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Faeries - El hada madrina

La temporada de PTQs continúa y nosotros seguimos con nuestro análisis de los tier1 de Extended, es el turno de Faeries. Hasta hace poco goblins era el único mazo tribal en Extendido con posibilidades de hacer algo, pero la aparición del bloque de Lorwyn nos ha traído dos nuevos contendientes con gran nivel: Elfos, y el mazo que traemos hoy: Hadas.

Un poco de historia

Las hadas históricamente han sido siempre una tribu bastante lamentable en cuanto al magic competitivo se refiere. Las únicas que vieron juego fueron Scryb Sprites (que encima eran verdes) en Stompy, y Cloud of Faeries en diversos mazos de Combo y Agrocontrol. Sin embargo la llegada de Lorwyn potenció a estas criaturejas hasta el infinito, con cartas de altísimo nivel como Spellstutter Sprite, Vendilion Clique o Mistbind Clique.

¿Qué lista jugar hoy en día?

Os presento la siguiente lista, creada en Granada por Carlos Santiago y vencedora del reciente PTQ:Barcelona.

4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
3 Sower of Temptation
2 Venser, Shaper Savant
1 Trinket Mage
4 Spell Snare
4 Mana Leak
3 Engineered Explosives
3 Stifle
2 Vedalken Shackles
4 Ancestral Vision
2 Umezawa's Jitte

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Steam Vents
1 Breeding Pool
2 Riptide Laboratory
1 Academy Ruins
4 Mutavault
8 islas
1 Seat of the Synod.
Side:
4 Flashfreeze
1 Trickbind
3 Firespout
2 Relic of Progenitus
3 Ancient Grudge
2 Jace Beleren

Son las 75 buenas, diría yo. En realidad el artículo llevaba como borrador hace dos semanas, pero justo ayer veo los resultados del GP Singapore, veo la lista de Kitayama, y veo casi carta por carta la misma lista. Eso debería bastar como pruebas de que la lista es buena, ¿no? Elijo la de Santiago y no la del japonés ya que la del español está más adaptada al metagame español.

25 tierras: Ha habido durante la temporada listas con fetchlands y listas sin fetchlands. Llevar fetchs nos abre ante el Stifle, pero por otro lado necesitamos el maná de color cuanto antes en los pairings complicados (Affinity y Naya Burn) y el Stifle es una carta que es posible jugar a su alrededor. Luego el resto son las imprescindibles: Riptide Lab nos permite truquear a nuestro antojo y Mutavault dobla como criatura (y como hada!)

El problema de jugar 6 tierras dando maná incoloro es que el maná azul puede faltarnos en determinados momentos. Es una de las razones por las que no jugamos Cryptic Command (ver más abajo)

13 criaturas. Las hadas son esas y no son negociables, o llevas 4 Spellstutter y Vendilions o no juegues el mazo. 3 o 4 Vendilion son básicamente una elección de metagame, aunque sólo son buenas en aquellos pairings que ya son buenos de por sí. Sower y Venser nos permiten deshacernos de permanentes molestos que hayan tocado mesa y el Trinket Mage es una tech que tiene una sinergia perfecta con el mazo, buscando más Explosivos o si me apuráis cualquier otra marcianada que se os pueda ocurrir. Se caen las Glen Elendra Archmage por el mismo motivo que la 4a Vendilion: sólo son buenas en aquellos pairings que ya ganaríamos de por sí, y si llegamos al punto en que podemos pirulear con el Laboratorio y el hada, probablemente ganaríamos esa partida de todas formas.

(Una cosa que no me resisto a decir: Cuando juguéis un Spellstutter teniendo una Mutavault en mesa, tenéis que activar la Mutabóveda antes de nombrar objetivos con el hada. No seáis cándidos porque seguramente vuestro oponente no lo será)

Se han visto otras versiones jugando ninjas. Es muy bonito si sale bien, pero en realidad sólo lo activaremos con consistencia a partida avanzada, y entonces ya nos da un poco igual lo que haga.

22 otros hechizos. El hecho de que juguemos Vendilions hace que no quepan las TfK en el slot de coste 3, con lo cual jugamos Ancestral Vision. Esto hace que juguemos también Stifle para contrarrestar estas últimas, y nos proporcionan victorias gratis contra mazos como zoo. Los counters son los esperados, 4xMana Leak y 4xSpell Snare, los Explosivos son removal masivo y barato, básico contra Zoo o Elfos, y los Jittes y los Grilletes son sencillamente demasiado buenos como para no jugarlos. El Jitte nos proporciona además removal y algo más de velocidad a la hora de resolver la partida.

Se caen también los Cryptic por la misma razón que las Glen Elendra; el formato es demasiado rápido y en nuestros malos pairings no valen para mucho. El problema de esto es que en realidad no tenemos ningún hard counter, lo que es nefasto en pairings como tron; para solucionar esto se han visto versiones con Disrupting Shoal. Parece una idea prometedora aunque aún no haya obtenido ningún resultado importante (Pat Chapin lo comentaba hoy en SCG)

En cuanto al banquillo, está encaminado principalmente a mejorar nuestros pairings peores: Zoo / Naya Burn y Affinity. En el mirror incluiremos los Jace y los Ancient Grudge con lo cual es una opción muy válida sacarse os artefactos. En vez de Jace Beleren se han visto otras versiones con Teferi y Future Sight (paradójicamente, en el mirror las cartas de mayor coste son más difíciles de contrarrestar)

Los pairings

Lo primero, recordad que faeries es eminentemente un mazo de aggrocontrol. Nuestra partida ideal consiste en jugar una amenaza y defenderla mediante nuestros counters, estando enderezados en el turno del contrario. Esto requiere entender a la perfección cuál es en cada momento nuestro rol en la partida, si aggro o beatdown. Dicho queda.

- Aggro (Zoo, Affinity, Burn) Ganar el dado es importantísimo contra Zoo; no es lo mismo Stifle a la fetch y Spellstutter al Wild Nacatl que no poder jugar nada hasta tener ya enfrente un gato y un mono ambos con ganas de juerga. Mulligan al stifle si salimos y a los explosivos en general es el camino, tratando de ganar tiempo hasta ganar por pura y dura ventaja de cartas. De side entran los Flashfreeze y los Firespout. Contra affinity es mucho peor ya que tenemos muchísimas cartas que no hacen casi nada contra ellos (sprites y explosives), de banquillo meteremos los Grudge pero seguirá siendo un pairing complicado. Y Burn es un paseo, se trata simplemente de contrarrestar el Vórtice y bajar un Jitte.

- Control (Tron, Faeries, XLU) Tron es un pairing bastante malo, ya que nuestros counters están enfocados a amenazas de poco coste y Tron tiene muchísimas cartas para las que no tenemos respuesta, así como mucho más maná; el plan es intentar ganar vía tempo pero tenemos pocos medios de defender nuestra ventaja con lo que es difícil. Si en nuestro metagame hay mucho de esto, la opción es incluir de nuevo los Glen Elendra Archmage.

El mirror se trata de tener más maná disponible que el oponente y de robar más. Si tenemos más tierras que el contrario podremos jugar con los Laboratorios y evitar los Mana Leak. De banquillo meteremos los Jace Beleren y trataremos de asumir el rol de control. Como digo, sacarnos los Jittes y los Grilletes si creemos que nuestro oponente mete Grudges es una gran idea

XLU es más fácil que Tron ya que sus amenazas son más fáciles de frenar; sin embargo habremos de jugar fino ya que Faeries es bastante más complicado de jugar bien y nuestras cartas son menos poderosas. Sirve más o menos lo mismo que para el mirror

- Combo (TEPS, Elves) Como buen mazo de agro control, combo es un gran pairing. Esta versión es algo más complicada ya que los grilletes y los sowers son cartas muertas; sin embargo jugamos los Stifle que brillan y cantidades industriales de disrupción. Cuidado, eso sí, con los Gigadrowse (no sacrificar a lo bobo las fetch es una buena idea) y con los Chord of Calling convocados; a poco que sepamos cómo funciona el mazo y qué hay que cortar (Glimpse / stifle al Anhelo protegido) serán victorias.

- Death Cloud con Life from the Loam - Raven's Crime: Este pairing es bastante más complicado. Para empezar, los Darkblast eliminan a más de la mitad de nuestras criaturas (y tienen infinitos) Luego, su condición de victoria y su motor de ventaja de cartas es lento y cuasi-incontrarrestable (y nosotros tampoco metemos demasiada presión) Y el resto de cartas también son desagradables: mucha disrupción y mucho removal. De banquillo metemos las Reliquias, aunque es complicado ya que este mazo se diseñó precisamente y se juega ahora para ganar a mazos azules.

Y con ésto me despido por hoy. Espero haber explicado lo mejor posible el mazo pero como siempre, si os queda alguna duda, si tenéis algún otro mazo que quisierais ver explicado, lo que sea... dejadlo en los comentarios.

Un saludo. Miguel Calvo - MioCid en los foros.

6 comentarios:

Barrios dijo...

Yo sin duda intentaria hacer hueco a los Tarmogoyf porla lista...

Porque Firespout>>Damnation? Pudiedo jugar la segunda?

Anónimo dijo...

Gran artículo. Estoy deseando que llegue el análisis de la Loam, baraja que me parece interesantísima en el metagame actual. Seguid así.

....And Justice For All dijo...

si hubiera q meterselos a esta lista, quitaria mana leak, cosa bastante arriesgada, pues en los primeros 6 turnos(el los q palmas, por q hadas en ganar tardas mas) es un graaaaan counter...

tarmogoyf en hadas no es necesario.
ademas, para q mas dobles?? para ponerselo mas facil a naya burn???

MioCid dijo...

@Barrios: Pues porque Firespout hace esencialmente lo mismo y lo hace on-color y por un maná menos. Lo único que no podrás matar serán Woolly Thoctar o Tarmogoyfs, y para eso están los counters y los Shackles.

Acabo de darme cuenta de que la lista original de Carlos Santiago jugaba +2 Glen Elendra Archmage -2 Vedalken Shackles. Se ve que el jugador (Antonio Martos) esperaba un metagame muy agro.

PP-Charly dijo...

Eso mismo te iba a decir ahora mismo. Creo que nuestras fuentes son similares eh xD

Zesotar dijo...

Analisis cojonudo. Nada que añadir.