Los regionales están ya a la vuelta de la esquina y queremos acelerar el ritmo en cuanto a estándar se refiere para que podáis ir lo mejor preparados posible. Alfredo nos habla hoy de la última incorporación al metagame, 5 Color Blood
¡Hola a tod@s! El artículo de hoy va a examinar uno de los mazos de moda del actual Standard. Se trata de la última versión del mazo 5 color blood o 5 color aggro, concretamente la versión que Michael Jacob llevó al top8 del Grand Prix Seattle. Diversos "pros" americanos han defendido que se trata de uno de los mejores, si no el mejor, mazo del metagame, a pesar de que no ha ganado ninguno de los 2 Grand Prix recientemente jugados (en Barcelona triunfó patos y en Seattle Hadas). Sin embargo en Estados Unidos ha tenido una excelente acogida, probablemente por la influencia de uno de sus principales valedores, Patrick Chapin, quien ha estado discutiendo la evolución del mazo en sus artículos Premium de Starcitygames. Además 3 de las 4 barajas invictas en el primer día del GP Seattle eran de este estilo (aunque como no ganó el torneo el mazo ha recibido menos atención de la que en mi opinión se merece)
Se trata de un mazo agresivo pero que también puede tomar un rol más defensivo ya que incluye cartas que le proporcionan un late-game fuerte frente a mazos más aggro aún (principalmente gracias a los Cryptic Command y los Sygg, River Cutthroat)
Este es el mazo jugado por Jacob:

4 Anathemancer
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Putrid Leech
3 Sygg, River Cutthroat
2 Bituminous Blast
4 Cryptic Command
2 Jund Charm
2 Volcanic Fallout
1 Cruel Ultimatum
4 Maelstrom Pulse
2 Cascade Bluffs
1 Exotic Orchard
2 Flooded Grove
1 Forest
1 Mountain
4 Reflecting Pool
1 Swamp
3 Twilight Mire
3 Vivid Crag
4 Vivid Grove
4 Vivid Marsh
Sideboard:
4 Kitchen Finks
1 Bituminous Blast
4 Celestial Purge
2 Snakeform
2 Thought Hemorrhage
2 Pithing Needle
4 Anathemancer: Esta carta es una de las grandes adquisiciones de muchos mazos desde su aparición. El meta está plagado de barajas repletas de tierras no básicas, por lo que al bajar casi seguro que hacemos 3 daños, más la posibilidad de reanimarlo más adelante en la partida.
4 Bloodbraid Elf: y qué decir de la mejor carta aparecida en Alara Reborn. Además de los 3 daños de ataque y prisa, este elfo nos trae de la mano otra carta de coste 3 o menos gratis. Pensar en elfo + Anathemancer o Boggart Ram-Gang hace que se me haga la boca agua. También podemos cazar un Maelstrom Pulse que nos allane el camino para atacar sin oposición.
4 Boggart Ram-Gang y 4 Putrid Leech: criaturas muy eficientes para su coste y que cumplen a la perfección el papel de mazo agresivo que pretendemos tomar.
3 Sygg, River Cutthroat: ésta es la última adquisición del mazo. Decía Chapin que les faltaba algo para generar ventaja de cartas y dado que las criaturas anteriormente citadas hacen 3 o más daños (el Putrid Leech sólo necesita ser hinchado) no resulta difícil robar gracias a esta carta. Recordad que podemos jugarla después del combate para que así nuestro oponente no sepa a ciencia cierta si le conviene bloquear o no.
2 Bituminous Blast: removal instantaneo y con cascada. Desde luego se trata de una de las mecánicas más broken de los últimos tiempos, sólo comparable al impacto que tuvo dragar.
4 Cryptic Command: aquí viene el lío. En opinión de Chapin se trata de la mejor carta del mazo, pero para otros el triple coste azul es demasiado, por lo que hay versiones que no la llevan para lograr una base de maná más estable (y menos vulnerable a los Anathemancer del rival). Sin embargo, en opinión del creador del mazo, este hechizo resulta indispensable, principalmente por la habilidad de girar las criaturas del rival, para de este modo atacar con nuestras criaturas y hacer daño letal. Esto nos permite que si la partida se atasca tengamos una carta que, a la larga, desestabilice la partida a nuestro favor.
2 Jund Charm y 2 Volcanic Fallout: En función del meta previsto esto se puede reconfigurar, aumentando las copias de la carta que mejor convenga. Ambas cumplen la función de removal masivo de las criaturas del rival (la mayoría de las nuestras tienen resistencia 3). Las ventajas de la segunda es que es instant e incontrarrestable (mucho mejor contra Hadas) mientras que la primera nos permite más flexibilidad al poder elegir las otras dos opciones, removiendo el cementerio (muy útil frente a mazos con Reveillark o con Anathemancer esperando a que se use su habilidad de Unearth) o hinchando nuestras criaturas contra otros mazos con pinos.
1 Cruel Ultimatum: Ya que jugamos los colores y que aunque somos aggro también podemos ganar la partida tomando un rol algo más defensivo contra mazos super rápidos, llevamos una copia del Ultimatum para el late-game.
4 Maelstrom Pulse: Para finalizar, uno de los mejores removal recientemente sacados por Wizards. Especialmente útiles en un entorno en el que las fichas abundan (las de Bitterblossom y las de Spectral Procession principalmente).

Banquillo:
Evidentemente el side depende del meta que esperéis en vuestros torneos, pero el jugado por Jacob va bien preparado contra mazos rojos agresivos, contra los que tenemos los Celestial Purge y los Kitchen Finks y contra patos, al incluir las 2 Thought Hemorrhage y las 2 Pithing Needle (además de poder incluir las purgas para remover los Seismic Assault). Después los Snakeforms son contra las EsperLark y el Bituminous Blast extra supone removal adicional contra lo que veamos necesario (aunque he leído en foros que se podría hacer hueco a un segundo Cruel Control en el banquillo)
Respecto a los emparejamientos, admito que no he podido testear tanto como me hubiera gustado, ya que últimamente entre probar el mazo de B/W Tokens y el de patos no he tenido mucho más tiempo para jugar. En cualquier caso se trata de un mazo con emparejamiento que no tiene ningún pairing excesivamente fácil o difícil. Todas las partidas se basan en ir obteniendo pequeñas ventajas de cada una de nuetras cartas (y es que no hay ninguna mala) con el bonus añadido de poder curvar con un Putrid Leech de segundo, Anathemancer de tercero y Elfo + Boggart de cuarto.
Contra Hadas vamos parejos, aunque robando las Volcanic Fallout se pone la cosa más de cara (y más ahora que tras el GP Seattle han vuelto al primer plano). De hecho, si se vuelven a poner de moda para los regionales y nacionales, se deberían incluir más copias, ya sea en el main o en el side.
Contra B/W Tokens o Kithkines disponemos de criaturas de más calidad y su única opción es llenar la mesa de fichas e hincharlas con los Ajani o los Himnos Gloriosos. Pero para evitarlo llevamos nuestros Pulsos.
Patos es un mazo que comba antes de que podamos ganar, por lo que la primera partida va a ser complicada, salvo que salgamos, robemos (y podamos jugar) un Cryptic Command cortando el Swans. Después con el side es algo más sencillo ya que podemos retrasar su juego con las Agujas y las Hemorragias, dándonos tiempo a ganar con nuestras criaturas.
Mono red es otro mazo con una partida difícil de primera partida (ojo que los Anathemancer del contrario nos pueden hacer mucho daños) pero después con todo el side que llevamos contra ellas la cosa resulta más sencilla.
Elfos y Doran: Estos dos mazos los pongo juntos porque son relativamente similares. En este enfrentamiento es donde van a brillar los Commands, ya que es probable que los dos mazos llenen la mesa de criaturas y se cree una situación en la que resulte complicado atacar al rival. Girar las criaturas del rival dejándole sin defensas resulta muy broken.
Antes de finalizar, simplemente comentar que probablemente podríamos discutir mucho sobre los enfrentamientos, argumentando que el pairing es bueno o malo en función de lo que nos haya pasado. En realidad, como Chapin avisaba, este mazo tiene unos emparejamientos ligerísimamente favorables frente a muchos mazos del metagame pero que resulta muy necesaria la habilidad del jugador para transformar las pequeñas ventajas que va obteniendo en una victoria final. Y es que incluso el jugar la tierra inadecuada en cualquier turno puede provocar que no puedas jugar un determinado hechizo necesario y pierdas la partida. También requiere leer muy bien el rol que debemos tomar en cada partida y calcular nuestro plan de juego (game-plan para el glosario) no sólo en nuestro turno sino en los sucesivos. Precisamente por ello, resulta un mazo adecuado para los "pros", al dejar el resultado de la partida más en manos de su habilidad y conocimiento que de la suerte que tengas para enfrentarte a tus emparejamientos favorables o de que te salga el combo o no.
¿Qué os parece el mazo? ¿Creéis que incluir los Cryptic Command es necesario o reestabiliza en exceso la base de maná? ¿Qué otros cambios realizaríais a esta configuración? Tras la vuelta de Hadas ganando en Seattle ¿creéis necesario volver a los 4 Volcanic Fallout o simplemente ganaron el torneo porque el meta permitió un hueco puntual para su vuelta, pero ahora la gente va a volver a ir preparada contra ellas?
Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)
15 comentarios:
Jarl... salvo por las tierras y un par de cartas (Cryptics incluidos), creo que tengo todas las cartas del mazo! De todas maneras, no acabo de ver muy claro qué tiene esto que no tenga cualquier mazo Jund: el Cryptic y poco más. Sé que es bueno, pero creo que para lo que nos vale podríamos colocar Terminar o Vexing Shusher (así, incluso nos podremos defender de los patos antes si el otro lo juega antes quel Asalto; y si es al revés, Pulso al Asalto), y para Ultimátum, el Doble Dragón es casi igual de feo y cabrón.
Desde luego, si es capricho ponerle todos los colores, algún Oblivion o Path le vendría bien - aunque sólo sea por colocar algo blanco.
Este es el típico mazo que me parece una bomba, pero...si lo jugase yo, no tendría nunca las tierras adecuadas, o me tocarían de mano 2 cryptic y dos jund charm + 3 tierras, o cosas así.
En manos de Alfredo tiene que ser un pepino increíble.
Yo me he hecho la Bant con 4 crípticos, ayer deduje que el Dantless Scourt es ultra necesarios.
HE: ningún jugador de Swans te va abajar un pato antes de tener asalto en mesa, a no ser que ya tenga la partida muy cuesta abajo o que sepa que no llevamos daño directa, es decir, no contra este mazo).
Si el único enfrentamiento que nos abre el kakas en canal es swans, sabiendo que postbanquillo es relativamente fácil ganarles, intentaría no obsesionarme en exceso con este enfrentamiento
En caso de cambiar los cryptics para estabilizar la base de maná (porque no puede haber otra razón, ya que para mí es la mejor carta del actual estandar), yo pondría tres copias de naya charm, que cumple la función de girar todas las criaturas del opo, puede convertir a nuestros elfos en testigos eternas dopadas de wistrol o en pequeños kavus, y tiene un coste menos prohibitivo; así podríamos cortar una vivid grove y poner dos copias de path to exile, por ejemplo. Se cambian los cascade bluff por rugged prairie ylos flooded grove por wooded bastion y nos quedamos tan anchos. Aunque digo yo, si chapin los lleva será por algo
@Victor (me pregunto si lo conozco):
Pues si no colocan a los Patos primer, colocan el Asalto. En cualquier caso tienes algo que matar, sea con el Pulso o (por qué no) con el Naturalizar de toda la vida. Me imagino que quien pudiera calzaría un Cryptic o lo que sea en cualquier mazo, pero creo que una Jund se las apañaría más o menos igual de bien cambiando Cryptic por Terminar, y si acaso redondeamos con Amuletos.
En cualquier caso, esto es lo más parecido a un 5CA (5 Color Aggro) que he visto... pero me sigue pareciendo una Jund de las de toda la vida con Cryptics. Me pregunto si no le irían bien Driadas Quirion...
Y sobre los banquillos... Cuánto tardará la gente en comprender lo bueno que es Everlasting Torment? Literalmente anula cualquier banquillo que nadie quiera meter contra Sligh (o RDW), anula protecciones (incluidos Runed Halo y Forgetender), ganar vida y por si fuera poco anula el combo de moda (los daños no se previenen y encima debilitan); todo eso por 3 manás! No sé... creo que la carta merece un puesto como countersideboard.
HE: de hecho yo SÍ los llevo de banquillo en más de un mazo, son geniales para todo lo que has dicho, pero no en este mazo donde la gracia está en que los bichos tienen resistencias 3 para sobrevivir a fallouts y jund charm. Los naturalizar, habiendo 4 maelstrom de base, y teniendo la posibilidad de llevar qasali pridemage de banquillo dependiendo del meta, pues como que ni de coña. y por último, si la función a la que más uso damos del cryptic es la de girar las criaturas del opo para darle una buena leche, veo nucho mejores los amuletos, que además pirulean muchísimo si los cascas con una bituminous, porqué? muy sencillo, tiramos la blast y mostramos naya charm, la resolvemos, nos devolvemos bituminous a la mano y al turno siguiente a cascadear de nuevo. Mi preferencia ahora mismo de path sobre terminate viene condicionada por un feo bichejo: el coloso camaleónico
Obviamente, donde haya Torment, sería mejor tener un poco de recursión (Nekroskitter sencillamente es genial aquí)...
En cualquier caso, los Everlasting Torments suelen ser incompatibles con el apego elevado por las propias criaturas...
Muy buenas,curiosamente vi las lista del mazo hace unas semanas y me decidi a probarlo asi que este foro me viene estupemdo.
lo primero decir que veo bastantes mas diferencias que con una jund,lo primero es que la jund la mayoria de las veces la jugaremos agroo a tope mientras que esto a pesar de todas las criaturas tira bastante mas al control y a ir ganando ventaja con las cascadas y los pulsos poco a poco hasta que esta ventaja sea imposible para el oponente
lo segundo no creo que el dragon sea ni medio comparable con el ultimatum cruel,el primero da partidas imposibles(que le lo pregunten a algun pro)y es el finisher fenomenal,el segundo no deja de ser un bichito gordo.
Por ultimo decir que la inclusion del Sygg, River Cutthroat me parece acertadisima haciendo mejor un mazo que ya era bastante bueno de por si.
yo cambiaria el sb ya que lo unico que he llegado a utilizar con regularidad han sido los finks.
alguna version con Blightning e incinerate bastante mas agroo he visto y tampoco estaba mal,pero yo no quitaria los command ni muerto.
lo mismo el blanco para el banquillo si que seria buena idea,el fin un mazo fantastico que atraca que es un primor.
bueno eso es todo,menuda chapa XP un saludo a todos.
y por último, si la función a la que más uso damos del cryptic es la de girar las criaturas del opo para darle una buena leche, veo nucho mejores los amuletos, que además pirulean muchísimo si los cascas con una bituminous, porqué? muy sencillo, tiramos la blast y mostramos naya charm, la resolvemos, nos devolvemos bituminous a la mano y al turno siguiente a cascadear de nuevo
Eso lo dijo Victorak47
Creo que no estas en lo correcto, ya que primero debes resolver el Amuleto, la blast aun esta en la pila y por lo que no la puedes regresar "de tu cementerio a tu mano"
Eso es correcto: de hecho el primer mandamiento de la Cascada, como quien dice, era que no podías afectar al Bloodbraid con el Crecimiento que haya cascadeado; técnicamente ambos dos entán en la pila a la vez, pero se resuelve primero lo cascadeado.
A ver, ambos estáis un poquito pajaruelos!!! La bituminous está en el CEMENTERIO (la carta física) en cuanto la juegas, es su efecto el que está en la PILA. No así el caso del elfo y el crecimiento, ya que el elfo , al ser un permanente, se encuentra en el limbo de los justos hasta que se resuelva. Lo anterior nos lleva a---> sí se puede hacer la pirula previamente mencionada
HE: técnicamente no entran ambos en la pila a la vez, primero entra el hechizo que juegas, se dispara la cascada en cuanto la juegas, se resuelve la cascada y entra el hechizo cascadeado (de nuevo sobre el hechizo que hemos jugado primero), por eso se resuelve primero el cascadeado
Ostras poneos las pilas, que soy un fucking noob! XDD
@victor: la cascada se dispara cuando juegas la carta, ergo esta en la pila, ergo NO PUEDE estar en el cementerio, primero se resuelve la carta que muestras con la cascada, luego el hechizo que provocó la cascada (en este caso el bituminous).
Intenta no decir las cosas tan a bulto como si fueran verdades universales, o te puedes encontrar con un owned en plan: zas en toda la boca, y no por mi parte, pero hay gente que podria haber sido mas cruel que yo.
XDDDD. I'm so sorry, estoy en el curro y estoy un poco despistadillo, no sé porqué se me había pasado por la cabeza el caso de la tormod que va al cementerio antes de resolverse su habilidad y ahí la he empezado a liar!! Me lo acabo de mirar y tenéis toda la razón del mundo, así que pido perdón!! y espero que no haber confundido a nadie con mi error. ya se sabe, a base de owneds se aprende, entono el mea culpa y este fallo no se volverá a repetir ;)
PD: ya avisé, aún soy un Noob, por eso leo este blog, para dejar de serlo en la medida de lo posible :P
Técnicamente nada toca el cementerio hasta que no se haya resuelto o dejado de resolver en la pila, no?
Quiero decir: la pila es un espacio a donde van las cartas que juegas a la espera de ser respondidas, y como tal puede ser interaccionado con él (de hecho Venser puede devolver hechizos a la mano; siendo un hechizo una carta en la pila).
"y como tal se puede interactuar con ella", thank you very much xD.
Aja, la pila no es ke sea un espacio sideral, es una zona mas. Esta en la lista de zonas (217.1, 217.6 en las Comprehensive Rules).
Al anunciar un hechizo, la carta deja tu mano y va a la pila (217.6a, 401.1, 409.1a). Cuando salga de la pila por resolver o por lo ke sea, entonces la carta se mueve a la zona ke le toke (413.2i).
Pronto habra foro para estas cosas.
Veo que tenía un concepto erroneo de la misma, gracias por ayudarme a aclararme con esto ;)
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