Este Domingo en Valencia se nos acabó la temporada oficial de estándar, con permiso de los torneos “play the game, see the World” de una semana después. Entre el verano y los exámenes de Septiembre, a algunos nos toca esperar e ir pensando ya en la temporada de extendido que nos viene este año con la salida de Zendikar y la rotación del formato.
Zendikar nos puede aportar cartas puntuales para algunos mazos, algún combo nuevo y, Dios no lo quiera, alguna mecánica absurda con la que pueda construirse un mazo entero (affinity, dredge). Pero lo que más repercusión tiene del momento de la rotación de extendido son las cartas que se van.
Habrá que tener en cuenta también la colaboración de Shards of Alara, que nos ha dejado, entre otras cosas, un nuevo mazo que comentaremos más adelante.
Vamos a repasar el antes y el después de los mazos más jugados del final de la temporada pasada, empezando por los de combo.

ELVES COMBO – By Tony Martins (PTQ - 1st)
// Lands
1 [TSB] Pendelhaven
5 [CS] Snow-Covered Forest
1 [LRW] Gilt-Leaf Palace
1 [RAV] Overgrown Tomb
1 [RAV] Temple Garden
1 [FUT] Horizon Canopy
4 [ON] Windswept Heath
3 [ON] Wooded Foothills
// Creatures
4 [EVE] Nettle Sentinel
4 [M10] Llanowar Elves
4 [LE] Wirewood Hivemaster
4 [M10] Elvish Visionary
4 [ON] Birchlore Rangers
4 [MOR] Heritage Druid
4 [SC] Wirewood Symbiote
1 [10E] Viridian Shaman
1 [LRW] Mirror Entity
1 [EVE] Regal Force
// Spells
1 [BOK] Umezawa's Jitte
1 [LRW] Thoughtseize
4 [RAV] Chord of Calling
2 [FUT] Summoner's Pact
4 [CHK] Glimpse of Nature
// Sideboard
SB: 1 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 2 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [10E] Viridian Shaman
SB: 1 [10E] Elvish Champion
SB: 2 [DIS] Proclamation of Rebirth
SB: 1 [GP] Orzhov Pontiff
SB: 1 [LRW] Gaddock Teeg
SB: 1 [TSP] Harmonic Sliver
SB: 2 [LRW] Burrenton Forge-Tender
SB: 1 [SHM] Vexing Shusher
SB: 1 [SHM] Wilt-Leaf Liege
SB: 1 [ALA] Tar Fiend
Respecto a las criaturas, nos encontramos con grandes problemas:
Birchlore Rangers: hacía el mazo más rápido a la hora de combar, y encajaba perfectamente con el combo como elfo por un verde. Además nos permitía pagar cualquier coste de nuestros finisher.
Wirewood Hivemaster: Una de las dos grandes pérdidas del mazo. Nos permitía adoptar un rol sinérgico-agresivo muy efectivo para ciertas partidas en las que no robábamos el glimpse a tiempo. Ayudaba también bastante a combar y a pagar los Chord of Calling.
Wirewood Symbiote: Otro que echaremos de menos bastante. Es la criatura que más pirulas nos permitía hacer, combinándolo con Wirewood Hivemaster o Elvish Visionary, haciéndolos aún mejores. Además nos aportaba protección contra el removal, y sobre todo, contra el mejor equipo de todos los tiempos: el Jitte.
Pese a todo, conservamos el motor de combo del mazo, los tutores y las respuestas de banquillo. De su hermana pequeña de T2 se pueden rescatar algunas ideas para suplir las pérdidas: Ranger of Eos, Elvish Archdruid…
En general, el mazo ha perdido algo de velocidad, resiliencia y ese modo beatdown que lo hacía tan atractivo con los Hivemaster y los Wirewood Symbiote. No creo que siga siendo un tier 1 tan sólido como lo era antes, pero seguirá dando guerra.
TEPS – By Luis Scott-Vargas (GP Los Angeles - 1st)
// Lands
3 [GP] Steam Vents
3 [ON] Polluted Delta
2 [M10] Island (1)
3 [ON] Flooded Strand
4 [TSP] Dreadship Reef
3 [EVE] Cascade Bluffs
// Spells
2 [SC] Tendrils of Agony
2 [9E] Sleight of Hand
4 [9E] Seething Song
4 [CS] Rite of Flame
4 [RAV] Remand
4 [M10] Ponder
4 [CHK] Peer Through Depths
4 [SC] Mind's Desire
4 [SHM] Manamorphose
4 [TSP] Lotus Bloom
2 [GP] Electrolyze
4 [CHK] Desperate Ritual
// Sideboard
SB: 2 [ALA] Ad Nauseam
SB: 3 [SC] Brain Freeze
SB: 3 [DS] Echoing Truth
SB: 2 [GP] Gigadrowse
SB: 3 [FUT] Pact of Negation
SB: 2 [GP] Shattering Spree
De este mazo hay poco que comentar, básicamente perdemos su win condition (Mind’s Desire + Tendrils).
Podemos aprovechar el resto del engine y transformarla en una Dragonstorm, incluyendo algunos Hellkite (tanto los Bogardan como los Overlord). No obstante, es una combinación mucho menos efectiva y sobre todo, más lenta, tanto que perderemos ese turno de ventaja que solía tener TEPS contra los mazos agresivos. Esta opción, siendo generosos, podría ser calificada de mazo rogue y poco más.
Otra opción es enfocarla a la combinación Angel’s Grace + Ad Nauseam, pero esto ya nos introduce en un combo de dos cartas, que si la temporada pasada no tuvo mucho éxito, tampoco es de esperar que ahora lo alcance.
En definitiva, la alternativa que tenía el jugador de combo a Elves desaparece de forma competitiva de Extendido, pero nos deja un digno sucesor, el mazo de Hypergenesis.

HYPERGENESIS – By Burton911 (Trial Magicleague – 2nd)
// Lands
4 [8E] City of Brass
1 [TSP] Gemstone Caverns
4 [CHK] Forbidden Orchard
4 [TSB] Gemstone Mine
2 [BOK] Tendo Ice Bridge
2 [DIS] Pillar of the Paruns
1 [M10] Island (1)
2 [SHM] Reflecting Pool
// Creatures
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
4 [ALA] Empyrial Archangel
4 [M10] Bogardan Hellkite
1 [TSB] Akroma, Angel of Wrath
1 [ON] Rorix Bladewing
4 [ALA] Hellkite Overlord
4 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [CNF] Magister Sphinx
4 [M10] Darksteel Colossus
// Spells
2 [TSP] Hypergenesis
2 [ARB] Demonic Dread
4 [ARB] Violent Outburst
4 [ARB] Ardent Plea
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Gemstone Caverns
SB: 2 [10E] Recollect
SB: 3 [GP] Electrolyze
SB: 4 [SHM] Firespout
SB: 4 [BOK] Toils of Night and Day
Este mazo aún no está del todo perfilado, dado que ha surgido fuera de temporada, con la salida de Alara Reborn y la mecánica de cascada, pero la lista es lo suficientemente representativa.
El mazo comba de forma tan absurdamente fácil como fácil es de pararla. Toda una delicia para los que deciden jugar un torneo la noche de antes y llevan sin jugar a Magic 2 años.
El procedimiento es jugar cualquiera de las 10 cartas con cascada que incluye el mazo, todas de coste 3. Si os fijáis, todo en el mazo tiene coste 3 o más, exceptuando los Hypergenesis. No hace falta ser un crack de la estadística para saber que haremos siempre cascada con uno de ellos, y pondremos en juego a los galácticos de Florentino para que acaben con nuestro oponente, generalmente, en ese mismo turno.
Así pues, solo necesitamos una carta para combar, de coste 3, y aproximadamente el 50% de las veces la podremos jugar de turno 2 gracias a los Simian Spirit Guide. Todo un chollazo.
Pero la simpleza es un arma de doble filo, y basta que nos contrarresten el Hypergenesis para quedarnos a dos velas, a la espera de poder jugar otro hechizo con cascada. Esta lista solo incluye dos copias de Hypergenesis, es decir, que dos contrahechizos nos ganan, sin más. Esto hace que el mazo sea, de base, totalmente vulnerable a mazos como Next Level Blue o Faeries (Nunca la Spellstutter Sprite ha sido tan buena en un emparejamiento).
Hay una buena pila de cartas útiles para frenar totalmente a este mazo: Chalice of the Void, Ethersworn Canonist/Rule of Law, Magus of the moon/Blood Moon, Cranial Extraction / Thought Hemorrhage...
Como también es habitual en los mazos de combo, la disrupción de mano como Thoughtseize o Vendillion Clique es molesta, pero contamos con suficientes hechizos de Cascada para sobreponernos.
No obstante el mazo cuenta con respuestas tanto para los contrahechizos (Toils of Night and Day), como para los permanentes (¿Se os ocurren cartas de cmc3 que destruyan permanentes?).
Creo que tiene mucho potencial y va a condicionar bastante nuestros banquillos, incluso nuestro maindeck. No obstante, es un mazo cuyo éxito dependerá siempre del nivel de hate presente en el metagame.
Por último, voy a citar un mazo de combo, que si bien no pasó de ser un irrelevante tier 2-3 la temporada pasada, hay algunos aspectos que pueden hacerla interesante para esta nueva temporada.
DREDGE REDUX – By Emmanuel Delvigne (PTQ – 2nd)
// Lands
1 [DIS] Breeding Pool
2 [M10] Island (1)
1 [TSP] Gemstone Caverns
3 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
4 [RAV] Watery Grave
// Creatures
2 [LRW] Mulldrifter
4 [FUT] Narcomoeba
1 [RAV] Golgari Thug
2 [ALA] Fatestitcher
4 [PLC] Magus of the Bazaar
4 [RAV] Stinkweed Imp
1 [TSB] Akroma, Angel of Wrath
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
1 [RAV] Flame-Kin Zealot
// Spells
4 [MR] Chrome Mox
4 [SOK] Ideas Unbound
4 [RAV] Glimpse the Unthinkable
3 [RAV] Darkblast
3 [TSP] Dread Return
4 [FUT] Bridge from Below
// Sideboard
SB: 1 [TSP] Gemstone Caverns
SB: 1 [RAV] Blazing Archon
SB: 4 [MR] Chalice of the Void
SB: 2 [ON] Chain of Vapor
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
SB: 3 [M10] Pithing Needle
La principal razón para no jugar este mazo era simple y llanamente que había mazos de combo mejores. Además, este mazo padecía su propio hate, que le llegaba de forma indirecta por culpa de las estrategias de loam.
El panorama ahora es algo distinto:
Elves ha perdido fuerza y TEPS ha desaparecido en detrimento de Hypergenesis. Hypergenesis, a diferencia de TEPS, es un mazo que puede sufrir contra otro mazo de combo, pues en ocasiones no puede matar el mismo turno que juega el Hypergenesis, y aunque la muerte sea segura en el turno siguiente, podemos toparnos con una horda de zombies 3/3 prisa antes de lo previsto.
La rotación apenas nos hace cambiar la configuración de las tierras, y nos mantiene el resto de cartas de la baraja intactas.
Con la rotación de las tierras de ciclo de embestida y las fetchland desaparecen las estrategias basadas en Life from the Loam. También rota el Carrion Feeder, que no tiene sustituto para seguir haciendo funcionar a la Bubble Hulk (todavía habrá alguno que meta 3 Virulent Sliver y el Sliver que da prisa, pero debería hacérselo mirar). Así pues, a excepción de Dredge, un mazo casi olvidado, no quedan estrategias contra las que merezca la pena tener en nuestros banquillos Tormod’s Crypt o Relic of Progenitus. ¿Vía libre? Ya veremos…
Pronto comentaré el panorama de los mazos agresivos de cara al nuevo extended.
Un bechi, Lantero.
18 comentarios:
Me hubiese gustado más algun párrafo sobre algún mazo de verdad, pero bueno.
Todo se va a la mierda con las jodidas fetch.
No estoy seguro de que TEPS sea un peso tan muerto; a alguien se le ha ocurrido recurrir al Empty the Warrens? Y no es que no se pueda apoyar en Trasgos (jugar Warrens con el Chieftain puede ser una hoxtia tremebunda, y a malas se puede intentar atormentar un poco mediante Cascada. Cierto; lo que sale es de rogue para arriba, pero no veo cómo Goblins le podría hacer ascos al Bloodbraid Elf).
A alguien se le ha ocurrido recurrir a Train of Thought como motor de robo, y a Grapshot como condición de victoria? Y si hace falta, Everlasting Torment de base?
Me da a mi la sensación de que todos estábamos haciendo cálculos para un extendido sin fetchs y de repente se nos han estropeado las cuentas xD.
Seguramente se mantendrán las Zoo, Naya y Bant, yo apostaría por sus versiones de burn, que con las cartazas que están saliendo pueden darnos más de una sorpresa desagradable. Seguramente surgirá alguna otra versión.
Sobre hadas y burn... ya veremos qué tal funcionan en el metajuego (hadas se adaptará, como siempre xD).
Personalmente, para mí las fetch eran el menor de los problemas en Extendido. Cierto: ese efecto tutoresco que te permite jugar el color que te dé la gana está ahí, y a los fans del Color Pie no les hará gracia, pero dos cosas:
- Es mucho, mucho menos contundente su efecto sobre el Color Pie que el de las Vívidas y Reflecting Pool: razón por la cuál nadie ha intentado jugar cinco colores con fetch y duals.
- Tiene pegas mucho más potentes que Vivids + Pool: Se pierde vida a trompicones, y es mucho más fácil de trampear (y el Truco del Lazo sigue siendo una especie de Stifle, por si la situación lo requiere; también contrarresta Cascada).
Las fetchlands y duallands creo que dan una especie de equilibrio en Extendido: jugar multicolor es más posible, pero a cambio jugar mono- color es más saludable (aparte que a nadie se le ocurrirá jugar Cryptics en 4º turno en un mazo Jund si tuviera que tirar de esto). En Legacy ese equilibrio se logra por la cantidad de odio antinonbasic que hay (Stifle, Wasteland, Price of Progress...)
De todas maneras, hubiera sido divertido ver un Extendido desfetchado, pero por otro lado tengo oportunidad de pillarme mis propias fetch.
"razón por la cuál nadie ha intentado jugar cinco colores con fetch y duals."
Sera que R. Levy no se hartó de ganar torneos con la 5CC Zoo...
A parte de que Chubasco tiene toda la razón me parece que comparar las bases de maná de vividas+reflecting con las de fetch+duals es confundir la velocidad con el tocino (alguien adivina cuál es cuál? xD).
Tengo que aclarar que esto es solo un repaso a los mazos de combo. Así que Zesotar, si eres tan amable, dinos qué "mazos de verdad" de combo faltan ahí.
Los mazos que no son de combo, me autodedico la viñeta de hoy jajaja.
No había leido lo de (1ª parte) ni lo de, vamos a empezar con las de combo.
Como diría un gran amigo: leer=tech
También existe la remota posibilidad de que salga algún mazo de combo centrado en Hive Mind + cualquiera de los pactos de Future Sight.
De remota nada, a mi ya me la han jugado en dos trials de Magic League.
Lo de remota lo digo porque el combo en sí parece a priori un poco errático... ¿tira de verdad?
En la preview de Zendikar han dicho de sacar una carta que es combo con otra carta de Standard (o de M10). Si lo anuncian muy broken no puede ser el combo, pero igual es interesante y hasta jugable.
De momento, la Ascension puede ser un suplente del Decree of Justice para Urzatrón (eso sí: cargadito de Iras de Diox y lo que se te antoje).
Yo sé de uno que ha ganado de primer turno con Hive Mind + Pacto del Titán. Mañana lo veréis XDDDD
No fastidies xD.
A ver si al final va a ser mejor combo de lo que parecía.
Recuerdo un comentario de Buti hablando sobre el Hypergenesis, algo como "es un mazo con 0 manipuladores, 12 hechizos malos con Cascada, pero que te hace maná, mono, mono, Cascada into Hypergenesis y se te queda cara de tonto".
Hive Mind es casi casi lo mismo. Aunque cueste seis manás, se puede acortar con ritos rojos (rituales y canciones) y algún mox para generar maná azul. Y con eso, y hacer Pacto "elquesea", ya es GG xDD
A mi el mazo me parece un Hypergenesis malo (que ya es malo el Hypergenesis), se muere con un counter, con una Canonista o un Mago Entrometido, pero que te hace salidas explosivas y se te queda cara de "lol"
La diferencia (gran diferencia a mi modo de ver) es que un combo requiere una carta de coste 3; y el otro combo requiere una carta de coste 6, aceleradores para jugarla rápido, y un pacto.
Lo de los manipuladores lo veo un poco absurdo. Jugar 4 Mind Desire y 8 manipuladores es igual o peor que jugar 12 "Mind desire" (en este caso hechizos con cascada)
Aunque sí, ambos mazos sucumben de mala manera al azul, y al hate en general. De todas formas, el % de g1's que deben de ganar a mazos sin contrahechizos tiene que ser brutal. Basta robarte la tontada para matar a la Canonista de turno en cualquiera de las dos partidas para llevarte la ronda. Yo no lo desconsideraría tanto.
Otro mazo de combo que seguro que se jugara y creo que sera ademas Tier1 , es de espada de los mansos + fundicion de thopteros. No os parece??
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