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[Legacy's Corner] Volando voy, volando vengo – Hadas en Legacy (2da parte) (por Pablo Calvo)

Para recapitular un poco, el artículo anterior intentaba dar una introducción a la baraja de Hadas actual en Legacy a todos aquellos que no estuvieran al tanto de la misma. Si bien no es obligatorio leer el primer artículo para entender éste, es altamente recomendable, sobre todo si no sois asiduos a Legacy o no tenéis ni idea de cómo va este divertido mazo.


Lo último que habíamos visto en el último artículo era la lista del italiano que, podríamos decir, lanzó a la fama la versión actual de esta baraja. La verdad es que la lista aquí publicada, a día de hoy, está desfasada. Hay cartas que no tienen lugar en la baraja o sencillamente no hacen más que ganar lo que ya está ganado. Vamos a desmenuzar la lista, carta por carta, y vamos a explicar cada una de las selecciones.

4 Mishra's Factory
Las manlands tienen gran sinergia con muchas cartas de la baraja, pero en particular con Standstill. Yo creo que, bajo ningún concepto, jugaría menos de 4.
3 Wasteland
Los Eriales generan tempo y nos aseguran que no haya tierras que se convierten en criaturas del otro lado de la mesa cuando hay una Standstiil en juego. Creo que 3 no es el número correcto. A mí me gusta jugar 4.
2 Island
Las tierras básicas tienen que estar presentes: en Legacy, las tierras no básicas sufren mucho.
3 Volcanic Island
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Tropical Island
Sobra explicación de éstas: hace falta maná para jugar cartas en Magic. Así de simple.
1 Breeding Pool
Esto es muy discutible y se debe, muy probablemente, a falta de una 4º Tropical, porque sino, no me explico. La otra teoría sería la del evitar que Wasteland a Tropical Island y luego Extirparla nos capa el verde del todo, pero sinceramente me parece bastante estúpido.
1 Faerie Conclave
Como manland no me gusta. Prefiero 1 Wasteland más que esta tierra, o incluso una Mutabóveda.
2 Cloud of Faeries
Gran carta de tempo y permite salidas muy explosivas. 2 es un buen número, pero no descarto ni discrepo si alguien quiere jugar 3.
4 Spellstutter Sprite
Esta baraja existe gracias a esta criatura, sino se jugaría una de las mil variantes de Threshold. Un buen counter que gana fuerza mientras avanza la partida, pero con las Nubes de Hadas, es una carta terriblemente poderosa. 4 sin dudarlo.
2 Ninja of the Deep Hours
l motor de robo principal de la baraja, permitiendo también muchos trucos con las criaturas que entran en juego. Devolver una Mishra con Standstill en mesa; una Sprite para tener un contrahechizo más, generando una ventaja de cartas absurda; una Cloud of Faeries que luego jugaremos gratis, obviamente;etc, etc. Una muy buena carta, pero por sus “costes”, no creo que sea bueno jugar más de 2.
4 Tarmogoyf
Sí, el Tarmogoyf es muy bueno. ¿Vale el splash verde sólo para jugarlo? Posiblemente. Yo no soy un gran partidario de jugar 4 Tarmogoyfs porque “es un bicho gordo por dos manás”. La verdad es que el testeo con esta baraja me dio el siguiente resultado: juego Tarmogoyfs para no tener que contrarrestrar los Tarmogofys de los rivales.
Es verdad que a veces he ganado pegando con dos Tarmogofys salvajemente, pero han sido las menos, sinceramente. Yo creo que el mejor número es 3, dado que el color verde lo vamos a jugar igual en el sideboard. Por tanto, yo juego 3 y no 4: es menos exigente para la base de maná y no es la carta MVP del mazo.
4 Force of Will
¿Tenemos realmente que discutir esta carta? Si juegas islas y cartas azules, juegas 4 de estas.
3 Spell Snare
Posiblemente, el mejor contrahechizo sin coste alternativo del formato. Se come tantas cartas poderosas en el formato que parece increíble que aún haya personas que piensen que esta carta es mala. Tarmogoyf, Burning Wish, Dark Confidant, Counterbalance, Explosivos a dos, Cáliz a uno, Life from the Leam, Painter's Servant y otras tantas que seguro me olvido, hacen de esta carta un seguro de vida. 4 es excesivo, pero 2 se me antojan escasos. 3 es un buen número, pero si tendría que cambiar el número, sería 2 y no 4.
2 Fire / Ice
Fuego y Hielo... Una de mis cartas favoritas de Magic. Mata bichos, hace dos por uno, remata partidas, gana tempo con cantrip, gira bloqueadores con cantrip... Es una carta estupenda, polivalente como pocas. 2 me parecen MUY pocas. Una carta tan versátil no tiene porqué no jugarse de a 3 o 4 copias. En mi humilde opinión, creo que jugaría los 4 sin pensármelo dos veces.
3 Standstill
El motor de ventaja de cartas alternativo de la baraja, ya que es más condicional que el Ninja, pero puede significar un Ancestral Recall muchas veces. Robar 3 con una sola carta es bueno, pero muchas veces será una carta muerta en mano. Hay que tener en cuenta que si no tenemos el control de la mesa, no podemos jugar esta carta. Y a veces, incluso con la mesa controlada, es prohibitiva o tenemos que pensar mucho antes de jugarla y luego lamentarlo.

Creo que 4 son demasiados, por lo que yo también me inclino por las 3 copias.
4 Brainstorm
Brainstorm... ¿tenemos que discutir ésta? Creo que no, ¿verdad? Cualquiera que haya jugado la combinación Brainstorm y fetchlands (entre otras cartas) sabrá que puede ser incluso mejor que robar tres cartas. 4, y porque no se pueden jugar más.
3 Daze
Buena carta de tempo y contrahechizo con coste alternativo, que a pesar de no tenerlo en mano, juega una guerra psicológica en la cabeza del rival, quien va a tener que jugar siempre alrededor de ella, dándonos, normalmente, un turno más.
3 Stifle
Otra de las cartas tempo por naturaleza, pero que también tiene una gran versatilidad. La verdad es que todo el mundo piensa que el Stifle es para capar fetchlands, pero hay infinidad de cartas que toca, y muchas de las que nos machacan, lo cual la hace una carta especialmente potente. Yo, particularmente, soy un gran aficionado de la carta, aunque luego veréis que no la juego en mi lista. No obstante, tengo mis motivos.

En resumen, si queréis jugar una versión tempo de la baraja, yo recomendaría AL MENOS 3. Si encontráis un lugarcito para el cuarto (cosa que veo la labor altamente complicada), podéis intentar con los 4.
3 Lightning Bolt
Qué gran carta. Un maná, tres daños. Así de simple. Carta tempo, carta removal, carta finisher. Al atacar con haditas pequeñas que vuelan pero no pegan de mucho, veremos muchas veces que perdemos la carrera contra Tarmogofys o demás cosas malvadas del metagame de Legacy. No obstante, 2 Relámpagos solucionan el problema muy fácil.
Esta carta la suelo jugar exclusivamente en calidad de finisher, dado que rara vez mato bichos con ella, aunque la opción está siempre presente, para quitar bloqueadores o atacantes, o bien para ganar tempo al oponente.
Yo soy un estricto seguidor de jugar 4 copias y no menos de esta carta, pero creo que 3 también es un número aceptable, aunque nunca menos.
1 Crucible of Worlds
Todos dirán “Un sólo crisol, ¿no es un poco muy random eso?”. Y yo voy a responder, “es demasiado random para mi gusto”. No obstante, es verdad que si esto toca mesa, se puede liar pero bien. Wasteland recurrente, bloqueadores recurrentes... Son dos conceptos que no son malos, para nada malos. ¿Pero a costa de qué hay que tener este recurso? ¿A costa de uno de los slots de una baraja a la que le faltan? ¿A costa de un permanente frágil de tres manás? Yo no estoy tan seguro, y fue la primer carta que pasé al banquillo. ¿Y por qué al banquillo? Porque un Crisol en mesa es partido contra UGr Threshold. Y una carta así de basta contra una baraja así de popular y potente, siempre es bienvenida.

Bueno, ahí está desglosada la baraja. Como veréis, comparto gran parte de las elecciones hechas. No obstante, no todas son santas de mi devoción y algunas me parecen hasta erróneas. Empezando por el Crisol y pasando por el número de copias de Fuego/Hielo.

A pesar de todo, decidí probar la baraja tal cual la vi en DeckCheck. Luego de probarla contra muchas barajas, me pareció sólida en general, pero no tan poderosa en la estrategia tempo. De hecho, me pareció frágil en muchos sentidos y que le faltaba control de la mesa. Por lo cual pensé, ¿por qué no quitarle las cartas tempo y cartas que no veo buenas en aras de ganar un poco más de velocidad y control de la mesa? Cartas como Relámpago, Fuego/Hielo, Wasteland y menos Tarmogofys -los cuales no me fascinaron para nada en el testeo, tal y como había pensado de ante mano- creo que mejorarían un poco la estrategia que debería tener la baraja: un mazo aggro-control, quizás menos veloz que otros de su género, pero más sólido y con más ventaja de cartas.

No obstante, había que quitar cartas, como ya dije. Mi testeo dio como resultado que la estrategia tempo no me funcionaba como debería. Mi metagame está muy preparado contra esas estrategias y tenía que salir muy bien para llevarla a cabo.

Por tanto, decidí en volverla más agresiva, pero a la vez que genere una ventaja de carta sin depender de Standstill demasiado. Después de muchas partidas de prueba y cambios varios, ésta es mi lista actual:



Mainboard:

3 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
2 Island
3 Tarmogoyf
4 Spellstutter Sprite
2 Ninja of the Deep Hours
3 Cloud of Faeries
1 Vendillion Clique
3 Spell Snare
3 Daze
3 Standstill
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Lightning Bolt
4 Fire / Ice
Como veréis, no hay grandes cambios más que cantidad de cada carta, como Relámpago y Fuego/Hielo.

Vamos a hacer unas preguntas y respuestas que pueden venir a la mente. Si tenéis alguna otra, siempre podéis publicarla y la responderé gustosamente.

¿Por qué quitar una carta tan polivalente como Stifle?

Stifle es una carta polivalente, pero la verdadera razón es ganar tempo en el rival. Si enfocamos la baraja hacia otra estrategia, la carta pierde fuelle. Si encontráis lugar en el banquillo, puedo garantizar que son una gran carta para sacar en 2º o 3º partida y dar la ingrata sorpresa a nuestro rival.

¿Por qué bajar a 3 los Tarmogoyfs y no quitarlos completamente si no son tan poderosos en la baraja?

Porque de todos modos vamos a jugar el verde por el Krosan Grip o el Trygon Predator. Si ya de por sí jugamos el color, ¿por qué no ibamos a jugar la criatura de mejor eficiencia en relación coste-fuerza? Sería un desperdicio, por más que no sea tan salvaje como en otras barajas.

¿Por qué 4 Fuego/Hielo? ¿Por qué doblar la cantidad en comparación con las listas originales?

Porque a mí Fuego/Hielo me ha dado demasiadas partidas y aporta aún más a rematar al rival o a controlar la mesa. Gira bloqueadores para que pase el Ninja o un Tarmogoyf, mata goblins que da gusto, remata Tarmos en las Tarmo Wars, gira tierras para dar un poco de mana denial al rival en casos extremos y tiene muchísimas variantes. La verdad es que la carta es bestial, polivalente como pocas en este juego.

¿Por qué 4 Relámpagos?

Los Relámpagos nos permiten rematar al rival de manera sorpresiva y ofrece algo que el mazo carece: un removal efectivo. 3 se jugaban en las listas originales, yo me tomé la libertad de agregar el cuarto.

¿Vendillion Clique? ¿Por qué?

Porque es un bicho que cuando entra en juego tiene un efecto potente. Porque es un 3/1 volador por 3 manás. Porque pega duro y pega por arriba. Porque es un arma poderosa contra mazos de base azul, lo que representa un 70% de las barajas del formato, y creo que el 90% del Tier 1. Es una carta que en las manos iniciales es un estorbo, bien sea por no tener doble azul, bien sea porque vale 3 y en tercer turno hay que tener el maná abierto. Por eso, una sola copia suele ser más que suficiente.

¿Por qué una cuarta Wasteland cuando hemos dejado la estrategia tempo atrás?

Los Eriales no son una carta puramente tempo. Me he decidido por la cuarta para hacer un poco más útiles las Paradas y tener más posibilidades de robar una respuesta en caso que mi rival robe una manland antes que yo, siempre en caso que me sorprenda con eso. Recordad siempre de pensar mucho, pero mucho, antes de jugar una Parada a menos que la situación sea clarísima (5 manás, Tarmogoyf en mesa o 2 haditas y nada enfrente).

Luego del ping-pong de preguntas y respuestas, queda también discutir un poco sobre qué otras cartas podrían entrar en esta lista, siempre teniendo en cuenta que no es una lista tempo, sino aggro-control a cañón.

Bounce, hechizos para levantar permanentes a la mano:

A pesar de que esta clase de hechizos da tempo (a veces Time Walks completos), la única razón por la que los podría es para evitar morir ante Acorazados y Tarmogofys tan fácil, como me ha pasado muchas veces. Es difícil responder a estas criaturas cuando no tenemos Path to Exile, Sword to Plowshares o Smother. Un bounce en un Acorazado es una gran solución y en un Tarmogoyf... Bueno, nos da más tiempo para encontrar los nuestros o una respuesta.

También permite sacarnos de encima (momentáneamente o en busca de contrarrestrarlo) otros permanentes que pueden ser muy molestos, como una Survival of the Fittests, Volrath's Shapeshifter, bichos grandes reanimados, Counterbalance (si se lo salta, obviamente), otras crtiatura cansinas que pululan por las mesas de Legacy, etcétera.

Yo estoy meditando MUY seriamente la inclusión. ¿Opciones barajadas? Principalmente tengo dos: Snap o Wash out. Como mención especial, Chain of Vapor, aunque ésta sería mucho mejor en un mazo más tempo, para que el sacrificio de la tierra para levantar algo a la mano sea realmente doloroso.

Mogg Fanatic:

Sí, diréis "ahora es chusta". Y es verdad, ahora no es ni la mitad de bueno que lo que era antes, pero sigue matando Dark Confidants y es daño directo a la cabeza o remata Tarmogofys en Tarmo Wars. No es una mala opción para nada.

Grim Lavamancer:

Qué gran carta. Daño directo, mata bichos y aumenta el clock. Encima, es un hechizo de CMC 1, cosa que nos viene genial al no tener muchos. Además es una criatura, por lo que puede atacar en cualquier caso (y volver a la mano con el Ninjitsu :D).

Flying Men/Cloud Sprite:

Sí, FLYING MEN OH YEAH. Es un drop de uno y es un bicho que vuela. Lo hemos discutido con unos amigos y hasta podría ser buena y todo combinada con el Ninjitsu del Ninja. Es una carta que no incluiría ahora mismo, pero si ninguna de las otras dos opciones citadas encima no funcionaran, ésta ganaría fuerza. La ventaja sobre la Cloud Sprite es que puede bloquear Tarmos.

La Cloud Sprite mola porque es una hada también, dándole de comer a la Spellstutter Sprite.

Umezawa's Jitte:

Ay, ay, ay. Qué bueno es el Jitte. Una hadita con Jitte representa ganar la partida la mayoría de las veces. Ésta carta se merienda solita a barajas tribales, particularmente Tritones, que son un "mal" matchup y que se está volviendo cada vez más popular.

El Jitte hace a nuestros enanos voladores, unos auténticos halcones rapaces. Mata bichos molestos, gana vidas claves en emparejamientos aggro, gana Tarmo Wars (sí, lo he dicho con muchas de las cartas, pero los que no hayan jugado mucho Legacy, dejadme deciros que ganar los Tarmo Locks son de vital importancia en Legacy y es donde se definen la mayoría de las partidas), hinchan a nuestros bichos, etcétera.

Una carta polivalente, no excesivamente cara considerando sus capacidades y una solución para muchos de nuestros posibles problemas.

Ponder:

Definitivamente, si tengo o quisiera poner otro hechizo de robar, sería éste. Pero no hay lugar para ello en mi lista actual.

La cuarta Parada:

Definitivamente, creo que sería una mala elección esto. La baraja está preparada para usar las Standstill, pero no para abusar de ella como otras barajas. Si a todo esto le sumamos que hay muchos emparejamientos donde es una carta que no sirve para nada y otras tantas situaciones donde se convierte en una carta muerta, yo diría que tres es el número correcto.

Ahora, asunto banquillo. Aquí no voy a entrar mucho, dado que cada uno hace el banquillo que encaje mejor en su metagame. Solamente tiraré cartas que suelo poner en él para daros una pequeña idea.

* Red Elemental Blast
* Blue Elemental Blast
* Tormod's Crypt
* Relic of Progenitus
* Umezawa’s Jitte
* Pithing Needle
* Vedalken Shackles
* Crucible of Worlds
* Krosan Grip
* Trygon Predator
* Wash Out
* Vendillion Clique
* Stifle (si no lo juegas de base)
* Submerge (para listas tempo, preferiblemente)
* Sower of Temptation
* Threads of Disloyalty
* Firespout
* Propaganda

Hay infinidad de cartas para poner, pero una combinación de las expuestas arriba suele ser lo más corriente (y efectivo).

Sobre el tema de los emparejamientos, que un lector del foro tuvo la gentileza de pedir -aprovecho esto para recordaros que yo siempre busco que la gente opine en mis artículos, porque discutir es la base para mejorar cada día más en todo-, lamentablemente Legacy es un formato que cambia tanto y que las listas son tan distintas la una de la otra dentro del mismo arquetipo, que hablar de emparejamientos es realmente difícil. Por ejemplo, os voy a dar un ejemplo, para que veáis lo coñazo que es de hacer y leer:

Rock:

Bueno, Rock en un principio es un mal emparejamiento. No obstante, si la lista juega 8 hechizos de descarte es un matchup casi imposible, pero dependiendo de cuál es el 2º set de cartas que descartan. Si son 4 Terapias de la cábala, estamos en un problema. Pero si a la vez se juega la versión con Kitchen Finks, básicamente es doblemente imposible. Por otro lado, si son 4 Thoughseize y split de Duress y Terapias, es un poco mejor, pero también dependiendo de qué base de criaturas juegue, y de los colores, porque si juega el splash blanco y tiene Jerarcas Loxodon y Vindicate, entonces el porcentaje cambia un poco, pero ese porcentaje es menos en contra que una version sin Jerarca, con Vindicate y con Finks.

O sea, ahí cómo veréis, he dicho mucho, pero un emparejamiento con Rock, por ejemplo, puede variar del 40-60 al 20-80.

Por tanto, creo que es mejor que os diga algo más general, para que os deis una idea.

Aggro:

Contra Burn tenemos un excelente matchup. Tan bueno que podría decir que es un bye, 80-20, en mi testeo. Las barajas aggro con base azul (tritones, por ejemplo), son un mal emparejamiento. También las barajas con Aether Vial presentan un problema, pero también depende de su salida (si es Vial turno 1, nosotros on the draw, es FoW o lo llevamos mal). Por tanto, Goblins no es un buen matchup, pero pre-sideboard es perfectamente ganable. En las partidas posteriores, dependerá de su salida, su sideboard y el nuestro.

Si ya entramos en aggro de base negra, como Team America, Deadguy o Mono Negra, la partida se va a poner muy cuesta arriba.

Aggro-control:

Las barajas de aggro-control son la gran mayoría de las barajas en Legacy. Las barajas con base azul pueden llegar a ser un muy buen emparejamiento. UGr Threshold no ha resultado un emparejamiento complicado, dado que he ganado muchos, sorpresivamente.

También dependerá de las listas de estos mazos con base azul, dado que algunas nos pueden meter en un aprieto.

Las barajas aggro-control con base negra, como Rock y demás similares, son un mal matchup pero éstas no abundan mucho en las mesas de Legacy, por lo que no representan una preocupación.

Combo:

Combo suele ser un buen emparejamiento, en general. Ojo con los Duress, hay que jugar alrededor de ellos, SIEMPRE. Lamentablemente, no hay muchos mazos combo competitivos en Legacy.

Control:

Control... Este arquetipo es casi inexistente en el Legacy moderno. Lo más control que se suele ver son barajas aggro-control muy, muy controleras.

No obstante, existen algunas como The Fear, Landstill y otras. En este emparejamiento somos obviamente el jugador ofensivo, y como toda baraja control, si no le metemos presión al principio y llegamos al late game, vamos a perder el gran porcentaje de las partidas.

Mi testeo resultó en un 50-50. No es un emparejamiento fácil, pero con el banquillo solemos sacar un poco más de ventaja.

La verdad es que podríamos seguir discutiendo cartas, estrategias y demás cosas de esta baraja, tan cambiante y polivalente, pero creo que el artículo ya es bastante largo y tampoco es plan aburrir al personal con monólogos infumables, que sabemos que no son tan productivos como un intercambio de opiniones.

Quedo a vuestra disposición y espero que discutáis mis decisiones. Espero vuestros comentarios y os deseo una gran semana, que los lunes son muy perros aún en Agosto.

¡Buena suerte!

5 comentarios:

Samm dijo...

Sobre la Cloud Sprite que comentas, ahora con la salida de M10, existe ya un hada de coste 1 1/1 Flying: Zephyr Sprite, que no tiene la limitacion de la primera.

Netherbane dijo...

@Samm: Ohhh, no la había visto. Gracias. Igual merita un testeo para ver cómo funciona.

Darkwizard dijo...

Aún no lo he podido leer entero, pero quizá haría falta poner la lista del mazo en este post también, para no tener que recurrir al otro para mirarla.

A ver si a la noche lo leo todo con calma :)

NetWolfSP dijo...

Qué bien que se introduzca legacy en moxes! Es lo que le falta al blog para ser perfecto, en mi opinión. Enhorabuena por el artículo, a ver si hay suerte y seguís posteando barajas, que la de hoy ciertamente tira muy bien.

Saludos

Anónimo dijo...

No hay combo en Legacy? Mejor para los comberos... xD