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Mental Magic (por Ares Jiménez)

¡Buenas! El limitado de M10 ya empieza a oler a quemado, y aún nos faltan unos pocos días para poder poner las patazas sobre el material de Zendikar. Imaginaos que estáis en la tienda, justo al acabar un draft de estos que ya nos aburre un poco. ¿Qué hacer con esa pila de broza que se ha acumulado? ¿Qué hacer hasta que salga Zendikar? ¡Pues jugar a Mental Magic!


Algunos de vosotros habréis disfrutado ya de este formato, pero muchos otros no habréis ni siquiera oido hablar de él. ¿En qué consiste? Pues fundamentalmente en coger un taco de cartas roñosas al azar para usarlas como biblioteca. Como siempre, eres un mago y tienes 20 vidas (esto es crucial). Cada carta se puede jugar como cualquier carta con ese mismo coste de maná. Por ejemplo, si tienes en mano un Disorient puedes jugarlo como una Fact or Fiction, un Tradewind Rider, una Inspiration, etc. O si tienes un Mesa Pegasus lo puedes jugar como Balance, Honor of the Pure, Tallowisp o cualquier otra cosa que se os ocurra por el mismo coste. Hay una restricción en cuanto a las veces que se puede jugar cada carta: sólo una vez. De modo que si vuestro oponente ya ha jugado un Unsummon como un Ancestral Recall, nadie más (ni siquiera él) podrá volver a jugar un Ancestral Recall. Pues bien, esa es la base fundamental, y a partir de ahí cada uno se puede inventar sus propias reglas si quiere. Nosotros utilizamos las siguientes:



- No hay tierras. Antes de empezar a jugar, se eliminan del mazo las cartas de tierra. Cada carta en la mano se puede jugar como un hechizo o como una tierra que da maná del color de esa carta. Si por ejemplo tenemos un Benalish Hero y lo jugamos como tierra, nos dará blanco. Si tenemos un Jund Hackblade, nos dará rojo, verde o negro. Y si tenemos un Manakin y lo jugamos como tierra, sólo nos dará maná incoloro. En general creo que es buena idea considerar las cartas monocolor como tierras básicas y las multicolor como no básicas. Tampoco se pueden usar tierras con habilidades distintas a producir maná. Por ejemplo, no se puede jugar el Benalish Hero como Windbrisk Heights. Las tierras sólo dan maná.
- Se empieza sin cartas en la mano. El jugador que empieza roba en su primer turno. De esta manera se añade una dificultad adicional que es decidir si queremos jugar la carta que robamos como tierra tan pronto como sea posible, o si preferimos esperar a encontrar otra “tierra” del mismo color para poder jugarla. Por ejemplo, si la primera carta que robamos es una Ice Cage, ¿la jugamos como Isla? ¿O la amarramos hasta que la podamos jugar como un Mana Leak? Eso ya es decisión de cada uno. Marcos por ejemplo dice (y tiene razón) que no vale la pena jugar de primeras la primera carta como tierra nada más robarla, ya que siempre podremos jugarla como tierra al turno siguiente.
- Valen las cartas de todos los formatos. De modo que unos Drudge Skeletons pueden ser un Demonic Tutor, un Elsewhere Flask un Winter Orb, o la Ice Cage de antes un Time Walk.
- No hay cementerios. Siempre que una carta fuese a ir al cementerio desde cualquier lado, en lugar de eso se exilia. De este modo no se puede abusar del Tarmogoyf, ni de la Yawgmoth’s Will, ni de Squee, Goblin Nabob, ni de muchas otras cartas.
- El coste del hechizo que queremos jugar debe ser exactamente el mismo que el de la carta que tenemos en mano. De esta manera, no podremos jugar un Centaur Courser como un Troll Ascetic, ni aunque tengamos para pagar 1GG. Del mismo modo, una carta como Dimir Guildmage sólo pude jugarse como algo de ese mismo coste, pero no como Black Knight, Lim-Dul’s Vault o Counterspell.
- No se puede jugar una carta como lo que es. Si tenemos en mano un Oblivion Ring, podremos jugarlo como cualquier cosa excepto como Oblivion Ring. Así se potencian la creatividad y la imaginación para salir de situaciones comprometidas. Muchas veces nos cegaremos y bajaremos un Duergar Assailant como un Plateau hasta que alguien nos recuerde que la Figure of Destiny baja por W/R.
- Si puedes buscar en tu biblioteca, sólo puedes encontrar las cartas que tienes en ella. Me explico. Si juegas un Idyllic Tutor puedes encontrarte un Mind Control para usarlo como Force of Will o una Prison Term para usarla como Paladin en-Vec, pero no puedes coger unos Grizzly Bears y decir “mira, me encuentro una Sylvan Library”, ni encontrarte un Anurid Murkdiver diciendo que es la Yawgmoth’s Bargain.

Una vez tenemos las reglas básicas (las que os he comentado yo las que os queráis imponer vosotros, como por ejemplo que sí haya cementerios o que se puedan jugar sólo las cartas de Extendido), ya sólo nos falta ponernos a jugar. Allá van unos cuantos truquitos y recomendaciones:
- Es mejor juntar cartas de diferentes bloques para que la partida resulte mucho más diversa. Os prometo que jugar a Mental Magic solamente con cartas del bloque de Alara es un coñazo, porque hay muchas “tierras” multicolor pero no tantos hechizos que se puedan jugar por esos mismos costes. Por otro lado, un taco de cartas de M10 le dará a nuestro juego una gran sencillez... pero pronto nos cansaremos de poder jugar sólo tierras básicas y de jugar hechizos que siempre tienen los mismos costes.
- Es vital conocer cuantas más cartas mejor. Algunos limitan sus partidas a las cartas de Extendido... nosotros Vintage, que para eso somos más viejos que Noé.
- El removal es abundante y variado. En un sellado de M10 nuestro oponente sólo podría reventarnos una Magebane Armor con un Naturalize, un Solemn Offering o un Shatter, mientras que en Mental Magic podemos librarnos del Time Vault de nuestro oponente con Oxidize, Naturalize, Detonate, Disenchant, Terashi’s Grasp, Shatterstorm, Steal Artifact, Ancient Grudge, Shattering Spree, Seed Spark... y así podemos seguir con otras mil cartas. De igual modo, cualquier criatura normalmente tendrá en mesa un tiempo de vida realmente corto si es que nuestro oponente la quiere destruir.
- Los permanentes con velo se vuelven listos. Esto es una consecuencia del punto anterior. El removal que no hace objetivo es mucho más escaso, y si el oponente quiere deshacerse de una Argothian Enchantress o una Silhana Ledgewalker tendrá que echar mano de un Pyroclasm, un Volcanic Fallout o una Wrath of God.
- No es tan difícil combar. A priori puede parecer complicado hacerlo en un formato con costes tan dispares y con la restricción de una sola copia de cada hechizo, pero hay algunos combos de dos cartas que no son difíciles de llevar a cabo en este formato. Pero esos os dejo buscarlos a vosotros. Tened en cuenta la enorme cantidad disponible que tenéis de tutores.
- La ventaja de cartas es fundamental. Mental Magic muchas veces se reduce a una guerra de desgaste (el removal abunda), y aquél que cuente con más recursos normalmente saldrá vencedor. Por tanto, no serán raras las partidas en las que os encontréis peleándoos por ver quién es el primero en jugar la Fact or Fiction o el Ancestral Recall.
- Los tutores funcionan como búsqueda y como disrupción. Por ejemplo, las Unholy Strength muchas veces las utilizaremos como Vampiric Tutor. Pero si da la casualidad de que el oponente tiene una tierra verde y unos Llanowar Elves en mano, podrá usarlos como Worldly Tutor y buscar un Zombie Goliath para ponernos encima de la biblioteca en vez del Unsummon que nos habíamos colocado nosotros. De la misma manera, cartas que manipulan la parte superior de la biblioteca, como por ejemplo Brainstorm, Sylvan Library, Ponder o Sensei's Divining Top pueden ser muy molestas para el oponente si les damos de robar sólo mugre o si les impedimos que encuentren una fuente de maná de un color determinado.

Seguramente me estoy dejando un montón de cosas, porque esta forma de jugar tiene un montón de secretillos, pero las dudas o comentarios que tengáis podremos resolverlos en los comentarios. Espero que esta forma de sacar partido a la roña sobrante de los limitados os resulte entretenida y estimulante, ¡al menos para mí lo es, y cada vez más!

La semana que viene traeremos ya Zendikar. ¡Hasta entonces!

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Se te ha olvidado decir que los dos jugadores comparten biblioteca ya que de lo contrario no se entiende lo del brainstorm, sylvan library, ponder, trompo.

Anónimo dijo...

Squee

Jugáis con reglas muy raras xD. En mi grupo de juego sí que empezábamos con las 7 cartas, y las tierras eran cartas boca abajo que daban maná de cualquier color. Por otra parte siempre nos lanzamos al combo todos los jugadores xDD.

Es divertido pero para 2 partidas, y se nota demasiado el desnivel respecto al conocimiento de cartas.

HighEntomologist dijo...

Yo juego una variante parecida, con baraja española:

Cada jugador tiene una baraja española normal, de 40 cartas (o de 50 con comodines, según; pero los dos las mismas cartas). Se roba mano de 7 (y se puede ir haciendo múlligan), y cada carta vale por una tierra de cualquier color ó una carta con coste de maná convertido igual al valor de la carta (la Sota vale 10, el Caballo vale 11 y el Rey 12; exactamente lo que diga el numerito de arriba). De haberlos, los comodines valen por 0 o por coste X.

Una vez aclarado esto, la regla principal es no se puede repetir la misma carta dos veces.

Euler dijo...

El sensei div. top deberia de estar prohibido, pues el jugador que sale SIEMPRE lo podra bajar en el turno 2, y a partir de ahi tendra control total de lo que robas tu y roba el

Rodry dijo...

Ains, que poco habéis jugado a esto.

La fact or fiction está banned, así como todas las cartas y habilidades que manipulen la biblioteca ( scry, etc ).

Se empieza con 3 cartas, y el que sale roba porque una carta menos es una diferencia brutal. También debo añadir que para que el formato sea más skill intensive, las tierras se juegan boca abajo y dan maná de cualquier color, haciendo así que podamos pensar en cosas más avanzadas que no en "si no robo otra carta azul no podré jugar esta " xD

Espero que os sirva de algo -_-

HighEntomologist dijo...

@Euler:

Por eso la baraja española: para jugar de primer turno un Top debes tener un As de mano; como en el Magic real.

Unknown dijo...

ademas que puede que haya 1 carta del coste del trompo en la baraja de X cartas, de que te vale bajar un trompo? colocas 3 cartas, al final del turno le cazas un naturalice y fuera, (como no hay peta-artefactos casi) no hay mas se acabo tu trompo,si robas en respuesta lo dejas arriba y como no se puede volvera jugar el trompo... cada uno juega con las reglas que le gusten, nosotros jugamos con manos de 0 porque solemos jugar "CHUSTER" que todas las cartas son "tierra"(pero que en mesa son permanentes que dan mana de su color, no son bosques o montañas por lo que un armagedon no destruiria nada) y el propio hechizo que esta impreso en la carta y se empieza con 0 cartas para que la skill esta en saber si bajar un hechizo como tierra o no. por eso con Ares jugamos con 0 cartas, simplemente.

Johan dijo...

Como mayor fanático de Mental Magic, solo voy a comentar un par de cosas:

1) Creo que la gracia del juego es conseguir que la gente tenga cuantas mas decisiones mejor; de modo que si se dan mas opciones incrementa tanto la dificultad como las posibilidades, de modo que no entiendo por que en tus reglas no permites que, por poner el caso, un Dimir Guildmage no se pueda usar como Counterspell. Eso creo que le quita opciones al juego.

2) El con cuantas cartas se empieza depende mucho de como queráis hacerlo y del formato que juguéis (si jugáis con todas las cartas, solo Extended, solo Standard, etc.). Quizás si el formato es más pequeño sea válido empezar con 7 cartas, pero no parece muy recomendable si las permitís todas, ya que es bastante fácil combar incluso antes de que el oponente baje su segunda tierra...(obv sigue siendo divertido hacerlo mas adelante en la partida)

3) En mi caso juego con toda la manipulación de biblioteca y todos los tutores baneados, pues me parece demasiado abusivo y conlleva demasiados problemas si jugamos con una única pila.

4) Muchas otras mecánicas pueden ser problemáticas, también, como el flashback, pero sinceramente creo que la regla de suprimir los cementerios le quita mucha gracia al juego. En mi caso, lo que suelo hacer es que las cartas van al cementerio, pero una vez ahi, son lo que son, lo que dice la carta, para evitar mayores problemas. Esto da la posibilidad de mantener habilidades como Treshold, etc.

4) Estoy de acuerdo tanto en lo de robar las mismas cartas (no existe lo de "on the draw" salvo por el hecho que sales segundo), sobretodo si jugais con cantidades reducidas (manos de 3 o de 4 como sugiere Rodry). La cosa puede descompensarse demasiado...Y ser el primero tampoco es tan importante en un formato en el que van a tener respuestas para todo lo que hagas.

5) Y para acabar decir que no entiendo porque no se hacen PTQs de esto :[ o nisiquiera nada en el MOL. Que sepáis que posiblemente se trate del formato más skill intensive que existe, incluso mas que el propio Magic, y que se puede aprender, y mucho, a jugar Construido solo jugando a Mental Magic (perfecto para testear como se debe jugar un mirror de control por ejemplo ¬¬)

7) Lo de que solo iban a ser un par de cosas era mentira, obv.

8) Hm, esto me da la idea de que quizás debería escribir algun artículo de Mental Magic ¬¬

9) :[

10) Este era para llegar a 10 obv.

Saludos.

Zesotar dijo...

Joder ha sido super difícil jugar...no se nos ocurría ni una **** carta que paquetes....

Y hemos jugado con tutores, pero sin biblioteca.

Las cartas de coste 3 son dificilísimas de jugar!!

Una locura, pero divertida.

Gmork dijo...

@Primer Anónimo: sí, se me ha olvidado decir que la biblioteca es compartida :S

@Rodry: ya he dicho en el artículo que cada uno juegue con las reglas que quiera. Flores también juega con las tierras boca abajo y con la Fact prohibida, ¿y?

@Johan: a mí sí me mola jugar con tutores y manipulación de bilioteca; no veo tan fácil encontrar el combo de 2 cartas (aunque depende del pool, claro), y poder enredar con los draws del oponente me parece entretenido. Y lo de jugar con cementerios pero con las cartas como lo que son, ¿tan problemático resulta el flashback? Tengo que probarlo un día, pero así a priori no me parece tan chungo...

Y sobre la SDT, ayer echamos un par de partidas con ella en mesa y hay muchas respuestas para que no nos amarguen la partida. Hay mil peta-artefactos de todos los costes y colores (excepto negro), y un artefacto de coste 1 también puede ser una Pithing Needle. Eso sí, a veces se podrá atrancar al rival de color durante unos cuantos turnos.