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Análisis de M2010 para Construido - parte 1; azul, negro y blanco (por Ares Jiménez)

¡Hola! De nuevo vamos a dejar el limitado de lado, porque ya tenemos M10 a la vuelta de la esquina ¡y tenemos el spoiler completo! Eso significa que es el momento de ponerse al día con las cartas nuevas, cosa especialmente importante de cara al Nacional, que también lo tenemos dentro de unos pocos días. Como siempre, comentaré brevemente qué opino sobre cada una de las cartas raras (y míticas), así como de las infrecuentes y comunes que considero más significativas. Este análisis está enfocado sobre todo a Standard y Extended y, también como siempre, lo que voy a exponer son simplemente mis (acertadas o no) opiniones. Las abreviaturas de las rarezas son: M para mítica, R para rara, I para infrecuente y C para común. Recordad que, como cualquier cosa basada en un spoiler sin confirmar, este análisis está sujeto a posibles errores. ¡Hale, al tema!

(N del E. aún no hay gatherer así que tampoco hay links, si queréis ver las cartas iros de mi parte al spoiler de MTGSalvation que os recibirán con los brazos abiertos.)

BLANCO

- Ajani Goldmane. M. Comenzamos con un viejo conocido que comenzó su andadura como "el peor planeswalker" y ha terminado demostrando su valía. Su jugabilidad dependerá de los jugables que sean las "swarm decks", pero creo que tendremos Ajani para rato, puesto que los soldados que vienen con M10 es probable que vean la luz del sol después de que roten Lorwyn y sus kithkin. Tened en cuenta que ahora tanto Ajani como los demás caminantes son míticos, así que su oferta será un poco menos fluida.

- Baneslayer Angel. M. Una de esas cartas que tienes que leer tres veces para estar seguro de que lo que lees es cierto. Deja a la altura del betún a los pobres Serra Angel y Battlegrace Angel. La protección contra dragones y demonios podría bien serlo contra dragones y mazmorras por su escasa relevancia, pero sus otras tres habilidades sí que son importantes. Mi crítica es que el único criterio que ha seguido Wizards para desarrollar esta criatura es potenciarla a costa de su rareza: algo me dice que de ser rara habría sido un 4/5 o un 4/4. Desde luego es muy eficiente, pero que se juegue o no dependerá de que encuentre un mazo que lo necesite; desde luego, estos últimos años han estado plagados de Twilight Shepherds y Justice Archons.

- Captain of the Watch. R. Una nueva vacarraca que le hará la competencia al Cloudgoat Ranger en el actual mazo de kithkin. A pesar de no poder saltar por los aires como el Cloudgoat, el CoW (¡qué coincidencia!) tiene una mayor presencia en mesa y proporciona un bonus relevante a los demás soldados. Lo único que me preocupa es que cuesta 1 más que el Cloudgoat; esto no es un problema cuando sale de debajo de las Windbrisk Heights, pero sí cuando hay que jugarlo desde la mano en un mazo con tierras que entran giradas. Yo probaría jugando 2 y 2, a ver qué tal.

- Celestial Purge. I. Ya la conocéis y sabéis que es buena en el banquillo. Seguirá con nosotros otra temporadita, aunque de todas maneras el bloque de Alara no rotaba hasta el año que viene... la podrían haber reeditado en M11.

- Elite Vanguard. I. Pues nada más y nada menos que un Savannah Lions infrecuente y con un tipo de criatura relevante. Hace unos años nos habría sorprendido, pero hoy en día me parece que es, incluso, poco jugable, puesto que el listón para las criaturas agresivas ha subido muchísimo. Si se juega algún mazo de soldados después de la rotación de Lorwyn, Elite Vanguard estará presente.

- Guardian Seraph. R. Una criatura muy interesante contra aggro, y especialmente contra los swarm decks. Su resistencia 4 será fundamental en un mundo relampagueante, y a la vez que amortigua daño va pegando de 3 por el aire. Es posible que entre como relevo de la Windborn Muse en las estrategias con Reveillark, aunque lamentablemente no tiene sinergia ninguna con el Elemental. También tiene su aquél contra hadas, si es que consigue entrar en mesa y mantenerse allí.

- Harm's Way. I. El otro día comentaba Chapin que esta carta no es más que un truco, pero que eso no implica que no sea el mejor truco ever. Con el permiso del Mirrorweave, estoy de acuerdo con él. Hay miles de situaciones en las que esta carta puede suponer un 2 x 1 por un miserable maná, te permite hacer ataques que normalmente no harías (con las posibilidades de faroleo que esto implica), y hace que atacar sea peliagudo para el oponente. No es sólo un Shock blanco. Es más, mucho más. Estoy completamente enamorado.



- Honor of the Pure. R. Sin comentarios. Una Cruzada sólo para tus criaturas blancas y por 1W. Si Force of Will es el pegamento que mantiene unido todo Vintage, Honor of the Pure será el super-glue del futuro para todas las White Weenie. Creo que no echaremos mucho de menos el Glorious Anthem.

- Indestructibility. R. No la tocaría ni con guantes. Que cueste lo mismo que el Armageddon y tenga un dibujo que recuerde a él me parece una broma cruel.

- Lightwielder Paladin. R. Este no es el hate que queremos contra rojo y negro: es lento, relativamente fácil de matar, y poco eficiente en coste/fuerza. ¿Dónde está el Paladin en-Vec?

- Mesa Enchantress. R. El remake de la Verduran Enchantress que salió en Planar Chaos se queda definitivamente en el color que le cuadra. Ahora mismo hay masa crítica (o casi) de encantamientos blancos en Standard (Runed Halo, Oblivion Ring y Sigil of the Empty Throne son una buena base), así que puede haber una Enchantress acechando. Pero es que 3 manás por un 0/2 sin protección... ¡Ay, si el remake hubiese sido de la Enchantress’s Presence o de la Argothian Enchantress!

- Open the Vaults. R. A la de tres, todos a pensar en combos, ¡una, dos y tres! La pena es que vale un poco caro y requiere bastante trabajo, pero puede que a alguien se le ocurra algo.

- Planar Cleansing. R. Estoooo... casi que me quedo con la Ira, ¿eh?. Y creo que también con el Hallowed Burial, con el Austere Command, con el Martial Coup, con el Scourglass... En fin, miraremos el lado positivo: también se lleva por delante a los planeswalkers. Podrá tener su momento de gloria si sale algún mazo con un fuerte componente de encantamientos o artefactos. Para todo lo demás, Master Card.

- Righteousness. I. ¡Yujuuu! ¡Ya no es rara!

- Safe Passage. C. Miradme raro si queréis, pero me parece un truco bruuuutal. Algo así como el Ethersworn Shieldmage en Esper, pero válido para cualquier mazo que pueda pagar W, ¡y encima previene el daño también al jugador! Su utilidad será mayor cuanto más centrado esté el removal masivo en hacer daños (tipo Firespout y similares).

- Serra Angel. I. El mítico Serra vuelve a su rareza original, un movimiento de lo más lógico. Se jugará igual de poco que en los últimos 10 años, pero siempre tendrá un huequecito en nuestro corazón.

- Silence. R. De mayor quiere ser un Orim's Chant. Hasta que crezca, le haremos un hueco contra... contra Dragonstorm en Extended, supongo, porque los hechizos con tormenta de Azote se van. Estamparlo en un Isochron Scepter sigue teniendo su aquél, pero no poder bloquear el combate es definitivamente un problema. En general, creo que tendrá aplicaciones esporádicas aquí y allá, siempre dependiendo del metajuego: en el banquillo de combo contra control, en el banquillo de lo que sea contra combo de muchos hechizos... Y todo ello sin provocar quemaduras de maná.

- Solemn Offering. C. A falta de pan... se parece más a un Apretón de Terashi (esta sí que mola más con el nombre en español, ¿eh?) que a otra cosa. Aplicaciones puntuales a falta de un Disenchant mejor.

- Veteran Armorsmith / Veteran Swordsmith. C. Dos semi-lords para un eventual mazo de soldados, aunque me parecen en general un poco flojos.

- White Knight. I. Por fin este icono de Magic vuelve con nosotros. Pero no volverá a ser útil de verdad hasta que el negro sea otra vez el color malo supermalo.


AZUL

- Cancel. C. ¿Otra veeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez? Lo seguiremos odiando por lo que representa.

- Clone. R. Este icono azul está viendo ha visto más juego en los dos últimos meses que en los últimos 5 años, todo gracias a UW Reveillark. Se puede seguir jugando mientras dure el bloque de Lorwyn, pero después ya veremos.

- Divination. C. ¡Bien! Para mi mazo de "chúpate 2": 4 Mulldrifter, 4 Counsel of the Soratami, 4 Divination... ¡queremos más, Wizards, queremos más!

- Djinn of Wishes. R. Interesantillo porque te deja jugar cartas "gratis", aunque lento. Y será esa lentitud la que le impida ver juego.

- Essence Scatter. C. Otra repe... repelente reimpresión. ¿Qué problema había con el Remove Soul? ¿Era demasiado profano? Lo seguiremos jugando de vez en cuando, se llame como se llame...

- Flashfreeze. I. Pues esto es de lo mejorcito que tiene el azul en M10, una carta de banquillo. Es un consuelo poder seguir jugando un counter por 2 manás.

- Hive Mind. R. This is shit, I don’t like it (si lo lees con acento ruso mola más).

- Ice Cage. C. Puede tener su utilidad como spot removal, cosa que el azul no suele tener disponible. Aun así no deja de ser un Pacifismo, y esa carta nunca ha tenido cabida en formatos construidos.

- Jace Beleren. M. También le conocéis y sabéis que es bueno, es la mejor forma que tenemos de robar más cartas que el oponente. Por otro lado, su ultimate resulta que sí puede ser útil en ciertos mazos. Bienvenido sea.

- Merfolk Sovereign. R. No es malo, pero tampoco me parece mejor que el Merrow Rejeerey ni el Lord of Atlantis. Aún ha llegado a tiempo a unirse a los tritones de Standard, pero con un coste de maná equivocado, ya que la curva del mazo está saturada en el 3. Una vez más, un ciclo donde el azul es el que peor parado sale.

- Mind Spring. R. Desde que esta carta salió en Morningtide se ha jugado muy poquito, y creo que esto es un pronóstico bastante acertado de su futuro. Sólo se podría jugar más si apareciese otro mazo "big mana" como UrzaTron. Para robar no hay muchas más opciones ni mucho mejores, pero Bitterblossom y Reveillark son dos claros ejemplos de que robar cartas no es la única forma de obtener ventaja de cartas.

- Negate. C. Seguirá con nosotros una temporadita ocupando su nicho.

- Polymorph. R. Alguno intentará hacer travesuras buscando un Darksteel Colossus o un Progeniutus con esta carta y un token o una Mutavault. Me parece una estrategia medianamente viable si y sólo si se ve apoyada por otra carta que tenga un efecto redundante (ej: Proteus Staff), pero no es el caso, de modo que cualquier intento de mazo centrado en esta carta se verá condenado a la inestabilidad.

- Ponder. C. También sigue con nosotros; me da a mí que quieren que aceptemos esta carta como el “Brainstorm” de referencia.

- Sleep. I. Así en principio parece útil en control contra aggro, funcionando como una Niebla preventiva y con un coste bastante grimoso a velocidad de conjuro, pero me parece más útil en aggro contra aggro, donde te puede permitir hacer un alpha-strike durante dos turnos seguidos.



- Sphinx Ambassador. M. Demasiado cara para lo que hace, se hará un confortable hueco en nuestro archivador hasta que los cerdos vuelen.

- Time Warp. M. ¡Vamoz a hacerlo otra vez! En tiempos fue la carta insignia de Tempest, pero está un poco overcosted para los estándares de hoy en día. Puede que en algún momento apareza un mazo tipo TurboLand que se dedique a darse turnos hasta aburrir al oponente.

- Tome Scour. C. Puede tener cierta aplicación para echar a rodar a Dredge.

- Traumatize. R. Traumatizado me voy a quedar yo si le siguen poniendo la ilustración horrible de siempre. Ha visto juego recientemente en algunas versiones de Sanity, y la reimpresión de Haunting Echoes le da una mínima posibilidad de seguir siendo jugada.

- Twincast. R. Esta carta ya ha tenido un par de momentos en los que de repente la gente ha recordado su existencia y la ha jugado de 4 en cuatro, y luego ha vuelto a desaparecer. Es lo que tienen las cartas cuya utilidad bascula al son del metajuego. En cualquier caso es bueno que siga con nosotros.

- Wall of Frost. I. Hace todo lo que debe hacer un muro respetable por un coste de maná asumible, pero ¿será esto suficiente para que se juegue? Viendo lo poco que se juega el Wall of Reverence, tengo mis reservas...


NEGRO

- Black Knight. I. Otro de los clásicos de Magic, ahora tiene su oportunidad de oro para ser relevante en un Stantdard repleto de kithkins, aunque está por ver si es más útil que el Stillmoon Cavalier o no.

- Cemetery Reaper. R. Un lord como tiene que ser, bueno por sí mismo y mejor con otras criaturas de su tipo. La habilidad de vaciar cementerios cagando tokens me parece burrísima como ventaja de cartas. Reveillark odiaría ver uno de estos al otro lado de la mesa.

- Deathmark. I. Es bueno que siga estando con nosotros para echar mano de ella cuando el metagame se inclina a muchas criaturas buenas blancas y verdes. La seguiremos usando de tanto en tanto.

- Doom Blade. C. Como un Terror, sólo que cambiando la cláusula de no-regeneración por poder matar artefactos. Actualmente me parece un pelín mejor la Doom Blade que el Terror, puesto que apenas han sacado criaturas decentes regenerables últimamente, y la última que recuerdo tenía velo para los hechizos del oponente...

- Duress. C. Primero nos dan el Thoughtseize como rara para que nos arranquemos los ojos por él, y ahora nos devuelven la Duress con su rareza original. Está un poco feo eso, creo yo. De todas maneras esta carta será relevante principalmente en Extendido, donde se juegan más hechizos no-criatura. En Standard será más útil cuanto más control y combo haya.

- Haunting Echoes. R. Nos devuelven este divertidísimo juguetito. Contra control y combo no tiene precio, tiene gran sinergia con las estrategias de deckeo (un Mind Funeral, luego unos Echoes, y casi nos vamos a casa), y en Extendido volverá a sembrar dudas en los jugadores de Life from the Loam. Una buena adquisición.

- Hypnotic Specter. R. Nuestro Hypnotic pasó de ser una de las criaturas más temidas del juego a no ver juego ninguno. Previsiblemente seguirá siendo así mientras no haya ninguna manera de acelerar su entrada al battlefield. El siguiente paso lógico es rebajarlo a su rareza original, aunque me pregunto si esto no sería desequilibrante en limitado... tiendo a pensar que no, ahora el Serra también es infrecuente.

- Liliana Vess. M. Sólo se ha jugado puntualmente en algunos mazos tipo Rock en Extended, pero el incremento de calidad en las cartas negras puede hacer que Liliana vea algo de luz en Standard. Y es que ese coste de 5 manás, cómo castiga...

- Mind Shatter. R. Se ha jugado un poco desde que salió Morningtide, y así seguirá siendo mientras haya mazos de control para castigar y aceleradores de maná como Garruk.

- Nightmare. R. Otro de los iconos de Magic, ¡cómo ha cambiado el juego en la última década! Hoy en día es injugable. Cuando yo aprendí a jugar, recuerdo que nos burlábamos de un amigo nuestro porque había dejado una Pesadilla en un bolsillo del pantalón y salió de la lavadora hecha una pena, ¡1000 pesetas a la basura!.

- Royal Assassin. R. Éste iba de la mano de la Pesadilla en la lista de mejores criaturas negras allá por 1995. Ahora parece que tiene un culo demasiado fino para aguantar en mesa y hacer cosas relevantes. Pero está bien que la gente que aprenda a jugar ahora pueda disfrutar de estos clásicos.

- Sanguine Bond. R. Otra de esas cartas “build around me” que molan a los jugadores casuales. Su excesivo coste y su nulo efecto sobre la mesa la convierte en injugable en formatos competitivos.

- Sign in Blood. C. A la altura de Night’s Whisper, cambiamos el maná incoloro del coste por la posibilidad de utilizarlo para rematar al oponente. Gran adquisición para los mazos negros.

- Tendrils of Corruption. C. En el Standard de Time Spiral esta carta fue una buena herramienta para mantener a raya a los mazos agresivos. Ahora no tenemos Urborg, pero aun así puede que aparezca una nueva Mono Black Control que lo pueda utilizar. Aunque ya sabéis que esta es la típica fantasía que aparece con cada nueva ampliación y nunca se cumple... sin removal masivo y sin Phyrexian Arena, es difícil.

- Underworld Dreams. R. Desde que se reeditó esta carta, nadie le ha sabido dar utilidad. Me pregunto si sería posible hacer una "versión oscura" de TurboFog que mate con Underworld Dreams y Spiteful Visions. Es que a veces me da la impresión de que los formatos se exploran mucho menos de lo posible por culpa del netdeckeo...

- Vampire Aristocrat. C. Nos da igual que ya no se llame Nantuko Husk (de hecho tiene más sentido como vampiro), se jugará cuando necesitemos una herramienta de sacrificio para nuestras criaturas.

- Vampire Nocturnus. M. En mazos estrictamente negros será normalmente un 5/4 flying casi 2 de cada 3 turnos (o permanentemente con un Painter’s Servant), y se pone mucho más interesante si controlas 2. Por sí mismo no es gran cosa (no es mejor que un Demigod of Revenge), y ahora mismo no veo a los vampiros como una tribu viable, pero ¿quién sabe?

- Xathrid Demon. M. Nos despedimos por hoy con una mítica que nos dejará mal sabor de boca, ya que es bastante injugable: que sea mejor que el Lord of the Pit no implica que sea bueno.

Pues nada, mañana más y mejor con los colores que faltan, los artefactos, las tierras, y unas impresiones generales.

5 comentarios:

bocaDePez dijo...

Pues sinceramente...creo que sería más adecuado escribir un artículo orientado a limitado, que es lo que vamos a jugar la gran mayoría este fin de semana en las presentaciones.

Los que van a jugar el nacional, no creo que les haga falta que les hagan un spoiler XD.

HighEntomologist dijo...

Sin quitar que me parece una bazofia que reediten el Cancel (está en Alara, por el amor de Diox!!), creo que una vez rote Lorwyn y sus mazos de hipervelocidad se podrá jugar sin demasiadas pegas.

De todas maneras, a ver qué nos traen en Zendikar. A ver si reeditan el Kicker y la Prohibición.

Gmork dijo...

@bocaDePez: escribiría sobre limitado, pero creo que en todos mis artículos previos ya he exprimido bastante el formato, no creo que tenga nada más que contar que no sea repetitivo. Dentro de poco comenzaremos con el limitado de M10.

HighEntomologist dijo...

Sobre el Honor of the Pure:
Qué duda cabe: es mejor que la Cruzada en todos y cada uno de sus aspectos. No obstante, no es mejor que el Himno, ni tampoco en este formtato: Tokens es blanca negra (y quizá pueda también ser roja, por aquello de los trasgos). Cierto que la mayoría de las tokens son blancas, pero ya flojean un poco las Bitterblossom.

Y sobre la posible escalada de poder de la Swarm White Weenie: cuando rote la tierra de Esconder, esto flojeará cosa mala: realmente eso ha sido lo que ha hecho que estos mazos peguen el estirón. Eso sí: esta gente empiezan a parecer Fragmentados cosa mala. Menos mal que vuelve el Earthquake, y que nada de eso vuela.

Anónimo dijo...

Los tronchos blancos de calidad estan ahi porque wizards querra mazos de control de U + algo. Por eso sera que el azul esta tan desvalido y nos han ido soltando cosas como el denial o la cantidad masiva de removal blanco.

Aparte de eso no escupas mucho en el Hive Mind que ya tiene combo y se estan partiendo la cabeza los japos y los yankies para sacarle juego.