s Merde, porque es extremadamente circunstancial. Es planteable banquillearla contra un oponente que nos remate con daño directo.

- Armored Ascension. I. Esta carta era broken el las mono-white (o casi) de Shadowmoor-Eventide. En M10 el blanco es un color bastante fuerte en booster draft, de modo que rara vez tendremos un mazo monocolor blanco. Aun así, si a partida avanzada podemos convertir a nuestro 2/2 en un 6/6 volador... Si la cogemos entre los primeros picks y no nos cierran totalmente el blanco, será uno de los MVP del mazo.

- Baneslayer Angel. M. Casi tan absurda como Ajani en booster draft.

- Blinding Mage. C. Uno de los mejores giradores de la historia del limitado, barato de bajar y de usar. Pick altísimo jugando blanco.

- Captain of the Watch. R. Burrísima y digna de primer pick, un fuerte argumento para jugar blanco. Comba bien con los demás soldados de la ampliación.

- Celestial Purge. I. Excelente removal. Ojo, que en ACR se puede (y casi que se debe) jugar de base, pero en draft de M10 es una opción estrictamente de banquillo.

- Divine Verdict. C. Sufre del mismo síndrome que Neck Snap y Resounding Silence: se ve venir y pueden jugar alrededor de ella. Por lo demás, buen removal y además splasheable.

- Elite Vanguard. I. Se queda obsoleto en seguida, pero es bastante decente en mazos rápidos de base blanca. También se beneficia mucho de los semi-lords soldados.

- Excommunicate. C. Otra carta que empeora respecto al draft de ACR. El draft de M10 es un formato más lento y, por lo tanto, Excommunicate es menos jugable, porque para lo que sirve es para quitarse un bloqueador de en medio. Jugarlo en control como removal es pan para hoy y hambre para mañana. Si vamos a white/x aggro debería dar la vuelta a la mesa, y entonces sí lo picaremos.

- Glorious Charge. C. Un truqui bastante decente. Evidentemente es bueno si estamos atacando, pero para la defensa nos puede ayudar a quitarnos de en medio criaturas más gordas que las nuestras haciendo bloqueos convenientes.

- Griffin Sentinel. C. Es mejor de lo que parece en un principio porque frena a los 2/X y a los X/1 que da gusto, mientras que va arañando vidas por el aire de una en una. Muy jugable.

- Guardian Seraph. R. Solía pensar que era un primer pick clarísimo, y desde luego si te lo plantan enfrente y tus criaturas son pequeñas vas a sudar como no te lo quites de encima, pero después de jugarlo y haber jugado contra él no tengo tan claro si es mucho mejor que un Serra Angel o un Air Elemental.

- Harm’s Way. I. El rey de los trucos: prevención de daño, removal y daño directo por un coste muy conveniente. Tremendísimo y splasheable. Nunca una llanura enderezada dio tanto miedo.

- Holy Strength. C. Mi habitual tirria a las auras me ordena que sólo la juegue como carta 22-23 y sólo en mazos con bastantes más criaturas que trucos.

- Honor of the Pure. R. Os puedo dar testimonio de que si llevas en tu mazo 8 o más criaturas blancas, este encantamiento es la risa. Yo no sé si lo cogería de primer pick e intentaría forzar blanco, creo que no, pero ir a blanco y no picarlo en el segundo sobre o en el tercero es un error.

- Indestructibility. R. Es engañosamente mejor de lo que parece. Le enchufas esto a tu criatura evasiva más gorda (ej: Serra Angel) y tienes un cacho de clock muy difícil de tratar. Cuidado, porque un oponente avispado os puede banquillear un Unsummon y haceros llorar. No la jugaría por gusto, pero si ando escaso de jugables y tengo 3 buenos targets sí me lo planteo.

- Lifelink. C. Mugrientilla en general (el Spirit Link era más útil porque se lo podías calzar a una criatura del oponente para ganar tú las vidas), pero si llevamos picadas dos Goblin Artillery tenemos la posibilidad de hacer un combo seductor.

- Lightwielder Paladin. R. Es bastante decente porque la habilidad de dañar primero en una criatura de fuerza 4+ la convierte en una máquina de trinchar. 5 manás es un precio más que aceptable.

- Mesa Enchantress. R. “Al igual”, que dicen por ahí.

- Open the Vaults. R. Otro “al igual” como el de la Mesa Enchantress. Las raras injugables nos dan náuseas.

- Pacifism. C. Y los pacifismos nos ponen contentos. Son de los mejores removals de limitado, y apenas se juegan efectos Disenchant que nos los puedan destruir. Buen primer pick, y también splasheable.

- Palace Guard. C. No es para “sacar el cohete” pero es jugable como carta 20-23.

- Planar Cleansing. R. Cualquier sucedáneo de la Ira es primer pick en limitado, excepto si se llama Mass Calcify.

- Razorfoot Griffin. C. Un pelín lento, pero muy bueno por sus dos habilidades relevantes.

- Rhox Pikemaster. I. Bastante burrete, ayudará a contener los ataques del oponente y, en un momento dado, será un buen agresor. También es muy sinérgico con los demás soldados de la ampliación.

- Righteousness. I. Si el oponente no juega removals instantáneos, esta carta nos permitirá matar su mejor criatura atacante aunque sea un mismísimo Baneslayer Angel con nuestro 1/1 flying mierdoso. No es un gran truco, pero la mayoría de las veces será un removal por un maná blanco.



- Safe Passage. C. Otro trucazo a la altura del Harm’s Way en booster draft. Si el Ethersworn Shieldmage crea situaciones embarazosas en el draft de ACR, imagináos esta carta, que se splashea por un solo maná blanco y no le importa que tus criaturas sean artefacto o no. Según lo que he visto, creo que está todavía un poco infravalorada, pero a mí me parece un pick altísimo.

- Serra Angel. I. Otro primer pick, y ahora infrecuente. ¿Veis por qué digo que va a ser difícil jugar mono-white en booster draft?

- Siege Mastodon. C. Un buen final para la curva de un mazo rápido. Al ataque no es estelar, pero a la defensa es una criatura muy, muy incómoda para el oponente. Yo creo que es mejor de lo que parece a primera vista.

- Silence. R. Jugable sólo como carta 23, a falta de cosas relevantes. Puede ser circunstancialmente útil, por ejemplo si el oponente necesita topdeckear para ganar: si le jugamos el Silence, que topdeckee lo que quiera, que no lo va a poder jugar.

- Silvercoat Lion. C. Un oso apestoso, pero contra mazos lentos curva que da gusto y mete bastante presión. Un pick aceptable para mazos agresivos.

- Solemn Offering. C. Creo que no la jugaría de base, pero no está de más tener una copia en el banquillo por si nos molestan los equipos de nuestro oponente o por si juega demasiados Pacifism o Mind Control.

- Soul Warden. C. Pasable, pero eso es todo. Siempre he visto esta criatura más como una pequeña molestia que retrasa lo inevitable que como otra cosa. Es más útil cuanto más rápido sea el mazo de nuestro oponente.

- Stormfront Pegasus. C. Una criatura voladora y rápida, muy eficiente. Un pick bastante alto (fácilmente 2-4) para mazos agresivos.

- Tempest of Light. I. También es muy buena opción de banquillo contra mazos con muchas auras que hacen tontos a nuestros bichos.

- Undead Slayer. I. Pasable contra cualquier mazo random e increíble contra mazos negros. Increíble, increíble.

- Veteran Armorsmith. C. Semi-lord número 1. Exige una base blanca, pero mantiene a raya a los random 2/2 y hace nuestros soldados más resistentes al removal.

- Veteran Swordsmith. C. Semi-lord número 2. No exige una base blanca y se muere más fácilmente que el Armorsmith, pero mete mucha más presión a un oponente sin criaturas. Con ambas cartas siendo comunes, y con otros dos buenos soldados infrecuentes, podemos draftear fácilmente 8-9 criaturas de esta tribu y tendremos un mazo muy sólido.

- Wall of Faith. C. Yo lo veo bastante inútil, aunque es un buen apoyo para mazos de control que maten por el aire.

- White Knight. I. Buenísimo contra cualquier mazo random, y más increíble aún que el Undead Slayer contra mazos negros. Yendo a blanco, también es un clarísimo 2º-4º pick.


AZUL

- Air Elemental. I. Uno de los mayores motivos para jugar azul en el draft de M10, primer pick si no hay un Serra Angel o una rara absurda y si nos queremos afincar en este color.

- Alluring Siren. I. Después de haberla jugado un par de veces, aún no estoy seguro de si es buena o no, pero empiezo a pensar que no. Obligar a que nos ataquen con un 2/2 para bloquearlo con nuestro 2/3 no es una ventaja tan grande, y las criaturas que de verdad queremos que nos ataquen para bloquearlas (Prodigal Pyromancer, Merfolk Looter, Blinding Mage, Royal Assassin y gentuza similar) se van a girar en respuesta.

- Cancel. C. Es bastante jugable en este limitado, una buena adición para los mazos de control que harán a nuestro oponente llorar cuando nos intente ownear con su Fireball.

- Clone. R. 3U por copiar la mejor criatura en mesa me parece un precio justo. Es fácil de splashear, lo que le suma jugabilidad.

- Convincing Mirage. C. Ponzoñosa como ella sola a menos que juguemos mono-blue con al menos 4 copias de Serpent of the Endless Sea.

- Coral Merfolk. C. Muy flácida, sólo la jugaría (con cierta dentera) como relleno.

- Disorient. C. El otro día tuve que jugarla porque me faltaban 2 cartas y os prometo que debería haber metido otra Isla. Sí, supongo que en contadas ocasiones puede funcionar como un Divine Verdict.

- Divination. C. Grandiosa en mazos de control, tanto si el azul es el color base como si es un splash. Para mazos agresivos tampoco es mala, pues te da profundidad al mazo y te ayuda a encontrar más amenazas a tiempo.

- Djinn of Wishes. R. Como un Air Elemental, pero en mejor. Es la carta que quieres encontrarte si vas a azul. Dejándolo a la defensa con maná abierto puede crear situaciones muy complicadas para el oponente: ¿y si sale el removal? ¿y si sale otro bicho?

- Essence Scatter. C. Un pick altísimo para el azul, funcionalmente es un removal preventivo.

- Fabricate. I. Normalmente injugable, pero si tienes un par de artefactos útiles y tochos contra el oponente (en plan Dragon’s Claw contra un mazo rojo), puede tener su lugar como carta 23.

- Flashfreeze. I. Muy buena opción de banquillo, nunca de base.

- Hive Mind. R. Más bien injugable en limitado.

- Horned Turtle. C. Funciona como un murete bastante majo que puede morder a las criaturas atacantes mientras tú pegas por el aire.

- Ice Cage. C. ¿Un Pacifismo azul? Sí y no. Es considerablemente peor, porque el oponente puede jugar criaturas como Blinding Mage que hacen objetivo sin matar. El otro día Raúl me comentaba que en mazos basados en el tempo, de bajo bicho-pego a piñón, sí es muy buena carta, y estoy de acuerdo.

- Illusionary Servant. C. Esta criatura ejemplifica a la perfección el mazo de tempo que menciono en la carta anterior. Con que pegue dos veces, está más que amortizado. Actualmente me parece que también está infravalorado.

- Jace Beleren. M. Cualquier planeswalker es primer pick, y Jace no es la excepción a pesar de ser el más flojo en limitado. En este formato de mazos de 40 cartas es mucho más fácil ganar por deckeo.

- Jump. C. Jump, magic jump, magic jump, magic jump, magic jump... Y no sirve para más que hacer canciones.

- Levitation. I. Una lástima que la mayoría de criaturas jugables azules ya vuelen. Sin embargo es muy buena inclusión en mazos verde-azul con mucho bicho de tierra y que usan el azul para sacar ventaja de cartas con cosas como Divination.

- Merfolk Looter. C. Excelente para filtrar cartas, eliminar las tierras que nos sobran, y encontrar las bombas. A partida avanzada puede chump-bloquear si es necesario. Muchas veces el oponente no lo matará hasta que sea demasiado tarde. Un buen pick para mazos de control.

- Merfolk Sovereign. R. Los únicos otros dos tritones que hay en M10 son Merfolk Looter y Coral Merfolk, así que a menos que haya posibilidad de picar doble Sovereign y ocho de los otros no lo cojo.

- Mind Control. I. Muchos pediréis mi crucifixión si os digo que me arrepiento de no haber picado un Pacifism por encima de esto en un draft. El efecto Control Magic es devastador en limitado, pero 5 manás no son pocos y hasta que lo juguemos (muy probablemente sobre una criatura girada que no va a poder bloquear) ya nos habrán sobado los morros. En cualquier caso, aunque cueste 5, es uno de los mejores picks azules.

- Mind Spring. R. Buenísima para mazos de control, es una de las mejores fuentes de ventaja de cartas nunca vistas en limitado. Recibirla de tercer o cuarto pick es una indicación clarísima de que el azul está abierto. Normalmente, si juegas un Mind Spring de 5 o más y enderezas no deberías perder.

- Negate. C. Jugable de base en caso de apuro, pero 5 veces menos útil que Essence Scatter. Conviene tener al menos uno de banquillo por si el oponente juega Fireball, Overrun o cualquier otra carta de “Usted pierde”.

- Phantom Warrior. I. Una de las mejores criaturas azules en este limitado, recibirlo es otro buen indicador de que el azul está abierto.

- Polymorph. R. Se puede jugar como removal si el oponente tiene alguna criatura verdaderamente desequilibrante (ej: Shivan Dragon o Baneslayer Angel) rodeada de broza, pero en general preferiría no tener que incluirlo en mis 40 cartas.

- Ponder. C. No sé si será porque la ilustración es 100 veces mejor, pero me da mucho más gustito hacer turno 1 Ponder en draft de M10 que en Lorwyn. Me gusta jugarlo porque te permite quedarte manos de 2 tierras, buscar el color que te falta, y encontrar una bomba o una respuesta a tiempo.

- Sage Owl. C. Jugable sin Terramorphic Expanse, y muy bueno con ésta.

- Serpent of the Endless Sea. C. El otro día tuve que jugar dos porque no me quedaba más remedio, y la verdad es que en mono-blue son muy útiles aunque sea como muro, porque la mayoría de criaturas de M10 son tirando a pequeñas. De banquillo contra otros mazos con Islas también son decentes.

- Sleep. I. Otra infrecuente tremendísima para el azul. En el peor de los casos es una Niebla preventiva en un color que no suele tener acceso a este efecto; en el mejor, te dará dos turnos (el que juegas el Sleep y el siguiente) para atizar al oponente sin que te bloqueen. Es mejor en mazos no mono-blue, porque las criaturas azules que vamos a jugar ya tienen evasión.

- Snapping Drake. C. En el limitado de Ravnica era uno de los mejores picks azules, pero da la casualidad de que en M10 hay otras 3 criaturas comunes más baratas de jugar y que ownean al Snapping: Wind Drake, Stormfront Pegasus y Kelinore Bat. Al margen de eso, si no hay oposición por el aire, es un buen clock.

- Sphinx Ambassador. M. Es una bomba porque es un 5/5 volador, pero la habilidad que tiene cuando conecta es un poco overkill.

- Telepathy. I. Un relleno divertido para el mazo. Ganas mucha información, pero ¿vale esa información una carta? Yo preferiría no tener que jugarla.

- Time Warp. M. Creo que no me equivoco si digo que el efecto Time Walk es broken en limitado.

- Tome Scour. C. Injugable. Para deckear al oponente necesitaríamos tener muchas más copias de esta carta en el mazo de las que jamás podremos coger.

- Traumatize. R. También injugable, a menos que nosotros y nuestro oponente llevemos mazos con muchos muros y muy pocas criaturas agresivas. En cuyo caso ganaremos esa ronda y perderemos todas las demás.

- Twincast. R. Es entre jugable y bueno, dependiendo de qué hechizos juguemos nosotros y el oponente. Puede dar lugar a situaciones hilarantes: Twincast + Lava Axe = 10 daños, Twincast + Pyroclasm = Ira de Dios, etc. En el peor de los casos nos copiaremos la Divination.

- Unsummon. C. Útil para humillar a esos jugadores que se meten auras pensando que en azul no hay removal para deshacerse de ellas. Sólo lo veo jugable de base en mazos orientados a ganar por tempo.

- Wall of Frost. I. Y otra gran infrecuente azul. Un muro buenísimo que atrancará el suelo (sobre todo contra mazos verdes) mientras ganamos pegando por el aire.

- Wind Drake. C. El mejor ejemplo de la diferencia de calidad entre las criaturas de un set básico y una ampliación, es como el pariente pobre del Kathari Screecher. En cualquier caso es muy buen pick en draft de M10, y una de las mejores comunes azules.

- Zephyr Sprite. C. Me parece bastante rancia porque normalmente pegará tres turnos hasta que el oponente te baje un bicho volador con culo 2+ o una araña. Supongo que vale de relleno en mazos azules agresivos.


NEGRO

- Acolyte of Xathrid. C. ¿Un tirador que no hace daño a criaturas y que pide 2 manás para activarse? No, gracias.

- Assassinate. C. Grandísimo removal, hace lo que tiene que hacer y es fácil de splashear. Pick alto.

- Black Knight. I. Tan bueno como el White Knight o tal vez un poco más, porque las criaturas tan eficientes son menos comunes en negro que en blanco.

- Bog Wraith. I. Teniendo en cuenta que el negro es un buen color para draftear en M10 aunque sea como splash por su gran removal, esta carta será imbloqueable contra muchos oponentes. En el peor de los casos, será un Canyon Minotaur, que es jugable.

- Cemetery Reaper. R. Si esta criatura aguanta en mesa un par de turnos, proporciona una ventaja de criaturas en mesa difícil de remontar para el oponente. Desde mi punto de vista, el mejor lord de M10 para draft.

- Child of Night. C. Un buen 2-drop para este color, no es un pick muy alto pero es jugable.

- Consume Spirit. I. Ya conocéis el mantra: los hechizos de X son buenos en limitado. Consume Spirit no es un Fireball, pero sigue siendo bueno. Eso sí, es imprescindible que la base del mazo sea negra, con al menos 10-12 fuentes de este color.

- Deathmark. I. Si estoy me obligasen a jugar de base uno de los color-hosers infrecuentes, sería éste. Si ya tenemos nuestras 23 cartas, tenemos aquí una carta perfecta para el banquillo. Matar una criatura por un maná es increíble.

- Diabolic Tutor. I. El valor de esta carta en nuestro mazo de draft es directamente proporcional al número de bombas que juguemos y a su impacto sobre la partida. ¿No lo jugaríais si vuestro mazo tuviese una Liliana, un Platinum Angel y un Consume Spirit para rematar?

- Disentomb. C. Esta carta quiere ser un Gravedigger de mayor, pero no comprende que lo bueno de éste es la ventaja de cartas. Circunstancialmente jugable si llevamos criaturas tremendas con una diana en la cabeza como Hypnotic Specter y Royal Assassin que querremos recuperar cuando nos las maten.

- Doom Blade. C. El mejor removal negro de la ampliación en limitado, y splasheable sin excusas en cualquier mazo. Tiene calidad de primer pick.



- Dread Warlock. C. En muchas partidas será funcionalmente un Phantom Warrior, lo cual dice mucho a su favor. Lo jugaría de base y sólo me lo llevaría al banquillo contra mazos muy negros en caso de tener algo mejor que meterme.

- Duress. C. Parece a priori un poco estúpida en draft, donde el 80% de las cartas en los mazos son criaturas, pero por un maná nos podemos quitar de en medio un truco, un removal o un planeswalker. Yo personalmente prefiero tener al menos una en el banquillo y meterla si mi oponente tiene algo desagradable.

- Drudge Skeletons. C. Bastante buenos para atrancar el combate por tierra y poder pegar por el aire con los Kelinore Bats o con criaturas voladoras de otro color, y si la mesa está vacía podrán atacar. Son también un buen objetivo para jugar las Unholy Strength.

- Gravedigger. C. Ventaja de cartas se mire por donde se mire, un buen pick para negro y buen splash. Tu oponente odiará haber hecho un 1x2 para quitarse de en medio tu mejor criatura para ver cómo vuelve de la mano de un 2/2.

- Haunting Echoes. R. Injugable en limitado.

- Howling Banshee. I. Una de las mejores cartas negras en el limitado de M10, un 3/3 volador por 4 manás es una ganga, y las 3 vidas que chupa cuando entra hacen que parezca que entró en juego con prisa. Pick muy alto.

- Hypnotic Specter. R. Buenísimo, justifica con creces jugar negro. Si conecta un par de veces, normalmente será Game Over para el oponente.

- Kelinore Bat. C. No es gran cosa, pero el negro no puede pedir mucho más en cuanto a criaturas voladoras. Simplemente jugable.

- Liliana Vess. M. Broken como cualquier otro caminante, sus tres habilidades son relevantes en limitado.

- Looming Shade. C. Pide un elevado porcentaje de fuentes de maná negro en nuestro mazo, pero lo que obtenemos a cambio es un 1/1 que se puede hinchar mucho. Muy buena y difícil de manejar para el oponente.

- Megrim. I. No la veo jugable en limitado.

- Mind Rot. C. Bastante decente, funciona como una Divination a la inversa. Es mejor contra mazos más controleros.

- Mind Shatter. R. Igual que pasaba con el Mind Spring, si jugamos esto con X = 5, raro será que no nos hagamos con la partida. A diferencia del Spring, es justificable hacer un Mind Shatter de 2 o de 3 en los primeros turnos, pues la ventaja de cartas que nos proporciona y el hecho de que el descarte sea al azar es suficiente. Un pick alto que puede justificar irse a negro.

- Nightmare. R. Otra carta que pide que nuestro mazo tenga un porcentaje elevado de Pantanos. Bajarla como un 4/4 ya compensa. No la cogería de primer pick, pero es probable que la pasen en el segundo sobre o en el tercero si quien la abre no va a negro.

- Relentless Rats. I. Jugable en limitado únicamente como carta 23 a falta de algo mejor.

- Rise from the Grave. I. Un reanimador un poco caro, pero muy bueno en asociación con el removal negro. No lo jugaría si ni yo ni mi oponente tuviésemos en el mazo criaturas muy relevantes.

- Royal Assassin. R. Tiene el culo pequeño, pero su habilidad es de lo más burro que puede haber en draft. Primerísimo pick y a jugar negro.

- Sanguine Bond. R. Injugable en limitado.

- Sign in Blood. C. Muy buena en mazos con base negra, 2 cartas por 2 manás son buenas noticias, y puede valer para arañarle al oponente sus últimas vidas.

- Soul Bleed. C. ¡Qué entrañable! ¡Es como un Pillory of the Sleepless pero sin la parte blanca! Lamentablemente la parte blanca era la buena. Injugable, last-pick quality.

- Tendrils of Corruption. C. Otra carta más de las que rentabilizan los pantanos, y con el potencial de darle la vuelta a la partida a velocidad de instant. Muy buena. En este caso es jugable con 8-9 fuentes de maná negro en el mazo, aunque sea para matar los X/2.

- Underworld Dreams. R. Sólo me plantearía jugarla si mi mazo fuese mono-negro. En ese caso, los Consume Spirit y Tendrils of Corruption comprarían el tiempo suficiente como para hacer mínimo 4 ó 5 daños con los Dreams. Y tampoco es que fuese a ser la estrella del mazo.

- Unholy Strength. C. Un aura de las más jugables, convierte a cualquier random volador en una amenaza a la que el oponente tendrá que responder pronto.

- Vampire Aristocrat. C. Jugable, pero eso es todo. Las reglas de M10 disminuyen mucho la jugabilidad de esta criatura.

- Vampire Nocturnus. M. Obviamente sólo para mazos con mucho negro. Incluso en el caso de jugar 17 pantanos y 23 cartas negras, sólo tendría la bonificación 3 de cada 5 turnos. Mejora si llevamos un par de Child of the Night y Vampire Aristocrat en el mazo. Y aun así se estampa contra los Serra Angel y Air Elemental. Es bueno, pero tampoco es la típica carta que abres y dices “tengo que jugar negro”.

- Wall of Bone. I. Un muro bastante decente, con una resistencia aceptable, muy difícil de matar, y que mantendrá a raya a cualquier X/1.

- Warpath Ghoul. C. ¡Por fin los Zombis dañinos se hacen jugables en limitado! Una criatura sólida, tienen una fuerza/resistencia adecuadas para su coste.

- Weakness. C. No es el removal de tu vida, pero es más que suficiente para atontar la mejor criatura de tu oponente o para librarte de un molesto Merfolk Looter, Prodigal Pyromancer o similar. Jugable de base.

- Xathrid Demon. M. Un pedazo de monstruo que acabará con el oponente en dos o tres turnos, pero cuidadín con los Pacifismos que te ownean pero bien.

- Zombie Goliath. C. Jugable, si no hay más remedio, aunque su sitio ideal está en el banquillo.

¡Y mañana más!

15 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Lo cierto es que el Negro pide a gritos un draft monocolor. Compensa y tal, pero a ver quién es capaz de ello...

Anónimo dijo...

Estoy bastante de acuerdo en general aunque en un par de cartas discrepo:
-Mind spring: A mí se me antoja pobre ya que para sacar un mínimo de ventaja de cartas tienes que pagar 3U, cuando ya disponemos del que robas 2 por 2U. Más maná significa más turnos en un formato sin aceleradores, más posibilidades de que el rival nos zurre mientras, y lo que es peor, quedándonos tapped dándole otro turno. Desde luego no la picaría de primer sobre, sólo si he conseguido picar muros, mind control y un splahs interesante con alguna bomba.
-Duress: Buenísima para mí en este formato. Hay demasiada bomba no criatura en el formato y cartas muy jugables comunes (relámpago, pacifismo, anticriaturas varios...). Hasta forzarle a gastarlo en respuesta le deja sin el truco. No es 1º pick pero desde luego la tendría en cuenta a falta de cartas de sí o sí en el sobre.

victorak47 dijo...

En lo que al Mind Control se refiere: En draft de M10 5 manas no son tantos ni de lejos, disponemos (si jugamos verde) de fixers como el ranger, que además nos garantizan land drop y aceleradores como el llanowar y el rampanth growth. Contra mazos rápidos ... estos mazos pierdn fuelle con gran rapidez, una araña gigante, una deadly recluse, un harm's way, un pyroclasm, un simple bicho de culo 3 les para los pies rápido, así que el 90% de las veces nos dará tiempo a jugarlo. Yo lo considero como un anticriaturas que además nos da un bicho. Lo digo por experiencia, hace 2 semanas jugué un booster draft de 36 personas, quedé campeón con 2 mind control en el main. Cuando salía agresivo era genial, pues robabas un bloqueador que se sumaba a tus efectivos, y cuando no... ni os imagináis cuantos serras y criaturas con armored ascension robé con este cartón. Además, al late-game es el mejor topdeck que podemos esperar. El harm's way es un 2x1 y por eso es tan bueno no? pues bien señores, este es otro 2x1 casi siempre

Gmork dijo...

Gracias por los comentarios.

@HighEntomologist: viendo toda la chicha que hay en negro, a lo mejor no es una estupidez intentar forzar mono-black y pasarle a los de la izquierda cartas mejores de otros colores para recoger las recompensas en el segundo sobre. Yo quiero probarlo un día a ver qué sale.

@Anónimo (registráos o firmad, please, que ambas cosas son gratis): a mí el Mind Spring me parece increíble la mayor parte del tiempo, vayas por delante para terminar de aplastar al oponente o vayas por detrás para intentar recuperar la partida. Sólo es inútil cuando el oponente tiene daño letal en mesa y no vas a poder enderezar antes de robar. Por lo mejos cuando yo la he jugado me ha parecido tochísima. En cuanto a la Duress de base, sí, le vas a quitar el truco, pero en ocasiones el truco es malo y no compensa la carta que pierdes tú; además es un topdeck bastante horrible, por eso prefiero jugarla de banquillo. Pero sí, en cualquier caso, antes que meterme cualquier cosa poco jugable me meto la Duress.

@victorak47: yo he jugado Mind Control en un par de drafts y siempre me ha parecido que 5 manás son muchos cuando no eres tú el que dicta el ritmo de la partida. Cuando es el oponente el que te está atizando a lo bestia, muchas veces te ves obligado a jugarle el Control o a su mejor criatura, que es la que de verdad da problemas pero suele estar girada porque te ha atacado, o a una criatura recién invocada que muchas veces es la que no te quieres quedar. Por otro lado, tienes razón en que es uno de los mejores topdecks que puedes encontrarte. En cuanto a la comparación que haces con Harm's Way... sí, ambos son 2x1, pero uno es instant y vale W y el otro se juega a velocidad de sorcery y vale 3UU...

victorak47 dijo...

Gmork: Está claro que el harm's way es un pick más alto, y obviamente siempre preferirás ver a éste en tu primra mano, amén de que es instant y más fácilmente splasheable, era una comparación, no una equiparación. No obstante, cada una de ellas tiene su momento, puesto que al mid/late game prefiero topdeckear un mind control que un harm's way, y fue una carta que me salvó 3 o 4 partidas ya perdidas, y me hizo ganar otras tantas que estaban equilibradas hasta jugar este encantamiento. Por el maná para castearlo sólo tuve problemas en una partida, las demás fue genial cuando la tenía en mano, y providencial al topdeck. Sn emabrgo tambiénhe de decir que llevaba una base de maná muy sólida con 2 expansiones terramórficas, 2 rampant growth, 1 llanowar elve y 2 borderland rangers. Si no hubiera visto fácil jugarla en un 4/5 turno, no las hubiera jugado. En cambio el en peligro, pues como que por w ese problema no lo tienes, pero tampoco lidia igual con serras, behemotts, elementales de aire, etc. y quedarte un royal o un blinding mage del enemigo no tiene precio

De todos modos muy buen artículo y espero que pongas la seunda parte pronto ;)

HighEntomologist dijo...

@Gmork: No creas que no lo sé; sólo digo que como demasiada gente tenga la misma idea, pues como que será un pelín difícil; aparte que el removal negro bueno (Assassinate y Doomblade) se lo pica tol mundo, y puedes encontrarte con gran stock en Tendrils y Drain Life, pero poco de lo bueno.

Y otra cosa: el Nocturnus Fanpiro tiene el nada desdeñable valor de ser el Ángel para mononegros de draft; no en vano salir en 4º turno puede ser una idea más que buena, aparte de hacer combillo con las Expansiones Terramórficas.

Gmork dijo...

@victorak47: en un mazo con esos fixers/aceleradores, el Mind Control ciertamente es mucho mejor que en un mazo más lento. Me alegro de que te haya gustado el artículo, la segunda parte seguramente quedará para la semana que viene.

@HighEntomologist: si vas a negro y calzas tres Tendrils y dos Drain Life, anda y que le den por culo a los Assasinate, que ya vas sobrado de removal. Respecto al vampiro, fíjate si me inspira poco que prefiero una Banshee, que vuela y pega siempre.

victorak47 dijo...

está claro que la banshee es la mejor criatura negra para limitado junto con el sepulturero, y si logras juntar un par de cada, cosa no excesivamente difícil, eso puede ser una fiesta (sí, el cemetery reaper también es muy bueno).

Gmork dijo...

Hombre... la Banshee es de lo mejorcito, pero el Gravedigger no compite con ella. Si nos metemos en las raras, también tenemos el Hypnotic y el Royal.

victorak47 dijo...

jejej, perdón, me olvidé del royal. el hypnotic está bien, pero hay demasiadas formas de lidiar con él

HighEntomologist dijo...

@Gmork: Royal Assassin = el mejor p**o muro de la historia de Magic (contra todo lo que no tenga Vigilancia)!!

De todas maneras, el Fanpiro la idea es pegar de 5 las veces necesarias como para finiquitar la partida, y mal que bien anticipar jugadas; como una especie de Visión de Futuro.

Gmork dijo...

Sí, dicen que enseñarle al oponente la primera carta de tu mazo para que sepa lo que vas a jugar es tech...

HighEntomologist dijo...

No es tanto que el otro la vea sino que la veas, como si fuera una carta más de tu mano (con una especie de Suspender-1). No sé, a mí me parece explotable.

Chubasco dijo...

@HE: A mi me parece una mierda... Pero vamos a ver no puedes ni compararlo con la Vision de Futuro.
La ventaja que de da es una mierda comparada con la desventaja de: "EHH!!! mira que TRUCAZO me voy a robar..." y tu oponente "Joo tio que bueno eres como robas".
Tu mismo piensalo y veras que es una mierda.

Anónimo dijo...

Soy squee, el anónimo de antes xD. He perdido ya varias veces el pass y es que estoy harto de intentar hacerme cuentas nuevas. A partir de ahora firmaré todos mis anónimos.

El mind spring sigue sin convencerme, aunque con pobre quizás me excedí. Si ya vas por delante en los turnos donde puedes jugar un mind spring significativo no será tan necesario y si la cosa está cruda ese turno puede ser demasiado. Me parece bueno, y como digo si he cogido muros, minds controls y truquillos varios la jugaría, pero el azul en draft lo he jugado picando voladoras rápidas como splash, ya que los trucos buenos como el mind control se pican rápido.

En la coacción sí que me reafirmo porque si lo que le quito es un truco malo es que ya parto con ventaja de antemano sabiendo que mi rival no lleva buen mazo. Como supongo que todos los que draftean son buenos jugadores y sólo meteran trucos buenos, de los cuales en m10 hay unos cuantos fácilmente picables, la duress muy rara vez no me prevendrá de quitarle un truco que podría desestabilizarme en suma medida la partida. Falla en el top deck, desde luego, pero algo malo tenía que tener xD, y a fin de cuentas muchas cosas en top deck dejan de ser jugables.

El mind control me parece 100% jugable siempre y de los primeros picks, siendo incluso 1º en muchas ocasiones. El formato no es tan rápido y hay demasiado bicho bomba. El doble coste para quinto turno no es tan duro si lo esplaseamos con otro color donde hayamos cogido chicha para aguantar, y hay bichos realmente difíciles de sobre llevar, particularmente el ángel de serra, que siendo infrecuente y con vigilancia se salva de los anticriaturas que afectan a los bichos girados.

@HE: El vampiro es difícil de jugar, aunque no me llega a parecer una mierda. Necesitarías mucha carta negra para sacarle rendimiento, que por otra parte no es tanto (esa resistencia 4 no le salva de los otros voladores con fuerza 4 infrecuentes del formato), enseñándole tu siguiente carta al rival, incluso aunque no sea negra, donde ya sí que haces el panoli. Yo desde luego lo dejaría pasar hasta que no tuviese realmente nada útil que picar, y en construcción difícil que entre antes de carta 21-22.

Squee