Ha pasado ya una semana desde que Calafell se llevara los 3500$. Desde el momento en que llegó al top (o incluso antes, viéndose la progresión que llevaban LSV o PV), el mazo conocido como Cascade Swans se apropió del panorama tipodosero. Y más aquí, donde disfrutamos de un ganador autóctono.
No hay más que ver como han subido las ventas (y con eso, también los precios) de Swans of Bryn Argoll y de Seismic Assault, para ver la repercusión mediática que está teniendo este mazo (en eBay han triplicado el precio en una semana).
Pero, ¿vale la pena Cascade Swans? Quizás un análisis de este Tier1 nos dé la respuesta.
En primer lugar hay que ver en qué se fundamenta este mazo. Realmente, la característica más llamativa de la baraja es que lleva más de cuarenta tierras, y esto se debe a que es un requisito para llevar a cabo su principal Win Condition, la archiconocida sinergia entre Cisnes y el Asalto. Con ambos permanentes en juego, y una tierra en mano, este mazo es capaz de ganar. Con dos, es casi seguro que le quite las veinte vidas al oponente. El procedimiento es fácil, sencillo, y para toda la familia. Descarto tierra con el asalto, y le meto un choque al pato. Se previene y me robo dos. Ahí es donde está el quid. Si tres de cada dos cartas son tierras, al robar dos cartas, robarás más tierras, con las que repetirás el proceso hasta acumular las necesarias y tirárselas a la cabeza al que se sienta enfrente.
Es por todo esto que el mazo lleva cuatro copias de Cisnes y de Asalto; además de más de 40 tierras, generalmente 41, aunque se han visto listas (como la de LSV) con hasta 44. ¿Y el resto de cartas?
Además de las cuatro copias de la pareja vencedora, el mazo lleva los mejores representantes de la que es la habilidad que ha revolucionado el formato: cascada. Desde la salida de Alara renacida, hemos temblado todos con el poderío que ya se entreveía en esta habilidad. Y es que, a priori, ya se atisba que algo que te da ventaja de cartas, que además te permite manipular la biblioteca, y que depende de costes de maná convertido, no puede ser malo para nada. Eso sin contar ventajas secundarias como el hecho de que las cartas tienen su propio efecto (en muchas veces considerablemente competitivo, como en la elfita que todos conocemos ya, o como el escupitajo de 4 daños), o que un counter se deshace o bien de la carta o bien de la habilidad.
La primera revelación que nos vino con Cascada fue el mazo de Extendido Hypergenesis, que combaba fácil fácil de turno tres sin más requisito que jugar una carta con cascada de coste 3, de las que llevan diez copias. El truco está en tener en el mazo tan solo una carta (la que se tiene que buscar) que cumpla el requisito de la cascada, esto es, coste dos o menos en Hypergenesis, o tres o menos en Cascade Swans.
Esta habilidad, unida a un formato muy lento, como es el t2 de ahora (en donde el mazo ganador de un PTQ tiene una estrategia que se centra en empezar a jugar cosas a partir de turno cinco o seis, con finishers de coste de siete manás coloros; y que el mazo que le planta cara, y que es el claro Tier1, tiene salidas perfectas partiendo de Spectral Procession de tercero), dan rienda suelta a la estrategia de Swans. Así, el mazo lleva cartas como Bloodbraid Elf y Captured Sunlight, que nos permiten cascar (cascar: acción de resolver Cascada) hasta encontrar infaliblemente un Seismic Assault; o Bituminous Blast y Deny Reality, que nos cascan o bien los Cisnes, o bien encadenan otra carta con cascada de 4, con lo que bajamos una elfa o ganamos 4 vidillas, y además surge de nuevo el Asalto. En definitiva, el mazo suele incorporar alrededor de ocho cartas con cascada (Calafell jugó cuatro elfas, dos luces solares y dos ráfagas).
Por último, si hacemos números, vemos que según la lista de Calafell nos faltan 3 cartas para llegar a las 60. El barcelonés incorporó en su lista dos copias de Ad Nauseam y una de Dictado primordial. En emparejamientos en que el oponente sea aún más lento que tú, el Ad Nauseam hace de sustituto de los pájaros de Bryn Argoll. Es una manera alternativa de ganar. Jugando un Ad Nauseam teniendo el Asalto en juego, nos podremos quitar alrededor de 11-15 vidas hasta robar las tierras suficientes como para ganar la partida. Eso sí, la aleatoriedad de la carta le da un cariz mucho menos fiable que el combo principal, por eso con dos copias es suficiente. La otra, el dictado verde, es una buena inclusión, a mi ver, porque puede servir para varias opciones, todas ellas generalmente definitivas. Con la opción de ganar 7 vidas, podemos darnos un turno extra para liarnos a combar. Con la de buscar un bicho en la biblioteca, nos cogeremos un cisne que nos falte, o un elfo si lo que nos falta es el asalto, y al siguiente turno podremos combar. Y con la de bouncear un permanente del oponente, cartas anti-combo como pueda ser una aguja medular; o bien una amenaza que no puedan salvar las 7 vidas, serán nuestros objetivos favoritos. Luego está la de barajar el cementerio, la cual es muy secundaria: contra grinding, o cualquier random deck que nos eche las 4 copias de una pieza del combo al grave, pues las barajaremos, aunque, de todos modos, si tanto hemos perdido ya, será muy difícil remontar.
¿Y por qué solo uno? ¿Y por qué solo dos Ad Nauseam? Bien, en cuanto a la primera, hay que tener en cuenta que el mazo gira en torno a la idea de combar de quinto turno, teniendo en la manga la posibilidad de hacerlo de cuarto. Es para ayudar a combar en ese quinto turno que llevamos las cartas con cascada que llevamos. Seis que nos sirven para afianzarnos el asalto, ya sea de cuarto, o de quinto tras haber bajado a pelo un cisne y de quinto una ráfaga, deseando encadenar una luz o una elfa. Y luego dos que quizás nos saquen un cisne teniendo ya un asalto desde un turno o dos antes. Visto así, yo preferiría 5 que busquen asalto y 3 que nos puedan encontrar un asalto o un cisne. Claro, aquí es donde entra en escena el plan B. Si en mano nos sale un Ad Nauseam y ningún cisne, nuestro principal objetivo será conseguir de cuarto turno, y no más tarde, el encantamiento, y por eso tienen prevalencia las cartas de coste 4 con cascada. En definitiva, por lo que respecta al Dictado primordial, carta cuyos efectos nos retrasan hasta el turno 6, una copia es lo justo.
Y las tierras. En un mazo con 41 tierras, alguna importancia tendrán éstas. Como mínimo se merecen el correspondiente análisis. La principal mejoría que se entrevé entre las versiones de los pros del GP y las que pululaban por internet días antes, es la incorporación de manlands de calidad, esto es, la Treetop Village; ya que el dictado y la luz solar capturada nos obligan a jugar verde. Cuatro copias de la aldea y dos o tres del Campamento Ghitu son lo recomendable. También se puede hacer hueco a alguna Mutavault, por eso de que pegan antes.
Luego tenemos la Spinerock Knoll, que alberga una de las cuestiones que me reconcome de incertidumbre y me imposibilita el sueño cada noche. ¿Para qué diantre están? Tras toda la semana de testeo intenso de la baraja, ni en tan solo una mísera ocasión he podido utilizar su habilidad. Sí, bueno, es cierto que una vez, estando al topdeck, la bajé y eliminé así cuatro tierras que me habrían supuesto la derrota, pero de haber estado ahí la carta que me salvaba se habría marchando al fondo de todos modos. Supongo que, como no molestan, se llevan y punto. Y es que la característica principal de esta base de maná es que, a priori, nos importa verdaderamente poco llevar gran cantidad de taplands (Calafell jugó 24). Claro, como hasta el turno 3 o 4 no vamos a jugar nada, pues nos hartamos a tierras anticurva.
Además, llevando cartas de los cinco colores, el mazo ha de disponer de una gran cantidad de vívidas (aprovecho para decir que los de wizards se arrepienten de este ciclo de tierras, y les echan la culpa de que haya en t2 mazos que ignoren el color de las cartas para incorporarlas). Siendo así, son imprescindibles también los 4 Estanques reflectantes. Por último, las filtro (las tierras de Crepúsculo y Páramo, de las que ya nos predijo Visión de futuro con Hitos esculpidos), tienen su importante participación, pues es lo que nos permite casi siempre jugar el Asalto. Todas ellas son la combinación de rojo más otro color, por eso del triple coste de nuestro encantamiento. Por último, en cuanto a básicas, Calafell y PV llevan tan solo una montaña, y Hugo de Jong lleva dos. Eso sí, siempre montaña, por el coste del asalto, y porque con las filtros más una montaña tendremos generalmente el color deseado.
Visto ya el mazo, nos queda ver cómo se desenvuelve la baraja en lo que se juega ahora. Tokens, generalmente BW, aunque GW también, son los mazos más sólidos del formato. En una partida contra tokens tan solo hay una máxima: darse prisa. Ocurre lo mismo que contra Dark Bant, no se puede fallar. Tardar más de cinco turnos suele suponer la derrota. Luego hay otro aspecto mucho más perjudicial: cartas como Tidehollow Sculler, Thoughtseize, Qasali Pridemage, Pithing Needle, etc, que se nos comen tras el sideo o incluso en la primera partida. Un mazo con cuarenta tierras y nada con coste por debajo de 3 no puede hacer frente a esas defensas tan específicas que no sea robar como dios. Éste es el problema de Swans, su vulnerabilidad. Su baza a favor era la sorpresa, cosa que ha perdido ya. Contra mazos del estilo de Dark Bant, Tokens, Kithkins, etc, nuestra estrategia se basa en combar la primera antes que sus criaturas reduzcan a 0 nuestro contador; y en las siguientes partidas rezar. Está también la opción de llevar side contra el posible e hipotético side del oponente, pero es tan grande el abanico de posibilidades que yo lo dejaría correr, llevando de base como mínimo dos Negar la realidad y un Dictado primordial.
En emparejamientos donde el control sea el punto fuerte de nuestro oponente, la cosa cambia ligeramente. Contra Cruel Control (5cc control), hay dos formas de afrontar las partidas. O bien obligarle a jugar sus defensas, para dejarle desprotegido contra nuestro combo, a base de azuzarle constantemente con nuestras manlands; o bien rezar por que no tenga crípticos ni ambiciones rotas suficientes, y jugar a modo carrera. La primera opción será recomendable si la cantidad de manlands que nos sale es buena, mientras que la segunda será recomendable si contamos con un buen abanico de cartas no tierra, como sería por ejemplo, dos cisnes, un asalto y cualquiera con cascada. Por último, hay que tener en cuenta que Cruel nos teme, y no estará seguro sin counters en mano; así que si veis que se abalanza a robar mucho, o juega ligeramente a la desesperada, la cosa se debería decantar a nuestro favor.
Por otro lado, todo lo que sea aggrocontrol o por definir, como Boat Brew, Profane Elves, etc (siempre y cuando no lleve counters), será nuestro bye personal. No deberíamos tener ningún problema contra este tipo de mazos. Aquí también podríamos incluir arquetipos Turbofog, pues por norma general, son más lentos que nosotros. Eso sí, hay que temer y prevenir los Runed Halo y las Pithing Needle. ¿Wickerbough Elder? ¿Maelstrom Pulse?
Junto a estas dos cartas, y Vexing Shusher, Aura of Silence, Countryside Crusher, Primal Command, Anathemancer, Wrath of God, etc, tendréis un banquillo efectivo para defender vuestro Asalto y vuestros Cisnes. Además, como bien vi en una lista de un PTQ yanqui, es preferible dejar para el banquillo la pareja de Ad Nauseam, porque tan solo nos sirve en emparejamientos contra mazos no agresivos, que son la mayoría, o como mínimo los más preocupantes (Tokens y Jund). A partir de ese cambio, y de todo lo mencionado antes, en mi lista personal (que viene abajo) he dejado los Ad Nauseam al side. Esto nos deja en el maindeck dos slots la mar de frescos, porque así podemos incorporar dos copias de Deny Reality. Como he dicho un poco más arriba, veo muy importantes las cartas con cascada de coste 5, puesto que suelen ser la condición de victoria para el turno quinto. De ese modo, en mi lista quedan 2 Ráfagas, 2 Deny Reality, y los 4 Cisnes, y por otro lado 4 Elfas y 2 Luces solares, más los cuatro Asaltos. Con esto conseguimos más estabilidad, ya que son en total diez cartas con cascada, y más repartidas entre Busca-Asalto y Busca-Cisnes-o-Asalto. Los Deny Reality, además, nos proporcionan defensa en cualquier situación, y nos pueden llegar a permitir combar de 5º aunque el oponente haya jugado una Pithing, un Halo, o cualquier hate similar.
Por lo que respecta a la base de maná, no sé si os habréis dado cuenta del poco aprecio que les tengo a las Knoll, y por eso prescindo de ellas. En su lugar meto, partiendo de la lista Calafell-PV, dos Cascade Bluffs y dos Mutavault, y corto una vívida para meter el tercer Campamento. Todo esto porque no deja de desagradarme el abusar de taplands, ya que no nos permiten aprovechar los primeros turnos para pegar con manlands. Aumentamos la probabilidad de combar de quinto, “curvando” mejor; y mejoramos también el MU contra mucho hate, a base de las manlands. Y si queréis mejorarlo aún más, también existe la posibilidad de jugar el playset de Countryside Crusher de base, aunque yo aún no llego a tanto.
Y aquí termina Swans. Un saludo a todos ^^
Listas:
Joel Calafell, 1º GP BCN, y Paulo Vitor Damo da Rosa, 3º-4º GP BCN
Hugo de Jong, 5º GP BCN
Luis Scot-Vargas, 2nd day GP BCN
John Penick, 1º PTQ Austin, Kansas city / USA
Sugerencia de mazo (Kelsang Bas):
// Lands
3 [10E] Ghitu Encampment
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
4 [EVE] Cascade Bluffs
2 [9E] Battlefield Forge
4 [FUT] Graven Cairns
1 [UNH] Mountain
4 [SHM] Reflecting Pool
4 [10E] Treetop Village
1 [LRW] Vivid Meadow
1 [LRW] Vivid Marsh
4 [LRW] Vivid Grove
3 [LRW] Vivid Creek
4 [LRW] Vivid Crag
2 [MOR] Mutavault
// Creatures
4 [SHM] Swans of Bryn Argoll
4 [ARB] Bloodbraid Elf
// Spells
1 [LRW] Primal Command
2 [ARB] Captured Sunlight
2 [ARB] Bituminous Blast
4 [10E] Seismic Assault
2 [ARB] Deny Reality
Breach the Multiverse in Mono-White Control
Hace 2 años
13 comentarios:
las tierras de esconder rojas estan para cuando tienes el asalto en mesa y tienes escondido un pato debajo, puedas tirarle 4 tierras al rival para hacerle 8 daños y levantar el pato como instantaneo, basicamente ese es el unico uso que yo le he dado
también puedes atacar con tu elfo con prisa y tirar solo 2 tierras con el seismic que probablemente haya traido la cascada.
Respecto a defenderse de emparejamientos chustos, pues me imagino que es cuestión de banquillear.
No sé... Igual incluso se pueda cambiar el combo por otra condición de victoria: Se me ocurre que Reliquary Order Knight puede ser un contrabanquillo bastante chulo (anula los Runed Halo contra Assault que puedan llevar tanto tokens como 5CC), y no tiene mala sinergia (aparte de poder sacarse con la Cascada... aunque pueda vulnerar su precisión. Existe en el formato algún "Detritivoro" de coste 4 o más?)
Y por supuesto, que no falten los Fallout: todas las tokens fuera, y si tienes los Swans, dos cartas dentro; todo por 3. Alguien da más?
La habilidad del Primal Command de barajar cementerio y biblioteca también es importante: te lanzas a combar y, si no llegas, te barajas todas las tierras descartadas con el Assault y vuelves a empezar, sólo que esta vez en tu mazo hay fundamentalmente tierras.
En el ultimo coverage del gran prix seattle le preguntaron a saito que le parecia swans y dijo que era un chiste de baraja y que le veis poco futuro...
Yo no lo veo tan claro pero la verdad esque con un poquito de odio no me parece que sea competitiva... no se.
El hizo top 9 (creo) con elfos, que les ha dado a los japos por GB elves...
Hombre desde luego viendo solo el top 8 de Seattle, Swans no ha cumplido lo ke parecia prometer. La cuestion es ke distribucion habia en el top 32 o por ahi.
Habra ke esperar a mas eventos, pero al mazo si ke se le ve mandibula de cristal. Aun asi no es lo mismo un PTQ ke un GP o un PT.
Japs will be japs xD.
No estoy muy seguro qué pega tiene Swans si no es su falta de rapidez, y contra eso Volcanic Fallout es una mastercard.
el problema es que si empezamos a meter hechizos, dejamos de robar tierras, y lo que queremos es robar tierras.
la pega de swans es que contra counters no es fácil ganar y aparte, una needle / halo / whatever nos retarda lo suficiente como para perder
yo nunca habia oído hablar de "spellflood" ^^
Contra Counter hay Shusher.
Y la verdad es que es una castaña bien pilonga! Y en cuanto a los otros cartones yo diría que un Bumerán bien colocao termina con las muchas o pocas penas que tenga el personás...
De todas formas, no creo en eso del Mazo Invencible (sólo existió uno, y era el Trix)
high el problema esque si metes ese tipo de cartas "cascas" en ellas y no en el asalto sismico, lo que lleva a que el mazo no funcione y la lies parda.
Ademas lo de las tierras es un problema a no ser que haya dictado verde para que vuelvan a la biblio... te puedes quedar a medio combar y el gatillazo magiquero no mola.
pFF no veo muchas formas de mejorar el mazo, claro que soy un negado...
@Gomoso:
Me imagino que por eso dicen que el mazo puede petar o así; meter apoyo puede chafar el mazo base.
Quizá no sea tan estable como los mazos de Hipergénesis (aunque el banquillo anticounter tendría que ser de tamaño grandecito, y lo único que se me ocurre es para Legacy: Ciudad de la Soledad; aunque la Triniesfera puede petar culos)
@HE:
Pero que co... hablas ?? Te voy a explicar algo que debieron hacer tus padres, maestros y la sociedad en general hace mucho tiempo.
Preguntar: Lo que se hace cuando no tienes ni pajolera idea de algo.
Responder: Lo que se hace cuando tienes una opinion bien fundada sobre algo y quieres compartirla o debatirla con los demas.
Spammear/Entorpecer y demas formas de dar por ¬#@~&%$: Es lo que haces cuando en lugar de preguntar o informarte en San Google, respondes, desviando el cauce logico de una discusion provocada por un articulo.
La idea de un blog con articulos y posibilidad de comentarlos no es poner tu entrada absurda despues del comentario que hagamos cada uno, es crear un debate y entre todos llegar a una serie de conclusiones, que nos hagan mejorar como jugadores o al menos estar mejor informados. Si quieres formar parte de esa discusion perfecto, pero informate primero, porque empezar todos tus comentarios "No estoy muy seguro de" o "Me imagino que" seguidos de una parrafada sin sentido que acabe hablando de cosas tan dispares como la Trix, Hypergenesis o el banquillo que le meterías a un mazo claramente de T2 en Legacy no hace mas que entorpecer y condiciona a la gente con intencion de aportar buenas ideas a dejarlo para rebatir o contestar a tus tonterias. Por ejemplo a mi, se me ha olvidado totalmente lo que iba a decir. No es una cruzada personal contra ti, ni tengo especial interes en dejarte en ridiculo, simplemente las cosas en su sitio. Si quieres hablar por hablar vete al foro de rebellion o al de metropolis y comenta en cualquier entrada random de las miles que abrimos al dia, aqui se viene a debatir y a comentar de una forma seria, mas que nada por respeto al que escribe el articulo.
@Rusox:
Te pido por favor que no me insultes; tengo plena idea de cuando digo y cuanto comento.
Sencillamente digo que el banquillo del mazo de Swans está bastante accidentado, ya que no hay casi nada para defenderse contra counters, tokens o lo que le echen que salga por cuatro o más, y probablemente aunque lo banquillees te lo comerás con papas antes de poder jugarlo. Es un círculo vicioso: metiendo banquillo la Cascada se entorpece y puedes fastidiar el combo; y no metiéndolo el contrario te pone a caldo o te contrarresta antes de combar.
Y en cuanto a lo del Hipergénesis, es sencillamente un ejemplo de mazo basado en Cascada que no tiene ese problema, ya que de coste tres sí que hay cosas contra counters y velocidad, y sencillamente decía que por ésas ese mazo era más estable.
(lo del me imagino que era antes de caer en la cuenta de que meter el banquillo universal contra velocidad y counters (el Shusher y el Fallout) fastidiaba la cascada)
Publicar un comentario