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Análisis de Zendikar para Construido, parte 2 - por Ares Jiménez

Y aquí estamos con la continuación del análisis de Zendikar para Standard y Extended.


ROJO

- Burst Lightning. C. Parece que siguen sacando mandanga de la buena para Sligh, en este caso una mejora directa del Shock. Y es que durante los primeros turnos nos ayudará a eliminar alguna criatura pequeña, y a partida avanzada serán cuatro daños a la cara. Bastante decente.

- Chandra Ablaze. M. Para mazos tipo Sligh se me antoja un poco cara, ya que difícilmente llegaremos a esos 6 manás con cartas rojas en la mano. Sin embargo, esta carta me parece muy interesante para el mirror de Cruel Control (que predeciblemente seguirá existiendo bajo una u otra forma), ya que el oponente no lo tendrá fácil para destruirla; con la primera habililidad nos desharemos de los Volcanic Fallout y los Cruel Ultimatum para arañarle unos daños o matar algún Broodmate Dragon, con la segunda habilidad le haremos descartarse si tiene más cartas que nosotros, y con el ultimate podremos jugar gratis los Cruel Ultimatum que nos hemos descartado.

- Electropotence. R. ¿También sacarán una versión de coña llamada Electroimpotence? Porque creo que en ese caso la carta será exactamente igual de poco útil. Cómo nos engañaron con el nombre...

- Elemental Appeal. R. Esta carta con nombre de desodorante Axe me parece un poco floja. El Ball Lightning, que es un maná mejor, no se está jugando, de modo que el Elemental Appeal tiene todas las papeletas para seguir el mismo camino. Tampoco se me ocurren muchos escenarios en los que el kicker pueda ser aprovechado. Sin embargo, por otro lado, esta carta es capaz de hacer 7 daños ella solita, de modo que con 3 copias es suficiente para acabar con el rival.

- Goblin Bushwhacker. C. Bastante decente, además de entrar con prisa inflará momentáneamente a nuestras otras criaturas. En un hipotético mazo de trasgos de Standard, éste es el candidato número 1 a ocupar el slot de los dos manás.

- Goblin Guide. R. Sobre este trasgo hay opiniones divididas: ¿es malo o es bueno? Yo me inclino por pensar que es bueno. En un mazo tipo Sligh el oponente jugará, de media, 4 ó 5 turnos si todo va bien. Por lo tanto, el Goblin Guide le regalará 2-3 tierras por partida. Evidentemente esto es una gran desventaja de cartas para nosotros, pero el principal cuello de botella jugando contra mazos tan agresivos no es no tener tierras, sino poder bajar sólo una por turno y tener maná para jugar suficientes respuestas. Goblin Guide prácticamente nos asegura que el oponente va a tener tierras para bajar todos los turnos, pero ¿hay algún mazo ahora mismo que no juegue 4-5 tierras los primeros turnos de forma natural?. Además, hay que subrayar que los Goblin Guide trabajan bien en equipo, puesto que si el primero revela no tierra los demás harán lo mismo.

- Goblin Ruinblaster. I. Como habréis leído ya, es funcionalmente un Avalanche Riders sin eco, con la pequeña desventaja de tener resistencia 1 y no poder tocar tierras básicas pero con la ventaja de no tener eco y poder jugarse por 3 manás en caso necesario. Verá juego.

- Hellfire Mongrel. I. Algo así como un The Rack con patas. Curioso, aunque este tipo de efectos suele ser poco eficiente en forma de criatura por su vulnerabilidad al removal.



- Hellkite Charger. R. Otro dragón genérico, su mayor highlight es que tiene prisa, pero en estos tiempos el slot de finisher en los mazos queda reservado a las criaturas más relevantes y eficientes por su coste. En este caso, Hellkite Charger es manifiestamente peor que Baneslayer Angel y Broodmate Dragon (o, en palabras de Miguel, "Hellkite Charger es Ron frente a Fred y George Weasley, que son el Broodmate Dragon"... ¿eso convierte al Baneslayer Angel en Hermione?).

- Kazuul Warlord. R. Una de las cartas más eméticas de la ampliación junto con Mindless Null, lo veo muy underpowered para ser raro y manifiestamente injugable.

- Lavaball Trap. R. Yo lo veo algo así como un mini-Wildfire a velocidad de instant. No me parece que sea tan difícil jugarlo por su coste de trampa, ya sea ante el sacrificio de una fetchland por parte del oponente o mediante una pequeña ayuda por nuestra parte en forma de Path to Exile. Sin embargo, una vez el oponente sepa de qué va el asunto no le resultará difícil jugar alrededor de esta carta. La veo más o menos jugable en mazos de control, siendo útil frente a aggro (matando criaturas) y frente al mirror (destruyendo dos tierras y, tal vez, algún Broodmate Dragon), y el coste de 6RR sabe un poco menos amargo cuando lo puedes jugar como instant.

- Obsidian Fireheart. M. En rojo no solemos tener criaturas tan eficientes para ese coste, y mucho menos con habilidades. Me parece muy jugable en mazos rojos tanto por su buen ajuste en la curva como en su relevancia a partida avanzada, ya que con quemar un par de tierras nos aseguramos una pérdida constante de vida para el oponente.

- Plated Geopede. C. Lo veo bastante decente y me parece que encaja bien en las mismas estrategias que el Steppe Lynx. Baja un turno más tarde, pero por otro lado el first strike nos facilitará mucho el combate. Si aparece algún tipo de Zoo en Standard, raro será que no juegue esta carta.

- Punishing Fire. I. Esta carta básicamente niega las vidas que gana el oponente... o más bien las negaría si no se las ganase de 5 en 5 con un Baneslayer Angel. Creo que tiene que haber opciones más útiles contra la ganancia de vidas.

- Pyromancer Ascension. R. Sólo necesita dos contadores para desmadrarse totalmente y apabullar al oponente con nuestra ventaja de cartas, pero poner esos contadores puede ser bastante complicado. A diferencia de los otros encantamientos de este tipo, éste mejora a partida avanzada puesto que ya tendremos chicha en el cementerio. También se lleva bien con las tres habilidades de Chandra Ablaze. Lamentablemente, es la típica carta “haz el mazo a mi alrededor”, y hacer esto con éxito rara vez es posible.

- Runeflare Trap. I. ¿Recordáis la Owling Mine, aquel mazo de combo-control que mataba con Ebony-Owl Netsuke y Sudden Impact? Pues esta carta es funcionalmente un Sudden Impact por sólo un maná rojo, ya que con Howling Mine o Fountain of Mythos en mesa el oponente estará condenado a robar 3 cartas en el mismo turno. Puede ser un finisher alternativo para las Turbo Fog de Standard si están dispuestas a splashear rojo o a bascular hacia Naya, ya que el azul es menos atractivo sin Cryptic Command.

- Unstable Footing. I. Una carta curiosa que puede ser útil si se juegan cartas que prevengan daños (qué Fog ni qué Fog), igual que en su día Flaring Pain se utilizó ocasionalmente en algún banquillo. Además, a partida avanzada funciona como un Lava Axe a velocidad de instant. Creo que puede venir bien tenerla en mente por si se da la situación...

- Warren Instigator. M. El goblin de la discordia, ahora parece ser que la gente está empezando a pensar que no es para tanto, que no es un Goblin Lackey porque baja un turno más tarde y que no tiene cabida en los mazos de goblins. Yo más bien pienso que es bueno, y si aparece un mazo de goblins en Standard o Extended querrá jugar el playset. Ahora mismo creo que hay masa crítica para jugar goblins en Extended, aunque es innegable que hacen falta más goblins baratos y listos para jugar en los primeros turnos. En cualquier caso, Warren Instigator de turno 1 via Simian Spirit Guide o Rite of Flame = GG. Tampoco hay que olvidar que un 1/1 por RR con double strike pega de 2 cada turno aunque no baje más goblins.

VERDE

- Beastmaster Ascension. R. Tal vez sea una carta totalmente Timmy, pero veo perfectamente legítimo jugarla en algún mazo capaz de producir muchas criaturas de golpe, como por ejemplo GW Tokens. Los contadores se ponen según atacamos, de modo que si teníamos 3 contadores y atacamos en el turno siguiente con 4 1/1s... en realidad se habrán hecho instantáneamente 6/6, lo cual debería ser más que suficiente para acabar con el oponente. A lo mejor me estoy flipando un poco, pero me parece que esta carta puede ser la mejor Crusade para algunos mazos.

- Gigantiform. R. Esta es otra carta Timmy, pero bastante asquerosa porque es un aura con un coste de maná alto. Si no nos matan la criatura será tan espectacular como Celestial Mantle, pero si nos la matan nos habrán hecho el 2 x 1 de toda la vida.

- Harrow. C. Dependiendo de cómo se configure el Standard y cómo de relevante sea la habilidad de landfall, puede que nos hartemos de ver esta carta en mazos competitivos. Y es que hacer segundo turno Plated Geopede, tercer turno fetch land, sacrificarla, y jugar un Harrow dándole en total +8/+8 al Geopede no me parece nada complicado. Y además, funciona bien como fixer.

- Khalni Heart Expedition. C. Puede parecer tentador tener dos tierras al precio de un Rampant Growth, pero a mí me parece que no merece la pena arriesgarse a jugar esta carta, ya que es un topdeck más miserable incluso que el propio Rampant Growth.

- Lotus Cobra. M. Odio profundamente el hecho de que esta carta sea mítica (igual que la mayoría de vosotros, me imagino) Pero dejando eso aparte no se puede negar que las posibilidades que ofrece esta criatura son muy atractivas, sobre todo en combinación con las fetch lands. ¿Baneslayer Angel de tercer turno? Fácil. ¿Violent Ultimatum de tercer turno? Algo más complicado, pero igualmente posible. Sin embargo, siempre nos ponemos en el lado positivo... en escenarios menos optimistas, lo que tenemos es en realidad un 2/1 por 2 manás que a partida avanzada es muy poco útil, y esto me da un mal presentimiento respecto a la jugabilidad universal de esta carta. Creo que la forma más correcta de verla es como un ritual que favorece jugar el combo uno o dos turnos antes.

- Nissa Revane. M. Este planeswalker tiene un papel fundamentalmente defensivo, y no es nada malo desempeñando esa tarea. En primer lugar, pone en el battlefield una criatura con sólo un punto de fuerza menos que los tokens de Garruk, pero ganando lealtad en lugar de perdiéndola. En segundo lugar, nos permitirá ganar 4-6 vidas por turno muy fácilmente, y esto puede ser letal contra mazos agresivos, que verán cómo se les va la partida de las manos. Su ultimate, sin embargo, es difícil de alcanzar y, al menos en Standard, no nos garantiza ganar automáticamente. Otro punto en contra es su vulnerabilidad a Lightning Bolt, aunque incluso si la matan en cuanto se busque al primer Nissa’s Chosen habremos obtenido ventaja de cartas. Tengo la impresión de que ahora mismo está infravalorada.



- Oracle of Mul Daya. R. Es una verdadera pena que cueste 4 manás. Azusa, Lost but Seeking, no llegó a ver juego competitivo a pesar de valer un maná menos, y el punto de fuerza extra que tiene el Oracle no es relevante en una criatura que no debería enzarzarse en el combate. Su habilidad de Future Sight para tierras es útil, pero no a partir del turno 4. Y, además, se muere ante... ¿todos los removals del formato?

- Predatory Urge. R. Otra que apareció en el archivador de From the Vault: Exiled from Homelands. La original tenía mantenimiento acumulativo: sacrifica una criatura; eliminaron esta frase porque no pegaba con la filosofía de Zendikar, esperemos que no la tengan que prohibir en todos los formatos y restringirla a una en Vintage.

- Rampaging Baloths. M. No no, a mí ya no me engañan con este tipo de cartas. Me quedo con mi Broodmate Dragon, que pone el token en cuanto entra y además vuela.

- River Boa. I. Era común en Visions, y también la Mire Boa lo fue en Planar Chaos, ¿de verdad habría sido desequilibrante para limitado sacarla como común? Desgraciadamente, en la era post-Tarmogoyf esta criatura probablemente ya no será lo que fue, porque 2 manás por un 2/1 ahora sabe como a poco, por mucho que se regenere después de un Day of Judgment.

- Scute Mob. R. El hype sobre esta carta también ha tenido sus altibajos desde que se dio a conocer. Al principio algunos dijeron que el Scute Mob representaba la segunda llegada de TarmoJesús; luego otros dijeron que no, que no vale la pena porque no puede bloquear útilmente el turno en que entra en juego. Ahora parece ser que las opiniones se han calmado un poquito y confian sólo en el Ranger of Eos para hacer jugable esta carta. A lo mejor me equivoco, pero a mí me parece que no poder bloquear el turno en que entra en juego es una desventaja menor si tenemos en cuenta que en el quinto turno tendremos otras cuatro tierras abiertas para lidiar con las amenazas del oponente, en lugar de tener que bloquear con el Scute Mob. Opino que, a pesar del hype (o más bien del anti-hype), esta carta es un sleeper que dará mucho que hablar.

- Scythe Tiger. C. Yo no sé qué le pasa a la gente con esta carta. A mí me parece mala, muy mala. Por un maná ya tenemos un 3/3. Sin velo, sí, pero no nos manda una tierra atrás. En el mejor de los casos arañará 6 daños al oponente, y a cambio acabará con el tempo de nuestra partida. Este juego ha cambiado mucho desde que el Rogue Elephant era jugable (en un arquetipo que ya no existe, por cierto). Parecido razonable: ¿os acordáis del emblema de los Thundercats?

- Summoning Trap. R. Es jugable a pelo por ser instant, y en mazos de control puede dar bastante ventaja en el mirror forzando un contrahechizo del oponente y dejándole abierto a un Cruel Ultimatum el turno siguiente. Siete cartas son muchas cartas, y raro será que no demos con algo útil. Y de vez en cuando lo podremos jugar gratis. No creo que la veamos demasiado, pero es jugable.

- Tanglesap. I. Una niebla un poco rara, pero una niebla al fin y al cabo. Parece que hay masa crítica para jugar Turbo Fog cambiando el azul por el verde.

- Terra Stomper. R. Sabéis tan bien como yo que es injugable hoy en día... para ser elegidas como finisher las criaturas necesitan algo más.

- Turntimber Ranger. R. Entra en juego como un 3/3 con un token 2/2, que técnicamente no está mal, pero ya veis que la calidad de los aliados es bastante escasa... El combo de esta carta con Conspiracy nos permite convertirlo en un infinito/infinito y poner un número arbitrariamente grande de tokens de lobo aliado bajo nuestro control, aunque es un combo, digamos... “fringe”. Dudo que se juegue.

- Vines of Vastwood. C. Por la mitad de lo que cuesta una Stonewood Invocation tenemos casi el mismo efecto, aunque sin split second. Me parece un truco muy interesante, puesto que salvará a una de nuestras criaturas de un removal y de paso nos permitirá hacer 4 daños más con ella. Si hay algún dopador jugable ahora mismo en Standard, es esta carta.

ARTEFACTOS

- Blade of the Bloodchief. R. Parece un poco flojo así a priori, ya que no tiene ningún efecto desequilibrante, pero si llega a ser jugable será porque es tremendamente barato de bajar y equipar. Comba que no veas con el Vampire Aristocrat.

- Blazing Torch. I. Es interesante porque, siempre que tengamos una criatura en el battlefield, este equipo funciona como una fuente de daño directo incoloro, lo cual puede ser relevante para matar criaturas pequeñas y molestas como caballeros variados con protección contra colores.

- Eldrazi Monument. M. Potencia bastante a nuestras criaturas, pero el sacrificio en el mantenimiento puede hacer menguar nuestro ejército rápidamente. Me parece que hay opciones mucho mejores.

- Eternity Vessel. M. Si conseguimos que este artefacto entre en juego mientras tenemos 10 o más vidas, será realmente difícil para el oponente rematarnos. La pregunta es: ¿cómo de fácil es bajar el Eternity Vessel con nuestras vidas relativamente intactas? Contra mazos rápidos con daño directo lo tenemos bastante crudo, mientras que contra control será más fácil pero también menos relevante mantener el total de vidas constante. Creo que puede ver juego esporádico en alguna estrategia marginal.

- Grappling Hook. R. Jugar y equipar este artefacto es demasiado caro para lo que hace, de modo que no verá juego ninguno.

TIERRAS

- Akoum Refuge, Graypelt Refuge (¿quién tradujo esta carta al español? Un pellejo gris es perfectamente lo que podría aparecer en el dibujo de las Traumatic Visions), Jwar Isle Refuge, Kazandu Refuge, Sejiri Refuge. I. El nuevo ciclo infrecuente de tierras dobles es bastante pasable, y en mazos de dos colores son mejores que las tierras triples de Alara. Esto son lentejas, así que se jugarán si no hay más remedio.

- Arid Mesa, Marsh Flats, Misty Rainforest, Scalding Tarn, Verdant Catacombs. R. Durante estos primeros meses las nuevas fetch lands se cotizarán muy altas, hasta que los jugadores de Extended tengan sus playsets. La demanda de estas tierras para Eternal también hará que no sólo aumente su valor, sino que se mantenga como sucede con muchas de las cartas jugadas en esos formatos. En estándar me parecen bastante menos útiles que si hubieran sido de colores aliados, pero en cualquier caso serán buenas y servirán para disparar landfalls y limpiar bibliotecas. Y esto, lamentablemente, también son lentejas: o te gastas los cuartos, o vas a tener unas opciones muy restringidas para jugar formatos competitivos.



- Crypt of Agadeem. R. Las “nuevas Cabal Coffers” no son tal. Crypt of Agadeem requiere mucho más trabajo para funcionar que simplemente jugar Pantanos, y el hecho de que las criaturas tengan que ser negras fundamentalmente limita esta carta a mazos monocolor con una masa crítica de criaturas. Si llega a aparecer algún mazo de estas características (¿vampiros?), entonces esta tierra formará parte de su base de maná y permitirá pagar costes altos de cartas como Consume Spirit y similares.

- Emeria, the Sky Ruin. R. Veo en el futuro de esta tierra algo de juego esporádico. Así de entrada encaja como anillo al dedo en las Life de Extendido, donde podrá sacar del cementerio las Martyr of Sands apoyándose menos en Proclamation of Rebirth. Por otro lado, también puede ser útil si aparece algún mazo monocolor blanco en Standard, bien sea de control o basado en soldados.

- Magosi, the Waterveil. R. Esta tierra es algo así como un Time Vault Vista, que te deja hacer lo básico (si acaso) pero no te de ningún margen de piratear turnos. En cualquier caso, la veo útil para los mirrors de control, donde perder uno de los primeros turnos no es tan relevante. También podría tener cabida en Turbo Fog, saltándonos y jugando turnos a conveniencia según el momento.

- Oran-Rief, the Vastwood. R. Me parece también una tierra interesante y que puede ver juego, siempre que entrar en juego girada sea compatible con un mazo con bastantes criaturas. Esa es su única pega, ya que ni es legendaria ni nos exige pagar maná para hinchar a nuestras criaturas. Parece hecha a medida para complementar los swarm decks, y su coexistencia con Kitchen Finks y los demás persisters en Standard habría sido una pesadilla.

- Valakut, the Molten Pinnacle. R. Tengo serias dudas sobre la jugabilidad de esta carta fuera del combo con Scapeshift. Para mazos de chispas puede usarse para dar algo de alcance contra control, siempre y cuando la gran mayoría de nuestras tierras sean montañas, así que no me atrevería a llevar más de dos copias de esta carta en un mazo de ese tipo.

Y hasta aquí hemos llegado. Resumiendo, hay unas cuantas cartas que serán staples durante años en uno o más formatos (aunque muy pocas, tan sólo las fetch, el Day of Judgement, y posiblemente Lotus Cobra, Scute Mob, Luminarch Ascension y Bloodchief Ascension), y bastantes otras que parecen hechas a medida para un mazo en concreto, así como unas cuantas cartas que veremos en muchos banquillos. También habrá que echar números para ver si soldados y vampiros tienen masa crítica para ser jugados en Standard.

¡Opiniones, discrepancias y lapidaciones en los comentarios!

10 comentarios:

BTCnoob dijo...

¿Y qué opinas de la vasija en turbo-fog? Aquí sí será más fácil mantener las vidas altas...

Gmork dijo...

Hmm... no lo veo claro, porque en Fog normalmente vas tragando daño y empiezas a soltar nieblas cuando vas a recibir daño letal, de modo que generalmente bajarás la vasija estando a menos de 10 vidas. Y para ese momento, el oponente ya tendrá en mesa criaturas suficientes para quitártelas de un golpe cuando te quedes sin niebla (o para quitarte más de 20 vidas, no es nada raro). De todas formas la jugabilidad de turbo fog tiene un gran interrogante, depende totalmente de que el formato esté dominado por aggro.

Anónimo dijo...

Hola!

Gracias por estos análisis.

¿Puedes dar tu opinión sobre los artefactos comunes?

Edu

Gmork dijo...

Me parecen muy buenos para limitado, pero en construido flojean. Expedition Map es un tutor de tierras decente que vale para cualquier mazo, pero a esos tres manás en total les sobra uno para ser jugable de verdad. Adventuring Gear tiene algo de potencial en mazos agresivos tipo Zoo con muchas fetch, pero los turnos en que no tengas tierra va a ser peso muerto; para eso llevaríamos ya los Steppe Lynx y, si me apuras, los Plated Geopede. Y Explorer's Scope me parece que no encaja en ningún lado: en mazos agresivos quieres que todas tus cartas hagan daño, mientras que en control quieres la ventaja de tierras del Scope pero no vas a tener casi criaturas que equipar.

Anónimo dijo...

Gracias de nuevo, qué rapidez!

Saludos,
Edu

HighEntomologist dijo...

De nuevo, faltan cartas infrecuentes que comentar:

La Trampa de Serpientes, aparte de ser un instantáneo que por 6 planta 4 bichos 1/1 (con aceleración verde no debe ser traumático de jugarlo a pelo), es una magnífica venganza si alguien intenta matarte un permamente; sea Planeswalker, un encantamiento o artefacto (o Tierra, ahora que se puede fácil). A mí sólo se me ocurre que es bueno.

Y la Trampa de Baloth no ha podido haber escogido mejor momento para ser impresa: la perfecta venganza contra un Mojón en forma de un flamante 4/4 con Destello por 2. Ni el Tarmo da pa tanto (es un decir...).

Anónimo dijo...

El ciclo de tierras dobles es peor que el de alara incluso en bicolor. Es mejor hacer creer al oponente que vas atres colores que ganar una misera vida.

Gmork dijo...

@Anónimo (en el nuevo foro no vais a tener más remedio que registraros): más o menos de acuerdo contigo. De todas formas en bloque es lo que va a haber, y en Standard ganarse una sucia vida puede ser relevante si vas sólo a 2 colores, en caso de que el metagame sea muy aggro. Dime que para jugar UW control preferirías Seaside Citadel o Arcane Sanctum sólo para bluffear un tercer color.

Anónimo dijo...

Es que si por lo menos fueran 2 o 3 vidas... Pero es que una es muy muy circunstancial.

Zesotar dijo...

Buen análisis, no como otros que te dicen lo que pone en la carta, y eso ya lo sabemos.

Coincido con HE en que el Baloth Cage trap verá juego, de una manera u otra, y me sigue pareciendo bueno sin jugarlo con trampa.

Yo me he hecho una Naya muy normalita (sin nada raro quiero decir) de Tipo 2 que va de puta madre, y ayer pensé una de Soldados al más puro estilo Kithkins, que tiene muy buena pinta, y algunos truquillos.