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Diez consejos para mejorar en Booster Draft (por Ares Jiménez)

¡Buenas! Esta semana os traigo algunos consejillos a los menos familiarizados con el formato booster draft con el propósito de ayudaros a mejorar tanto drafteando como jugando. Son cosas bastante básicas, pero creo que viene bien tenerlas siempre presentes. Vamos allá:


1.- Apréndete las cartas cuanto antes. Que viene a ser poco más o menos empollarse los spoilers. Esto te resultará de utilidad para los primeros drafts de cada ampliación, cuando la gente apenas conoce las nuevas cartas. Te proporcionará una cierta ventaja, ya que necesitarás menos tiempo para leer las cartas en cada pick y tendrás más tiempo para pensar si la quieres o no. Además, necesitarás menos tiempo para pensar las jugadas y sabrás qué trucos y qué removal puede tener el oponente. Recuerdo una vez que me ownearon con el ciclo de un Resounding Silence sencillamente porque no caí en que mi oponente pudiese tener esta carta.

2.- Draftea en condiciones. Olvídate del rare-draft ("gochester" para los amigos) si quieres aprender a draftear bien. En algunas ocasiones incluso recurrimos a la excusa "es rara, tiene que ser buena" para picar las raras. La mejor opción para quitarse el vicio del rare-draft es poner las raras en medio al final del draft (o las raras y las foil, o las raras y las infrecuentes buenas...) y elegir estas cartas en función de la clasificación final. Al principio puede provocar el rechazo de los jugadores más novatos, pero una vez vayan jugando mejor verán aumentadas sus probabilidades de ganar. Otra solución es poner más dinero por persona para que el premio del draft compense no hacer rare-draft (ej: si hay 6 sobres para el primero, nos dolerá menos dejar pasar un Master of Etherium). Una vez te acostumbras a draftear así y empiezas a ganar, te das cuenta de que los mazos que drafteabas al principio eran malos porque cogías esa rara de 5 euros en vez de la común que te venía como anillo al dedo.

3.- Acepta los consejos de otros jugadores más experimentados. Muchas veces te dirán "esta carta es una mierda" o "¿cómo te dejas esto fuera?". Aunque te pisoteen el mazo verbalmente con poca delicadeza, piensa que hay gente que ha jugado muchos más limitados que tú y sabe evaluar las cartas con propiedad. No te limites a hacerles caso y pídeles siempre que te expliquen sus opiniones, ya que su lógica te será de utilidad en futuras situaciones en las que tengas que evaluar las cartas por ti mismo.



4.- Aprende a diferenciar si una carta es buena o no en booster draft. Hay cartas que en construido son muy buenas y en limitado son bastante malas, y viceversa. Por ejemplo, Meddling Mage y Knight of the Reliquary son buenas en construido, pero distan mucho de ser un buen pick para limitado. Por el contrario, cartas como Flameblast Dragon y Caldera Hellion, que son bastante subóptimos en construido, constituyen verdaderas bombas en limitado. También hay cartas que en sellado son buenas pero en draft dejan un poco que desear, ya que los mazos de draft suelen ser más rápidos que los de sellado (ej: obeliscos, Titanic Ultimatum). Además, hay que aprender a diferenciar si una carta es buena o no en un formato determinado. Cada vez que entra una ampliación, hay que reevaluar; la mayoría de las cartas no son buenas por sí mismas, sino en un determinado contexto. Por ejemplo, Sanctum Gargoyle es bastante menos jugable en Shards-Conflux-Reborn que en triple Shards, porque en Shards-Conflux-Reborn las posibilidades de coger una segunda gárgola con la que combar o de coger cápsulas azules y negras son bastante menores. Ampliando este punto, lo que es bueno en el limitado de un bloque puede no serlo en otro. Por ejemplo, Charge Across the Araba, que era una bastante buena en el limitado de Kamigawa (donde la mayoría de mazos era de dos colores), habría sido bastante peor en el limitado de Alara (con sus mazos tricolores), pero increíble en las mono-White que se podían draftear en Shadowmoor.

5.- Construye una buena base de maná. Este punto es fundamental para que el mazo funcione bien. En un artículo anterior ya os di algunas pautas a seguir, pero he de insistir en lo importante que es tener maná suficiente para jugar nuestras cartas. La de partidas que habré visto perder porque "no robé el Pantano" y cosas así. Resumiendo, primero hazte una idea de cuántas fuentes de maná vas a necesitar (normalmente son 17, pero en mazos rápidos puedes querer 16, y en mazos lentos 18 o incluso más), y después ajusta las fuentes de cada color a los costes de tus hechizos y habilidades. Si crees que juegas costes demasiado dispares, intenta picar un número adecuado de fixers. Y evita en la medida de lo posible jugar cartas con dobles y triples costes del mismo color a menos que sea tu color principal: un Titanic Ultimatum no es un buen splash en un mazo Jund.

6.- Aprende a recortar las últimas cartas. Normalmente tenemos clarísimas 18-20 cartas del mazo, pero las cartas 20-23 no suelen estarlo tanto: ¿qué prefiero, el Dark Temper sin jugar negro o el Matca Rioters que como mucho va a ser un 3/3? Cuando dudo así entre dos cartas lo que suelo hacer es jugar la que mejor encaja en la curva o en la estrategia del mazo. Un error muy frecuente es jugar más de 40 cartas. He visto a veces jugar mazos de limitado con 43 ó 44 cartas porque no sabían qué recortar, y al final se han encontrado con la mayoría de sus hechizos mediocres en vez de con los buenos. Robar las cartas buenas es cuestión de probabilidad, y cuanto más diluyas el mazo con cartas subóptimas peor robarás. Existe una excepción a esta regla de las 40 cartas, que es cuando en un formato concreto es posible perder por deckeo. Por ejemplo, en el limitado de Kamigawa había un arquetipo centrado en volcar el mazo del oponente con Dampen Thought, y en el limitado de Ravnica no era tontería jugar más de 40 cartas si llevabas en tu mazo cartas con la habilidad de dragar.

7.- Haz una buena curva. Las partidas de limitado suelen ser más largas que las de construido. En limitado raro es terminar una partida antes de haber jugado 8-10 turnos. Por lo tanto, querremos jugar en el mazo cartas que optimicen nuestras jugadas en cada turno, desde el primero hasta el décimo. De nada nos serviría jugar un hipotético mazo de 12 Llanuras y 28 Court Homunculus si no tenemos ninguna forma de pasar por encima de los 2/3 que nos baje nuestro oponente. De la misma manera, tampoco es posible jugar un mazo de 20 Bosques y 20 Mosstodon, porque cuando queramos bajar el primero estaremos ya con un pie dentro y el otro fuera. Por lo tanto, si juegas un mazo rápido intenta terminar la curva en uno o dos hechizos de 5 ó 6 manás que te den vidilla a partida avanzada, y si juegas un mazo lento intenta jugar removal barato para poder llegar a los turnos en los que puedas jugar tus hechizos más gordos. Por cierto, en limitado la mayoría de las curvas no empiezan por uno sino por dos manás: los 1/1s por 1 maná sin habilidades relevantes (ej: Tukatongue Thallid) en seguida se quedan obsoletos, de modo que es mejor no jugarlos porque no son más que un slot desperdiciado.



8.- Practica mucho. No importa dónde: en tu tienda favorita, en el Magic Online, en plan pachanguero en casa de un amigo... el caso es draftear. Los booster draft no suelen ser torneos baratos, y rara vez se puede jugar uno por debajo de 8-9 euros, de manera que si no eres lo suficientemente bueno como para llevarte el premio y si no eres un coñete abriendo Cryptic Commands el formato te resultará un poco más hostil. En ese caso, puede que quieras practicar con herramientas como el simulador de booster draft de ccgdecks.com, aunque suelen tener inconvenientes como no seguir los common print runs reales (las comunes no salen al azar, sino en series... en algunos drafts, a veces vienen dos o tres sobres seguidos con 4 ó 5 comunes iguales en el mismo orden) o no poder jugar contra los otros jugadores del draft. En cualquier caso, draftea todo lo que puedas y acostúmbrate a la sensación de no jugar con el automático puesto, que a veces es un vicio heredado de jugar construido.

9.- Aprovecha todo el tiempo que tienes. Aunque en 5 segundos sepas qué carta vas a picar, no la cojas y dejes el sobre inmediatamente. Hacer esto puede darte la impresión de que queda guay, pero en realidad lo que estás haciendo es dar información gratuita a todos los demás jugadores de tu mesa, ya que les estás diciendo que has picado una carta buena. Tómate todo el tiempo restante para ver qué cartas estás pasando a los demás jugadores para saber qué te pueden jugar y para evaluar cuáles de las cartas pueden volver a ti. Entre sobres, mira todo lo que llevas picado: cuenta el número de cartas jugables, criaturas, removal, fixers, y mira cómo llevas la curva para que te sirva de referencia en el sobre siguiente.

10.- Manténte flexible. O lo que es lo mismo, haz caso a las señales. Si después del primer pick vienen 3 sobres sin nada de tu color y sin embargo traen chicha de otro, puede que sea el momento de cambiarse. Es malo porque al de la izquierda le has dejado pasar algunas señales, pero es peor aún quedarse en un color que está seco porque lo están bloqueando a tu derecha. Hay ocasiones en las que nuestro primer pick es tan brutal que compensa forzar nuestros colores incluso con algunos picks subóptimos, pero en ocasiones las cosas no salen bien: nos chapan uno de nuestros colores y nos quedamos con una mano delante y la otra detrás.

Pues esto es todo. Espero que estos consejos de estar por casa os sean de utilidad. Preguntas, sugerencias y críticas, en los comentarios. Saludos y ¡suerte!

13 comentarios:

MioCid dijo...

Gran artículo :)

Como te dije ayer, el único consejo que veo que te has podido dejar es "apréndete tu mazo de memoria" aunque vale también para construido... Si nos sabemos el mazo, podemos jugar de cara a nuestras soluciones, calcular porcentajes y elegir la mejor opción, etc etc

David González Romero dijo...

Joe a mi me gustaría jugar mucho mas draft pero no tengo ni un solo € xD, Muy buen artículo Ares

HighEntomologist dijo...

@MioCid.
Desde luego, un magnífico consejo. Yo mis mazos (que casi todos son rogue) me los sé al dedillo, y no pocos de mis colegas.

Anónimo dijo...

Muy buen articulo.
Todabia recuerdo cuando de mochuelo me ponia al lado de los pros que dejaban pasar las raras :)

Anónimo dijo...

Pregunta noob (nunca he jugado un draft :P): ¿te quedas las cartas que picas en el draft, aparte de los sobres que puedas llevarte si ganas?

Gomoso dijo...

Si, te quedas las cartas del draft.
Te animo a probarlo, es un formato muy divertido y aprendes mucho sobre la construccion de barajas, las posibilidades de las cartas etc..
Ademas al menos en mi opinion siempre hay buen rollo en los drafts de tienda, conoces a gente y pasas un buen rato ademas la gente te ayuda muchisimo (a mi me ayudaron mucho nada mas reengancharme)

Esquizombi dijo...

El Knight of Relicary siempre que lo he jugado o me lo han jugado en sellado o draft ha sido partida. A mí me parece una bomba un bicho que te comprime el mazo mientras se peta y que potencialmente te da un maná más.

Turno 4: Tengo 2 llanura, 2 bosque. Saco cuatro manás, giro el caballero, sacrifico bosque, pongo en juego una tierra triple, saco maná, invoco bichotrón de cinco manás.

Y si buscas un panorama y lo sacrificas drenas el mazo de tierras de una forma brutal.

Vaevictis_Asmadi dijo...

Pero man si una infrecuente tiene mejor relacion calidad/precio, digo yo ke una bomba no es.

Todo eso ke dices es mas lento ke el caballo del malo, no es lo ke kieres estar haciendo. O es ke los mana fixers los prefieres 5/5, ke el 99% de las veces es mejor atacar ke pararte a arreglar el mana? El Reliquary ni eso, para hincharlo tienes ke kedarte parado un par de turnos.

No es malo, pero de bomba nada.

El Peña dijo...

Bomba o no, a mí desde luego me humillaron de mala manera con el caballero éste. Tardé demasiado en poder matarlo (se pone rápido, y gratis, fuera del rango de las chispas) y para entonces mi oponente prácticamente tenía un deck sólo de hechizos, robando en cada turno chicha y sus bombas mientras yo seguía robando mis tierras.

Eso sí, en una estrategia aggro no encaja, no es su mazo, pero para uno más a largo plazo que vaya aguantando los primeros turnos (el leotau 1/5, el muro 0/4 con exaltado...) da mucho juego.

HighEntomologist dijo...

Lo cierto es que desde que leo los artículos de Drafting with Marcos estoy alcanzando victorias y tal...
Yo no creo en las coincidencias, pero sí un poco en la causa y efecto. Chas gracias, Marcos et MioCid!

Anónimo dijo...

hola soy nuevo por aca y buscando consejos sobre draft en google cai en este muy buen blog!!! muchas gracias por su ayuda desde argentina saludos.
ahora me darian un consejo de porcentaje?
cuantas criaturas poner promedio?
y cuantos otros hechizos? ademas de las 17 tierras promedio cuantas criaturas broken?

si son tan amables estare esperando su respuesta.

gracias nuevamente!

Gmork dijo...

@Anónimo: gracias por tus comentarios. Si vas a seguir visitando el blog (en un par de días nos mudaremos a la página web), te recomiendo que te registres. Respecto a tus preguntas, los porcentajes pueden variar. Yo en draft me siento incómodo por debajo de 17 criaturas, aunque si juegas mucho removal puedes jugar 14-16 criaturas (14 son realmente pocas, pero en algunas ampliaciones es lo que hay). Es muy importante que, si tienes pocas criaturas, no juegues muchos equipos ni auras. Y en cuanto a criaturas broken... pues cuantas más mejor, jejeje.

Anónimo dijo...

Muchisimas gracias por tu pronta respuesta!!!

Genioo! ya me empieza a caer de diez este blog con gusto me registrare en la pagina! este es mi mail para que me avises cuando este artin@hotmail.es

muy buena la info que me das! gracias por tu ayuda! abrazoo de goool, y me "veras" seguido por aca.