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Richard Garfield sobre los cambios de M10

Hace como una semana, Richard Garfield y Skaff Elias hicieron un podcast en el que daban su modesta opinión sobre los cambios de Magic 2010.

Gracias a mis superiores habilidades shakespearianasarsjar, ahora también vosotros podéis conocerlas.


Ante todo, no son mis opiniones sino un digest embellecido de las de ambos personajes. Con ésto ahora puedo decir lo que me dé la gana y le será atribuído al bueno de Garfield (de Skaff Elias nadie se acuerda).

Cuenta Richard que al principio de los tiempos sólo había bacterias anaerobias y no quemadura de maná (mana burn). Entonces ocurría que existía un punto en el que podías extraer todo el maná de tus tierras al principio del turno para disponer de él, de manera que tu oponente no pudiera usar disrupción que había en la época y además no supiera muy bien cuánto tenías en reserva en cada momento. Para evitarlo y que ni siquiera hubiera interés en hacerlo, el maná se vaciaría al final de cada fase. Por si acaso no es suficiente, mejor te harás un daño por cada maná no usado, y así nació el mana burn.

La quemadura ya iba a ser eliminada cuando los cambios de reglas de sexta (los que introdujeron las reglas modernas de la pila, ¿de qué cueva sales tú ahora?) por no aportar lo suficiente al juego, pero finalmente no lo fué porque ya se iban a introducir bastantes cambios. Es un aspecto áspero del juego y no merece la pena la confusión, a pesar de que hayan habido cartas que lo utilicen.

La lucha entre intuición y reglas viene de largo. Garfield explica que al principio había muchos sistemas de coordinación (timing) diferentes, incluyendo las interrupciones (interrupts). Por ejemplo, con leer Lightning Bolt y Healing Salve, todo el mundo sabe qué quieren decir, pero en la práctica es diferente. Usando pila, si le hago 3 daños a tu bicho. Entonces juegas Healing Salve para prevenirle 3, y se coloca encima del Relámpago. ¿Previenes daño antes de que se lo haga? No tiene sentido. Para solucionar ésto puedes usar diferentes "velocidades" (interrupts) o lo que hizo sexta con los escudos (shields) de prevención y regeneración.



Skaff Elias fue la principal fuerza impulsora de los cambios de sexta. El hizo su propuesta, y tras una larga lucha, finalmente WoTC creó un grupo de trabajo para implementar los cambios. Dichos cambios significaron una vuelta a las partes más claras del sistema que usaba MTG antes de que saliera a la venta. El motivo principal de hacerlos fue que por entonces, conforme se creaban cartas nuevas que no encajaban con el sistema, se hacia necesario añadir nuevas reglas para acomodarlas, hasta el punto de que apareció el famoso laberinto de reglas.

Para Garfield, los cambios en el combate de M10 responden al hecho de que a mucha gente no le resulta intuitivo que, por ejemplo, los atacantes no puedan usar habilidades especiales pero los bloqueadores sí. Es aún peor cuando empiezas a asignar daño y luego pones habilidades en pila. Para los jugadores nuevos no es intuitivo y les parece aprovecharse de las reglas (rules lawyering).

Un "truco" no debería ser algo que un novato sienta que es rules lawyering; sino un uso inteligente de una carta, algo inesperado, o de forma que el oponente haya sido incitado a gastar recursos antes de. Que el novato diga: "vaya, podría haber visto eso pero no lo hice."

Los jugadores que no han leído las reglas nunca no hacen trucos con el daño en pila. Los nuevos cambios ayudan en el sentido de que ahora las reglas encajan con la manera en que ellos juegan. Es difícil decir que nuevos trucos habrá para los jugadores que sí leen.

Para terminar, Richard Garfield opina que WoTC está tratando con un problema real: el que las criaturas puedan hacer dos cosas a la vez en combate. Sin embargo, no cree que la implementación que va a introducir Magic 2010 sea la mejor, y espera futuros refinamientos.

6 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Con un poco de suerte, ese futuro refinamiento consistirá en que, en vez de elegir orden de bloqueos, haya que elegir orden de cómo repartir los daños antes de asignarlos, pudiendo jugar trucos antes y después.

Cierto: eso hace que los efectos dopadores sean tan buenos como antes del cambio de reglas, pero también hace lo propio con la destrucción masiva basada en daño o en -tantos/-cuantos (tipo Fallout e Infestar respectivamente), y dado que me parece que la gente se cabrea más porque el removal flojée que porque los dopadores mejoren, creo que esto ayudará un poco.

Aclarar que esto tiene sentido en el ámbito de fantasía: un guerrero puede lanzar un ataque circular dañando a varios adversarios sin matarlos, y luego el mago de detrás lanza una bola de fuego que los remate: es algo posible, y me imagino que no poco frecuente en Diablo 2 o WoW.

Y además, dado que Toque Mortal ya tiene habilidad parecida, creo que lo suyo sería que esa habilidad sea la norma: los dobles raseros nunca han sido muy populares en este juego (fíjate si no cómo es que todas las Interrupciones ahora son Instantáneos de igual velocidad).

facu dijo...

"Un "truco" no debería ser algo que un novato sienta que es rules lawyering; sino un uso inteligente de una carta, algo inesperado, o de forma que el oponente haya sido incitado a gastar recursos antes de. Que el novato diga: "vaya, podría haber visto eso pero no lo hice."

Los jugadores que no han leído las reglas nunca no hacen trucos con el daño en pila. Los nuevos cambios ayudan en el sentido de que ahora las reglas encajan con la manera en que ellos juegan. Es difícil decir que nuevos trucos habrá para los jugadores que sí leen."

Y finalmente el mismisimo garfield nos da la razon cuando decimos que estan bajando el nivel de juego.

HighEntomologist dijo...

Bueno, pero bajar el nivel del juego no significa ni mucho menos que los noobs vayan a vencer finalmente a los pros: significa que los noobs comprenderán más fácilmente el juego (o por lo menos lo básico).

Ni los cambios de reglas ni las cartas nuevas van a hacer que de golpe y porrazo los noobs comprendan todos los secretos de la pila, ni que ésta dejará de existir o ser tan compleja como lleva siendo desde Sexta: sólo quitan lo que es el daño de la ecuación, y eso prácticamente sólo putea a los sacrificables.

El Magic es tan complejo como lo quieran hacer sus jugadores: a nadie se le escapa que los mazos de Tormenta son más complicados que una cirugía de sesos (y yo he visto un par de ellas), pero ningún jugador necesita saber de eso (por lo menos hasta que juegue o se enfrente a uno de ellos), si no, pensad un poco en cuál es la forma de complejidad que más puteaba a los noobs:

Principalmente, el hecho de que algunas criaturas pudieran hacer daño después de muertas, como el Fanático. A ningún noob se le ocurriría que eso se puede hacer. Lo de las habilidades también va por esos derroteros: es mucho más fácil de comprender si funcionan como si fuera volar, y menos como habilidades disparadas (un concepto no al alcance de todos los noobs).

No creo que pretendad convertir el Magic en un juego tipo Parchis. Simplemente, pretenden ponerlo al alcance de más gente aparte de los Rule-Lawyers, y eso implica unas reglas más User-Friendly. Pero el Magic no se ha vuelto más facilón de repente (y este formato desde luego que tampoco).

yoguerrero dijo...

sugerencia: proxima entrevista con richard gardfield!

yo_mismo dijo...

parece mentira que no os entereis...
todo esto esta pasando porque un dia le dije yo a los de WotC que estaba pensando en dejar de comprar sobres porque no tenia nadie inteligente para jugar conmigo y entonces me dijeron que iban a cambiar las reglas para que pudiese jugan contra mi gato...
ya he jugado contra el con las nuevas reglas y yo que siempre jugaba agresivo me he tenido que pasar al combo porque siempre me gana con sus trasgos...
ahora soy feliz pudiendo jugar con mi gato a todas horas...

942 dijo...

pues mi gata sigue únicamente tumbandose encima de las cartas...

crees que si le envio un mail al garfield ese, van a suprimir la pila y los instantaneos? porque a este paso, el coste sacrificar se ha convertido en algo que nadie quiereen un mazo.