Como siempre la carta que induce el articulo:
Standstill
Enchantment, 1U
When a player plays a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards.
"Take your time"

Analizando la carta:
Es una carta simétrica, como Armageddon o Ira de Dios, entonces tenemos que focalizar nuestro mazo para que a nosotros nos sea "menos simétrica" que a nuestro oponente.
Esto lo tenemos que conseguir en dos puntos: la construcción del Mazo y jugando la carta en momento apropiado. En la construcción del Mazo seria complicado meternos ya que cada baraja es un mundo y habrá en algunas en las que sea correcto jugar la parada y otras en las que no. Así que para este articulo asumiremos que jugáis parada en un deck apropiado para ello.
Para que os hagáis una idea de en que tipo de barajas entra este encantamiento voy a usar algunos ejemplos: Landstill de Legacy, algunas Fish de Vintage y Merfolks de Legacy (los únicos formatos en los que es legal).
La primera me servirá para daros ideas de como jugar esta carta jugando control y las segundas para los ejemplos de Aggro, aunque no sean exactamente barajas Aggro puras.
¿Cuando y para que jugamos la Parada?
Desde mi experiencia personal creo que hay dos puntos en los que jugar la parada es beneficioso.
1ª - Llevando Ventaja en la mesa. Esta parece la más fácil. Si tenemos ventaja en la mesa y jugamos la parada, nosotros seguiremos teniendo ventaja y ante la respuesta de nuestro oponente obtendremos 3 cartas para responderle, ya sea contrarrestando lo que juegue o elimandolo a posteriori. Puede parecer que jugar la carta de esta manera es muy fácil, lo es pero siempre con cuidado. Hay que calibrar la ventaja que tenemos y ver si nuestro oponente, por ejemplo, puede bloquear nuestra ventaja sin jugar hechizos.
Ejemplo sencillo:
Jugamos la Parada porque tenemos presión en la mesa, supongamos que una Mishra's Factory y un Isamaru. Si nuestro oponente "nos ha leído" las intenciones y se ha guardado un Erial y otra Factory en la mano, habremos "bloqueado" nuestra partida (suponiendo que seamos el Aggro) solo a cambio de meterle quizás 2 o 4 daños. Y ahora estamos en una situación cercana a tener que romper la parada nosotros.
2ª- Obtener Tiempo. Esta es la más difícil de entender cuando empezamos a jugar la parada. Normalmente la jugaremos de esta manera cuando seamos la baraja de control. Y la jugaremos así en dos puntos de la partida, el primero cuando estemos "igualados" en la mesa, normalmente si presión por ninguno de los dos lados o cuando nuestro oponente tenga una "ligera" ventaja. Si estamos "igualados" en la mesa nuestra única finalidad como jugadores de control es obtener ventaja de cartas. Como se supone que en este escenario somos la baraja de control queremos llevar a un punto en el que nuestro recursos superen a los del oponente. Una idea sencilla es que en nuestro 2º Turno "On the Draw" (habiendo salido nosotros) si nuestro oponente, que sera el Beatdown, podemos forzar y jugar la parada de 2º Turno.
¿Que motivos tenemos para hacer esto?
Obtener ventaja de cartas obligandole a él a que rompa la parada y en caso de no hacerlo en nuestros subsiguientes turnos iremos jugando nuestras tierras. Si seguimos así acabaremos obteniendo una ventaja de recursos, mana, aunque nuestro oponente no rompa la parada. Habremos roto el tempo de la partida.
Si nuestro oponente rompe la parada rápidamente, obtendremos más respuestas para sus amenazas.
También podemos hacer algo parecido si tenemos "trucos" que no rompan la parada. Cuando digo trucos me refiero a Mishra's, Decretos de Justicia y cosas así con las que nosotros podremos seguir jugando pero nuestro oponente tendrá que darnos 3 cartas si quiere hacer algo.
La otra opción: jugar la parada cuando nuestro oponente tiene una ligera ventaja es posiblemente la más complicada de todas. Si no tiene suficiente presión en la mesa podemos intentar "ganar" turnos forzandole a él a romper la parada incluso aunque vaya ganando. En un caso parecido al anterior si nuestro oponente tiene un 1/1 y jugamos la parada, es posible que le induzcamos a no jugar nada más y creer que porque va "ganando" lo tiene hecho. Ganamos turnos claves a la espera de robar algún recurso necesario para la partida con el que podamos lidiar con su amenaza o incluso llegados a cierto punto es posible que necesitemos romper nosotros la parada.
Ya he comentado algunas de la opciones más comunes pero me parece interesante dedicarle unas lineas.
Jugando control: Mishra's Factory o otras manlands, nos permitirán seguir jugando amenazas para obligar a que nuestro oponente juegue algo para eliminarlas. Los Wasteland cumplen también esa función de eliminar una manland del oponente si jugar ningún hechizo.
Otra cartas que se juegan mucho son los Decreto de Justicia, que tienen una enorme sinergia con la estrategia. Poder Soldados y robar carta sin jugar hechizo es muy importante, ademas de ser difícilmente contrarrestable hacen que sean de las cartas más jugadas con la Parada en mesa.
El Sensei's Divining Top también nos da un control sobre lo que vamos a robar sin tener que jugar nada.
Jugando Aggro: Aether Vial, junto a las ya comentadas manlands, suele ser mejor carta para combinar con la Standstill. Ya que si podemos seguir jugando amenazas pero nuestro oponente nos da 3 cartas cuando juegue sus respuestas habremos obtenido una enorme ventaja por el camino.
¿Cuando romper la Parada jugando contra ella?
Ahora que entendemos la forma en la que se juega debemos de pensar cuando romper la parada.
Para saber cuando jugar algo con el menor beneficio para nuestro oponente hemos de plantearnos para que la ha jugado y que rol tenemos en la partida.
Si nuestro oponente tiene ventaja clara en la mesa y nosotros no vamos a poder contrarrestarla sin jugar hechizos, si somos el Aggro creo que debemos de romperla cuanto antes. Uno de los momentos más interesantes para reaccionar contra la Parada es cuando nuestro oponente tiene 7 cartas en la mano y nos da el turno. En su final de Turno es buen momento, porque le obligaremos a descartarse de alguna carta en su paso de Limpieza.
Si ha jugado la carta para obtener turnos, siendo nosotros el Aggro, lo mejor es romperla cuanto antes ya que llegará un momento en el que si queremos reaccionar nuestro oponente tendrá más recursos y simplemente nos abrumara con sus Ventaja de Cartas y Recursos. En el ejemplo anterior del turno 2: si somos el Aggro no podemos permitirnos el lujo de dejar de poner presión y soy partidario de romperla antes de que nos puede "overplayear".
En general estos consejos son SI no sabemos si podemos contrarrestar la ventaja que tiene nuestro oponente en la mesa. Si tenemos claro que vamos a poder mantenernos en la partida sin jugar hechizos es mejor mantener la posición hasta que tengamos ventaja nosotros y posiblemente obligar a nuestro oponente a que estando él en desventaja romper su propia parada.
Como siempre esta es mi opinión y cualquier comentario adicional sera bien recibido así que comentarme lo que queráis en los comentarios de la entrada.
Dani Mencía aka Chubasco
Legacy Player
"Los que utilizan mal su tiempo son los primeros en quejarse de su brevedad." Jean de la Bruyère
7 comentarios:
Me ha encantado el artículo, hace un añito y algo me hice un legacy draw and go y la paradas le dan muchísimo juego. Le da al mazo el tempo que necesito en muchas ocasiones y contra agro me salva la vida en especial la sinergia que lleva con los FOW. En el primer turno bajar factoría petalo parada saliendo tú es sencillamente brutal ya que como bien dices tengo esa ventaja en la mesa, el otro o bien la rompe despues de bajarla y luego le contraresto el hechizo con ofuscar o fow o no quiere que obtenga ni tiempo ni ventaja de cartas y no la rompe, craso error puesto que las factorías o los conclaves le hacen daño y para cuando quiere jugar algo a parte de contrarestarlo hay un disco en mesa. No puedo estar más de acuerdo con lo que has escrito y me parece muy ilustrador ya que al principio se hace un poco engorroso su correcto uso así como su comprensión a nivel estratégico.
una pregunta, krosan grip puede romper la parada sin que el oponente pueda robar las 3 dichosas carticas?
No... ya que la habilidad de la parada se dispara y se pone encima del Krosan en la pila, así que primero robaria tu oponente.
Fantasitcio el artículo, pero tengo una duda: ¿que quiere decir que una carta es simétrica?
Un saludo!
Que tiene el mismo efecto en ambos jugadores, lo he comentado al principio.
Ira de Dios es simetrica porque mata a todos los bichos, entonces tenemos que montar una baraja que no tenga muchos bichos para aprovecharnos de limpiar la mesa.
La parada es simetrica porque cualquiera de los dos jugadores se puede aprovechar de la carta, afecta a ambos independientemente de quien la controle. Por eso muchas veces hay que tener cuidado de como se juega porque se puede volver en tu contra.
Muy buena la frase del final, viene al pelo pelísimo.
Muy bueno el articulo, estoy totalmente de acuerdo con lo que comentas en el, la parada es una carta que hay que utilizar con mucho cuidado si no quieres que te salga el tiro por la culata.
Ademas es clave como dice el articulo, el usar tierras tipo mutavault, que representan una amenaza para el oponente sin que tengamos que romper nuestra parada.
Tambien esta bien pensada la inclusion de Erial para acabar con las posibles manlands de nuestro oponente.
Un articulo genial, seguid asi!! :)
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