USA EL ARCHIVO PARA VER TODAS LAS ENTRADAS DE HOY

Q&D COMBO for the win (por Kelsang Bas)

Se acerca Zendikar. Quedan dos meses para que nos despidamos de este formato que tanto ha dado que hablar. Muchos tendréis ganas de que los crípticos, los 5CC y las tribus nos dejen en paz de una vez, pero no hay que olvidar que dos meses son dos meses, y los de Wizards quieren sacar el máximo partido a todo, reservando torneos importantes para el final (PTQ València el seis de septiembre, por ejemplo).


Hoy vengo a hablaros de un mazo cuyas cartas rotarán todas, ya que es un mazo de combo (cómo no, diréis los que me leéis) cuyas piezas pertenecen al minibloque de shadowmoor, y que llegó a abrirse un volátil hueco en los tier2 de por entonces. Y es que se jugaba más en los limitados que en estándar, puesto que el Devoted Druid es común, y el Quillspike es infrecuente. Aun así, yo pienso jugarlo competitivamente durante lo que queda de formato. Si queréis saber porqué (y cómo), seguid leyendo.

El mazo que os voy a presentar parte de utilizar al máximo todas las sinergias que nos puedan ofrecer nuestras criaturas, pero antes de presentar el mazo hay que presentar el combo. Es simple. Agregamos un maná con el Devoted Druid (DD a partir de ahora); le ponemos un contador para que esté enderezado; usamos el maná para quitarle el contador y dopar al Quillspike (Qpk a partir de ahora); al haber quedado el DD como al principio, repetimos el proceso infinitas veces, con lo que tendremos un Qpk inf/inf. No arrolla, diréis algunos. Cierto, por eso necesitamos de una tercera carta para hacer la fiesta. Hay varias opciones: la tradicional es Rite of Compsumption, que nos permite olvidarnos de atacar, pero que tiene el inconveniente de que nuestro bicho muere, se resuelva o no el hechizo, y además es conjuro. En alara nos apareció Soul’s Fire, que viene a ser lo mismo, por un maná más, instantáneo, y sin haber de sacrificar a la criatura. Ésta es la que nos interesa. Viendo que estamos forzando el color rojo para este hechizo, y que el combo es verde, podemos optar también por Colossal might, que da arrollar, con lo que nos libramos de chumpblocks molestos, y que además nos puede servir para salvar alguna de nuestras criaturas de un volcanic fallout o un lightning bolt. Además, al beatdown no es tan mala. Luego tenemos Mercy Killing, que es útil tan solo en determinados momentos, o sea, cuando el oponente no tenga mass removal; o cuando esté tapeado y lo juguemos al EOT, pues es instantáneo.
A partir de ahí ya parece estar claro que vamos a jugar Verde y Rojo. Como buscamos sinergias (y las buscamos porque sabemos que las vamos a encontrar; conocemos el formato) y llevamos Qsp, podemos “abusar” de los bichos con persistir. Los Kitchen Finks ya estaban claros desde que se decidió jugar verde, y ahora viendo el rojo, meteremos también los Murderous Redcap, que contra aggro son la carta del formato que más me gusta (me quitaron la Ira, qué se le va a hacer). Para seguir con las criaturas, nos hace falta tener en cuenta lo que ocurre en mesa cuando se juntan Qsp + Persist guy + Vampire aristocrat. Y es que por un maná verde o negro, hincharemos al primero y al último, y tendremos un efecto que dependerá de si el Persist guy es un Redcap o unos Finks. Esta combinación no es combo técnicamente hablando, pero da la partida el 95% de las veces. Por estas razones, y porque con Soul’s Fire, Colossal Might y Mercy Killing el Vampire Aristocrat se lleva de perlas, meteremos de tercer color el negro, y con él los vampiros.
No obstante, el color negro, llevando ya rojo, se tenía que incluir sí o sí para el banquillo: Anatemanther y Fulminator contra Cruel y Goblin Outlander contra Kithkins. Así que, sabiendo que jugamos los colores Jund, hay que pensar en qué cartas apoyar esta creación. En primer lugar hay que ver que llevan las Jund tradicionales: cascada. Yo he testeado la Elfita de las trenzas chungas en este mazo, y no rinde, en primer lugar porque no tiene sinergia con las otras piezas claves del mazo, y en segundo porque llevamos muchas cartas que, por norma general, no querremos cascar. Aun así, la Bituminous Blast, al entrar más tarde, y ser un removal, y además a velocidad de flash, sí que me pareció óptima, y así lo confirmé con el testeo. Y jugando verde y negro, no podemos olvidarnos de los Pulsos del remolino, el mejor removal del formato.
Terminando ya con el maindeck, y viendo que tenemos 8 persist guy y un combo a base de criaturas, además de ideas de criaturas rompedoras para el side, os sugiero llevar Makeshift Mannequin, una carta que nos aporta factor sorpresa, y que nos ayudará en el lategame. Por último, en mi lista llevo el playset de Birds of Paradise, para poder combar de tercer turno, y por mera aceleración, ya que nuestra curva se concentra en 3-4.
En definitiva:

JUND QUILLSPIKE

// Lands
4 [ALA] Savage Lands
2 [LRW] Vivid Grove
3 [TE] Reflecting Pool
2 [EVE] Twilight Mire
3 [SHM] Fire-Lit Thicket
2 [FUT] Graven Cairns
1 [UNH] Swamp
1 [UNH] Mountain
4 [UNH] Forest

// Creatures
4 [EVE] Quillspike
4 [SHM] Devoted Druid
4 [M10] Vampire Aristocrat
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [SHM] Murderous Redcap
4 [RAV] Birds of Paradise

// Spells
4 [ALA] Soul's Fire
2 [ARB] Colossal Might
1 [SHM] Mercy Killing
2 [LRW] Makeshift Mannequin
3 [ARB] Bituminous Blast
2 [ARB] Maelstrom Pulse

// Sideboard
SB: 4 [CNF] Goblin Outlander
SB: 4 [M10] Great Sable Stag
SB: 3 [SHM] Fulminator Mage
SB: 4 [ARB] Anathemancer

Centrándonos en el side, tendréis que hacerlo según vuestro metajuego. El que yo presento aquí es de un metagame global, el que llevaría a un GP por ejemplo. Para verlo más detallado, analizaré los emparejamientos.

- Aggro: en el apartado de aggro hoy día existen las WW, generalmente Kithkins; las Jund cascade o las 5CC cascade; y las R/x, generalmente Rg. Pues a todas, de base, les ganamos, en una proporción de 60/40, según mi testeo. Tenemos 8 persist guys, que con combinarlos con Vampire Aristocrat o Quillspike, frenarán al rival y nos darán ventaja de cartas. El problema de los mazos que llevan rojo es que tienden a quedarse sin fuelle contra nosotros. Incluyo ahí también a Rock Elves.
Por otro lado, Kithkins es más difícil de combatir porque puede atacar por arriba y se recupera rápido y fácil con una Cabra o similares. Además, juegan Path como quien juega tierras básicas, así que nos desmontan la pirula bichera. Es por eso que Kithkins es ligeramente más desfavorable, y llevo los Goblin Outlander; aunque perfectamente podrían ser Firespout, o incluso fallout.

- Control: aquí están las Hadas y las Cruel Control. Contra las primeras lamentablemente no he podido testear (lo siento, pero por aquí no se juega prácticamente nada); pero creo que con el ciervo y el combo podremos. No deja de ser un pairing difícil, el peor después de elves combo.
En cambio, contra Cruel control, los Anathemancer y los Fulminator Mage cumplen su función. Como de esto sí que hay más por aquí, los slots de los ciervos los cambio normalmente por un Makeshift mannequin y tres Acidic slime. De modo que los cambios son: -4 BoP, -4 Soul’s Fire, -2 Colossal Might, -1 Mercy Killing; +4 Anathemancer, +3 Fulminator Mage, +3 Acidic Slime, +1Makeshift mannequin. En este emparejamiento, y más aún en la segunda partida, no esperéis que os deje combar mucho. Intentaremos matar al beatdown y atacando sus tierras. También se podría probar simplemente llevar Guttural Response, y centrarse en combar, pero veo más efectivo el plan Anathemancer (los halos los usará al Qsp).

- Combo: aquí está Elf Ball. Lamentablemente existe este mazo. La única solución que encuentro en este matchup, que además tengo poco testeado, es combar antes que él. No lleva removal (no suele, hablando del maindeck), y comba de cuarto-quinto turno. Jugando contra la pared (este matchup es prácticamente así), nosotros combamos de tercero-cuarto si nos salen las cartas. Aquí hay que rezar para que salgan las cartas.
Podemos meter aquí los mazos de Time Sieve, o Turbo Turnos, que siempre hay algún random que lo juega. Yo banquillearía los Acidic Slime, pero no me preocuparía mucho. Nosotros combamos antes, y además podemos ganar al beatdown si nos dan draw.

Y esto es todo, amigos.
Recordad:
Quillspike, bueno, bonito, barato, y para toda la familia.

Saludos y gracias por leer

Kelsang Bas Belda, aka Kekester

PD: Si alguien quiere testear t2 via MWS, que no dude en agregarme, kelsang_yo@hotmail.com

3 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Se supone que este mazo no era viable hasta que llegaron la Cascada y el Maelstrom? Este combo existe desde que salió Eventide, y ya entonces me parece que tenía las herramientas apropiadas (El Rite of Consumption, removal negro - entonces había Condenación y todo - y trucos con Split Second).

No sé... el mazo debería haber sido viable entonces. Si arrollar era capricho, el Martillo Loxodón era una opción contundente (lo más parecido a un Jitte que había en el Standard con Décima). Igual esto pasa porque el meta parece más asequible para mazos lentillos basados en criaturas (que quiten la Ira de Diox puede tener algo que ver). Igual puede ser el momento propicio para sacarle brillo al pincho moruno. Aparte, las cartas exclusivas son barateras, y el resto las tiene to cristo.

Zesotar dijo...

Y que pasa con 4 x path to exile a tus quillspike? Mueres?

Yo tengo un coleguilla en Alicante que lo lleva jugando mucho tiempo, pero yo jugué con él y no tira ni a hostias.

HighEntomologist dijo...

Mi pregunta es: antes lo más parecido que había al Path era el Condemn (sólo funcional si la criatura ataca o bloquea), y dado que existen medios para hacer 20 daños con una criatura 20/20 sin que pegue que salieron junto a las piezas del combo en cuestión, y todas sus sinergias...

...porqué este combo es viable ahora y no entonces, cuando había menos maneras de matar al berraco (sobre todo sabiendo que es negro)?