Este era el pool de cartas jugables:
1 x Rakeclaw Gargantuan
1 x Qasali Ambusher
1 x Bull Cerodon
2 x Exuberant Firestoker
1 x Gift of the Gargantuan
1 x Vithian Stinger
2 x Cavern Thoctar
1 x Dark Temper
1 x Volcanic Fallout
1 x Obelisk of Alara
1 x Flameblast Dragon
1 x Charnelhoard Wurm
2 x Sylvan Gift
1 x Armillary Sphere
1 x Ember Weaver
1 x Beacon Behemoth
1 x Gluttonous Slime
2 x Kranioceros
1 x Canyon Minotaur
1 x Fleshformer
1 x Voices from the Void
1 x Nacatl Outlander
1 x Rhox Meditant
2 x Filigree Fracture
1 x Exotic Orchard

Bien, os voy a explicar lo que hice yo (que no quiere decir que fuese lo óptimo) Nunca consigo estar seguro al 100%, pero en este caso lo estaba al 99%. Primero separé lo que era claramente material de banquillo: 2 Filigree Fracture y 1 Voices from the Void. Las Voices se pueden jugar de base, pero contra los mazos agresivos (recordad que había 2 jugadores con Esper aggro) es de lo peor que podemos ver en nuestra mano. Jugando Naya me parece más adecuado dejarla en el banquillo y meterla contra los mazos más lentos que puedan jugar hechizos más gordos que los nuestros.
Después descarté las cartas que me parecieron subóptimas: Canyon Minotaur (está bien como carta 23, pero en este mazo Naya no parece tener ninguna sinergia con el resto de cartas, y tampoco estamos faltos de criaturas) y Fleshformer (muy buena una vez en mesa, pero no es de nuestros colores principales y nos exige los 5 colores; lo de los 5 colores no es tan problemático con 3 fixers que nos buscan tierra básica, pero aun así no pinta nada en este mazo). Lo siguiente fue decidir si quería jugar splash de negro o no. Charnelhoard Wurm es, desde luego, un bicharraco enorme, y sólo nos pide un maná negro. Jugando los 3 fixers (la Armillary Sphere y los Sylvan Gift) y el Exotic Orchard, nuestras posibilidades de jugarla cuando tenemos 7 manás en mesa son muy altas, de modo que sí la incluí. Además, el splash de negro nos permite jugar las Voices del banquillo sin tener que tocar la base de maná entre partidas.
La última decisión importante fue elegir entre jugar algunas cartas que no tienen mucha sinergia con el mazo (Qasali Ambusher, Dark Temper, Gluttonous Slime, Nacatl Outlander, Rhox Meditant) o los Kranioceros. De removal vamos realmente escasos, de modo que el Dark Temper es un mal necesario que debe quedarse. Qasali Ambusher es un buen bloqueador sorpresa para criaturas voladoras rápidas, y aunque jugemos pocas Llanuras podremos encontrar una con los fixers. Gluttonous Slime también vale como bloqueador sorpresa, y devorando una criatura en respuesta a un removal habremos bajado un 3/3 por 3. Nacatl Outlander nos sirve para activar la Ember Weaver, para hacer buena la Rhox Meditant, y para bloquear eventuales Fusion Elemental. La Meditant se puede quedar sin problemas: tenemos algunas criaturas verdes por debajo de la curva para poder robar carta con ella, es un buen freno contra embestidas rápidas, llena nuestro turno 4, y sólo nos pide un splash de blanco. Los Kranioceros son, en mi opinión, las cartas que tenían que quedarse fuera: ya andamos sobrados de bicharracos, y para que funcionen a pleno rendimiento necesitamos tener siempre en mesa dos fuentes de maná blanco, cosa complicada en este caso. Así pues, el mazo queda de la siguiente manera:

En total suman 22 hechizos, y eso es exactamente lo que queremos con este mazo: la curva es bastante alta, pero nuestros hechizos de coste 5 o más son muy contundentes, de modo que sólo podemos perder de dos maneras: o siendo atracados por mazos muy rápidos, o no robando las tierras que necesitamos. Lo primero en este caso depende un poco de la suerte, de donde no hay no se puede sacar, pero sobre lo segundo sí tenemos control. Con este tipo de mazos siempre prefiero jugar 18 tierras, a menos que tenga de tres aceleradores en adelante, ya que tener maná en abundancia nos permite estabilizarnos rápidamente contra mazos agresivos. No hay nada peor que esperar la quinta tierra para bajar un monstruo que pare los pies al oponente y no robarla. No hay que tener miedo al floodeo, ya que con 7 hechizos de coste 5 o más es muy raro no tener nada que hacer con el maná. Como sólo tenía 2 aceleradores, me lancé a las 18 tierras sin pensármelo. Ahora, ¿cuál es la configuración correcta? Yo jugué 8 Montañas, 6 Bosques, 2 Llanuras y 1 Pantano, que junto con el Exotic Orchard suman 18. Si bien en total los costes de maná de estas cartas eran 13 manás verdes (+2 de las Fracture del banquillo), 12 rojos, 4 blancos y 1 negro (+1 de las Voices del banquillo), el rojo es mucho más necesario al comienzo de la partida que el verde; en particular, queremos tener dos fuentes rojas disponibles los primeros turnos en caso de tener que echar mano del Fallout. Dado que el blanco y el negro son sólo un splash (y ambos no los necesitamos hasta partida avanzada), con 2 Llanuras y 1 Pantano (y el Orchard) nos basta, ya que tenemos 3 cartas adicionales para encontrar estas tierras en caso de necesidad. Tan sólo se me plantea la duda de si lo correcto era 8 Montañas y 6 Bosques o 7 y 7, ya que el Sylvan Gift pide maná verde para ciclarse, pero por lo demás creo que configuré la base de maná adecuada.
Pues esto es todo, espero que este ejercicio os haya resultado estimulante y útil. Si tenéis dudas o comentarios, ¡ya sabéis! Saludos a todos y hasta la próxima,
Ares Jiménez (Gmork)
7 comentarios:
2 Cavern Thoctar 1 montaña out
1 Fleshformer 2 Kraniozeros 1 isla in
El fleshformer pinta siempre. Es un pararrayos. La gente lo ve y busca chispa no sea que vayas a juntar los 5 manás. Y como los juntes... que el rival se piense muy mucho los bloqueos, que a cualquiera le puede caer como instant un -2/-2. O siempre puede atacar con fear y cargarte algún chumpblocker.
Cambiando los cavern por kraniozeros bajamos un poco el coste del mazo. Con maná blanco están bien, con la gargantúa están muy bien.
La isla es la carta 41, manía personal para no floodearte tanto en esta colección y para asegurarse el fleshformer.
Recordar también que el Gift es un pseudo fixer, que en 4 cartas, difícil será no elegir entre dos tierras.
No estoy de acuerdo en esos cambios. Los Cavern Thoctar son bicharracos contundentes difíciles de matar en combate; los Kranioceros también, pero piden maná, y en este tipo de mazo el maná se usa para jugar hechizos y recuperar el tempo perdido en los primeros turnos.
Por el mismo motivo no veo en este mazo al Fleshformer; es cierto que una vez en mesa mete mucho miedo, pero no queremos pagar 5 manás para dar -2/-2 a un bicho, sino para bajar otro troncho.
El Gift a mí también me gusta en este tipo de mazos: siempre te encuentra un hechizo relevante y una tierra más para ayudarte a jugarlo.
Vale, pensaba que no moverme de los 3 colores sería lo más fácil, pero veo que el cambiar 2 kranioceros por el Charnelhoard Wurm y un pantano no altera casi el mazo y el hecho de devolvernos cartas del cementerio puede ser fundamental.
Fundamental no, pero útil seguro que sí. Jugando de coña, un par de partidas las remonté contra un mazo agresivo ciclando pronto los Sylvan Gift y luego reciclándolos con la Wurm para ganar vidas :)
Yo creo que, siempre que tengamos 3 o 4 fixers, podemos splashear las cartas más brutas que tengamos que sólo nos pidan un maná del color splasheado; por eso me gusta tanto el Bull Cerodon, porque entra en cualquier mazo.
El enlace al sylvan Gift está mal porque se llama Sylvan Bounty.
El enlace bueno es: http://magiccards.info/cfx/en/94.html
Saludos
Ya está arreglado. Muchas gracias :)
Oye Ares; ¿no crees que con el gift y la sphere no haría falta meter 18 tierras y nos podemos pasar con 17?
No, porque la Sphere y el Gift nos quitan tierras del mazo y queremos bajar una todos los turnos. Si la parte alta de la curva estuviese más centrada en el 5 sí llevaría 17 tierras, pero estando más centrada en el 6 creo que meter 17 es arriesgarse innecesariamente...
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