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[Limited Resources] Drafteando M2010 - segunda parte (por Ares Jiménez)

El otro día nos quedamos comentando todas las cartas de M10 para booster draft. Hoy terminamos con los colores que quedan, los artefactos y las tierras.



ROJO

- Act of Treason. I. Jugada así a pelo está bien, le quitas al oponente su bicho más listo y le matas en un alpha-strike. Pero si le quitamos el bicho con un Vampire Aristocrat en mesa, entonces ya es la fiesta.
- Ball Lightning. R. Pues, a decir verdad, en limitado me parece bastante mugrienta, a menos que vayamos a mono-red (no recomendable) y nos llegue en el tercer sobre. Al final del día sólo es 1 daño más que un Lava Axe, y humillable por los Prodigal Pyromancer, Blinding Mage y criaturas con first strike.
- Berserkers of Blood Ridge. C. No son destacables, pero sí sólidos y jugables. El hecho de que tengan que pegar siempre es grave, pero prácticamente siempre se llevarán por delante al menos un bloqueador.
- Bogardan Hellkite. R. Vais a recibir un punto de daño tú, tú, tú, tú y tú. Y luego te pego de 5 volando. Una bomba con todas las letras.
- Burning Inquiry. C. Injugable en limitado.
- Burst of Speed. C. Es desventaja de cartas, me parece muy circunstancial y por lo tanto injugable.
- Canyon Minotaur. C. Entra en el mazo con un aprobado ramplón porque no se le puede pedir mucho más a las criaturas rojas. Al menos mantiene a raya a todos los 2/X.
- Capricious Efreet. R. Muy buena en limitado, tiene un cuerpo respetable y, de media, vas a destruir dos criaturas del oponente por cada una de las tuyas. Me parece especialmente brillante contra auras como Pacifism: eliges la criatura encantada, y si cazas el aura, genial, y si pierdes el bicho, pues al final ha sido un 1x1.
- Chandra Nalaar. M. Primerísimo pick, de lo mejorcito en limitado en lo que a planeswalkers se refiere.
- Dragon Whelp. I. Muy buena, destaca entre el grueso de criaturas rojas casposas. Tiene una resistencia suficiente como para parar a los Wind Drake y Stormfront Pegasus, y puede atizar muy duro.
- Earthquake. R. Como diría Raúl, esta carta es infinita en draft, es casi casi una Ira que puede rematar al oponente. Si lo ves, lo picas, juegues el color que juegues, porque tiene un coste que permite splashearlo aunque sea metiendo dos montañas en nuestra mono-white.
- Fiery Hellhound. C. Bastante bueno para ser rojo. En una mesa donde el oponente tenga un 2/X es deficiente, pero ante una mesa vacía es el amo. A la defensa también está bien, con tres Montañas enderezadas podremos cambiarlo por cualquier atacante de resistencia 5...
- Fireball. I. Ver Earthquake, cambiando lo de la Ira por la parte roja del Fire/Ice. Pero encima en infrecuente.
- Firebreathing. C. Si alguna vez os juegan esta carta, decidle a vuestro oponente de mi parte que se merece perder.
- Goblin Artillery. I. Todo un cartonazo para cualquier mazo rojo, especialmente si es agresivo (que normalmente será así). Una delicia con Spirit Link, aunque por sí misma ya es sobresaliente.
- Goblin Chieftain. R. El único goblin no raro que queremos jugar en nuestro mazo es la Goblin Artillery, de modo que no tendrá mucho que potenciar. Pero por sí solo no es tan malo, es un miserable 2/2 por 3 pero baja con prisa.
- Goblin Piker. C. ¿Habéis visto el orden de calidad de las criaturas de coste 2 de la ampliación? Whitemane Lion = Runeclaw Bear > Child of Night > Coral Merfolk = Goblin Piker. Jugable a falta de cartas mejores, pero no nos hace felices.
- Ignite Disorder. I. Muy buena para el banquillo, pero no la jugaría de base.
- Inferno Elemental. I. Tiene un coste alto, pero una vez en mesa se meterá siempre hasta la cocina a menos que el oponente tenga un 4/4 por el que cambiarlo. Está muy bien.
- Jackal Familiar. C. Ya habréis visto que, para compensar que el Meloku español ponía tokens 2/2, al Jackal Familiar español no le dejan atacar ni bloquear nunca. Bromas aparte, el otro día sufrí en mis cannes el mordisco de este bicho y no es nada malo. No va a pegar todos los turnos, pero tiene una gran sinergia con las criaturas con prisa. Los picaría si tuviese perspectivas realistas de poder coger mínimo 4, que entre sí también se ayudan.
- Kindled Fury. C. Me parecía bastante estúpida, pero bien jugada es un removal 1x1 (mal jugada, es un 2x1 para el oponente...). No sabría decir si es mala o buena.
- Lava Axe. C. Sorprendentemente buena en este formato. Si bien en ACR no teníamos especial interés en jugar los Breath of Malfegor de base, en M10 sí jugaremos un par de Lava Axe si las tenemos. También son un buen splash.
- Lightning Bolt. C. Qué decir que no sepáis.
- Lightning Elemental. C. No me gusta demasiado porque se muere con mirarlo, pero si tenéis perspectivas de que el oponente tenga a menudo la mesa vacía... En cualquier caso es muy jugable en mazos rojos.
- Magma Phoenix. R. Una de las mejores raras que podemos abrir en este limitado: vuela, limpia la mesa, y encima vuelve.
- Manabarbs. R. Sólo la jugaría de base en un mazo hiperagresivo. Si la tuviese en el banquillo, la metería contra mazos más lentos que el mío que no tuviesen amenazas rápidas.
- Panic Attack. C. Un truco bastante decente para quitarle al oponente sus últimas vidas, llevar uno en el mazo es buena idea. Cuidado con las Fog.
- Prodigal Pyromancer. I. Este tipo de criaturas siempre es un pick muy alto en limitado. Es una lástima que sea infrecuente, porque de ser común el rojo habría sido un color bastante más fuerte en el draft de M10.
- Pyroclasm. I. Altísimo pick, jugar removal masivo en limitado no tiene precio, y menos aún en este formato plagado de criaturas con poca resistencia.
- Raging Goblin. C. No me gusta porque a partir del turno 2 se queda obsoleto y es un topdeck horrible, pero tiene cierta sinergia con los Jackal Familiar.
- Seismic Strike. C. En mazos monocolor es tremenda, y en mazos bicolor es un orden de magnitud peor que el Lightning Bolt. Lo que no quiere decir que sea mala, sigue siendo un removal aceptable.
- Shatter. C. No lo jugaría de base de buen grado, pero sí intentaría tener uno de banquillo por si las moscas. O por si los Platinum Angel.
- Shivan Dragon. R. Una gran bomba para partir caras en limitado.
- Siege-Gang Commander. R. Otra gran bomba para partir caras en limitado. Si tenemos uno y nos pasan un Goblin Chieftain, lo picamos.
- Sparkmage Apprentice. C. Me encanta jugar estas criaturas en limitado por la cara de “owned!” que se le queda al oponente cuando matas a su Royal Assasin, su Stormfront Pegasus, su Prodigal Pyromancer, su Merfolk Looter... De las mejores comunes rojas.
- Stone Giant. I. Su habilidad es un poco fofa, pero por 2RR jugaríamos un 3/4 aunque no tuviese habilidades.
- Trumpet Blast. C. Puede representar fácilmente 6 daños más para un oponente desprevenido, de modo que es jugable. Es mucho mejor en mazos rápidos con muchas criaturas baratas. Atentos al flavor text, ligeramente diferente en M10 y en Urza’s Destiny.
- Viashino Spearhunter. C. Sin ser un all-star, es bastante decente para ser rojo, yo no tengo ningún problema en jugarlo. El ser un poco caro para el cuerpo que tiene se compensa porque dañar primero es mejor habilidad en los colores que tienen acceso a daño directo (ejemplo: pegas con tu 5/5, yo paro con mi Spearhunter y antes del daño le tiro a tu bicho un Lightning Bolt).
- Wall of Fire. I. Un muro jugable que no permitirá que el oponente ataque en vano. El problema es que está en un color agresivo que rara vez irá a la defensiva. Lo veo útil, eso sí, en mazos azul-rojo.
- Warp World. R. Sólo jugable cuando el oponente tiene Platinum Angel con una Indestructibility y quieres tener en tu mazo una forma friki de matarlo.
- Yawning Fissure. C. No la jugaría ni aunque me pagasen.



VERDE

- Acidic Slime. I. Una muy buena adición al mazo si jugamos verde, casi siempre será un 2x1: cuando entre le cascaremos al oponente un equipo, un Pacifismo o similar, o en el peor de los casos una tierra, y después de eso aún tendremos un 2/2 incómodo de bloquear o un buen muro para su mejor atacante.
- Ant Queen. R. Me huele a que enderezar con ella en mesa es partida. Por 5 manás un 5/5 sería muy bueno el limitado, pero con esa habilidad absurda es un motivo de peso para picarla a mitad del draft e irse a verde.
- Awakener Druid. I. Muy tocho también, normalmente lo bajaremos de 4º turno para animar un Bosque que nos quede enderezado y poder atizar con él. Y si nos lo matan, pues nuestro Bosque se queda como estaba.
- Birds of Paradise. R. No es recomendable cogerlo de primer pick, pero si ya estamos en verde es un acelerador y un fixer fantástico para el mazo.
- Borderland Ranger. C. Muy bueno, es ventaja de cartas, nos permite llegar a lo más alto de la curva, y encima nos encuentra una Montaña para el Fireball que splasheamos. Una de las mejores comunes verdes.
- Bountiful Harvest. C. Y encima es sorcery, ¿eh?. Último pick.
- Bramble Creeper. C. Es simplemente jugable porque pega de 5, pero el hecho de que sea un bloqueador patético y de que se muera al ser bloqueado por cualquier 3/X hará que no nos sentamos orgullosos de enseñarle a alguien nuestro mazo si lo tenemos dentro.
- Centaur Courser. C. Muy eficiente para su coste, un par de copias de esta carta son una buena base para un mazo verde ya que harán obsoletos los 2/2 del oponente tan pronto como en el tercer turno.
- Craw Wurm. C. Entre un “5/3” como el Bramble Creeper y un 6/4 existe una gran diferencia. Una buena común, nunca estará de más jugar una o dos copias en el mazo.
- Cudgel Troll. I. Una de las infrecuentes verdes más listas, ya que es tremendo para atacar y para bloquear. Es aconsejable bajarlo de quinto turno con maná abierto para regenerar por si el oponente nos guarda un Doom Blade o un Lightning. Es un pick muy alto.
- Deadly Recluse. C. Hace que los Serra Angel y los Air Elemental del oponente sueñen con arañas por la noche. Una común buena y muy molesta para el oponente, juegue lo que juegue.
- Elvish Archdruid. R. Si no tenemos más elfos en el mazo es un triste Obelisco que pega de 2, pero si tenemos un par de Llanowar Elves y Elvish Visionary es una inclusión más que justificable para nuestro mazo.
- Elvish Piper. R. En limitado esta criatura mete mucho miedo y será el primer objetivo del removal del oponente. Si no nos la matan, tendremos una criatura muy, muy peligrosa que pondrá en juego nuestras criaturas por un bajo precio y a velocidad de instant.
- Elvish Visionary. C. Sin criaturas devoradoras en el formato mola menos, pero al ser cantrip la podemos incluir tranquilamente en nuestro mazo para que chump-bloquee. Jugable.
- Emerald Oryx. C. Si puedo evitarlo, no lo juego de base, pero para el mirror de verde es una de las mejores comunes que podemos tener.
- Enormous Baloth. I. Una de las criaturas más grandes del formato, si tenemos aceleradores podremos jugarlo en el turno 6. Nos lo sacaremos al banquillo si nuestro oponente lleva muchas criaturas regenerables o con deathtouch, ya que no querremos pagar 7 manás por una criatura irrelevante.
- Entangling Vines. C. Esta común tan aparentemente mala le da a los mazos verdes la posibilidad de jugar removal. Al estar en este color, es normal que está algo overcosted. Jugad un par de copias si podéis.
- Fog. C. No hay nada más placentero que el hecho de que tu oponente se ataque con todo para matarte sin pensar en esta carta. En esos momentos uno tiene que sonreir, girar un maná verde y decir: ¡Bazinga! Muy, muy jugable, hará que los enfrentamientos contra mazos verdes no sean tan automáticos.
- Garruk Wildspeaker. M. Cuarto turno Garruk, enderezo y bajo bicho, quinto turno uso el ultimate, GG. Broken.
- Giant Growth. C. Este tipo de trucos siempre son muy útiles en limitado, y nos permitirán rematar al oponente o humillar su removal basado en el daño. No está de más jugar uno o dos.
- Giant Spider. C. Una gran criatura, una de las mejores herramientas contra mazos azules y blancos llenos de criaturas voladoras. Frena hasta a los Snapping Drake.
- Great Sable Stag. R. En la mayoría de las partidas será como un simple Centaur Courser, pero de vez en cuando será la peor pesadilla del oponente. No es un motivo para irse a verde a mitad del draft, pero está muy bien.
- Howl of the Night Pack. I. Esta carta era absuuuuurda en las mono-green que salían en los draft de Shadowmoor-Eventide, ¡y en ese formato no había Overrun, Garruk, ni Master of the Wild Hunt! Si veis posible ir a mono-green, picadla alto, y si creéis que nadie juega verde intenso dejad que dé la vuelta a la mesa.
- Kalonian Behemoth. R. Digo lo mismo que para el Enormous Baloth.
- Llanowar Elves. C. El de toda la vida. Ideal para acelerar nuestra curva. No querremos picarlo alto si nuestra curva es baja, aunque esto no será muy habitual.
- Lurking Predators. R. Gran fuente de ventaja de cartas, pero pensadlo bien: ¿cuántos hechizos más va a jugar el oponente cuando por fin bajemos esto? ¿Tres? ¿Eso que son, una o dos criaturas? No compensa, sólo vale si pronosticamos que la partida vaya a ser muy larga.
- Master of the Wild Hunt. M. Sencillamente alucinante: un cuerpo aceptable, una fuente de ventaja de cartas, y daño directo verde, todo en una única criatura y por un coste muy razonable. Para mí está al nivel de los mejores planeswalkers.
- Might of Oaks. R. Uno de los mejores dopadores en limitado, valdrá como pseudo-removal y como finisher cuando el confiado oponente deje pasar nuestro inofensivo Elfo de Llanowar. Y fácil de splashear. Glove slap, baby glove slap!
- Mist Leopard. C. Alguna vez me han enseñado mazos verdes de draft y me han señalado esta carta como una de las criaturas sólidas del mazo. A mí me parece un cagallón. Un 3/2 por 4 manás es muy subóptimo en verde, y la habilidad de velo en un 3/2 es abismal porque nos impedirá jugarle los dopadores. Que gire y que lo pique otro.
- Mold Adder. I. De base es muy marginal, pero si no hay nada más como carta 23... De banquillo es especialmente útil contra mazos de control con mucho azul.
- Naturalize. C. Cada vez me parece menos descabellado jugarlo de base. Quien más y quien menos juega un equipo, un Pacifism, un Mind Control o un Entangling Vines. Aun así lo prefiero en el banquillo, porque a veces puede ser carta muerta.
- Nature’s Spiral. I. Normalmente no será más que un Rise from the Grave, pero si jugamos algún planeswalker o cualquier otro permanente interesante puede estar curioso.
- Oakenform. C. Para ser un aura, es bastante jugable, ya que el beneficio que nos da realmente merece arriesgarse. Es que se lo ponemos a un Zephyr Sprite y tenemos un 4/4 flying que puede acabar con el oponente en pocos turnos...
- Overrun. I. Una de las mejores bombas infrecuentes (si no la mejor) de M10, ver uno es picarlo e irse a verde a menos que tengamos un motivo de mucho peso para no hacerlo.
- Prized Unicorn. I. Realmente bueno, y fácil de splashear. Obviamente es mejor cuantas más criaturas tengamos en el mazo, de modo que es una de las cartas que puede salvar un mazo lleno de criaturas pequeñas pero sin bombas que parece que no llegan a ningún lado. Cuidado con el removal instantáneo.
- Protean Hydra. M. Una auténtica pesadilla para el oponente, si no tiene a mano un removal no basado en daño seguramente controle ella solita la partida. Una gran carta y, de nuevo, splasheable en cualquier mazo.
- Rampant Growth. C. Como acelerador es excelente, y como fixer mejor aún. Permite hacer con facilidad un splash a un tercer color. Sólo me parece floja en mazos muy rápidos.
- Regenerate. C. Bastante costrosa porque es muy situacional, y el efecto tampoco es gran cosa. Sólo me parece medio jugable (y ya es mucho forzar) si llevamos en el mazo alguna criaturaza que no queramos perder (ej. Platinum Angel), o si el oponente va cargado de Illusionary Servant o Ice Cage.
- Runeclaw Bear. C. En cuanto nos planten un X/3 por delante se quedarán obsoletos, pero normalmente harán 4 daños al oponente si los bajamos pronto, o se llevarán por delante otro X/2. Son un buen relleno para el mazo.
- Stampeding Rhino. C. Una de las pocas criaturas con trample de la ampliación, tienen un precio justo por lo que hacen. Bastante buenos, y no son un mal splash.
- Windstorm. I. No sería feliz jugándola de base, pero de banquillo contra determinados mazos (especialmente UW) puede resultar devastadora. Me parece una de las mejores cartas de banquillo de la ampliación.

ARTEFACTOS

- Angel’s Feather, Demon’s Horn, Dragon’s Claw, Kraken’s Eye, Wurm’s Tooth. I. Todas ellas me parecen muy pobres de base, a menos que juguemos un mazo monocolor y tengamos el artefacto correspondiente, en cuyo caso es pasable. Pero de banquillo me han resultado muy útiles varias veces, de modo que me parece buena idea picar cualquiera de estas cartas si no hay nada especialmente jugable en el sobre. Cuando el oponente y nosotros tenemos el mismo color en el mazo, son todo ventajas.
- Coat of Arms. R. Si jugamos 7 u 8 criaturas del mismo tipo en el mazo puede ser casi igual de atracador que un Overrun. Normalmente no será fácil, pero algunos tipos de criatura (sobre todo en los que no solemos reparar, como guerrero y humano) son frecuentes. Sólo hay que tener cuidado de que el oponente no controle más criaturas de ese tipo que nosotros.
- Darksteel Colossus. M. A mí me parece bastante injugable, por la ingente cantidad de maná que requiere. Tampoco lo jugaría jamás contra un oponente que llevase Mind Control en el mazo.
- Gorgon Flail. I. Otra gran carta para esos mazos con muchos bichos y poca chicha. El coste es asequible, y permitirá que una de nuestras ladillas conecte con el oponente si éste no quiere sacrificar un bloqueador, o nos proporcionará un bloqueador venenoso para la mejor criatura que nos pueda atacar. Es especialmente buena combinada con criaturas pequeñas con first strike y con Prodigal Pyromancer / Goblin Artillery.
- Howling Mine. R. No es buena idea jugarla porque el oponente es el primero en robar la carta extra, y nosotros muy difícilmente compensaremos esa desventaja.
- Magebane Armor. R. Gran equipo, convertirá cualquier criatura nuestra en algo muy difícil de matar. Un 1/1 apestoso ya se convierte en un 3/4. Además no baja por mucho maná, y se equipa por poco. Especialmente buena contra mazos rojos y negros.
- Mirror of Fate. R. Si en el sobre quedasen esta carta y una tierra como último pick, cogería la tierra.
- Ornithopter. I. En general es muy pobre, es jugable como carta 23 pero simplemente porque chump-bloquea. Ayer me humillaron con uno, mi oponente y yo estábamos en modo topdeck, le había quitado 7 daños con mi Snapping Turtle y, por muy triste que parezca, él me frenó con el Ornitóptero. Combinado con Unholy Strength y Oakenform puede tener su aquél.
- Pithing Needle. R. Parece estúpido picarla, pero no olvidéis que os reiréis del oponente si la sacáis del banquillo y dejáis inútil su planeswalker.
- Platinum Angel. M. Aunque 7 manás parezca mucho, en este limitado no es difícil llegar a ese punto. Una vez tengamos el Platinum en mesa, hay que intentar defenderlo (por ejemplo, cuidadito con atacar despreocupadamente ante la mesa vacía del oponente, porque nos puede calzar un Divine Verdict y decirnos “Owned!”). También hay que andarse con ojo de no caer por debajo de 0 vidas, no sea que nos lo quiten con un Mind Control. Pero vaya, que primer pick.
- Rod of Ruin. I. Un pelín lento, pero una vez online será una pesadilla para nuestro oponente y para sus criaturas pequeñas. Jugable en cualquier mazo, no es un pick altísimo pero sí moderado.
- Spellbook. I. Venga, no.
- Whispersilk Cloak. I. Otro buen equipo, si el mazo de nuestro oponente no es demasiado rápido y tiene varios muros o removal nos permitirá convertir cualquier criatura de fuerza aceptable en un clock peligroso y difícil de matar.
TIERRAS
- Dragonskull Summit, Drowned Catacomb, Glacial Fortress, Rootbound Crag, Sunpetal Grove. R. No deberían ser un pick alto, pero una vez sepamos cuáles son nuestros colores sí querremos coger la nuestra (sobre todo si jugamos dobles costes de los dos colores), pues los fixers escasean en M10 y estos son de lo mejorcito.
- Gargoyle Castle. R. La he jugado dos veces en draft, y ambas veces me ha parecido muy buena, ya que un 3/4 volador representa una buena amenaza y además es capaz de contener a la mayoría de criaturas del oponente. Un pick muy alto para cualquier mazo.
- Terramorphic Expanse. C. Y cerramos con el fixer universal del draft de M10: jugable en cualquier mazo, nos busca la tierra que necesitemos, permite hacer splash de una Mountain para jugar el Fireball, nos encuentra más Pantanos para los Tendrils of Corruption en nuestro mazo de dos colores... Si la queréis de verdad no la dejéis pasar, porque no dará la vuelta.

Pues hasta aquí hemos llegado. Espero que este análisis os sea de ayuda para evaluar mejor las cartas de M10 cuando las estéis drafteando. Aprovecho también para desearos unas buenas de vacaciones, yo por mi parte me voy y no me leeréis hasta septiembre, mientras tanto, ¡disfrutad!

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BONUS SECTION

Os pego la lista con la que hice ayer un 3-0 jugando control en draft de M10. El mazo no es gran cosa y hay que remar un poco contra salidas agresivas, pero la estrategia es muy viable.



1 x Jace Beleren
1 x Pacifism
1 x Divine Verdict
1 x Ponder
1 x Essence Scatter
1 x Sleep
1 x Ice Cage
2 x Mind Control
1 x Negate
2 x Safe Passage
1 x Air Elemental
1 x Alluring Siren
1 x Wall of Faith
2 x Horned Turtle
1 x Undead Slayer
2 x Illusionary Servant
1 x Wall of Frost
1 x Blinding Mage
1 x Sage Owl
1 x Gargoyle Castle
10 x Island
6 x Plains
Banquillo relevante:
1 x Kraken’s Eye
1 x Angel’s Feather
1 x Dragon’s Claw

5 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Lo cierto es que la mecánica tribal es un poco deficiente en M10 Draft. Las únicas tribus que tienen algo de esperanza son:
-Soldado. Son como fragmentados, no me jodas!
-Zombie. Sin ser los reyes del mambo, son de las pocas tribus que normalmente tienen criaturas grandes por sí mismas.

El resto (Trasgo, Tritón y Elfo) tienen cartas bastante, bastante subóptimas. En concreto, Tritón y Elfo no dan el pego ni de coña: casi todo lo que tienen son 1/1.

PP-Charly dijo...

Vamos, que para jugar control en condiciones hay que picar 2xMind Control, 1 Jace, removal y "4 muros". Y aún así hay que remar. ¿Jugaste eso en el MOL? Lo digo por el tiempo y tal.

victorak47 dijo...

La entangling vines es la ostia!! no es mejor que un pacifismo, pero ownea que da gusto a royal asasins, blinding mages, artillería trasga... además de que excepto contra un serra, funciona como un pacifismo después de la primera ostia (este hecho y que cueste 2 manás más es lo que lo hace peor, pero circunstancialmente lo podemos preferir)

Tato83 dijo...

el firebreathing llega a ser bueno contra ice cage y el 3/4 q vuela pero no puede ser target. No digo que merezca entrar en el main pero de side hay que teenrlos en cuenta

Gmork dijo...

@PP-Charly: no, ese mazo lo jugué IRL. Tampoco es que el mazo fuese tan lento, defendiendo a Jace terminas la partida en un momento, y si le tiras el Mind Control al bicho más gordo del oponente también te plantas con un buen clock.

@Tato83: yo sólo tendría en cuenta esa carta de banquillo contra Ice Cage y el 3/4 que vuela si no jugase pingers, pero precisamente eso es lo que tiene el rojo.