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[Limited Resources] Sellado con M2010, por Ares Jiménez

¡Buenas! El fin de semana pasado tuvimos presentación de M10, y la gente que no va al nacional este fin de semana tendrá la posibilidad de jugar otra presentación. A pesar de mi patética doble performance (4-2 y 2-2-1...), me apetece escribir unas palabritas sobre el limitado de M10 y en particular sobre el sellado.


En su conjunto, tenemos un formato extremadamente plano, con muy pocas habilidades que ya conocemos todos, muchas bombas y también muchas cartas subóptimas que nos veremos obligados a jugar, y con un “color pie” bastante bien estructurado, como suele ser habitual en las ampliaciones básicas. Pero analicemos el formato de una forma un poco más detallada:

LOS COLORES

* Blanco. Típicamente encontramos aquí criaturas pequeñas y más o menos eficientes, las típicas “white weenie”. En M10 tenemos unas cuantas de ellas que nos permiten montarnos mazos relativamente rápidos para un formato sellado. Si tenemos 7 u 8 de estas criaturas, tales como Veteran Swordsmith, Veteran Armorsmith, Stormfront Pegasus, Griffin Sentinel y Blinding Mage, tendremos una buena base para un mazo agresivo. En este color encontramos también algunas criaturas voladoras eficientes. Bueno, si digo que nos encontramos el Serra Angel como infrecuente creo que soy mucho más explícito, ¿no? Abrir un Serra Angel junto con unas pocas más criaturas blancas jugables nos hará inclinarnos muy fácilmente hacia el blanco a la hora de hacer el mazo. Este color no tiene demasiado removal, pero algo hay: Pacifism, Divine Verdict y Exommunicate son comunes, y normalmente tendremos al menos uno de ellos para complementar a nuestras criaturas.

* Azul. Seguimos teniendo en este color unas cuantas criaturas voladoras comunes, tales como Snapping Drake y Wind Drake. Pero lo más importante es que tenemos varias fuentes de ventaja y selección de cartas también comunes: Divination, Ponder y Merfolk Looter nos permitirán orientar nuestro mazo sellado un pelín hacia el control, y podremos rematar al oponente con las criaturas voladoras. Varias cartas nos ayudarán a frenar los ataques del rival: Ice Cage, Horned Turtle y, si tenemos suerte, Wall of Frost. Apenas tenemos removal, pero algunos trucos como Unsummon y Negate pueden ser intersantes, y Essence Scatter toma el rol de removal preventivo. Aunque no tiene vigilancia, el Air Elemental que nos podemos encontrar en este color como infrecuente también es un motivo de peso para que el azul sea la base de nuestro mazo. Otras dos cartas importantes son Mind Control (la Persuasion de toda la vida pero con un dibujo mucho más horrible) y Sleep (anula a las criaturas del oponente durante el turno en que lo jugamos y el siguiente, permitiéndonos atacar sin resistencia durante dos turnos).



* Negro. Si bien en draft es un color bastante potente, en sellado no lo es tanto. El motivo es que varias de sus mejores cartas (Tendrils of Corruption, Consume Spirit, Looming Shade) funcionan a mayor rendimiento en mazos monocolores negros, y es extremadamente improbable que podamos disfrutar de un mazo así en un sellado. Aun así estas cartas son bastante buenas si el negro es nuestro color principal y jugamos al menos 10 Pantanos. Además de los mencionados Tendrils y Consume, tenemos 2 removals comunes de altísima calidad en Assassinate y Doom Blade. El removal de este color es estelar, pero sus criaturas no son nada del otro mundo. Aun así, los bichos de este color son en general sólidos y con una relación coste/fuerza aceptable. Aunque no tengamos cartas suficientes como para que sea nuestro color principal, será un buen color de apoyo por sus removal.

* Rojo. Aquí tenemos el tradicional daño directo y las también tradicionales criaturas subóptimas. Las criaturas son verdaderamente flácidas, del calibre de Goblin Piker y Canyon Minotaur, aunque Sparkmage Apprentice es bastante interesante. Sin Embargo el daño directo es abundante (Fireball, Lightning Bolt, y Lava Axe para acabar con el oponente) y, lo más importante, fácil de splashear. No constituye un buen color de base a menos que tengamos unas cuantas infrecuentes y raras que lo justifiquen, de modo que normalmente será sólo el color de apoyo, o incluso un splash solitario para jugar Fireball. Panic Attack también es un buen truco para acabar rápido con el rival en caso de que tengamos un mazo con criaturas lo suficientemente agresivas. Goblin Artillery también es un buen motivo para jugar este color, puesto que con un Lifelink se convertirá en una ametralladora que nos da vida, y sin Lifelink... pues una simple ametralladora. En cualquier caso, los motivos para jugar rojo en sellado serían mucho más contundentes si el Prodigal Pyromancer fuese común.

* Verde. Como siempre, tenemos un buen número de criaturas eficientes, aceleradores, fixers y muy poco removal. Las criaturas son realmente sólidas: Centaur Courser y Stampeding Rhino son bastante agresivos y tienen un coste aceptable, Giant Spider y Deadly Recluse mantienen a raya a las criaturas voladoras, Elvish Visionary es un gran chumpblocker, y Emerald Oryx tiene una excelente habilidad evasiva contra otros mazos con verde. Entre los aceleradores tenemos Llanowar Elves y Rampant Growth; este último es además un fixer buenísimo, igual que Borderland Ranger. La solidez de las criaturas verdes hace que este color sea buenísimo como base de nuestro mazo sellado, y los fixers comunes nos permitirán jugar fácilmente un color secundario y un splash. ¿Lo malo? Que no tenemos más removal que Entangling Vines (que, por cierto, tampoco es tan mala). Eso sí, Fog es un truco muy sucio que nos permitirá sobrevivir a un alpha-strike del oponente y matarle en nuestro siguiente turno. También tenemos infrecuentes muy buenas, tales como Awakener Druid, Priced Unicorn y Acidic Slime.

LOS FIXERS

Sí, el verde tiene los mejores, pero ¿y qué más hay? ¡Ay, amigos! Pues muy poquito. En contadas ocasiones podremos contar con una tierra doble, pero lo normal para poder jugar un color como splash será llevar base verde, jugar azul con varias cartas de robar para encontrar la tierra básica del color del splash o, especialmente, jugar Terramorphic Expanse. Y ya. El inconveniente obvio es que será realmente complicado splashear jugar esos Serra Angel, Phantom Warrior, Air Elemental o cualquier carta broken si no están en nuestro color principal.

LAS BOMBAS

En M10 nos encontramos un montonazo de ellas, cada color tiene unas cuantas. Para empezar cada color tiene un planeswalker, y todos ellos son tremendísimos en limitado. Y las demás cartas raras y míticas de cada color tampoco se quedan cortas: Master of the Wild Hunt, Ant Queen, Protean Hydra, Baneslayer Angel, Planar Cleansing, Captain of the Watch, Bogardan Hellkite, Siege-Gang Commander, Magma Phoenix, Shivan Dragon, Earthquake, Sphinx Ambassador, Xathrid Demon, Royal Assassin, Mind Shatter, Platinum Angel... cada una de estas cartas es un motivo de peso para jugar ese color. Tan sólo el azul flojea un poco en este apartado. Sin Embargo, si os fijáis en los costes de maná, veréis que la mayoría de ellos son muy exigentes en términos de color.

LOS EQUIPOS

Tenemos poquitos y ninguno es común. Los dos infrecuentes, Gorgon Flail y Whispersilk Cloak, son bastante útiles. El primero convertirá cualquier criatura con first strike o con la habilidad de hacer daño (Prodigal Pyromancer, Goblin Artillery) en una máquina de matar, y el segundo podrá proteger a nuestra mejor criatura y convertirla en un clock muy espinoso para nuestro oponente. En general me parece que ambas son cartas bastante buenas para rellenar los últimos 2 ó 3 huecos de nuestro mazo.



Como si no me quejo no soy yo, quiero hablar sobre un par de cosas que no me gustan de este formato. La primera es la total asimetría que se genera entre varias personas jugando el mismo evento de sellado. Esto no es un mal específico de M10, sino de todos los sellados, pero en M10 es más flagrante porque la mayoría de las cartas míticas son broken, y esto lo único que hace es aumentar más el factor suerte. ¿Puede un mazo con Cementery Reaper como única bomba contra otro mazo que lleva un Garruk y un Ajani? Es ciertamente difícil. De normal se asume que el componente estratégico es más importante en Magic que el azar, pero desde mi punto de vista el azar tiene su máximo exponente en el formao sellado. Pienso fervientemente que los PTQs y demás eventos importantes de limitado deberían adoptar como formato el booster draft, que está mucho más equilibrado.

La segunda cosa que me desagrada de este sellado de M10 es la escasez de fixers, de artefactos jugables, y de cartas fáciles de splashear. La consecuencia del déficit de estos tres factores es que a menudo nos encontraremos con que nuestras primeras 20 ó 21 cartas nos gustan, pero nos costará mucho más elegir las 2 ó 3 últimas. ¿Jugamos criaturas deficientes, tales como Goblin Piker? ¿Rellenamos metiendo un Shatter por si el oponente juega un equipo? ¿Metemos ese Silence que puede “darnos un Time Walk” pero que en realidad no vale para nada en concreto? ¿Metemos una tierra más? ¿Nos arriesgamos a meter dos Montañas para splashear un Fireball en un mazo sin fixers?

Como ejemplo de mazo de sellado decente, os pongo el que jugué en una presentación de M10 el fin de semana pasado, que creo que ilustra bastante bien todo sobre lo que he hablado más arriba: bichos blancos eficientes, voladores y cosas para robar azules, un par de bombas (Sleep y Captain of the Watch), un equipo y una carta un poco fofa (Horned Turtle) para rellenar el mazo, y 0 fixers. Y con todo, me parece un mazo bastante bueno en comparación con lo que puede salir por ahí.

1 x Whispersilk Cloak
1 x Divination
1 x Sleep
1 x Ponder
1 x Merfolk Looter
1 x Wind Drake
1 x Horned Turtle
2 x Phantom Warrior
2 x Snapping Drake
1 x Glorious Charge
1 x Honor of the Pure
1 x Captain of the Watch
1 x Armored Ascension
3 x Veteran Armorshith
1 x Stormfront Pegasus
1 x Blinding Mage
1 x Griffin Sentinel
1 x Undead Slayer
1 x Siege Mastodon
10 x Plains
7 x Island

A mí personalmente no me gusta este formato, de hecho cada día lo aborrezco más, pero jugar con las cartas nuevas y sacar el máximo partido a cartas que normalmente no tocaríamos ni con guantes tiene su aquél, ¡así que a disfrutar! Saludos y hasta la semana que viene.

7 comentarios:

victorak47 dijo...

He de decir que, pese a que es obvio que un mazo con un par de bopmbas tiene más probabilidades de ganar partidas, tampoco es imprescindible. En mi caso quedé 2o en un torneo de 32 personas, y mi única "bomba" era una fireball. Eso sí, tuve mucha suerte y me salieron 3 borderland rangers y 3 pacifismos que le dieron una consistencia increíble al mazo, el resto, las deadly recluse que pude pillar (y que demostraron ser de lo mejorcito que uno puede picar en comunes verdes, mil veces mejor que la giant spider la mayor parte de veces) y después un solitario lightning bolt, un pyroclasm, aprendiz magochispa (genial en primeras manos pues sirve como removal para elfos, aves, flautistas, pegasos, piromantes, murciélagos, etc), un harm's way (brutal, simplemente brutal, 2x1 que te dan la partida en más de 3 ocasiones, y eso cuando no era simplemente removal para un 2/2 atacante tocapelotas)
y criaturitas qe me iban rellenando la curva como minotauros del desfiladero, siendo mi bicho más gordo un pestoso siege armodon, que por otra parte se reveló genial, pues su culo paraba el juego hasta que lo tenías listo para pegar. En definitiva, que jugué contra gente con mazos que llevaban 3 bombas o 4 y los gané con chusta.deck, así que tampoco es tan determinante. De hecho, para pasar a la final tuve que jugar contra un colega con serra angel, master of the hunt, overrun y demás lindezas.

P.D: si os salen gorgon's flail y prized unicorn, no dudéis en jugarlos ambos sí o sí (matar tres criaturas del rival mientras nuestros bichos se pasean impunemente por su jeta es lo mejor )

Gmork dijo...

Hombre, si tu mazo tiene una curva acojonante y con buenos fixers tal y como deduzco por lo que cuentas, pues evidentemente las bombas no son tan determinantes (especialmente teniendo en cuenta esos 3 Pacifismos...). Pero ten en cuenta que la inmensa mayoría de los mazos de sellado no van a tener esas bazas a su favor.

victorak47 dijo...

ya, pero es que yo llevaba 3 fixers, que son los mismos que podía conseguir cualquiera abriendo 6 sobres. (rampanth grow, boderland ranger y expansión terramórfica, probablemente el 90% de la gente tenía mínimo 2 fixers en el pool de cartas), y después la bola de fuego, el lightning y los pacimismos como removal. También el 90 % tenía naturalizar o solemn ofering de side, si no los banquilleaban era otra cosa. Eso sin contar los acidic slime (o como se llame) que vi de main en 2 mazos que jugaron contra mí. Y además de eso a la mayoría le salieron bombas como serra angel, air elemental, baneslayer angel, shivan dragon, ant queen, master of the hunt, el cagasoldados, djinn of wishes, garruk, enormous baloths, etc...
Lo que quería decir es que si haces un mazo que curve bien (y si no llevas bombas, sobretodo agresivo a más no poder) con algunas respuestas y un par de trucos, no tienes porqué llevar bombas para ganar ni perder contra ellas. Por cierto, aquellos que se quejaban de mis pacifismos, preguntándoles después iban minados de ice cages y entangling vines que no utilizaron, los que jugaban negro agresivo no jugaron weakness (una mierda de carta, sí, pero que se puede considerar removal por B los primeros turnos), ni marca mortal, que personalmente y viendo como estaba el formato en caso de jugar negro no me hubiera importado jugar de base, creo que el 100% de los mazos que vi jugaban blanco o verde, y un alto porcentaje jugaba ambos colore. Si lo hubieran hecho, y teniendo además bombas... pues no sé, pero digo yo que mejor les hubiera ido, al menos contra mí.

los principales fallos que vi son:

1) jugar auras como lifelink o holy strenght, o oakenform (armored ascension es harina de otro costal, pero solo jugando bicolor)
2) jugar cartas como unsummon o silence, que no aportan absolutamente nada excepto en algún caso muy puntual
3) jugar excomunicate, para mí, la carta más sobrevalorada a la hora de hacer el mazo de toda la edición
4) Que no vi a NADIE jugar awakener druid, que por cierto es una carta de la que no se ha comentado nada y que fue efectivísima el 100% de las veces que pisó mesa, ya que sólo la matas con daño directo o con doom blade, casi nunca vas a atacar con ella por si el otro juega assasinate/divine veredict
5) lo mismo que el 4, pero con artillería goblin.

Gmork dijo...

Estoy de acuerdo contigo en los 5 últimos puntos al 90%.
1.- Esas auras son bastante malas (excepto la verde sobre un volador y el Lifelink sobre una Goblin Artillery).
2.- Silence me parece muy, pero que muy circunstancial en limitado. Unsummon es algo mejor en mazos sin bombas que ganan controlando el tempo.
3.- Excoumminicate sólo es bueno cuando llevas mazos agresivos con muy poco removal para quitar de en medio los bichos que puedan bloquear a tus 2/X.
4.- El Awakener Druid a mí también me parece alucinante. De cuarto turno te animas el bosque que te queda enderezado y atizas de 4.
5.- Goblin Artillery también es tochísima, sí. La única pega es que está en un color malo y vale 1RR. Si fuese más fácil de splashear (2R) la veríamos mucho más.

victorak47 dijo...

y con el awakener fácil puedes pegar de 3o con la 4/5 si has jugado antes llanowar/pollo/rampanth, algo nada raro jugando verde.

De acuerdo al 100 % con tus aclaraciones ;)

Anónimo dijo...

Jaja, me suena lo del Garruk y el Ajani... y si encima ya te toca un overrun, pues normalmente si no te juegan uno o dos asesinos reales, seguramente ganes.

Pero contra el omnipotente Marcos, poco se puede hacer....

Un saludo a todos y suerte con el nacional.

HighEntomologist dijo...

Ciertamente los Fixers son mucho, mucho más escasos esta vez, pero es que realmente no podría haber sido de otra manera. Podéis insinuar lo que se os antoje, pero está claro que ni de coña van a sacar en M10 todo el fixer que hayan podido haber sacado en Ravnica o Alara.

Lo cierto es que eso me hace preguntarme cómo es que para con Lorwyn, que nada tiene que ver con multicolor, sí que han sacado toda la mandanga manafixing que han sacado: Vivids, Springleaf Drum, Shimmering Grotto... Vamos, que de milagro no tuvimos 5CC entonces (hasta que no vino la Reflecting Pool, claro).