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¿Combamos? (por Kelsang Bas)

Como ya dije el martes, Zendikar es ya una realidad. Y sí, traerá toda la polémica de la que hablé, pero no deja de ser una ampliación nueva, que trae de la manita dos rotaciones de carácter gigantón. La más influyente es la de Extendido, que ve como se le escapa el bloque de Embestida, uno de los bloques más significativos que se recuerdan. Sí, Zendikar trae fetchlands, pero de colores enemigos, y el stifle se va, TEPS se va, Goblins se va (o al menos tal como lo conocíamos), y un montón de cosas de las que ya han hablado otros compañeros. Y luego está la rotación de Estándar, formato calificable como el más mediático (el GP de BCN era de T2 y fue el de más afluencia, por ejemplo). En este caso nos desprendemos de un bloque (o dos minibloques, mejor dicho) que dominaron el formato desde que vieron la luz, así que hay bastante curiosidad por ver cómo se desenvuelve la cosa. Pues hoy os traigo un par o tres de combos que no os irán nada mal para ponerse al día con estas dos rotaciones.


En primer lugar, Extendido. Nos irá bien no olvidar el artículo de Carlos Ruiz Lantero del martes pasado, en el que nos analizaba el pasado de los mazos de combo de Extendido para dilucidar si les quedaba futuro en este formato, y generalmente la respuesta era que sí. Pues bien, lo que os traigo hoy para extended es una de las formas más absurdas y rastreras de ganar en Magic. El combo de este mazo gira alrededor de Hive Mind. Y pensaréis… ¿cómo vas a sacarle provecho a esto? Pues… se me ocurre que con cartas que te hagan perder… ¿cartas que me hagan perder…? ¡Ajá! Los Pactos de Visión del Futuro: Summoner’s Pact, Intervention Pact, Pact of the Titan, Pact of Negation y Slaughter pact. Como veis, tenemos un gran surtido. ¿Qué pasa? Que si el oponente tiene maná para pagarlo en su mantenimiento, no nos ha servido de nada. Ergo, tenemos que jugarlo cuando el oponente no tenga maná, es decir, pronto. Viendo que las piezas del combo valen 6 (6 + 0 = 6), necesitaremos aceleración de maná para poderlo jugar pronto. Como este maná lo necesitaremos exclusivamente en un mismo turno, usaremos los coloquialmente conocidos por Rites o Rituales. En Extendido tenemos Rite of Flame, Seething Song, Desesperate ritual y Channel the suns, pero dado que todos son rojos menos éste último, pues prescindiremos de él, y nos quedamos con un mazo Rojo y Azul.

Hasta aquí bien, pero nuestra forma de combar se centra en el Hive Mind, del cual solo podemos llevar cuatro copias (a diferencia de los pactos, que hasta 20…), así que nos hará falta algo para profundizar en la biblioteca. ¡Anda, qué suerte, si jugamos azul!
Bueno, sin más tonterías, la lista:



UR HIVE COMBO

// Lands
2 [UNH] Mountain
2 [UNH] Island
4 [GP] Steam Vents
2 [GP] Izzet Boilerworks
3 [TSP] Calciform Pools
4 [ZEN] Scalding Tarn

// Spells
4 [M10] Hive Mind
2 [FUT] Intervention Pact
3 [FUT] Pact of Negation
3 [FUT] Pact of the Titan
4 [MR] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [CS] Rite of Flame
4 [SHM] Manamorphose
4 [FD] Serum Visions
4 [LRW] Ponder
2 [9E] Sleight of Hand
3 [SOK] Ideas Unbound
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [RAV] Remand

Empezando con la explicación, decir que la base de maná es bastante simple. Jugamos pocas tierras, pues tan solo nos harán falta 3, y ya siendo muchas, para combar sin problemas. Las Izzet boilerworks están por si tan solo nos salen 2, tener virtualmente 3, aunque creo que acabaré por prescindir de ellas. Las nuevas fetch nos ayudarán a quitarnos tierras del mazo, además de darnos acceso a las Steam Vents. Y por último, los Calciform pools nos permitirán dar incoloro para empezar el combo, y luego cambiar uno rojo a por el azul que nos hace falta para la Hive mind. De paso, nos puede llegar a servir para pagar el Intervention Pact, el cual nos salvará en más de una ocasión contra Aggro. Para esto mismo se podría meter una copia de Sacred Foundry o Hallowed Fountain en lugar de una isla o una montaña (o ambos), ya que llevamos fetch para asegurarnos este ligero splash. Aunque posibles splashes dependerían más del side.

En cuanto a Pactos, he elegido seis copias de los que tienen CMC5, el más alto, y que da la casualidad que podemos pagar, por si acaso el mirror o si nos conviniese jugarlos, como suele pasar con el azul. Luego uso el blanco porque nos puede salvar contra salidas espectaculares de mazos aggro (con calciform pools o Manamorphose), y además tiene coste doble, cosa que también lo hace dificilillo de pagar una vez la Hive Mind se lo copie al oponente. Con ocho basta para tener uno o dos en mano cuando vayamos a combar.

De rituales llevamos casi todos los posibles, incluyendo manamorfosis, que nos posibilita el combo de primer turno o en cualquier situación en la que tapeemos todas nuestras tierras para jugar los demás rituales. Y además es cantrip. Y como robadores Serum Visions y Ponder nos permiten profundizar hasta 3 cartas, siendo cantrips, y por solo un maná (los jugaremos de primero siempre con la esperanza de combar de 2º turno); el Sleight of hand porque no se pueden llevar seis Ponder; y las Ideas Unbound porque nos dan mucha ventaja de cartas, y se puede usar aunque no vayamos a combar ese turno, ya que nunca nos faltará roña para descartar (pactos de más, tierras, aceleradores de más, robadores inútiles una vez tengamos el combo…). Por último un Remand, por que si sale contra Hypergenesis y otros mazos es un Time Walk cantrip, y un Empty the Warrens como vía alternativa de combo.

Y por lo que respecta a la forma de jugar el mazo, no creo que haya ninguna duda (por el bien de vuestra capacidad cerebral): Maná, maná, Hive Mind, Pacto, Pacto, Vas, pierdes. Rastrero donde los haya.

Si tenéis ganas de combar en extended, con poco presupuesto, y de la forma más happy posible, ya sabéis.

Ahora me paso a T2.

(Vendo playsets mint de Hive Mind chino foil a 10€ contando envío xD xD xD)

Bien, en Estándar hacer un mazo a estas alturas es bastante… como decirlo… ¿inútil? Es posible. Esto se debe a que falta por saberse un cuarto del formato, aproximadamente, y habiéndose perdido casi la mitad del pool de cartas, no hay ni un formato ni arquetipos establecidos. Pero eso a los mazos de combo le da igual. Mientras combe fácil y pronto…

Desgraciadamente, el combo que os traigo en primer lugar no es tan rígido ni estable como el de extendido, pero tiende a ser muy efectivo. Desde hace un mes hasta hace una semana, en los torneos de Estándar, como bien dijo Ángel Quijano, el número de mazos Rogue que se usaban eran notablemente superiores. La gente se volcaba en mazos Random como último recurso para rentabilizar y aprovechar la temporada que se les iba de las manos. Pues bien, uno de esos mazos es el famoso Warp World Deck.
Este mazo hizo top 16 en el Superstars Game Center de 5000$ (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28504)

WARP WORLD (by Kenny Hayashi)

// Lands
9 [UNH] Mountain
13 [UNH] Forest

// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [SHM] Farhaven Elf
3 [EVE] Regal Force
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
1 [SHM] Wort, the Raidmother
1 [ALA] Keeper of Progenitus
1 [SC] Siege-Gang Commander
3 [TSP] Bogardan Hellkite

// Spells
4 [RAV] Warp World
1 [M10] Garruk Wildspeaker
3 [ARB] Passed Abundance
4 [LRW] Fertile Ground

(un link a un análisis del deck en un blog vecino)

Pero claro, de aquí rotan los Finks, los Farhaven, las Regal Force y los Fertile Ground, entre otros. ¿Qué ocurre? Que en Zendikar tenemos aceleración de sobra, cosa que ya se esperaba.
Esta es mi lista contando con la rotación de Zendikar:



WARP WORLD DECK (ZEN)

// Lands
8 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Scalding Tarn
7 [UNH] Forest

// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [M10] Borderland Ranger
3 [ALA] Skullmulcher
3 [ZEN] Oracle of Mul Daya
2 [ALA] Keeper of Progenitus
3 [SC] Siege-Gang Commander
4 [TSP] Bogardan Hellkite
1 [DS] Darksteel Colossus
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund

// Spells
4 [RAV] Warp World
4 [IN] Harrow
2 [M10] Garruk Wildspeaker
2 [ARB] Passed Abundance

Vamos a explicar este jaleo. En primer lugar, las tierras. El mazo necesita bajar tierra por turno hasta el turno sexto, aproximadamente, que es lo más tarde que puede combar sin palmar. Por eso llevamos 23 tierras, ocho de las cuales nos limpiarán el mazo de tierras para que al colar el Warp World no nos floodeemos. No llevamos dobles ni nada por el estilo porque no hacen falta; tenemos muchísimos mana fixers, y no vale la pena ponerse a merced de Anathemancer ajenos.

En cuanto a las criaturas, llevamos cuatro copias de la Visionaria élfica y del Buscacaminos nuevo para profundizar en el mazo y poner permanentes; luego tres copias del sustituto de la Fuerza regia, el Skullmulcher, que nos dará draw si no sale el Warp World, sacrificando lo mencionado antes o lo que nos dé el Comandante de sitiadores. Seguidamente tenemos Guardián del Progenitus y Oráculo de Mul Daya, que harán generalmente de pararrayos, porque si se mantienen en juego son absurdamente desequilibrantes. Y si salen con el Warp World, también será de agradecer, pues tendremos ya la partida cerrada al poder bajar todo lo que nos quede en la mano. El comandante de sitiadores nos dará o bien permanentes para el Deformar el Mundo, o bien un finisher de primera, una vez se resuelva el conjuro de Rávnica. Y finalmente, cuatro bogardanos que serán a lo que desearemos Deformar, o que incluso bajaremos a pelo para limpiar mesa; y el Coloso y el Dragón legendario que están por si salen al resolver el conjuro que da nombre al mazo. ¿Por qué Coloso y no Progenitus? Porque si se resuelve el Warp World, tenemos mucha mesa; Path to Exile no nos preocupa pero Day of Judgement sí.

Y en el apartado de no criaturas (aquí hay que ir con cuidado, porque no se ponen en juego si aparecen con el Warp World, a menos que sean encantamientos), aparte de los Warp World, tenemos Harrow, que nos dará aceleración pero además echando tierras al grave; Passed abundance, un permanente que es aceleración, simplemente; y un par de Garruk, que pese a no ser Deformables, aceleran maná, o ponen permanentes, y no deja de ser un Planeswalker, que siempre complica las cosas al oponente.

La forma de jugar es simple: acelerar maná y permanentes hasta resolver un Warp World, y esperar a que el otro vea lo que muestras y recoja. Y se trata de hacerlo cuanto antes, para que el oponente no nos mate ni plante demasiados permanentes, y además hacerlo de la forma más rentable; bajando toda la mano, habitualmente.

Además, el hecho de llevar esas fetch tan monas, permiten hacer fácilmente un simple splash a azul. Os lo recomiendo para llevar una Hive Mind (como tengo unas 20 foil chino, quiero jugarlas xD), porque si la jugáis antes de un Warp World, éste se resolverá por duplicado, dándonos una ventaja abismal, ya que nosotros rentabilizamos cada carta que sale, (siege-gang commander, bogardan hellkite, elvish visionary, borderland ranger, skullmulcher…), mientras que a nuestro oponente le puteará el conjuro.
Los cambios son -1 Montaña +1 Isla +1 Hive mind, quedándonos con 61 cartas. Si en alguna partida sale el Hive mind, pues nos fetchearemos a la isla (o usaremos el Harrow, el borderland Ranger o el Passed abundance). Y si sale con el Hive Mind, tenemos la seguridad de que cualquier cosa que el oponente nos juegue, se la copiaremos, mientras que nuestra posición en mesa será favorable.

Y esto es Warp World Combo Deck para el mes que viene.

Ahora, ya para terminar con estos combos, me toca explicitar el combo que anunció MaRo. Dijo que en Zendikar había una carta que combinada con una rara de M10 significaba matar al oponente. Esta rara de Zendikar fue una de las primeras en desvelarse, pero la gente a veces de no se da cuenta. Por si hay algún despistado por ahí que no sepa ya de qué hablo, que lea estas dos cartas:
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=94882&d=1252296435
Sanguine Bond

Johnny says: ¡COMBO!

En estrategias monoblack Vampiros estas cartas tienen su inclusión, y en estrategias B/algo ramp combo también; ahora rota el Halo, así que no hay nada aparte de Cancel o destructores de encantamientos (malditos sean los qasali) para librarse de sucumbir ante la hostia vampireña.

Y ya por último, y como regalo de despedida, el cuarto combo, que lo explicaré casi tan poco como el tercero. Y es que este combo solo sirve para Planechase, y ni siquiera en T2, sino en Extendido. Es un combo que tan solo necesita una carta, la configuración adecuada de planos en el Plane Deck, y mucho maná. Esa carta es Pili-Pala y el plano con el que comba es Llanowar:



Ese maná infinito que obtenemos con estas dos cartas nos permiten lanzar el dado de Planeswalkear infinitas veces, y con eso y un plano como Naar Isle, que mete lightnings; Stronghold Furnace, que mete choques; o Lethe Lake, con el que deckeamos a nuestro oponente; habremos ganado la partida. Seguro que hay alguien que no lo ha pillado aún (es posible que por no saber cómo funciona Planechase). Simplemente, al lanzar infinitas veces el dado, tenemos infinitos resultados de cada. Iremos activando el Planechase hasta que salga el plano que nos sirve, y lanzaremos hasta que deckeemos a nuestro oponente, por ejemplo. Si tenemos mala suerte y Planeswalkeamos antes de deckear, pues seguiremos tirando hasta planeswalkear de nuevo a Lethe Lake (cuando se Planeswalkea, el plano actual se pone debajo del Plane Deck y se saca otro; así no se acaban nunca, y con maná infinito se accede a cualquiera).

La cosa está en poder meter Llanowar, y entonces jugar Pili-Pala. Para meter Llanowar, lo ideal es mucho maná para Lanzar sin para hasta que aparezca. Así que el mazo sería simplemente aceleradores de maná y buscabichos, para el hermoso espantapájaros.
Ya sé que Planechase no es algo que pase de Random hoy en día, pero una vez vi la carta Pili-Pala, no dejé de quebrarme la cabeza para poder jugarla, y la mejor manera es con combo. Una lástima que haya sido con Planos y una vez ha rotado de t2, pero qué se le va a hacer. Nos conformamos con los combos que tenemos.

Me despido hasta la próxima hornada de combos
Y recordad, ¡Pili-Pala FTW!

Salu2 y gracias por leer

Kelsang Bas, Aka Kekester

12 comentarios:

Zesotar dijo...

Jajaja Pili-pala!! Una de las cartas más jugadas en limitado de Páramo sombríio...que recuerdos en Alicante.

Me han dado de ganas de jugar combo en T2 y Extended!!

Algunas cartillas si que las tengo, a ver que se puede hacer...

Gmork dijo...

Yo en el mazo de Hive Mind incluiría alguna Tolaria West para buscarse un pacto en el raro caso de que no vengan. La nueva cobra amiga de los niños también es un acelerador brutal si se acompaña de fetchlands; T2 cobra, T3 fetch + ritual y ya tenemos los 6 manás.

Pablo Wargames dijo...

Gracias por el link Kekester ^^

Yo ya he estado pensando en WW para la rotación, pero... Lo bueno del Farhaven es que te pone dos permanentes (el y la tierra) en mesa, y el Borderland sólo uno. Luego, yo sacaría los Garruk (antisinergicos con el Warp) y subiría a 4 Trace.

Luego, la pérdida de Fertile Ground también duele muchísimo, aunque contamos con la cobra nueva para ayudarnos.

P.D. El Hive Mind combo me parece más estable que el Hypergenesis, y que pierde contra el mismo odio. Por eso mismo, me parece mejor el Hive Mind (pese a que hace poco dije era una chusta).

HighEntomologist dijo...

En otro orden de cosas, y ya que estamos yendo a por el combo, quizá interese saber que han quitado la prohibición de Dream Halls, Entomb y Metalworker en Legacy. Si salen baratas, yo voy a intentar conseguirme las Dream Halls.

Pablo Wargames dijo...

¿Fuente de esa información? Porque de ser así, el Entomb legal en Legacy, tendremos Reanimators hasta en la sopa.

pelos dijo...

me ha entrado una duda sobre reglas leyendo el primer mazo de combo:
- se puden jugar hechizos que hagan objetivo sin tener un objetivo valido??
- si es si (que es lo que parece) entonces que ocurre se contrarstra por no tener objetivo??

perdon, me parece una pregunta de novato, y gracias

MioCid dijo...

No se puede jugar un Terror, pej, sin tener una criatura a la que hacer objetivo. Ni un Pacto de Negación sin un hechizo que contrarrestar (él mismo no vale)

rokes dijo...

por cierto, en el mazo de warp world si se deberia incluir alguna doble, por que como te salgan de mano dos montañas y un sacalding tarn, a ver como juegas los 4 hechizos verdes que tengas en mano....

kekester dijo...

Quizás meter 4 refugios R/G, porque esas vidillas nos pueden llegar a servir, o alguna Rootbound crag, pero tampoco es que haga mucha falta.

@Pelos: No. Por eso el Pacto azul es el más delicado de llevar en ese mazo, necesitarás algo para poder contrarrestar antes de poderlo jugar.
Aunque si lo habéis probado, os daréis cuenta que de normal sobran hechizos (a menos que sea turno 1)

salu2 ;)

PD: @Almi, de nada ;)

pelos dijo...

gracias a los dos, es loque pensaba pero me habia asaltado la duda.
la verdad es que tengo muchas ganas de probarlo.

nadie ve meter unos indagar en las profundidades???

Kekester dijo...

Peer throught deeps?

Nah, nunca. Te coges o Instant o Sorcery. Eso en Dragonstorm es cremita de la buena, tanto que haste te permite jugar tan solo 3 Dragonstorm para que no te salgan demasiadas. Pero no coge encantamiento...

HighEntomologist dijo...

He estado testeando una Dream Halls por mi cuenta y es una pasada! Lo difícil es colocar la Dream Halls a tiempo (mínimo 4 turnos usando Lotus Bloom - por lo menos si quieres que luego haya cartas que jugar, porque tirar de Lotus Petal y Chrome Mox puede turbar el combo y que pierda aceite), y que no te lo contrarresten, pero como entre, mata. Además, como hay Teferi, no hay que splashear a verde para plantar Ciudad de la Soledad - así puedes atormentar sin que te contrarresten.

Lo he probado contra un mazo de Merfolks y no se porta mal. Para buscar el Dream Halls estoy dudando entre Cunning Wish a Enlighted Tutor y los Brainstorm de toda la vida con Intuition (y Cumulative Knowledge).