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Análisis de Alara Reborn para limitado - 1era parte (por Ares Jiménez)

¡Buenas! Con la llegada de Alara Reborn, los formatos limitados están sufriendo un cambio drástico. ¡Y es que con tanta carta multicolor, hacerse un mazo decente representa un auténtico dolor de cabeza! Con el objetivo de prepararnos mejor y, sobre todo, conocer a fondo las opciones que esta ampliación nos ofrece en limitado, me he decidido a hacer un análisis exhaustivo de Alara Reborn para este formato. Con exhaustivo quiero decir carta por carta, cosa que muy rara vez encontraréis en ninguna otra página sobre Magic (no es por tirarnos flores, pero es lo que hay). Espero que os (nos) ayude a todos a tener una visión más amplia sobre la utilidad de las nuevas cartas (quiero ver polémica y sangre en los comentarios, jeje). Ya que tenemos 145 cartas en el horizonte, creo que lo más razonable es que dividamos el análisis en dos partes por orden alfabético. Pues vayamos al grano..


- Anathemancer. I. Por muy bueno que sea en construido, en limitado sólo vale como carta 22-23. En ese caso tendremos un 2/2 que hará 1 ó 2 daños al entrar en juego si tenemos suerte, con un "módico" unearth de 7. No es el fin del mundo, hay cosas más tristes.

- Architects of Will. C. Muy decente en Esper y Grixis. Si llevas la delantera, sirve para atrancar al oponente; si vas atrasado, te ayuda a salir del atolladero (y si tienes un Panorama puedes usarlo al más puro estilo fetchland + Sensei's Divining Top). Y si no lo quieres para nada, lo ciclas por un solo maná. A mí me gusta.

- Ardent Plea. I. ¿Merece la pena jugar este encantamiento? Pues eso depende de lo buena que sea la habilidad de exaltado en tu mazo y de lo buena que puedas hacer la cascada. A mí el otro día casi me atracan con copias de esta carta en mesa; tened en cuenta que el hecho de que sea encantamiento lo hace más difícil de destruir y, por tanto, el elegido del oponente siempre atacará inflado.

- Arsenal Thresher. C. Potable si es de las primeras criaturas que bajas y entra como un 4/4 o un 5/5, pero a partida avanzada es un topdeck patético. Sólo lo queremos en mazos íntegramente Esper. Si no es el caso, yo preferiría evitarlo.

- Aven Mimeomancer. R. Bastante útil en este formato, más para deshinchar a las criaturas grandes del oponente que para hinchar a las nuestras (dada la situación, también podemos mandar a nuestros bichos por el aire). Si tenemos un Vithian Stinger o similar en mesa, triunfamos. Lo malo es que hay infinidad de cartas que matan criaturas con resistencia 1, así que lo relevante que sea dependerá de cómo de fácil lo tenga nuestro oponente para acabar con él.



- Bant Sojourners. C. Un poco rancio, pero es una carta 20-23 aceptable. El ser un 2/4 lo convierte en un freno para un buen número de criaturas, como algunas de las “Blades” de esta ampliación. La habilidad de ciclo puede ser bastante simpática para romperle al oponente los esquemas en la fase de combate (dobles bloqueos inesperados y tal)

- Bant Sureblade. C. Muy bueno en los mazos que pueden jugarlo. Un 3/2 que daña primero es de lo más incómodo contra un montón de criaturas, en especial algunos de los monstruos de Naya (Mosstodon, Beacon Behemoth). Yendo a estos colores, es un pick bastante alto (y más aún si nuestro mazo es rápido y agresivo).

- Behemoth Sledge. I. Un bomba en limitado. A menos que vuestro mazo sea lento y con pocas criaturas, no lo dejéis pasar. Si lo pasáis, procurad tener algún removal para artefactos en el banquillo.

- Bituminous Blast. I. Siempre que he jugado esta carta me ha parecido increíble, mucho mejor aún de lo que parece. Es removal de primerísima calidad y le puede dar un giro de 180º a la fase de combate si con la cascada sacamos un bloqueador extra. Recordad, siempre que llevéis cartas con cascada tenéis que tener cuidado con los hechizos que incluís en el mazo que puedan hacer que la cascada sea decepcionante.

- Blitz Hellion. R. Después de jugarlo en dos drafts, he de decir que esta carta me parece una chispa tirando a mala. Por 5 manás es un Breath of Malfegor que hace 2 daños más a velocidad de conjuro pero que puede ser bloqueado o matado. Obviamente es un pepinazo llamativo, pero a mí me ha decepcionado bastante. Ayer mismo cometí el error de picarlo por encima de una Enlisted Wurm, pensando que en mi mazo sería mejor. Nunca mais.

- Bloodbraid Elf. I. Aún no he tenido el placer de jugarlo, pero cuando no hacen más que cantarle alabanzas por algo será. Aunque saques un mojón con la cascada, sigue siendo increíble. Jugando Jund o Naya, muy buena tiene que ser la rara del sobre para picarla por encima de esta carta.

- Brainbite. C. En draft es tirando a malucha, pero en sellado la he jugado alguna vez y me ha parecido sorprendentemente decente. Le quitas el finisher que se está guardando y robas carta, ¿qué más quieres? Sólo contra mazos lentos, claro, por eso en draft es peor.

- Breath of Malfegor. C. Las chispas que sólo hacen daño a jugador no suelen ser muy buenas en limitado. Ésta sólo me parece jugable en mazos muy rápidos que necesiten algo de alcance para arañar los últimos años, como BR Unearth. Si no es en esas condiciones, no quiero ni verla.

- Captured Sunlight. C. Es bastante maja cuando tu mazo es más lento que el del oponente, y si has pasado los 3 primeros turnos arreglando el maná te permite recuperar la posición a partir del turno 4. Yo la he jugado unas cuantas veces y siempre me ha gustado. No es un pick altísimo, pero sí moderado (6º-9º, aprox.).

- Cerodon Yearling. C. Muy bueno en teoría, pero en la práctica me ha parecido un poco peor de lo que esperaba. Si llevas un mazo rápido pues sí mola, pero a partida avanzada es más bien malo. Le pasa lo mismo que al Rip-Clan Crasher, sólo que éste tenías la posibilidad de devorarlo a partida avanzada jugando Jund. Yo lo dejaría en pasable.

- Cloven Casting. R. Sin comentarios. Tan mala como en construido, o incluso peor.

- Colossal Might. C. Un atraco a mano armada sí o sí. Si en Shards y Conflux hemos picado un número de criaturas suficiente, en Reborn podemos picar alta esta carta sin ningún tipo de vergüenza. Los crecimientos gigantes siempre son un buen truco en limitado, y éste en particular es de los mejorcitos de su especie. Arrollar es tan bueno en limitado...

- Crystallization. C. Los pacifismos siempre son removal de calidad en limitado, y esta carta no es menos. Si no llevamos mucho removal en los dos primeros sobres, aquí tenemos nuestra oportunidad. Un pick bastante alto, diría yo.

- Dauntless Escort. R. A nadie se le escapa que es tremenda.

- Deadshot Minotaur. C. Muy decente, mejor para Naya que para Jund, puesto que Naya suele tener bastantes dificultades con las criaturas voladoras a menos que haya criaturas con alcance disponibles. El hecho de que haga 3 daños y no 2 nos permite ventilarnos cosas como Talon Trooper y Cloudheath Drake. Y si no hay voladoras en mesa, pues a ciclar.

- Deathbringer Thoctar. R. Otra rara alucinante, una vez “on line” será difícil de parar y se llevará todos los X/1 en un momento. Si lo jugamos, conviene incluir en el mazo criaturas o cosas que faciliten los sacrificios (ej. Fleshbag Marauder, Bone Splinters...) para poder activarlo rápidamente.

- Defiler of Souls. M. Un finisher tochísimo; en general matará una o dos criaturas del oponente, y en el peor de los casos será un 5/5 volador por 6 manás que, como bien sabéis, es brutal en limitado. Jugando rojo y negro, no hay que dejarlo pasar.

- Demonic Dread. C. “Ven, que tienes una esquirla en el pelo” “¡Ay, quítamela, quítamela!”. Por sí misma es condicional tirando a mala, pero en un mazo aderezado con un par de Terminate puede ser bastante interesante. No me gusta demasiado.

- Demonspine Whip. I. Convierte cualquier ladilla irrelevante en una máquina de matar; baja por poco y se equipa por menos. A mí me parece el típico ejemplo de equipo tremendo en limitado. Combina perfectamente con el rollete tokens que juega Jund, y con el unearth de Grixis.

- Deny Reality. C. Está a años luz de la Bituminous Blast, pero eso no quiere decir que sea mala; de hecho es una herramienta bastante útil para recuperar tempo. Yo la veo más o menos al mismo nivel que la Captured Sunlight.

- Double Negative. I. El coste de maná es un poco embarazoso, pero su belleza radica en que frena los hechizos de cascada (recordad que tenéis que dejar que se resuelva la cascada, y luego “cascarle” el counter a los dos hechizos a la vez) mientras le cantamos al oponente “Do-ble negati-vo” al ritmo de la canción esa de “Rosso relativo”(n. del e: ¬¬). Puede ser muy, muy interesante contra cartas como Enlisted Wurm y Enigma Sphinx.

- Dragon Appeasement. I. Ligeríiiiiiiiisimamente arriesgada y cara como para ver juego en limitado. Comba con el Puppet Conjurer y el Archdemon of Unx :p

- Dragon Broodmother. M. Otra carta desequilibrante en limitado que requiere una respuesta inmediata.

- Drastic Revelation. I. En Grixis o en 5 Color puede ser bastante interesante; en la primera es un topdeck excelente e igual descartamos algo con unearth, y en la segunda nos da ventaja de cartas si hemos vaciado la mano (aunque, la verdad, esto no debería suceder a menudo). Lo bueno es que podemos picarla tarde, porque seguramente nadie la querrá.



- Enigma Sphinx. R. Ya he perdido unas cuantas partidas de draft contra esta carta. Es sencillamente demasiado buena: da ventaja de cartas, pega de 5 por el aire, y casi es mejor que no se muera... es el sueño húmedo de cualquier 5 Color o Esper Control. Si sabéis que vuestro oponente la juega, no desperdiciéis el Oblivion Ring o el Path to Exile.

- Enlisted Wurm. I. Los 5/5 por 6 siempre han sido jugables en limitado. Con la habilidad de cascada, creo que puedo decir sin reparos que esta carta es broken. Jugando estos colores, es primer pick de Reborn. Jugando sólo verde o blanco, es justificable splashearla, igual que el Bull Cerodon.

- Esper Sojourners. C. Como criatura es mediocre, pero la podemos ciclar para enderezar un bloqueador sorpresa. Bastante circunstancial, pero si no hay otra opción...

- Esper Stormblade. C. Tremenda en Grixis, Esper o Bant aggro, empezar a pegar de 3 por el aire a partir del tercer turno puede ser demasiado para el oponente. Eso sí, cuidadito con que no nos dejen sin permanente multicolor durante el combate...

- Ethercaste Knight. C. Una criatura bastante incómoda, pick alto para Bant y Esper aggro. Frenan outlanders y Cerodon Yearlings que da gusto.

- Etherium Abomination. C. Bajada a pelo es poco excitante, pero como carta 20-23 tampoco está mal del todo. Con Grixis Battlemage y efectos similares es más decente.

- Ethersworn Shieldmage. C. Esta carta es TAN buena que me parece alucinante que sea común. Es uno de los mejores trucos que podemos hacer en Esper; en el mejor de los casos le haremos al oponente una escabechina inolvidable y en el peor escenario bloquearemos un bichotrón con nuestro 2/2 con flash que, ¡oh, milagro! no recibirá daño este turno. ¡Ojo! Le previene el daño a todas las criaturas artefacto, incluidas las del oponente, así que en el mirror de Esper es un poco menos sexy.

- Etherwrought Page. I. Un poco cara, pero si conseguimos estabilizar la partida y la bajamos la victoria será nuestra. Me gusta su versatilidad: si vamos ganando, nos hace ganar antes; si vamos perdiendo, nos hace perder más tarde. No es un pick demasiado alto, pero si encaja en vuestra curva y sospecháis que alguien más en vuestra mesa va a Esper, deberías cogerla cuanto antes.

- Fieldmist Borderpost. C. Todos los borderpost (no los voy a comentar uno por uno) son muy jugables en limitado, aunque los de los colores de Esper son un pelín más útiles porque combinan bien con la mecánica del fragmento. Para jugarlos querremos tener siempre un mínimo de 12-13 tierras básicas en el mazo; un número menor nos puede hacer patinar. No los veo mejores que las tierras triples de Shards, pero está bien saber que podemos arañar algún fixer en el último sobre. Yo siempre los meto calculándolos como si fuesen una tierra (ej: 15 tierras + 2 Borderpost = 17 “tierras”). Dos comentarios: en mazos con varias Blades son muy buenos; en mazos con varias cartas de coste 4+ con cascada son tirando a malos.

- Fight to the Death. R. Un buen truco, le podemos dar una sorpresa desagradable al oponente si no nos ve venir. Recomendable para mazos de bichos pequeños que tengan problemas con los grandes.

- Filigree Angel. R. Un pelín flojo para el coste que tiene, pero en Esper control o en 5 Color lo veo como un buen reiniciador de la partida siempre que tengamos unos cuantos artefactos (mojones u obeliscos). En principio debería dar la vuelta a la mesa con relativa frecuencia, pero no lo dejéis pasar si sospecháis que alguien va al mismo arquetipo.

- Finest Hour. R. Ojo con esta carta, que parece tonta y no lo es. Cuando la partida está estancada y este encantamiento toca la mesa, cualquier criatura mierdosa con evasión se convierte en un clock de muy pocos turnos. A mí el otro día me robaron literalmente la partida con esta carta y una Tower Gargoyle, ¡son 11 daños de golpe! Obviamente es mejor en Bant, pero considerad splashearla si vais a Naya o a Esper.

- Flurry of Wings. I. Es circunstancial y tiene un coste de maná un poco feo, pero en algunas situaciones puede ser decente. Su versatilidad nos permite salvarnos la vida de un ataque letal o bien, si somos nosotros los que llevamos la iniciativa y sabemos que nuestro oponente no tiene removals masivos, poner criaturas extra según atacamos. Deberíamos ser capaces de pillarla en la segunda vuelta del sobre.

- Giant Ambush Beetle. I. Un pick bastante alto y de gran calidad. Atiza 4 al entrar y, si queremos (no es obligatorio), puede funcionar como removal de algo con resistencia 4 o menos. Las veces que me lo han jugado me ha parecido demoledor.

- Glassdust Hulk. C. Muy bueno también, la imbloqueabilidad es una de las mejores habilidades en limitado, y si guardamos un par de artefactos en la mano nos puede dar la partida en muy poco tiempo. Y si no tenemos artefactos, pues a ciclar. Si vamos a Esper, es uno de los mejores picks de Reborn.

- Glory of Warfare. R. Este encantamiento puede ser bastante desequilibrante en mazos con muchas criaturas pequeñas, y no es difícil de splashear juguéis lo que juguéis. Si vuestro mazo es de ese estilo y podéis hacer el splash con facilidad, no lo dejéis pasar.

- Gloryscale Viashino. I. Este bicho me parece una de las infrecuentes más broken de la ampliación para limitado, tanto en sellado como en draft. Si el oponente no tiene el removal, también nos dará la partida en pocos turnos o, por lo menos, obligará al oponente a chump-bloquear. Un auténtico atraco, primer pick de Reborn si jugáis Naya, y si vais a Jund o Bant lo podéis intentar splashear.

- Godtracker of Jund. C. Un poco floja cuando entra en juego, pero si jugamos un par de tronchos después del Godtracker ya lo tendremos amortizado. Su jugabilidad dependerá del número de criaturas con fuerza 5+; yo no lo jugaría con gusto si tuviese 7 o menos.



- Gorger Wurm. C. Rara vez devoraremos con ella, a menos que tengamos alguna criatura parada con una Crystallization y no podamos destruirla. En cualquier caso es una muy buena inclusión para Naya jugada simplemente como un 5/5 por 5.

- Grixis Grimblade. C. Junto al Zombie Outlander, es una auténtica pesadilla para Naya. Si el negro es vuestro color principal en un mazo agresivo, no dudéis en picarlo alto, porque merece la pena.

- Grixis Sojourners. C. Son los Sojourners con mejor cuerpo, pero tienen la habilidad de ciclo más costrosa, de modo que lo normal será incluirlos para jugarlos como criatura (tampoco es que así sean brillantes...). Eso sí, son mejor banquillo contra cosas con unearth que los típicos Shadowfeed.

- Grizzled Leotau. C. Ya he visto varias veces a gente picándolos en la primera vuelta del sobre, y luego resulta que los metían en mazos agresivos; no me parece una buena idea. Pero eso sí, me parecen excelentes para mazos que necesitan unos cuantos turnos para controlar la partida sin recibir mucho daño, como Nayas con poco removal y muchas criaturas caras.

- Identity Crisis. R. Es una opción de banquillo interesante contra los mazos más lentos, para eliminar de la ecuación los hechizos potentes que aún no nos hayan jugado y estén acechando en la mano.

- Igneous Pouncer. C. Tiene un buen equilibrio de calidad como fixer y como criatura, bastante más que algunos de sus equivalentes. Jugando estos dos colores, creo que siempre viene bien jugar al menos uno.

- Illusory Demon. I. Lo veo considerablemente potente: un 4/3 pegando por el aire a partir del cuarto turno puede acabar con las vidas del oponente en un abrir y cerrar de ojos. En el peor de los casos, funcionará como pararrayos.

- Intimidation Bolt. I. Tremendísimo truco, en ocasiones puede funcionar casi como un Naya Charm. Si jugáis rojo y blanco, no lo dejéis pasar. Y, de nuevo, si podéis splashearlo, hacedlo. Cuidado con no jugarlo en vuestro turno antes del combate.

- Jenara, Asura of War. M. Obviamente tochísima, puede acabar la partida en muy poquito tiempo. Inciso: hay gente a la que le mola el dibujo de esta carta... no lo entiendo, a mí me parece un travesti acartonado...

- Jhessian Zombies. C. Como fixer es decente, pero dicen que si bajas un 2/4 por 6 manás te salen granos en la cara y te quedas ciego. Aunque bueno, supongo que a partida avanzada un 2/4 con evasión puede llegar a ser relevante. Es el que menos me gusta de los "landcyclers".

- Jund Hackblade. C. En mazos rapiditos es bueno, pero según avance la partida la habilidad de prisa se irá haciendo más irrelevante. Bajar un mojón de primer turno y esta carta de segundo equivale a poner al oponente en apuros.

- Jund Sojourners. C. Me gustan muchísimo, y los he jugado ya un par de veces sólo para ciclarlos. De hecho, da pena bajarlos como criatura. Ese punto de daño a velocidad de instant nos puede quitar de en medio ladillas como Vithian Stinger o Tidehollow Strix, y puede rematar a criaturas con daño de combate. Muy buenos.

- Karrthus, Tyrant of Jund. M. Otro monstruazo letal en limitado, y fácil de splashear jugando Naya o Grixis. Si no estáis bendecidos por el espíritu de Coñete, lo abriréis cuando estéis drafteando Esper o Bant...

- Kathari Bomber. C. En un mazo típico no está muy allá, pero si jugamos devoradores puede ser muy interesante, ya que a largo plazo producirá 4 tokens. Al principio no me pareció muy bueno, pero cada vez lo veo más sólido.

- Kathari Remnant. I. Aunque parece un poco cutre, el Fuego Fatuo fue en su tiempo una rara bastante cotizada por su capacidad de estancar las partidas reteniendo al atacante más fuerte. Y eso es lo mismo que hace esta carta en limitado: funciona casi casi como un Wall of Denial. Lo único que no me gusta es que hay que jugarlo como si costase 5 para dejar un maná negro abierto, y que se muere con un Blister Beetle.

- Knight of New Alara. R. Obviamente grandioso y capaz de atracar al más puro Rafiq-style. Es bueno incluso con criaturas de un solo color.

- Knotvine Paladin. R. Es casi como si diese exaltado a todas tus otras criaturas. ¡Recordad bajar las criaturas antes del combate, que tenemos cogido el vicio de bajarlas después! Muy sólido.

- Lavalanche. R. Si vais a Jund y abrís esto, os ha tocado la lotería. Si vais a Naya o Grixis, intentad splashearlo por todos los medios: una casi-Ira sólo para el oponente es lo más broken a lo que podemos aspirar en limitado. Pero qué buenos son los hechizos de X...

- Leonin Armorguard. C. Sólo es bueno cuando lo tenemos al final de la curva, así que si estáis jugando una Naya basada en las criaturas de fuerza 5+ seguramente os tocará dejarlo fuera. Parece que las Naya rápidas de curva baja tienen buenos incentivos en Alara Reborn...

- Lich Lord of Unx. R. Otra rara que, si aguanta en mesa unos cuantos turnos, acabará con la partida. Un pick muy alto para Grixis o Esper, o para 5 Color con base azul y negra.



- Lightning Reaver. R. Bastante buenote, pero tenéis que acordaros de dos cosas: los contadores que consigue no son +1/+1, así que seguirá siendo un 3/3; y los daños los hace obligatoriamente, así que cuidadín con callarse si el oponente se olvida de hacer el daño, no sea que os caiga un warning...

- Lord of Extinction. M. En limitado puede entrar en mesa muy tranquilamente como un 10/10, entre criaturas muertas y cicladores. También es un splash excelente para cualquier mazo. Si no tenéis la sana costumbre de intentar pillar una Relic of Progenitus en el sobre de Shards, igual os hace falta que os aticen con este monstruo...

- Lorescale Coatl. I. La nueva mascota de Legacy es bastante buena en limitado; tened en cuenta que empieza pegando ya como un 3/3, y cada turno que pase en mesa se irá descontrolando más. Picadlo alto si vais a Bant (y si lleváis una Courier’s Capsule o algún Sojourner ya es la fiesta).

- Madrush Cyclops. R. Unos cuantos órdenes de magnitud (n. del e.: hablas como un ingeniero, ten cuidado) peor que un Sarkhan Vol, pero muy sólido en cualquier caso si vais a Jund.

- Maelstrom Nexus. M. Si conseguís que toque la mesa (no debería ser tan difícil con tantísimos fixers disponibles) os dará una ventaja de cartas seguramente irremontable, pero contra mazos muy rápidos seguramente no os dará ni tiempo de bajarlo. Además esa ventaja de cartas puede estar un poco envenenada, porque condiciona a jugar pocos fixers artefacto (encontrarse un mojón con la cascada no mola mucho) y pocos trucos reactivos (en plan Resounding Silence y Cancel), y 5 Color suele ir bien rellenito de este tipo de cosas. Jugar un Kiss of the Amesha y enseñar una Sphinx of the Steel Wind para tener que mandarla al bottom tampoco mola mucho.

- Maelstrom Pulse. R. Un removal bastante bueno para limitado por la sencilla razón de que destruye lo que haga falta, incluyendo encantamientos. Esa versatilidad compensa el maná de diferencia con respecto al Terminate.

- Mage Slayer. I. Ya sabéis, los equipos en limitado suelen ser bastante buenos, y éste no es una excepción. Recordad que la habilidad se dispara aunque nos bloqueen a la criatura. Sin bloqueadores de por medio, es como si diese double strike.

- Magefire Wings. C. Una de las pocas cartas de la ampliación poco jugables para limitado. No tiene un efecto que merezca arriesgarse al 2 x 1.

- Marisi’s Twinclaws. I. Buena buena. Así a pelo es como un 4/4 por 4, que ya está bien, pero con dopadores o equipos se convierte en una trinchadora. Muy buen pick.

Mañana, más :)

25 comentarios:

David González Romero dijo...

Buenas olle una pregunta:
¿Qué es eso de 20-23 jiji? Felicidades por el post y gracias de adelantado saludos

Gmork dijo...

Me sangran los ojos de leer "olle" con ll, jajaja.
Carta 20-23 es lo típico que nos pasa cuando tenemos clarísimas las 20 cartas que queremos jugar, y tenemos otras 5 o 6 candidatas para entrar al mazo que no terminan de convencernos: nos pueden valer, pero tampoco nos hacen felices y son relativamente intercambiables por otras cartas sin que eso afecte al mazo. Espero haberte aclarado algo :)

Chubasco dijo...

Ares tio, vaya currada que te has pegado...
CHAPEAU!

PP-Charly dijo...

Suscribo lo dicho por chubas. Sólo una cosa: El caballero de Alara sólo dopa a las criaturas multicolor.

Gmork dijo...

Gracias, chicos.

PP-Charly, tienes razón con lo del caballero. Últimamente ando fino, fino...

Chubasco dijo...

No te preocupes Ares, yo te perdono esos pequeños errores después de analizar 145 cartas lo mismo tu cerebro no esta muy fino :P

Antojo dijo...

Después de esto a lo mejor me animo a jugar algún draft, porque el único que he jugado acabó mal pero mal malísimo. Vaya curro, Ares. Sigue así.

Me a gustado el apunte sobre el Double Negative, hay que estar muy avispado para jugarlo bien!!

Anónimo dijo...

Perdonad no entiendo esto: "No es un pick altísimo, pero sí moderado (6º-9º, aprox.)".

MioCid dijo...

Pues pick altísimo sería del 1º al 5º... se refiere a draft; pick es cada eleccion que hacemos (perdona, pero es que no sé a qué te refieres)

David González Romero dijo...

2 cosas:
la primera es que si que me has aclarado y muchas gracias y la segunda es que me ha gustado tanto la hemorragia de pensamientos que he nombrado legua castellana y por eso te han sangrado los ojos xD......¬¬' (ahora en serio es que me merece la pena pulsar 2 veces la -L que la -Y pero bueno SYNTAX ERROR Sorry)

Vaevictis_Asmadi dijo...

Estoy de acuerdo casi con todo.

Breath of Malfegor: Yo estoy contento de tener un Lava Axe en cualkier mazo (mas bien sellado pero draft desastre tambien,) y si tengo dos mejor. Mas ya molesta, pero es buen reach en limitado. Preferia Blaze mira ke xD, pero hay ke trabajar con lo ke se tiene.

Resumiendo, yo lo tendre overrated, pero el autor lo tiene under.

Double Negative: el articulo no lo dice, pero yo tengo claro ke es una carta estrictamente de bankillo. No es Naturalizar.

Magefire Wings: No es Undying Rage obv pero, ke kieres ke te diga, a mi me gusta Maniacal Rage en un mazo aggro curvado. Este en vez de dar +2 de resistencia para aguantar en el suelo, le da evasion directamente. Aunke tambien eso lo hace mas susceptible a petardos e igual me decepciona, ke todavia no he podido jugarla.

El Deadshot Minotaur es un pedazo de warro, como si no hubiera bastante con el Branching Bolt. Asi normal ke saken X/3 voladores impunemente xD.

Gmork dijo...

@David: tranqui, que lo del "olle" ha sido por picarte un poco, jaja. Aunque sigo sin ver la ventaja de darle dos veces a la L en vez de una a la Y :p

@Vaevictis: igual sí que tengo el Breath of Malfegor un poco underrated (aunque ya te digo que sí me parece que proporcione buen alcance a los mazos rojo-negros agresivos), pero en gereral en limitado son mucho mejores las chispas que hace daño a jugador que a criatura (¿le has sacado chicha alguna vez a un Quenching Fire?)
El asunto Double Negative: a mí en una 5C o en cualquier Grixis que juegue a controlar me parece de base mucho mejor que un Cancel, y el Cancel es una carta bastante buena para estos arquetipos.
Magefire Wings: yo no la veo nada, pero nada buena. Casi me gustan más las Lightning Talons, y el Maniacal Rage se lo puedes enchufar a un 1/1 y convertirlo en algo que no le tenga miedo a un Blister Beetle. El problema que tengo con las auras en limitado es que son como lanzar una moneda al aire: si sale cara, matas antes; si sale cruz, te hacen un 2x1.

Gracias por los comentarios.

Vaevictis_Asmadi dijo...

En general no, siempre un removal es mejor ke un Lava Axe xD, pero es ke son ligas diferentes. Meto ambos.

Si le he sacado chicha a dos Quenching Fire. Aunke es un poco lento y da un ultimo turno, es lo ke habia. Tambien "sacar chicha" es relativo xD. Me kedo en yo overrated, tu underrated.

Hombre es ke el articulo va tambien de draft, no me acordaba. Ahi claro si te haces un grixis control Double Negative > Cancel. En sellado me parece mas dificil ke salga eso, pero es ke es tonteria hablar de sellado ya, si.

Es verda, prefiero Lightning Talons a Magefire Wings por el coste y porke es buena tambien en defensa (aunke no es su mejor modo.) Se me olvido mencionarlo.

Esos riesgos de matar antes en limitado hay ke tomarlos, creo yo. Si encima de removal comun hay mucho bouncing comun, pues ya no lo veo xD. Pero en el peor de los casos, a cambio de un 2x1 un bicho no bomba se ha llevao un removal del oponente.

Es una carta diferente, pero mira Elder Mastery. Eso si lo puedes pagar, hay ke jugarlo (con cuidado xD.) Hay un umbral de poder a partir del cual si me merece la pena el riesgo. No se si Magefire lo pasa o no, todavia no lo he jugado.

Desde luego en este formato no se lo pondria a un X/1 en la vida. Aunke encender un Hackblade con eso en turno 3 debe molar xD.

Gmork dijo...

Estamos de acuerdo contigo en que hay un umbral a partir del cual merece la pena correr el riesgo de jugar un aura, y Elder Mastery es un ejemplo perfecto de cuando sí merece la pena. Pero el Magefire Wings... vamos, quedan un poco lejos del Mastery... y además sí que hay algún bouncer común además del removal: un Excommunicate o un Unsummon tienen que escocer, ¿no?

Vaevictis_Asmadi dijo...

Esta claro, pero hablando del Wings me estoy refiriendo unica y exclusivamente a un mazo aggro de curva baja. Este tipo de mazos yo los juego con el plan de kitar de enmedio blokeador y pegar de lo maximo posible, aunke pierda ventaja de cartas aki y alla (inciso - tambien por eso estos mazos me alegra mucho completarlos con un Lava Axe o dos xD.) En este sentido, el Magefire parece encajar: evita blokeadores y hace mas daño, a cambio de un riesgo.

Igual me arriesgo demasiado; pero yo juego control pesao de siempre, y mis colegas siempre me decian ke me arriesgaba poco. Pues ahora toma xD.

Con todo, igualmente el Magefire de marras puede ser malo en este limitado, simplemente porke no este en los colores adecuados. Yo nunca me he planteado splashear un Lightning Talons vaya xD.

Feanor dijo...

¿Soy el único que piensa que el Anatemanther NO es bueno??? Cuando baja la primera vez, con arañas 3 vidas, y cuando puede pegar el palo.... 7 manás???? nos hemos vuelto locos o q??? por 7 manás, hay otras chorrotropecientasmiles de formas de hacer pupita más efectiva...

MioCid dijo...

Para limitado no es nada del otro jueves, pero hacer, pej, 6 daños, por 7 manás (como un Banefire) incontrarrestables y sin gastar carta de la mano, a mí me parece que está muy ahí eh :) No sé qué cartas jugarás tú en estándar con mejor relación coste-efecto.

Para entendernos, es como si el Banefire dijera RX haz X daños; roba una carta. El Banefire no puede ser contrarrestado.

Adri dijo...

Ese bicho es MUY bueno, no tiene porque hacer "solo" 3 de daño, puedes bajar otros coste 3 mientras esperas a que el otro acumule alguna tierra mas. Bajar por 3 un 2/2 ya lo hemos visto antes cuando la criatura lo merecia (Chaman Viridiana pej.) y en el actual tipo2 donde incluso los mazos bicolores llevan sólo 5-6 tierras basicas como mucho, me parece una habilidad tremenda. Lo del Unearth totalmente deacuerdo con MIguel.

Feanor dijo...

Vale, visto así, puede ser mejor que un Banefire, pero es muuuucho más susceptible de ser neutralizado, un banefire bien tirado no puede ser contrarrestado, te lo comes y punto, la única opción es que te lo quiten de la mano, pero al bicho puedes hacerle mil cosas antes de que te de el galletazo suficiente como para que merezca la pena jugarlo, counters, oblivions, Pte, barqueros, reliquia de progenitus, hada macabra, el spider-cerdo ese de lorwyn que no me acuerdo como se llama, ah! y se me olvidaba, se desentierra a velocidad de conjuro, useasé que no hay que tener un master para saber anticiparte a la jugada, y removerlo, por el contrario, cosas para neutralizar los Banefire son menos comunes, en especial en tipo 2, aparte de los barqueros (que si jugamos slight, como que nos da un poco igual, rocio de magma, y a otra cosa...) y los thoughtsieze, ahora mismo no se me ocurre nada más, por lo que el Banefire tmbn se puede ver venir, pero la mayoría de los casos, lo único que podremos hacer es apretar el culete, y que no nos duela mucho....
Prefiero el Banefire

PP-Charly dijo...

@Emilio: Estás confundido, MioCid te ha comparado SÓLO la habilidad desenterrar del anathemancer con el Banefire. No olvides que es un bicho 2/2 con un "Comes into play" bueno de por sí. Lo del desenterrar es el plus que lo hace buenísimo en este metagame. No es que sea mejor que Banefire, es que sencillamente no son lo mismo.

Gmork dijo...

@Emilio: si el Anathemancer no te parece bueno para tipo2, yo no sé qué concepto tienes tú de carta útil. Puestos a hacer comparaciones, el Anathemancer va a hacer siempre de media más daño que un Murderous Redcap cuando entre en juego, sólo a jugador, sí, pero por un maná menos. Y eso sin contar con el unearth que, como han dicho más arriba, es igual de incontrarrestable que un Banefire. Claro, puede ser prevenido con una Burrenton o un Story Circle... y el Banefire también. Además, el hecho de que tenga un 2 de fuerza no es irrelevante, ya que normalmente hará daño del combate al oponente alguna vez y, otras veces, matará a otra criatura en combate o hará un chump-bloqueo. Para los mazos rojo-negros es valioso tanto para los primeros turnos (bajarlo de turno 3 no es la mejor idea del mundo, pero aun así estás plantando en mesa un 2/2 que va a pegar una o dos veces y va a hacer unos 2 daños al oponente por sus no básica) como para partida avanzada (este es el mismo rol del Banefire: dar alcance al mazo contra control). A mí, a todas luces, es una carta increíble para construido.

Feanor dijo...

Bueno, supongo que todo será esperar..., y ver si se juega o no se juega, si se lleva de side, o no...

Feanor dijo...

A ver, creo que voy a aclarar un poco mi postura, y a dar mi razonamiento:
Hay cartones que son buenos, sí o sí, y no hay más discusión, (counterspell, lightning, ancestrall, dark confidant..., son ejemplos). Por otra parte, habrá cartones que serán también buenos, BAJO DETERMINADAS CIRCUSTANCIAS Y CONDICIONES, como es el caso del Anatemante. Estoy de acuerdo que para tipo2(Donde creo que puede funcionar mejor) jugando contra una 5cc que sería lo mejor, puede ser brutal SI LO COLAMOS, si se llama cruel CONTROL, será por algo, no?, de acuerdo que el resto de mazos de tipo2 llevan tierras no básicas, y vamos a ser sincero, lo más caro de un mazo suelen ser las tierras, pocos mazos he visto yo con 4 Mutavault, 4 Estanques o muchas copias de tierras dobles, por lo que el a mi juicio el Anatemante pierde fuerza.
Supongo que el hecho que no sea asiduo a torneos de cierto nivel, condiciona mucho mi opinión, ya que lo que suelo jugar son presentaciones, torneos de los viernes, y alguno que otro más que consiga organizar, por lo que no soy muy dado a ver una gran densidad de tierras no básicas.

En definitiva, un cartón rara vez es bueno por sí mismo, dependerá mucho del entorno en el que juege

SISMOBRACKER dijo...

SOLO AÑADIR UNA COSA.
TIERS 1 Y 2 DEL ACTUAL ESTANDAR:
B/W TOKENS: 20 TIERRAS NO BASICAS
FAERIES: 16 TIERRAS NO BASICAS
BOAT BREW: 17 TIERRAS NO BÁSICAS
BANT AGRO: 19 TIERRAS NO BÁSICAS
ELVES: 14 TIERRAS NO BÁSICAS
KITHKINS: 10 TIERRAS NO BÁSICAS
CRUEL CONTRL: 22 TIERRASNO BÁSICAS

A NO SER QUE TODAS LAS RONDAS TOQUE CONTRA MONORED( YA ES MAL SUERTE CON LO POCO QUE SE JUEGA)EL ANATHEMANCER HARA DAÑO Y MUCHO.NUESTRO AMIGO NO ES BUENO, ES BUENISIMO Y NO DEPENDE DEL METAJUEGO,ES UNA CARTA QUE CREARÁ METAJUEGO, Y EN MUCHOS MAZOS SE METERA NEGRO SOLO POR NCLUIRLE DE BASE.NO OLVIDEMOS QUE LA ÚLTIMA AMPLIACION ERA DORADA ENTERA Y ESO LE ASEGURA AL ANATHEMANER UNA LARGA Y PROSPERA EXISTENCIA.ADEMAS DE SER TAMBIEN RIDÍCULAMENTE BUENA EN EXTENDIDO.ALGUIEN HA VISTO LOS NUEVOS MAZOS QUE HAN SALIDO DESDE LA LLEGADA DE ALARA REBORN??SI DE CADA 4, 3 LOS LLEVAN POR ALGO SERÁ

Vaevictis_Asmadi dijo...

@Emilio: Hombre a ver, es ke hablar del metajuego de Albacete pues no es productivo. Se intenta comprender el metajuego mas profesional posible. Sabiendo eso, ya uno puede ajustar para su casa. Un tonto solo puede hacer de tonto, pero un listo puede hacer de listo y de tonto (se aproxima chiste facil.)

Ademas decir ke el Anathemancer no es bueno porke lo contrarrestan es lo mismo ke decir ke para ke jugar noseke bicho si un Path lo mata. Pues si ke lo juegas, para obligarle a ke tenga el Path y si lo tiene, lo gaste y el siguiente bicho bueno le mate. Recuerda ke, y soltemos otra frase xD, "no hay amenazas ekivocadas, sino respuestas ekivocadas."

Pues uno juega Anathemancer porke si hace falta se curva, pero si no, por 3 manas le puedes hacer 4 daños a 5CC minimo. Una amenaza considerable. Encima añade ke si el juego se alarga un poco mas (como es el propio plan de 5CC,) tiene flashback->ventaja de cartas; y ke a otros mazos tambien les haces minimo 3 daños... Todo eso con una sola carta. Hablando de economia de cartas.

Pues claro ke el poder de una carta es relativo a un entorno. Y el entorno de Standard dice ke es crema xD.

Para Extended a dia de hoy esta claro ke no vale para nada, pero ya veremos cuando roten las fetchlands y la gente tenga ke jugar mas no-basicas. De todas maneras Extended es formato de turno 4 -turno 3 si fuera por Elves xD- mientras ke Standard es de turno 5 la ultima vez ke mire.

Perdon si sueno condescendiente, pero es ke por escrito no puedo hablar de otra manera sin empezar a decir tacos xD.