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El Tempo

El otro día andaba comentando con mi hermano las partidas de un draft de triple Shards que habíamos jugado juntos y me decía que perdió una partida porque el contrario le jugó dos osos de turnos 2 y 3 y que él no pudo alcanzarle en la carrera. Se nos ocurrió que igual que hay algunos conceptos en Magic que son fácilmente cuantificables, pej la ventaja de cartas, hay otros que son mucho más difíciles de definir, y ese es el caso del tempo. Pero lo curioso es que aunque no seamos capaces de definirlo muy bien, cuando estamos jugando una partida sabemos perfectamente si estamos por delante o por detrás.



Vamos a intentar definir lo que es el famoso tempo. Según la RAE

tempo.
(Del it. tempo).
1. m. Ritmo, compás. U. m. en leng. musical y poét.
2. m. Ritmo de una acción. U. más referido a la acción novelesca o teatral.

Pongo en negrita la definición que me parece más relevante, y vamos a intentar aplicarlo a Magic. Ritmo de una acción... Evidentemente en Magic la acción que queremos llevar siempre a cabo es ganar al contrario, normalmente quitándole los 20 puntos de vida. Entonces, si el contrario utiliza sus turnos 2 y 3 bajando bichos y pegando, como en el ejemplo, está llevando un buen ritmo para el desarrollo de esa acción. Y si yo me dedico a sacrificar panoramas o a jugar obeliscos, en definitiva, a no hacer nada para quitar esos puntos de vida, mi ritmo será glacial. Diremos que mi oponente está ganando porque soy yo el que tengo que hacer algo, bien frenarlo, bien bajar otra amenaza mayor que me permita correr más y ganar la carrera.

Vale, con bichos y en limitado está clarísimo, pero Magic es más que atacar con simples bichos, ¿verdad?

Verdad. Pero tampoco os creáis que la realidad se diferencia tanto de esta idea inicial. Imaginemos un matchup de extendido entre dos mazos de control, faeries contra uw tron por ejemplo. Faeries sale con isla y suspende Ancestral Vision. Y sólo con esa jugada Faeries ha ganado una gran ventaja de tempo. ¿Por qué?



Muy sencillo. Igual que en limitado normalmente las partidas se resuelven pegando con bichos, en el mirror de control el asunto importante suele ser la ventaja de cartas (hablo a grandes rasgos, obviamente) Y faeries con esa jugada se ha asegurado no tener que hacer otra cosa que reaccionar; se ha puesto por delante en la carrera y sólo tiene que mantener esa ventaja (esto puede no ser bueno si el oponente nos mete prisa). Es el contrario el que tiene que esforzarse para neutralizar esa ventaja.

Ok, ya lo entiendo. El tempo viene a ser entonces una medida de quién va ganando, ¿no?

Efectivamente. Podemos asegurar que aquel jugador que tenga la ventaja de tempo ganará seguro la partida siempre y cuando no se juegue ninguna otra carta

Entonces ¿por qué es tan importante el tempo? Quiero decir, seguro que se jugarán más cartas a lo largo de la partida, de manera que ir ganando ahora mismo no es tan importante

Aquí estamos llegando al quid de la cuestión. Evidentemente se jugarán más cartas a lo largo de la partida: en el ejemplo de limitado seguramente el otro jugador intentará jugar algún bicho gordo o algún removal; en el ejemplo de extendido el jugador de tron probablemente intentará cortar las Visiones o jugar algún hechizo de robar, Sed de Conocimiento por ejemplo.

El problema que tienen al ir por detrás es que tienen que hacerlo si es que quieren hacer algo en esta partida. Tienen que actuar de forma proactiva para intentar cambiar el estado actual de la partida. Y lo malo de esto es que jugar reactivamente es mucho menos arriesgado. En la partida de limitado, cuando mi oponente juegue su Thoctar de Caverna seguramente se habrá girado para hacerlo, con lo cual podré eliminarlo con un removal, o atacar con todo y cuando pare (tendrá que parar para no quedar a expensas del daño directo) matar al bicho con una Bendición del Sello. Y en la partida de extendido, mi oponente tendrá que intentar jugar la tfk, sobre la que yo podré jugar mis counters... o tendrá que girarse en mi mantenimiento para cortar las visiones, permitiéndome a mi vez cortar también sus counters o una vez que se haya girado colar otra amenaza, etc etc.

¿Y cómo puedo ganar o perder tempo?

Pues hay varias maneras, pero la idea subyacente a todas ellas es tratar de hacer las cosas lo antes y más económicamente posible. Esto suena tremendamente difuso, lo sé. Así que ahí van unos ejemplos:

- Los dos jugadores tenemos 6 tierras en mesa, y yo bajo un Shivan Dragon. Si mi oponente en su turno mata al Shivan Dragon (coste 6) con un Terror (coste 2) Y baja otra amenaza, entonces habrá invertido las tornas y será él quien tenga ventaja. Si simplemente mata al dragón y da turno, estaremos iguales (esto entronca con otro de los principios estratégicos de Magic, que explica que hay que tratar de gastar el maná disponible todos los turnos, pero no nos extendamos)



- Si en el ejemplo anterior, en vez de matar al dragón con el terror simplemente me lo suben a la mano con un Unsummon, y él baja una amenaza de coste 5, el resultado es todavía más devastador a su favor en términos de tempo, sobre todo si ya antes iba ganando y así ha podido atacar un turno adicional (desmontando así una creencia bastante extendida: no tienen nada que ver el tempo y la ventaja de cartas)

¿Y algún ejemplo un poco más de la calle? Nadie juega Shivan Dragon hoy en día :P

Pues el otro día Dani nos obsequió con un mazo que es uno de los máximos exponentes de la búsqueda del tempo hoy en día. Vamos a ver como esta lista gana tempo:

- Los bichos. Todos ellos son más grandes de lo que uno esperaría por ese coste. Pagamos 2 por bichos que deberían costar 3 o 4, entonces ese maná que ahorramos lo podemos invertir en robar, contrarrestar, eliminar amenazas; en definitiva ganamos tempo, pudiendo hacer más cosas en menos tiempo.

- Los counters. He aquí el ejemplo más claro. Daze y FoW contrarrestan cosas sin tener que pagar maná, permitiéndonos ir bajando amenazas. Spell Snare contrarresta pagando uno algo por lo que el contrario hubo de pagar 2. Mención aparte el caso de Stifle que, jugado sobre una fetchland, consigue que el oponente pierda un turno, dándonos una ventaja brutal de tempo.

- Los cantrips. Diréis "esto no afecta a la mesa, aquí perdemos el tempo, etc" La realidad es que al jugar tan pocas tierras, todos ellos nos servirán para obtener ventaja de calidad de cartas (no estamos robando más pero sí estamos robando mejor) dándonos esencialmente el mismo efecto que con un Fact or Fiction o una Intuición pero con una inversión de recursos mucho menor.

No es sólo este mazo el que intenta ganar tempo... goblins lo hace en legacy con el Aether Vial y el Lackey, pej. En general, cuanto más rápido es un formato, más importancia cobra el tempo.

Espero que toda esta chapa os haya servido de algo. Un saludo a todos

Miguel Calvo

3 comentarios:

Adri dijo...

Muy bueno el articulo tio, ahora tendras que ir completando los otros conceptos no? :p

Anónimo dijo...

Chapeau el artículo.

En cuanto al limitado de Alara está bastante extendido de que se trata de jugar tus bombas y listo, lo cual es en gran parte un error básicamente porque abrir "bombas" es algo común en este limitado. Lo que no es tan común es conseguir que tu mazo curve, y si a esto añadimos removal capaz de lidiar con sus pinos la partida casi siempre se nos pone de cara. Lo que le pasó a tu hermano es el claro ejemplo.

Saludos.

Anónimo dijo...

Muy bien explicado muchas gracias!!