Introducción

El problema de este mazo es que al jugar los 5 colores nos deja un abanico demasiado amplio de posibilidades a la hora de elegir las cartas que actuaran como pilares secundarios y a la vez los que logran el control definitivo de la partida. Al principio había bastante controversia sobre las versiones que se jugaban, las cartas que se elegían por encima de otras y nos encontrábamos multitud de listados, desde versiones con Kitchen Finks, a las que llevan Rhox War Monk o las que optan por Plumeveil; pasando desde la que lleva Terror a los que llevan Condenar (o Path of Exile ahora con conflux), y las que prefieren Jund Charm sobre Pyroclasm o Firespout (volcanic fallout con conflux).
Y esto sólo son algunas de las múltiples y miles de combinaciones posibles que podemos encontrar en este mazo, por lo que además hay que estar muy alerta sobre como combinar esas cartas, ya que no todas se llevan bien entre si, cosa de la que cuesta darse cuenta si no has probado muchas versiones y has jugado otras tantas partidas. Ej: Plumeveil con más de 8 anticriaturas (entre los matabichos directos y los reiniciadores de mesa) suele ser una carta bastante inútil, ya que su función es ralentizar la partida y actuar como un "matacriaturas" más gracias a su habilidad de Flash, pero su pega de ser un muro a la larga partida cuando ya hemos estabilizado la mesa a nuestro favor resulta un topdeck "malo" porque aunque sigue estando preparado para entrar como instant y bloquear a las ultimas criaturas que van entrando, no nos permite atacar, lo cual hace que las partidas se alarguen demasiado mas de lo normal cosa que a mi particularmente no me suele agradar.
¿Qué lista jugar?
Pero todo esto cambió con la llegada del PT de Kyoto, en el que Gabriel Nassif junto con otros pros nos mostraron el "update" de la baraja, readaptándola al nuevo metagame, actualización que era verdaderamente necesaria, ya que el mazo se había quedado demasiado estancado y tenía demasiadas variaciones indefinidas (yo mismo no he jugado dos FNM con las mismas 60 cartas de base), y está claro que los que se dedican a este juego como profesión son los que tienen más oportunidades de probar y alcanzar una versión óptima de la baraja, la cual es la siguiente:
Maindeck
3 Broodmate Dragon

4 Mulldrifter
3 Wall of Reverence
4 Broken Ambitions
1 Celestial Purge
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Terror
4 Volcanic Fallout
2 Cruel Ultimatum
1 Pithing Needle
2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
3 Island
1 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow
Sideboard
1 Wispmare
2 Wydwen, the Biting Gale
1 Celestial Purge
2 Negate
1 Remove Soul
2 Infest
2 Wrath of God
4 Scepter of Fugue
Se trata del listado con el que Nassif gano el PT, aunque está claro que las 61 cartas no son del gusto de todos, al igual que la ausencia de Iras de base, pero de momento os voy a comentar esos puntos clave que han hecho que Cruel vuelva a ser la baraja del formato.
En primer lugar esta claro que sin iras, el mazo necesita aguantar de alguna manera la embestida de los mazos agresivos-recursivos que no paran de verse en todos los torneos de T2, como son Boat Brew, BW Tokens y Kithkins, y dado que la inclusión de tantos matabichos masivos lo hacía subóptimo en otros emparejamientos, la solución ha sido el tándem Plumeveil + Wall of Reverence, el primero ya se usaba en bastantes listas de Cruel, aunque a mi personalmente no me agradaba mucho, más que nada porque yo era de jugar más las versiones super-controleras de Cruel con bastantes matabichos masivos, que no se llevan muy bien con el muro-flash, y el segundo muro ha sido el que le ha dado la vida al mazo (nunca mejor dicho) permitiéndonos ganar mínimo una vida cada turno, (aunque lo normal suele ser 4) además de proporcionarnos un excelente bloqueador tanto por tierra como por aire, prácticamente indestructible. Este hecho ha propiciado que Cruel gane una barrera en mesa bastante difícil de sortear, además de hacernos aumentar nuestra vida cada turno, poniéndoselo más difícil a los mazos aggro, los cuales antes se conformaban con bajar un par de amenazas serias y guardar el resto para poder recuperarse de los reiniciadores masivos, pero ahora los forzaremos a jugar más amenazas dándonos lugar a poder resetearles la mesa mas tranquilamente.
Elecciones finales
Como ya he dicho, Cruel Control pasa por ser un mazo con multitud de cartas para tapar los huecos de defensa, de control y de finisher, y que hasta ahora había varias elecciones posibles, veamos cuales son las que lleva el nuevo Cruel.

Finisher: definitivamente el mejor para rematar es el Broodmate Dragon (no, el Cruel ultimatum no es un finisher, aunque nos decanta a favor la partida), cosa bastante lógica si vemos que nos proporciona ventaja de cartas para hacer frente a las múltiples criaturas del oponente, que además es difícil de matar tanto la original como la copia, y que el coste es bastante accesible (virtualmente tenemos un 8/8 flying por 6 manas, pero mejor porque lo tenemos dividido en dos :P) y ¿por qué no usar Trillador (que además ayuda vs hadas) u Oona (que tras un turno nos llena la mesa de chinches)?, pues bien, el trillador aunque sea muy bueno contra hadas y un pinaco, no tiene evasión alguna por lo que suele ser bloqueado fácilmente, y el cuádruple coste verde se nos antoja bastante prohibitivo, por lo que algunas veces no podremos bajarlo cuando más nos gustaría y otras nos haremos demasiada pupa con las painlands y su propio daño; y Oona si queremos bajarla rápido, seguramente acabe muriéndose a manos de los matabichos del oponente (Unmake, PtE y anillo) y no nos interesa jugarla tarde reservando maná porque también nos sirven de defensores, y en este caso el dragón aunque se deshagan de él, ha plantado otra copia en mesa que nos defenderá a capa y espada.
Defensores: Plumeveil se alza vs Finks y Monk, y es que su habilidad para matar figuras a medio hinchar y el efecto de matacriaturas que le proporciona el flash lo hacen muy bueno, aparte de la ya mencionada sinergia con el Wall of Reverence, y es que los Finks nos proporcionaban algo de tiempo, eso sí es verdad, pero solían aguantar poco en mesa y casi nunca mataban a ninguna otra criatura, y los Monk tenían un coste peligroso, lo que hacía que quizás alguna vez no se pudiera jugar a tiempo y que duraba un turno menos en mesa que los Finks, ya que suele morirse en el primer bloqueo vs aggro y éste no vuelve.
Counters: Por último destacar como las ambiciones se han impuesto a los remove soul / negate, aunque he de decir que en el mirror son muchísimo mejores los instant por dos que el counter de X, por mucho clash que nos permita profundizar, pero la versatilidad de las ambiciones hace que sea la opción más segura de jugar, y así podremos tener respuesta ante cualquier tipo de amenaza que nos juegue el oponente, desde caminantes hasta criaturas pasando por los demás hechizos.

Otras cartas que merecen mención son la Pithing Needle, genial contra planeswalkers y FoD (dos de nuestros peores enemigos) y Wydwen, permitiéndonos jugar amenazas contra mirror y hadas sin girarnos.
Los Pairings
Boat Brew: me gustaría decir que nuestro mayor peligro es la figura del destino, pero no es asi, este mazo se caracteriza por tener una recursividad y una ventaja de cartas brutal, de hecho lleva las mejores criaturas para generar ventaja de cartas del formato (a excepción del mulldrifter), ya que entre las figuras que de por si solas nos ganan la partida si no nos la quitamos de encima, las procesiones espectrales y los sgc que nos llenan la mesa de chinches que encima se pueden tirar a la cabeza en el caso del goblin y que vuelan en el otro caso, los ranger que buscan figuras a tutiplén, y los reveillark que hacen que vuelvan éstas cuando pensábamos que por fin nos habíamos librado de todas, todo esto se convierte claramente en una pesadilla para nuestro mazo. Esto no quiera decir que no podamos ganar, pero aquí más que nunca es cuando tendremos que economizar cada uno de nuestros recursos, eso significa no tirar el volcanic a lo loco, ni un terror a un ranger o cosas así. Disponemos de 5 cartas para neutralizar a la figura antes de que se ponga gordota, varios counters para que los generadores de ventaja no toquen mesa y el clock de muros antes mencionado para retrasar la partida y forzar la prisa al oponente. Básicamente deberíamos ser capaces de aguantar sus embestidas y controlar la mesa hasta empezar a llenarla de dragones, así que no desesperéis y jugad con calma y cabeza.
BW Tokens: es un caso similar al mazo anterior, aunque gracias a Dios no tenemos que lidiar con figuras, pero esto lo compensan con el peor encantamiento vs cruel, Bitterblossom, aderezado con descartadores de mano y más generadores de tokens que Boat Brew. Básicamente el plan a seguir es el mismo que contra BW tokens, prestando especial atención a sus dopadores de tokens, himno glorioso y ajani, de los cuales no puede haber ninguna combinación en mesa de dos de ellos, ya que haría inútiles nuestros reiniciadores contra sus tokens, y casi siempre nos colarán tokens... En este caso los volcanic también matan ajanis, así que es una ayuda más gracias al nuevo instant de conflux.
Hadas: Aquí la cosa ha mejorado bastante salvo si nos cuelan un BB de segundo o tercer turno, el cual le proporciona una ventaja contra nosotros demasiado grande, ya que sus hadas-counter son totalmente efectivas contra cualquier hechizo que queramos jugar si dejamos que pase un turno en mesa. Pero aunque no tengamos trilladores, aquí es donde el poder de los volcanic fallout más brilla, ya que nos aseguramos limpiar la mesa de chinches sí o sí, además de que como todos nuestros matabichos son instants, podremos jugarlos para frenar sus Mistbind Clique (jugar un Fallout en respuesta a éste es brutal) y sus man-lands que es lo que más daño nos hace. Por no mencionar que si logramos colar el combo-muro habremos decantado la partida prácticamente a nuestro favor, ya que es un clock bastante difícil de deshacer para hadas (4 vidas son muchas vidas).
BR Aggro: con la versión pre-Kyoto nos ponían en un apuro bastante serio, ya que cuando lográbamos estabilizar la mesa, nos cascaban 4 chispas a la cabeza que nos dejaban más tieso que el traje de Spike, pero esto se ha solucionado gracias al nuevo clock de muros (os ha quedado claro lo importante que es ¿no?) y a las vidas que vamos recuperando con el Wall of Reverence incluso en solitario, y es que cuando te curvan de figura – fanático, hincho – blightning – hincho, chispa – SGC y todavía le quedan un par de chispas en mano... nos podemos dar por muertos. Pero esto se soluciona con el control instant que tenemos ahora sobre la mesa, más los dragones que frenan infinito, y a largo plazo los muros para recuperar vidas y no morir de un topdeck absurdo del oponente.

Hasta aquí esta pequeña guía explicativa sobre un mazo tan complejo y difícil, a la vez que divertido y emocionante de jugar, espero que lo hayáis disfrutado, y como consejo decir que los que queráis jugarlo en algún torneo serio, lo testeéis muchísimo, y ya no solo por saber hacer la elección correcta, sino porque la lentitud del mazo hace que no se puedan acabar muchas partidas y tenéis que adquirir velocidad de juego.
Un saludo, Adriá Pozo, aka Erudri
10 comentarios:
Gracias por el artículo. Se nota que tienes bastante trillado el mazo, y compartir esa experiencia siempre es favorable para los demás.
Yo lo jugué el otro día después de meses sin tocar una 5CC y ciertamente es complicado de jugar. Lo malo es que los misplays no los ves hasta que te están afectando sus consecuencias...
Pero lo que más complicado me parece (y de esto sí que no has dicho nada) es cómo banquillear. Está claro que contra el mirror te quitas los muros y te metes los cetros, pero... ¿y contra tokens? ¿Metes las Iras? ¿Hay alguna carta de base que no quieras? Cada partida que tuve que banquillear (contra cualquier mazo) fue un dolor de cabeza, y al final siempre tuve la impresión de haber sacado y metido las cartas incorrectas. ¿También te pasa esto a ti?
El tema del banquillo me parecía ya aguas mayores, está claro que puedo decir que opciones quitaría o metería yo, pero al igual que tengo la base trillada y he probado muchas cartas para el deck, el side no lo tengo tan estudiado dado que mis enfrentamientos se basan en mazos de tienda y casi ninguno es 100% del metagame.
Una cosa suelo tener clara al banquillear, pienso en cada carta de mi mazo y un par de situaciones y si me vendría peor o mejor que alguna del banquillo, aprece una tonteria obvia, pero casi nadie lo hace con detenimiento. Ejemplo: BW Tokens, esta claro que pensamos, las ambiciones son buenas porque cortamos amenazas, pero...no sería mejor tener Infestar/WoG para acabar con esa amenaza y con otras que haya en mesa? aunque tardemos un turno más. Cosas así son las que tienes que pensar al banquillear :P
Esta muy bien el analisis del mazo. Pero...¿No estaría mejor analizar mazos que no ganan solos? Mazos más asequibles, o mazos más curiosos. No un mazo que todo el mundo conoce y ha visto y puede ver jugar.
Si esto gana solo yo soy el Pato Lucas :P El mazo es muy bueno pero para nada es sencillo de jugar, date cuenta que tienes pocas cartas para robar con lo que hay que pensar muy mucho cómo juegas cada carta, luego girar mal el maná también te puede llevar al retrete... no es nada fácil.
Y la gracia de esto es comentar mazos que se juegan porque si yo escribo sobre mazos que sólo se juegan en mi barrio, típicamente sólo interesarán a la gente de mi barrio, ¿no crees?
Erudri, yo contra BW tokens sólo me metí los Infest, pero no las Iras. Si te sacas las Broken ambitions, ¿no es más probable que te comas unos Mind Games doblados? A eso me refiero con que me cuesta quitar cartas de la base para meter las del banquillo, siempre se te ocurre alguna situación en la que las vayas a necesitar.
Lo de las WoG era de ejemplo, contra BW yo tambíen me metería solo los infest, y ya te digo que no he puesto banquillo porque son aguas mayores, y la cosa está en que no había caido en los Mind games..
necesitamso robar mas que los alcaldes de marbella...... me da que te deckeas entonces!!!
no ahora en serio, muy buen análisis aunque si que es verdad que el side tiewne pinta de jodido de jugar.
He jugado contra el mazo varias veces y veo el pairing de Boat rew bastante a la par, aunque el de BW Tokens favorable para 5cc. Muchas veces robas solo chinches que no llnan la mesa tan bien como Boat Brew o solo dopadores que no te sirven de nada. En realidad LSV dice que el mazo es bueno, pero no se no se... solo el de su equipo lo hizo bien en el PT
Sin duda 5cc es el mazo a batir ahora mismo
Es que yo en la BW Tokens prefiero los Marsh a los Finks, rpecisamente porque llenan la mesa de chinches, que es lo que le molesta a 5CC y porque la mejor versiónde BW llevaba eso sobre los ganavidas, pero os obcecais en LSV
¡¡¡¡¡MALDITOS JOHNNYS, QUE SOIS UNOS JOHNNYS!!!!!!
LLEVO JUGANDO EL MAZO 1 MESECILLO O ASI Y HE LLEGADO A 3 CONCLUSIONES:
1- LAS IRAS DE DIOS DE BASE SON IMPRESCINDIBLES.SUPONGO QUE DEPENDERA DEL METAGAME DE CADA ZONA, PERO EN MUCHAS PARTIDAS LAS VOLCANIC SON IRRISORIAS.ESO SI EN EL MIRROR DAN ASCO Y TE LAS ROBAS TODAS DE MANO FIJO.
2-EL MAZO EN SI NO ES TAN COMPLICADO DE JUGAR,PARECE QUE COMO TIENES MUCHO MANA Y MUCHAS CARTAS PUEDES HACER TANTAS COSAS QUE ES FACIL EQUIVOCARTE PERO EN REALIDAD JUEGAS AL RITMO DEL OTRO EL TE INDICA MUCHAS VECES QUE TIENES QUE JUGAR O A QUE LE TIENES QUE RESPONDER, Y UNA VEZ QUE LA PARTIDA LA HAS ADORMILADO O ESTA ALGO A TU FAVOR MUY MAL SE TIENE QUE DAR PARA NO GANAR CON LAS CARTAS TAN DESEQUILIBRANTES QUE JUEGAS.
HAY 3 EXCEPCIONES DONDE LA PERICIA DEL PILOTO ES IMPORTANTISIMA:
A)BANQUILLO:
CAMBIAR EL BANQUILLO QUITANDO CASOS ESTREMADAMENTE CLAROS ES LO MAS DIFICIL CON DIFERENCIA DEL MAZO.YO ME VUELVO LOCO CADA VEZ QUE TENGO QUE CAMBIAR EL SIDE Y SEGURAMENTE AL FINAL LO HARE MAL.
B)MIRROR
O JUEGAS CONTRA UN PALETO O TE CARGAS DE PACIENCIA Y BUEN HUMOR.LA SUERTE EN LAS CARTAS DEFINIRA MUCHO LA PARTIDA PERO AQUI YA NO JUEGAS AL REBUFO DEL OTRO Y MARCAR EL RITMO COMO AL BAILAR SIEMPRE ES MAS DIFICIL QUE DEJARSE LLEVAR( TOMA PAREADO).VAMOS QUE AQUI ES MUY FACIL CAGARLA, Y QUIEN SEPA JUGAR MEJOR EL MAZO SE LLEVARA EL GATO AL AGUA.
3-HADAS
OTRO CASO EN EL QUE EL OTRO PUEDE JUGAR RESPONDIENDONOS.LAS VOLCANIC PARTEN LA PANA SI PERO NO ME PÀRECE PARA NADA UN PAIRING FACIL NI MUCHO MENOS.
Ahi, está lo dice el maestro, se juega sola. XD
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