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Análisis de M2010 para Construido - parte 2; rojo, verde y artefactos (por Ares Jiménez)

Continuamos con el análisis de M10 para construido. Vamos allá.


ROJO

- Act of Treason. I. El Threaten de toda la vida, pero con otro nombre. Se suponía que el Threaten era muy sexy con Greater Gargadon y aun así no se jugó, así que sin Gargadon creo yo que el Act of Treason lo vamos a ver entre poco y nada.

- Ball Lightning. R. ¡To-to-toma! Esto no se lo esperaba nadie. En las Slight del Paleolítico se llevaban 4 y eran el MVP del mazo. La pregunta es: ¿y hoy en día, qué? Pues resulta que 6 daños por 3 manás siguen siendo muchos daños. A mí me parece el principal incentivo de jugar una monocolor roja. El Bom tiene la suerte de no compartir Standard con el Mogg Fanatic, que se va, y las criaturas con dañar primero no deberían ser gran problema si las quitamos de en medio a chispazos. El único problema es que las Slight siempre han sido mazos más bien planos que se quedan sin alcance, aunque tal vez las criaturas con Unearth puedan hacer algo al respecto.

- Bogardan Hellkite. M. ¿Y por qué habrán hecho mítica esta carta, me pregunto yo? En el Standard de Time Spiral fue una carta decente que vio bastante juego, aunque creo que pide demasiado maná para el entorno actual: sin aceleradores, sin Dragonstorm y sin “big mana” sólo le veo cabida, si acaso, en alguna Jund Ramp.



- Burning Inquiry. C. Nota mental: carta con potencial para Dredge, a falta de Careful Study.

- Capricious Efreet. R. La posibilidad de que pueda traicionarlos le resta muchísima jugabilidad a esta carta que, de otro modo, habría sido muy interesante. Nótese que puede destruir encantamientos, cosa tradicionalmente vetada al color rojo.

- Chandra Nalaar. M. Al final resultó que el planeswalker menos jugable no era Ajani, sino Chandra. Y es que en limitado es la bomba, pero para construido le falta algo... bueno, más que faltarle, le sobra un maná en el coste. Pero nada, que bien está tenerla disponible por si acaso.

- Dragon Whelp. I. Entrañable criaturita que ha vuelto con nosotros después de tantos años. Desgraciadamente ahora tenemos cosas mucho mejores que hacer con el maná que cuando jugábamos con las cartas de 4ª edición.

- Earthquake. R. En sus últimos tiempos no se jugó demasiado, pero a mí me parece que con el posible retorno de Sligh y con la ausencia de la Ira es otra carta a tener en cuenta tanto para terminar las partidas como para barrer la mesa. Que tiemblen los mazos de criaturillas cuando no haya Burrenton-Forge Tender. Mientras haya Volcanic Fallout y hadas para castigar, sin Embargo, seguiremos sin echar mano del Earthquake.

- Goblin Chieftain. R. Yo no sé quiénes son los fans de los goblins, pero viendo que normalmente es una tribu muy bien parada tienen que ser muchos e influyentes. Esta criatura es como un híbrido del Goblin Warchief y el Goblin King (¡rey de los goblins, rey de los goblins, si estás por aquí...!), cogiendo lo mejor de ambos. No creo que sea suficiente como para alimentar un mazo de goblins en Standard, y los goblins buenos rotan de Extended dentro de nada, pero en cuanto se junte masa crítica...

- Jackal Familiar. C. Está en el límite de la jugabilidad, igual que pasó con los Mogg Flunkies (“los subnormales” para los amigos). Dependerá del número de criaturas disponibles (y, si tienen prisa, mejor) para los mazos rojos rápidos, pero es que me estoy imaginando primer turno Jackal Familiar, segundo turno Hellspark Elemental, tercer turno Ball Lightning... ¡y no veas, 13 daños en el tercer turno!

- Lightning Bolt. C. Si lo del Ball Lightning ha sido una sorpresa, esto ya ha sido de infarto. Al ver esta carta reimpresa después de más de 10 años, ¿a quién no se le desencajó la mandíbula? Desde Wizards insisten en que la chispa de referencia sigue siendo el Shock, 2 daños por un maná, pero que eso no impide que puntualmente, dependiendo del entorno, se puedan imprimir cartas mejores que lo que dicta la línea base. En fin, un cartonazo increíble con función finisher y removal para cualquier cosa que juegue rojo.

- Magma Phoenix. R. Muy lentote para hoy en día. Si tuviese la posibilidad de ser sacrificado activamente sería bueno, pero tal y como es requiere demasiado trabajo ponerlo a funcionar. Me puedo imaginar situaciones en las que puede ser útil, pero creo que tenemos mejores opciones.

- Manabarbs. R. El otro día leía que es curioso el ciclo de esta carta: está olvidado durante la mayor parte del año, hasta que llegado un momento la gente se da cuenta de que es increíble contra control. Tiene entonces un pico de popularidad y luego vuelve a caer en el olvido hasta que de nuevo alguien se acuerda de ella. Y así seguirá siendo. Por cierto, ¿a alguien no le parece fantástica contra Jund Ramp y UW Lark?

- Prodigal Pyromancer. I. ¿Qué le dice un limón a otro? ¡Kjjjiii! ¿Y qué le dice un Prodigal Pyromancer infrecuente a otro? ¡Kjjjiii!

- Pyroclasm. I. Sigue con nosotros para que podamos seguir eligiendo entre él y el Earthquake. No nos van a faltar putaditas para White Weenie en este color, no.

- Shivan Dragon. R. Otro de los grandes iconos de Magic que lleva años sin ver juego. Supongo que a los niños les encanta.

- Siege-Gang Commander. R. Ha perdido un poco de punch con eso de no poder poner el daño en la pilila, pero sigue siendo bueno. Bajarlo con un Goblin Chieftain en mesa es una fiesta que pa qué, así que lo comido por lo servido.

- Warp World. R. Y la rara filler que nos faltaba para complacer a esas mentes calenturientas que se devanan los sesos pensando en un combo alrededor de una carta de 8 manás. Que también son de dios.


VERDE

- Acidic Slime. I. Por un maná más, es un Creeping Mold al que le crecen patas. Aun así el Creeping Mold ya hace mucho que no se juega, y me parece a mí que el Acidic Slime se va a quedar corto. Eso sí, tiene en la fuerza el número mágico para poder volver con el Reveillark.

- Ant Queen. R. Un 5/5 por 5 manás ya no es nada del otro jueves, y tiene una habilidad que dice “overextension”. Si bien es cierto que ahora la sobreextensión es menos peligrosa porque no hay Ira, creo que esta criatura habría sido mucho más útil si hubiese sido azul que lo que puede ser siendo verde, porque normalmente el verde quiere atacar, no producir chump-blockers. Aunque con Garruk tiene muy buen feeling.

- Birds of Paradise. R. Since 1993. Todo un icono de este juego y del color verde, su jugabilidad seguirá teniendo altibajos. Sin Mogg Fanatic también gana enteros.

- Borderland Ranger. C. El Civic Wayfinder de toda la vida, pero con un tipo de criatura mucho menos útil.

- Elvish Archdruid. R. El otro lord buenote tenía que ser, naturalmente, un elfo. También conocida como Titania’s Perfect, esta criatura podría haber sido un canteo en el mazo de elfos de Extendido si no fuese porque el Wirewood Symbiote se va. En Standard ya veremos, pero así a priori parece que encaja bien con la versión desbravada del combo. Aun así, es muy molona y tal pero eso de que sea un acelerador que entra por 3 manás no lo termino de ver claro...

- Elvish Piper. R. Otra que no ha visto juego en su vida, ni lo verá. Supongo que el hecho de que nos la sigan encasquetando es que le gusta a los jugadores casuales.

- Garruk Wildspeaker. M. Y el planeswalker que nos faltaba, toda una garantía de que habrá cartas jugables en el color verde. Ahora que se ha ido la Fertile Ground, Garruk se siente como un panda triste.

- Great Sable Stag. R. Un golpe de remo para las hadas, que tienen muy poquitas formas de quitarse esto de encima. Se libran porque es marginalmente jugable maindeck, y aun así su protección es útil contra varias cosas no-hadas que se juegan normalmente. Tengo la impresión de que es otra de esas cartas que dicen “Game Over, nasty Faeries” pero que no consiguen frenar la infección, y es que no diré que las hadas están muertas hasta que no rote el bloque de Lorwyn. Otro golpe de remo para el diseñador de la carta, que no sabe la diferencia que existe entre un alce (elk en inglés, género Alces) y un ciervo (stag en inglés, género Cervus).

- Kalonian Behemoth. R. Muy grande y difícil de matar y todo lo que queráis, pero puede ser chump-bloqueado hasta el infinito. Esto y sus 7 manás de invocación harán que no se juegue.

- Llanowar Elves. C. Uno de los mejores aceleradores verdes para los mazos de criaturas, aquí sigue con nosotros.

- Lurking Predators. R. Una vez en mesa es ventaja de cartas, pero son 6 manás y el efecto es muy random, así que no hay tu tía.

- Master of the Wild Hunt. M. Una carta muy interesante que parece sacada de los descartes de Coldsnap. Es un tanto lento, pero produce 2/2s sin pagar maná y, lo más novedoso de todo, es una fuente verde de daño directo a criaturas. No sé si se acabará jugando, sospecho que no por su lentitud y su culete no-resistente a un Lightning Bolt, pero tiene potencial.

- Might of Oaks. R. Otra que lleva sin jugarse desde la Reconquista, y que seguirá sin jugarse porque te deja abierto a un 2x1. Con lo buena que era la Stonewood Invocation.

- Mold Adder. I. Así a ojo parece buena también contra hadas, pero es mucho más fácil de matar, de bloquear y de secuestrar con una Sower of Temptation que el Great Sable Stag. También la veo curiosilla para Legacy (al final sólo se van a jugar serpientes en ese formato...). Su jugabilidad en el futuro Standard dependerá de cuánto se jueguen los colores que la hinchan, obviamente, pero no me acaba de convencer. Llamadme escéptico.

- Naturalize. C. Es bueno saber que sigue aquí por si algún día empiezan a abundar los mazos de artefactos o encantamientos.

- Nature’s Spiral. I. Nos lo quieren vender como un Regrowth desbravado, pero no cuela: lo que normalmente te quieres devolver a la mano son instants y conjuros. Por otro lado, me pregunto si el Regrowth sería demasiado bueno para el nivel de las cartas de hoy en día, y es que creo que no, cuando había Eternal Witness nadie se quejaba de que fuese broken, y la Witness me parece casi mejor. Una lástima desperdiciar así un dibujo tan bueno.

- Overrun. I. Ahora que parece que se está jugando un poco esta carta, está bien que se reedite en M10. Simple pero efectiva.

- Protean Hydra. M. En algunos momentos puede ser buena, pero en general me parece que pide demasiado trabajo para sacarle rendimiento. Muy probablemente no se jugará fuera de limitado, a menos que saquen algo que la complemente.

- Windstorm. I. Nos cambian la posibilidad del hacer daño del Hurricane por la velocidad de jugarlo como instant. Windstorm no puede, por tanto, finiquitar las partidas (aunque hace muuuuucho que no veo a nadie perder una partida por el daño de un Hurricane), pero sí podremos echar mano de él si en algún momento hay un exceso de criaturas voladoras en el formato. Hasta que rote el Cloudthresher, nada.


ARTEFACTOS

- Coat of Arms. R. No se ha jugado en ninguno de los mazos tribales del actual Standard, a pesar de ser increíble una vez en mesa. Su coste seguirá siendo el mayor impedimento para que se juegue, aunque un Elvish Archdruid puede acelerar lo suficiente.



- Darksteel Colossus. M. Arrgh, detesto el dibujo de esta carta porque no parece un coloso 11/11 indestructible, ¡parece una marioneta cutre comprada en el todo a 100! Servirá de estímulo para que más de uno de le las vueltas a la Master Transmuter, pero me parece a mí que poco más hasta que reediten la Tinker (y aun así tenemos el Inkwell Leviathan).

- Dragon’s Claw. I. La única interesante del ciclo, sigue con nosotros para que podamos banquillearla contra los mazos rojos que previsiblemente se pondrán de moda.

- Howling Mine. R. Ya es como de la familia. Está bien que de ven en cuando aparezcan mazos que le den utilidad.

- Magebane Armor. R. Un equipo malo para no desentonar con el resto de equipos malos de la ampliación.

- Mirror of Fate. R. ¡Bien! Me seguiré sintiendo como si draftease ACR cuando en vez de abrir un Lich’s Mirror abra uno de estos. Es una de las pocas cartas de M10 que huelen a combo. Si cascas un Mirror y luego otro, el efecto es como si hubieses hecho un Doomsday de 7 cartas. Lo veo muy rebuscado para Standard y Extended.

- Pithing Needle. R. Una de las mejores respuestas a los planeswalkers y a las Windbrisk Heights. La tierra se va con Lorwyn, pero los caminantes siguen con nosotros, y la Pithing seguirá estando en nuestros banquillos siempre que abunden los mazos con habilidades activadas.

- Platinum Angel. M. No se jugaron de forma masiva ni cuando había Urzatron, y en el último Standard no se han dejado ver en ninguna lista. A menos que cambie drásticamente el formato, así seguirá siendo.


TIERRAS

- Tierras dobles. R. Las jugaremos simplemente porque es lo que hay. Que sean mejores or peores que la painlands dependerá en gran medida del formato: cuantas más tierras básicas se jueguen, mejores serán. En realidad para los mazos actuales que las pueden jugar (UB Faeries, UW Lark, GW Tokens, RB Aggro) son un pelín mejores que las painlands, pero para otros mazos (Bant Aggro, Doran) son simplemente inválidas. Es una lástima que no hayan sacado las de colores enemigos.

- Gargoyle Castle. R. Una tierra muy útil para los mazos de counters a la antigua usanza y para los mazos de control en general. En su momento se usaron las Stalking Stones, y esta tierra parece un poco mejor porque el bicharraco vuela y tiene más resistencia. Además comba con ese Crucible of Worlds que no han reeditado en M10.

- Terramorphic Expanse. C. Y al final nos veremos abocados a jugarla. Bien mirado, combina bastante bien con las nuevas dobles.


Pues desde mi punto de vista estas son las cartas más reseñables que nos trae la nueva ampliación básica. En general tengo la impresión de que, aunque recibimos muchas cosas nuevas e interesantes, también perdemos muchas otras: nos quedamos sin painlands, Seismic Assault, Field Marshal (habría tenido más empuje con todos los soldados de M10), Paladin en-Vec (una gran respuesta para las actuales Jund Cascade), Story Circle, Wrath of God, Wrath of God, Wrath of God, Grave Pact, Elvish Champion, Troll Ascetic, Evacuation, Squee (no llegó a ver la luz del sol), Razormane Masticore (habría sido útil para hadas contra los Great Sable Stag), Loxodon Warhammer, Treetop Village y las demás casitas, Mind Stone, Mogg Fanatic, Incinerate, ¡y alguna más!. Creo que sólo veremos poco a poco el verdadero alcance de la rotación de Décima Edición, según queramos echar mano de cartas que ya no son legales en Standard.

El negro y el rojo han salido bastante beneficiados con M10, y creo que esto le viene bastante bien al juego puesto que estos colores han sido más bien minoritarios últimamente. El azul sigue siendo más pobre que la familia de Kenny, aunque esto ha sido así tradicionalmente en todos los core sets; eso sí, como en Zendikar no saquen nada para suplir la marcha de las hadas y del Cryptic Command... El verde sólo echará de menos la Treetop Village, pero por lo demás se queda más o menos igual. Y el blanco pega un giro radical de control a aggro. Con todo esto en mente, no me parece que la ampliación en sí sea mala. De hecho me parece bastante buena, a pesar de las pérdidas. Creo que recupera buena parte del componente icónico de los primeros core sets del juego, y esto definitivamente es un punto a favor. Lo que me menos me gusta de M10 es que hay unas cuantas cartas que ya nadie juega ni jugará y siguen ocupando un espacio precioso que podrían ocupar cartas más excitantes. Es como lo de los catedráticos de las universidades viejas, que se quedan apalancados en su plaza hasta los 70 años (y sí, estoy pensando en la Elvish Piper). Conviene recordar también que cada año saldrá a la venta un nuevo core set, de modo que las rotaciones serán mucho más dinámicas. ¿Nos devolverán la Ira? Yo quiero creer que, en algún momento, lo harán. Mientras tanto, ¡disfrutemos de M10! Saludos a todos.

6 comentarios:

HighEntomologist dijo...

Y a ver si reeditan el Damnation en Zendikar; yo no perderé la esperanza.

Anónimo dijo...

Estoy bastante de acuerdo con las valoraciones. Pero algunos comentarios...

- voto por el ciervo cibelino como el peor nombre de la ampliación.
- acidic slime para mí es tremendo de puro bueno, aunque sea en esos mazos midrange que me aburren mortalmente.
- yo soy fan de los goblins. Pero el Archidruida me parece que está degenerado. La Titania era buena y eso que estaba bastante sola, este tiene amiguitos como el Heritage Druid.
- Great Sable Stag está overrated

En general me parece un set bastante bueno, y con muchas cartas engañosas a primera vista. Duress es bastante peor de lo que lo recordamos, Bolt también es algo peor, Ball Lightning veremos... pero en todo caso, es un gustazo tirar rayos otra vez.

MioCid

HighEntomologist dijo...

La coacción no creo que sea tan mala. De media, casi todos los mazos de no-control llevan como una docena de estas cartas; y casi todas determinantes (Jund lleva Terminar, Pulsos y raro será que no meta Bolts y/o Ruinámpago; aparte la tech personal de cada uno). Cada vez que juego un Sculler normalmente quito un matabichos (aunque sea para putearle, trincarle carta buena y quedarme con el oso: si te quedas con algo que no sea removal, basta conque lo use para que te fastidies; porqué no ceñirse al removal, que es lo que perderá sí o sí de todas formas?)

Gomoso dijo...

Yo la ultia vez que jugue coaccion fue en el ciclo de urza y era una carta indispensable, ahora no lo veo tanto.
Antes abrir de coaccion en el 1º turno tal y como estaba el combo era lo mejor qu se podia hacer si te enfrentabas a combo le quitabas alguna pieza y si era a agro le quitabas sus coacciones para qu eno te partiera el tuyo...
De todos modos es la carta que mas me alegro de ver reeditada porue el relampago lo odio, enterrando mis bichos verdes desde tiempos inmemoriables.

Gmork dijo...

A mí, al margen de ver un poco sucio que nos la reediten después de hacernos gastar la pasta en los Thoughtseize, también me mola que vuelva la Duress. Pero es que es eso, en un formato con muchas criaturas y poco control y comobo no las quieres... como mucho de banquillo en el mirror de hadas o cosas así.

HighEntomologist dijo...

Yo desde luego me alegro de poder jugarlas en Extended, sin tener que usarlas de parche para Thoughseize (práctica con el desagradable rasgo de no estar permitida en torneos sancionados).