¡Buenas una semana más! Ya tenemos la primera ampliación del nuevo bloque a la vuelta de la esquina, y con ella un nuevo formato de limitado, así que parece que es hora de empezar a recoger lo que queda de M10. Demos un repasito a las que yo considero que son las cartas sobrevaloradas (overrated) e infravaloradas (underrated) en este draft, de cara a jugar los últimos que nos queden.
- Armored Ascension. Overrated. Con lo buenísima que era esta carta en el limitado de Shadowmoor-Eventide, y en el draft de M10 ha resultado un poco fiasco. El motivo es doble. En primer lugar, es mucho más complicado hacerse un mazo monocolor blanco, ya que este color está normalmente overdrafted, y en un mazo de dos colores dar +3/+3 no es lo mismo que +6/+6. Y en segundo lugar es que prácticamente todos los colores tienen cartas que nos pueden humillar esta carta: Lightning Bolt en respuesta a que la juguemos, Doom Blade, Deadly Recluse, Entangling Vines, Pacifism, Mind Control y el rara vez jugado Unsummon. ¿Significa esto que Armored Ascension sea mala? No, ni mucho menos, pero no es la ultrabomba de la muerte que era en Shadowmoor.
- Glorious Charge. Underrated. Es un truco estúpido y primitivo, pero un truco listo en cualquier caso. Algunos de los mejores removal de la ampliación están basados en el daño (Lightning Bolt, Tendrils of Corruption, etc.), y un Glorious Charge a tiempo puede salvar a nuestras criaturas y humillar al oponente. Normalmente da la vuelta a la mesa, pero creo que debería ser un pick medio en el segundo y el tercer sobre si tenemos una base de criaturas adecuada.
- Palace Guard. Underrated. No es una estrella del rock, pero tiene una habilidad verdaderamente interesante contra mazos verdes: es capaz de frustrar un alpha-strike encabezado por un Priced Unicorn o los mil tokens del Howl of the Night Pack. Sigue sin ser un pick alto, pero es conveniente tener en mente esta utilidad a la hora de draftear y construir el mazo, especialmente si hemos dejado pasar una de las cartas verdes que he mencionado antes.
- Razorfoot Griffin. Underrated. Esta criatura la he visto dando la vuelta a la mesa varias veces, pero es una de las estrellas de este color para dos tipos de mazos. Por un lado encaja a la perfección en mazos blanco-azules de control que terminan la partida con criaturas voladoras, donde sirven al principio como freno para los voladores del oponente (casualmente casi todos los que son comunes tienen resistencia 2 o menos). Y por otro lado la habilidad de dañar primero es muy relevante en mazos blanco-rojos y blanco-negros, puesto que en ambos colores hay hechizos basados en el daño. Si por ejemplo controlamos un Air Elemental y el oponente tiene un Razorfoot Griffin y dos pantanos en mesa, ¿deberíamos atacar con el elemental? En ese caso nos pueden ownear bloqueando, asignando el daño de first strike, y lanzándole al elemental un Tendrils of Corruption.
- Siege Mastodon. Underrated. Otro que da la vuelta a la mesa, pero que controla el combate por tierra a las mil maravillas en mazos de control. Si jugáis mazos agresivos de criaturas pequeñas, un Siege Mastodon os puede frenar en seco.
- Illusionary Servant. Underrated. Esta criatura es sencillamente alucinante en mazos agresivos blanco-azules, y muchas veces he visto que la gente la pasa alegremente pensando que ya volverá. Si queréis draftear ese arquetipo, picad alta esta carta: siempre querréis más. Tampoco hay que olvidarse de que, llegado el caso, puede bloquear a los 3/3 del formato (incluyendo a la Howling Banshee).
- Serpent of the Endless Sea. Underrated. Sólo vale para un tipo de mazo, pero en ese mazo en concreto es un muro completamente infranqueable para las criaturas no voladoras del oponente. Y quiera el cielo que no juegue azul. Siempre os llegará entre los últimos picks; si vais a azul, no cojáis idioteces que no vayáis a jugar por encima de ella (por ejemplo, no chapéis un Naturalize a menos que sea imprescindible), porque deberíais tener un par de ellas.
- Unsummon. Underrated. Es uno de los mejores trucos azules, y matemáticamente da la vuelta a la mesa. Es una gran carta en mazos basados en el tempo, puesto que quitarán momentáneamente de la mesa un bloqueador para que podamos meter más daño. También es una magnífica respuesta contra auras desagradables como Mind Control y Pacifism. Es una pena que ya no se pueda mandar el daño a la pila y podamos subirnos nuestra criatura a la mano con el daño asignado, pero sigue siendo igual de útil para reciclar criaturas como Siege-Gang Commander y Captain of the Watch.
- Mind Rot. Underrated. Otra que prácticamente nadie pica hasta que quedan pocas cartas en el sobre, y a mí me parece muy buena. En limitado este tipo de 2x1 resultan devastadores, y en un formato relativamente lento como éste son mejores aún. Pensad en cuántos hechizos de este limitado dan ventaja de cartas, y podréis valorar mejor la utilidad de Mind Rot. No me importaría jugar 2 ó 3 en cualquier mazo que tenga acceso a maná negro.
- Tendrils of Corruption. Overrated. Hay gente para la que esta carta es un primer pick, y yo discrepo. Qué duda cabe de que es una carta muy poderosa, y el hechizo estrella en un mazo monocolor negro, pero ¿cuál es la probabilidad de que podamos hacer un mazo con 17 Pantanos? Si alguna vez lo habéis intentado, habréis visto que es bastante difícil. En mazos de dos colores es muy buena, pero no tanto como para justificar un primer o segundo pick: me sé de alguno que no ha podido jugar esta carta a tiempo para ganar la partida porque no le venía el cuarto Pantano.
- Weakness. Underrated. Probablemente sea una de las cartas más infravaloradas de este limitado. Sin ser un pick alto, sí es una gran inclusión para cualquier mazo con negro, y no veo ningún problema en jugar de base 2 o incluso 3. Por un solo maná se lleva al Merfolk Looter, y este mero hecho ya es más que suficiente para justificar su inclusión en el mazo. Pero además mata pegasos, murciélagos, piromantes, asesinos, esqueletos y sirvientes variados, además de atontar notablemente grifos, ángeles, elementales y trols.
- Berserkers of Blood Ridge. Underrated. Es una criatura muy decente que hace todo lo que tiene que hacer en un mazo rojo: pegar. Su fuerza hace que en muy pocos turnos la vida del oponente baje a 0, su resistencia hace que pocas criaturas la puedan bloquear con éxito, y su único maná rojo en el coste hace que podamos splashear un par de copias de esta carta si vamos escasos de jugables.
- Jackal Familiar. Underrated. Hay un arquetipo, rojo agresivo con un montón de criaturas pequeñas e idiotas como Goblin Piker, Raging Goblin y Fiery Hellhound, en el que el Jackal Familiar es una criatura tremenda. Vale que es idiota y no puede atacar solo, pero las probabilidades de que esté solo en un mazo de estas características son muy bajas. Su cometido será arañar 10 vidas al oponente, para posteriormente acabar con él mediante los Berserkers of the Blood Ridge y las Lava Axe. Si pensáis draftear este arquetipo, coged todos los que podáis.
- Lava Axe. Underrated. Parece que sea un pecado que no haga daño a criaturas, porque da la vuelta a la mesa con una fluidez pasmosa. Es extremadamente fácil de splashear, tanto como un Fireball, y jugar dos copias de esta carta en el mazo te permiten jugar aggro con gran seguridad, puesto que en muchas ocasiones el oponente calculará los daños sin contar con esta carta y se llevará una desagradable sorpresa cuando pierda de golpe 5 vidas.
- Panic Atrack. Underrated. A lo mejor os parece una aberración lo que voy a decir, pero esta carta es el Overrun de los mazos rojos. Anula completamente la capacidad de predicción que el oponente tiene sobre el combate, y en un formato en el que el oponente tiende a dejar entrar los primeros daños con la intención de controlar la partida un poco más adelante este efecto es demoledor. Es común y splasheable, y no se me ocurre ninguna razón para no jugar una copia en cada mazo con acceso a un par de Montañas.
- Pyroclasm. Overrated. Dependiendo de contra qué mazos, este hechizo puede ser o muy bueno o muy malo. El removal masivo siempre es más bien bueno, pero en este limitado a) la mayoría de nuestras criaturas si jugamos rojo van a tener resistencia 1 ó 2, y b) la mayoría de los otros colores tienen bastantes criaturas comunes con resistencia de 3 o más. Qué bueno es el Pyroclasm contra mazos agresivos de soldados... hasta que nos bajan el 2/3 que da +0/+1, ¿eh?. Para mí no es un primer pick. Es bueno, pero no es un primer pick.
- El color verde en general. Underrated. En todos los limitados, y M10 no es una excepción, el verde es el color que más se draftea por defecto las primeras veces, por el gran atractivo de sus muchas criaturas eficientes y grandes. En muchas ocasiones, según madura el formato este color va perdiendo popularidad, igual que ha pasado con M10. Pero en este caso se ha convertido en un color paria, más underdrafted incluso que el rojo, y mi opinión es que esta marginación no es justificable. He visto llegar de pick 6 ó 7 Howl of the Nightpack, que es el Sleep verde. He visto Craw Wurms dar casi dos vueltas a la mesa. He visto Fogs, el “bazinga!” del verde, llegar acompañados de Xathrid Acolytes y Convincing Mirages. ¿Cómo es esto posible?
A lo mejor me equivoco, pero he llegado a la conclusión de que el problema es que draftear un mazo verde bueno es difícil. Este color tiene tres carencias capitales: la casi absoluta escasez de removal, una gran dificultad en desatrancar partidas, y un grave problema con los ataques aéreos. Si tenemos en cuenta estos tres factores a evitar en nuestro mazo, pronto llegaremos a la conclusión de que el mazo verde que queremos draftear no consiste en Llanowar Elves – Centaur Courser – Mist Leopard – Enormous Baloth, que es el típico mazo de niño pequeño. Más bien querremos jugar 3 ó 4 arañas (Pale Recluse y Giant Spider) para frenar los aviones blancos y azules que tan poco nos gustan y, o bien llevamos un desatascador verde (Overrun o Priced Unicorn) y removal verde (Entangling Vines), o bien splasheamos otros colores buscando suplir las deficiencias verdes (removal rojo, blanco o negro, y desatascadores como Levitation o Panic Attack). Por lo tanto, si queremos jugar verde y no tenemos un Overrun o un Garruk en el primer sobre, conviene que cojamos los fixers (Borderland Ranger, Rampant Growth y Terramorphic Expanse) un pelín más altos de lo normal, y en el segundo y tercer sobre recogeremos las recompensas en forma de bombas y removal, y siempre, siempre, siempre, casi por encima de cualquier cosa, coger arañas.
Pues esto ha sido todo por esta semana, y con esto casi nos despedimos de M10. ¿Estáis de acuerdo con estas impresiones mías?
[Limited Resources] Cartas sobrevaloradas e infravaloradas de M2010 (por Ares Jiménez)
[Limited Resources] Reflexiones sobre el Draft de M2010 - por Ares Jiménez
¡Buenas! Después de una larga (y necesitada) parada estival, y aún sopesando los pros y los contras de continuar dándole a mi juego favorito, os traigo algunas reflexiones sobre el formato de draft de M10.
LA MEJOR COMÚN DEL FORMATO
Magic 2010 tiene un buen puñado de cartas comunes de gran calidad para booster draft, tales como Blinding Mage, Pacifism, Doom Blade, Gravedigger, Borderland Ranger, Giant Spider, Essence Scatter y Lightning Bolt. Sin embargo, ¿cuál es para vosotros la mejor común en el draft de M10? Las últimas opiniones que he estado leyendo últimamente de mano de los pros no apuntan, sorprendentemente, a ninguna de estas cartas, sino a una pequeña criatura azul cuyo poder frecuentemente pasa desapercibido: Merfolk Looter. Aunque parece absurdo que una criatura 1/1 por 1U sea considerada la mejor común del formato por encima de cartas tan evidentemente tremendas como Lightning Bolt, Merfolk Looter tiene, desde mi punto de vista, 3 importantes puntos a su favor:
1.- Filtra cartas. Esta es la ventaja más evidente. Dentro de cualquier mazo nos permite, a partida avanzada, descartar las tierras que nos sobran para robar más chicha, o para descartar cosas inútiles en determinados emparejamientos, o para excavar en busca de la bomba del mazo o la carta que nos salve el pellejo ante una situación comprometida. Esta habilidad es especialmente relevante en el draft de M10 porque es un formato más bien lento y donde los mazos son bastante bomba-dependientes. Pensad si esta carta sería relevante en el draft de ACR y veréis a lo que me refiero.
2.- Es aparentemente inofensivo. “Un 1/1 por 2 manás que ni pega ni nada no es más que una pequeña molestia”. Y es que ahí reside el poder de estas cartas engañosamente buenas. Muchas veces lo jugaremos y, si nuestro oponente no sabe de qué va el asunto, no querrá “malgastar” su preciado removal sobre nuestro “cándido” Looter, y cuando pierda se preguntará cómo ha podido ser posible. Eso sí, este factor pierde relevancia a medida que madura el formato y se van solidificando las opiniones sobre qué cartas son buenas y qué criaturas no tienen que pasar ni un turno en mesa.
3.- Es azul. Pues vaya ventaja, pensaréis algunos. No sé si en el MOL la tendencia es otra, pero sí sé que en todos los drafts de M10 que he jugado “in real life” el azul ha sido el color menos drafteado. Y es que da la impresión de que es un color flojo, con criaturas menos eficientes que las de otros colores y sin removal decente, cuya única ventaja es poder jugar los Mind Control y los 4/4 voladores por 3UU. Fijáos en que si es el color menos picado no será difícil draftear un mazo monocolor azul lleno de criaturas voladoras y algún truco... y un par de Merfolk Looters. En estos mazos el tritón filtrador es un verdadero festival, puesto que en cuanto tengamos en mesa nuestras 5 Islas podremos tirar todas las demás a la papelera de reciclaje; esto mismo es aplicable a cualquier otro mazo en el que el azul sea el color dominante, con la ventaja añadida de que el Looter nos ayudará a encontrar las tierras del segundo color.
Si os soy sincero, hasta yo estoy empezando a creerme que esta criatura es, si no la mejor, una de las mejores 5 comunes del formato. Y para acabar de hablar sobre nuestro nuevo amigo, sólo quiero recordaros que los Sparkmage Apprentice son la mejor herramienta para deshacerse de los Merfolk Looter de manera rápida y eficiente.
LAS RARAS BROKEN NO LO SON TODO
¿Os suenan esas situaciones en las que tenemos en nuestro mazo una carta treeemeeeenda, que pensamos “es imposible perder jugando esto”, y perdemos desafiando todas las leyes de la termodinámica? El otro día me di cuenta de que esto no es ningún tipo de castigo divino ni nada por el estilo, sino un mero problema de consistencia de nuestro mazo. Muchas veces cogemos la rara broken que nos da la partida ella sola, y a partir de ahí vamos haciendo picks erráticos sin mucho sentido que desembocan en un mazo mediocre que sólo gana cuando robamos el Rafiq.
Para poneros un ejemplo, el pasado viernes jugué un draft de M10. En el primer sobre llevaba negro-azul bastante bien enfocado, incluyendo varias criaturas buenas y un Doom Blade. En el segundo sobre abrí un Ajani Goldmane. Evidentemente, cogí el Ajani y me dije “a por el blanco, que así no puedo perder”. A partir de ahí dos vocecitas en mi interior entraron en conflicto. Una decía “¡sigue con el azul, que en la segunda vuelta del sobre vinieron dos dracos!” La otra decía “¡Ajani, Ajani, Ajani! ¡Con Doom Blade!”. Vuestro buen Ares hizo caso a la segunda voz, y como consecuencia drafteó un mazo mediocre BW que sólo ganaba cuando Ajani tenía a bien aparecer. Y tenía criaturas y removal y un planeswalker, pero el mazo simplemente no era consistente, porque la base de criaturas no era la adecuada y porque tampoco jugaba ningún fixer. La moraleja que extraje es (y espero que estéis de acuerdo): “con una carta broken, ganas gratis siempre que la robas; con un mazo consistente, tienes que jugar mejor pero, si lo haces, ganas siempre”.
SPLASHEA, SPLASHÉAME, SPLASH
He visto en alguna ocasión hacer splashes a la ventura. Por poner un ejemplo inventado (aunque me juego un brazo a que alguno lo ha visto en vivo y en directo), imagináos tener una mono-white y splashear únicamente 2 Mind Control. Evidentemente el aura es muy poderosa, pero un hechizo que cuesta dos manás que no son del color principal del mazo no constituyen un buen splash en M10. En ACR esto era menos problemático: un par de panoramas, una tierra triple y un obelisco, y a correr. En M10, sin embargo, sólo tenemos un fixer universal, que es la Terramorphic Expanse. Puedo entender (y de hecho creo que es correcto) splashear una Fireball o un Earthquake en un mazo UB con una Terramorphic y 1 Montaña (o con 2 Montañas si los costes de los otros colores no son muy astringentes), pero intentar “splashear” un Baneslayer Angel en ese mazo estaría un poco pillado por los pelos. Si volvemos al ejemplo del mazo blanco con los 2 Mind Control, podremos ajustar la base de maná para incluirlos con la fórmula 10(11) Llanuras y 7(6) Islas, pero no podemos estirar más. Si la base blanca tiene en todos sus costes sólo un símbolo de maná blanco, no es muy problemático. Pero si tenemos múltiples WW, y especialmente en la parte baja de la curva (White Knight, Veteran Armorsmith), las manos de 2 Islas y 1 Llanura nos romperán la salida y nos harán arrepentirnos de haber jugado esos Mind Control tan buenos.
Mi opinión es: si quieres splashear las bombas de otros colores, draftea en el primer sobre una base verde intensa priorizando los Rampant Growth y los Borderland Ranger (y si viene una Terramorphic Expanse, pues mejor), en el segundo sobre sigue picando fixers y las bombas que veas, y en el tercer sobre recoge las recompensas. Es la única forma consistente de hacer un mazo de tres colores en M10 que no tenga muchos problemas de maná.
¿NATURALIZAR DE BASE?
En muchas ocasiones llegamos justitos a las 23 cartas en este formato, y nos vemos forzado a echar mano de cartas o subóptimas o del banquillo (ej. Deathmark). Ahora bien, ¿merece la pena meter un Naturalize como carta 22-23, o es mejor meter alguna carta un poco fofa como Bramble Creeper o Emerald Oryx? Pues yo creo que sí vale la pena, y es que son muy pocas las partidas que he jugado de draft de M10 en las que no haya tocado la mesa un aura. El top3 de las auras comunes que queremos quitarnos de encima está integrado por Entangling Vines, Ice Cage y Pacifism, y marginalmente nos podemos deshacer de una Unholy Strength, Oaken Form o Weakness. En el territorio infrecuente tenemos Mind Control y Armored Ascension, que requieren una respuesta inmediata. Si recapitulamos, Naturalize es útil especialmente contra blanco y azul, y eventualmente conveniente contra verde y negro. ¿Quiere esto decir que sea una carta muerta contra rojo? Pues no exactamente, porque aunque en este color no haya encantamientos relevantes sí podemos encontrarnos con alguno de los dos equipos infrecuentes o con un Rod of Ruin. Resumiendo: si vais faltos de cartas jugables, antes de meter alguna chufa meted un Naturalize (o un Solemn Offering), porque en un buen número de partidas os será efectivo.
Y esto es todo por esta semana. Espero que estas reflexiones-consejos os sean útiles en estas últimas semanas de draft de M10, ¡ya queda poco para Zendikar! Saludos a todos (y todas).
[Limited Resources] Drafteando M2010 - segunda parte (por Ares Jiménez)
El otro día nos quedamos comentando todas las cartas de M10 para booster draft. Hoy terminamos con los colores que quedan, los artefactos y las tierras.
ROJO
- Act of Treason. I. Jugada así a pelo está bien, le quitas al oponente su bicho más listo y le matas en un alpha-strike. Pero si le quitamos el bicho con un Vampire Aristocrat en mesa, entonces ya es la fiesta.
- Ball Lightning. R. Pues, a decir verdad, en limitado me parece bastante mugrienta, a menos que vayamos a mono-red (no recomendable) y nos llegue en el tercer sobre. Al final del día sólo es 1 daño más que un Lava Axe, y humillable por los Prodigal Pyromancer, Blinding Mage y criaturas con first strike.
- Berserkers of Blood Ridge. C. No son destacables, pero sí sólidos y jugables. El hecho de que tengan que pegar siempre es grave, pero prácticamente siempre se llevarán por delante al menos un bloqueador.
- Bogardan Hellkite. R. Vais a recibir un punto de daño tú, tú, tú, tú y tú. Y luego te pego de 5 volando. Una bomba con todas las letras.
- Burning Inquiry. C. Injugable en limitado.
- Burst of Speed. C. Es desventaja de cartas, me parece muy circunstancial y por lo tanto injugable.
- Canyon Minotaur. C. Entra en el mazo con un aprobado ramplón porque no se le puede pedir mucho más a las criaturas rojas. Al menos mantiene a raya a todos los 2/X.
- Capricious Efreet. R. Muy buena en limitado, tiene un cuerpo respetable y, de media, vas a destruir dos criaturas del oponente por cada una de las tuyas. Me parece especialmente brillante contra auras como Pacifism: eliges la criatura encantada, y si cazas el aura, genial, y si pierdes el bicho, pues al final ha sido un 1x1.
- Chandra Nalaar. M. Primerísimo pick, de lo mejorcito en limitado en lo que a planeswalkers se refiere.
- Dragon Whelp. I. Muy buena, destaca entre el grueso de criaturas rojas casposas. Tiene una resistencia suficiente como para parar a los Wind Drake y Stormfront Pegasus, y puede atizar muy duro.
- Earthquake. R. Como diría Raúl, esta carta es infinita en draft, es casi casi una Ira que puede rematar al oponente. Si lo ves, lo picas, juegues el color que juegues, porque tiene un coste que permite splashearlo aunque sea metiendo dos montañas en nuestra mono-white.
- Fiery Hellhound. C. Bastante bueno para ser rojo. En una mesa donde el oponente tenga un 2/X es deficiente, pero ante una mesa vacía es el amo. A la defensa también está bien, con tres Montañas enderezadas podremos cambiarlo por cualquier atacante de resistencia 5...
- Fireball. I. Ver Earthquake, cambiando lo de la Ira por la parte roja del Fire/Ice. Pero encima en infrecuente.
- Firebreathing. C. Si alguna vez os juegan esta carta, decidle a vuestro oponente de mi parte que se merece perder.
- Goblin Artillery. I. Todo un cartonazo para cualquier mazo rojo, especialmente si es agresivo (que normalmente será así). Una delicia con Spirit Link, aunque por sí misma ya es sobresaliente.
- Goblin Chieftain. R. El único goblin no raro que queremos jugar en nuestro mazo es la Goblin Artillery, de modo que no tendrá mucho que potenciar. Pero por sí solo no es tan malo, es un miserable 2/2 por 3 pero baja con prisa.
- Goblin Piker. C. ¿Habéis visto el orden de calidad de las criaturas de coste 2 de la ampliación? Whitemane Lion = Runeclaw Bear > Child of Night > Coral Merfolk = Goblin Piker. Jugable a falta de cartas mejores, pero no nos hace felices.
- Ignite Disorder. I. Muy buena para el banquillo, pero no la jugaría de base.
- Inferno Elemental. I. Tiene un coste alto, pero una vez en mesa se meterá siempre hasta la cocina a menos que el oponente tenga un 4/4 por el que cambiarlo. Está muy bien.
- Jackal Familiar. C. Ya habréis visto que, para compensar que el Meloku español ponía tokens 2/2, al Jackal Familiar español no le dejan atacar ni bloquear nunca. Bromas aparte, el otro día sufrí en mis cannes el mordisco de este bicho y no es nada malo. No va a pegar todos los turnos, pero tiene una gran sinergia con las criaturas con prisa. Los picaría si tuviese perspectivas realistas de poder coger mínimo 4, que entre sí también se ayudan.
- Kindled Fury. C. Me parecía bastante estúpida, pero bien jugada es un removal 1x1 (mal jugada, es un 2x1 para el oponente...). No sabría decir si es mala o buena.
- Lava Axe. C. Sorprendentemente buena en este formato. Si bien en ACR no teníamos especial interés en jugar los Breath of Malfegor de base, en M10 sí jugaremos un par de Lava Axe si las tenemos. También son un buen splash.
- Lightning Bolt. C. Qué decir que no sepáis.
- Lightning Elemental. C. No me gusta demasiado porque se muere con mirarlo, pero si tenéis perspectivas de que el oponente tenga a menudo la mesa vacía... En cualquier caso es muy jugable en mazos rojos.
- Magma Phoenix. R. Una de las mejores raras que podemos abrir en este limitado: vuela, limpia la mesa, y encima vuelve.
- Manabarbs. R. Sólo la jugaría de base en un mazo hiperagresivo. Si la tuviese en el banquillo, la metería contra mazos más lentos que el mío que no tuviesen amenazas rápidas.
- Panic Attack. C. Un truco bastante decente para quitarle al oponente sus últimas vidas, llevar uno en el mazo es buena idea. Cuidado con las Fog.
- Prodigal Pyromancer. I. Este tipo de criaturas siempre es un pick muy alto en limitado. Es una lástima que sea infrecuente, porque de ser común el rojo habría sido un color bastante más fuerte en el draft de M10.
- Pyroclasm. I. Altísimo pick, jugar removal masivo en limitado no tiene precio, y menos aún en este formato plagado de criaturas con poca resistencia.
- Raging Goblin. C. No me gusta porque a partir del turno 2 se queda obsoleto y es un topdeck horrible, pero tiene cierta sinergia con los Jackal Familiar.
- Seismic Strike. C. En mazos monocolor es tremenda, y en mazos bicolor es un orden de magnitud peor que el Lightning Bolt. Lo que no quiere decir que sea mala, sigue siendo un removal aceptable.
- Shatter. C. No lo jugaría de base de buen grado, pero sí intentaría tener uno de banquillo por si las moscas. O por si los Platinum Angel.
- Shivan Dragon. R. Una gran bomba para partir caras en limitado.
- Siege-Gang Commander. R. Otra gran bomba para partir caras en limitado. Si tenemos uno y nos pasan un Goblin Chieftain, lo picamos.
- Sparkmage Apprentice. C. Me encanta jugar estas criaturas en limitado por la cara de “owned!” que se le queda al oponente cuando matas a su Royal Assasin, su Stormfront Pegasus, su Prodigal Pyromancer, su Merfolk Looter... De las mejores comunes rojas.
- Stone Giant. I. Su habilidad es un poco fofa, pero por 2RR jugaríamos un 3/4 aunque no tuviese habilidades.
- Trumpet Blast. C. Puede representar fácilmente 6 daños más para un oponente desprevenido, de modo que es jugable. Es mucho mejor en mazos rápidos con muchas criaturas baratas. Atentos al flavor text, ligeramente diferente en M10 y en Urza’s Destiny.
- Viashino Spearhunter. C. Sin ser un all-star, es bastante decente para ser rojo, yo no tengo ningún problema en jugarlo. El ser un poco caro para el cuerpo que tiene se compensa porque dañar primero es mejor habilidad en los colores que tienen acceso a daño directo (ejemplo: pegas con tu 5/5, yo paro con mi Spearhunter y antes del daño le tiro a tu bicho un Lightning Bolt).
- Wall of Fire. I. Un muro jugable que no permitirá que el oponente ataque en vano. El problema es que está en un color agresivo que rara vez irá a la defensiva. Lo veo útil, eso sí, en mazos azul-rojo.
- Warp World. R. Sólo jugable cuando el oponente tiene Platinum Angel con una Indestructibility y quieres tener en tu mazo una forma friki de matarlo.
- Yawning Fissure. C. No la jugaría ni aunque me pagasen.
VERDE
- Acidic Slime. I. Una muy buena adición al mazo si jugamos verde, casi siempre será un 2x1: cuando entre le cascaremos al oponente un equipo, un Pacifismo o similar, o en el peor de los casos una tierra, y después de eso aún tendremos un 2/2 incómodo de bloquear o un buen muro para su mejor atacante.
- Ant Queen. R. Me huele a que enderezar con ella en mesa es partida. Por 5 manás un 5/5 sería muy bueno el limitado, pero con esa habilidad absurda es un motivo de peso para picarla a mitad del draft e irse a verde.
- Awakener Druid. I. Muy tocho también, normalmente lo bajaremos de 4º turno para animar un Bosque que nos quede enderezado y poder atizar con él. Y si nos lo matan, pues nuestro Bosque se queda como estaba.
- Birds of Paradise. R. No es recomendable cogerlo de primer pick, pero si ya estamos en verde es un acelerador y un fixer fantástico para el mazo.
- Borderland Ranger. C. Muy bueno, es ventaja de cartas, nos permite llegar a lo más alto de la curva, y encima nos encuentra una Montaña para el Fireball que splasheamos. Una de las mejores comunes verdes.
- Bountiful Harvest. C. Y encima es sorcery, ¿eh?. Último pick.
- Bramble Creeper. C. Es simplemente jugable porque pega de 5, pero el hecho de que sea un bloqueador patético y de que se muera al ser bloqueado por cualquier 3/X hará que no nos sentamos orgullosos de enseñarle a alguien nuestro mazo si lo tenemos dentro.
- Centaur Courser. C. Muy eficiente para su coste, un par de copias de esta carta son una buena base para un mazo verde ya que harán obsoletos los 2/2 del oponente tan pronto como en el tercer turno.
- Craw Wurm. C. Entre un “5/3” como el Bramble Creeper y un 6/4 existe una gran diferencia. Una buena común, nunca estará de más jugar una o dos copias en el mazo.
- Cudgel Troll. I. Una de las infrecuentes verdes más listas, ya que es tremendo para atacar y para bloquear. Es aconsejable bajarlo de quinto turno con maná abierto para regenerar por si el oponente nos guarda un Doom Blade o un Lightning. Es un pick muy alto.
- Deadly Recluse. C. Hace que los Serra Angel y los Air Elemental del oponente sueñen con arañas por la noche. Una común buena y muy molesta para el oponente, juegue lo que juegue.
- Elvish Archdruid. R. Si no tenemos más elfos en el mazo es un triste Obelisco que pega de 2, pero si tenemos un par de Llanowar Elves y Elvish Visionary es una inclusión más que justificable para nuestro mazo.
- Elvish Piper. R. En limitado esta criatura mete mucho miedo y será el primer objetivo del removal del oponente. Si no nos la matan, tendremos una criatura muy, muy peligrosa que pondrá en juego nuestras criaturas por un bajo precio y a velocidad de instant.
- Elvish Visionary. C. Sin criaturas devoradoras en el formato mola menos, pero al ser cantrip la podemos incluir tranquilamente en nuestro mazo para que chump-bloquee. Jugable.
- Emerald Oryx. C. Si puedo evitarlo, no lo juego de base, pero para el mirror de verde es una de las mejores comunes que podemos tener.
- Enormous Baloth. I. Una de las criaturas más grandes del formato, si tenemos aceleradores podremos jugarlo en el turno 6. Nos lo sacaremos al banquillo si nuestro oponente lleva muchas criaturas regenerables o con deathtouch, ya que no querremos pagar 7 manás por una criatura irrelevante.
- Entangling Vines. C. Esta común tan aparentemente mala le da a los mazos verdes la posibilidad de jugar removal. Al estar en este color, es normal que está algo overcosted. Jugad un par de copias si podéis.
- Fog. C. No hay nada más placentero que el hecho de que tu oponente se ataque con todo para matarte sin pensar en esta carta. En esos momentos uno tiene que sonreir, girar un maná verde y decir: ¡Bazinga! Muy, muy jugable, hará que los enfrentamientos contra mazos verdes no sean tan automáticos.
- Garruk Wildspeaker. M. Cuarto turno Garruk, enderezo y bajo bicho, quinto turno uso el ultimate, GG. Broken.
- Giant Growth. C. Este tipo de trucos siempre son muy útiles en limitado, y nos permitirán rematar al oponente o humillar su removal basado en el daño. No está de más jugar uno o dos.
- Giant Spider. C. Una gran criatura, una de las mejores herramientas contra mazos azules y blancos llenos de criaturas voladoras. Frena hasta a los Snapping Drake.
- Great Sable Stag. R. En la mayoría de las partidas será como un simple Centaur Courser, pero de vez en cuando será la peor pesadilla del oponente. No es un motivo para irse a verde a mitad del draft, pero está muy bien.
- Howl of the Night Pack. I. Esta carta era absuuuuurda en las mono-green que salían en los draft de Shadowmoor-Eventide, ¡y en ese formato no había Overrun, Garruk, ni Master of the Wild Hunt! Si veis posible ir a mono-green, picadla alto, y si creéis que nadie juega verde intenso dejad que dé la vuelta a la mesa.
- Kalonian Behemoth. R. Digo lo mismo que para el Enormous Baloth.
- Llanowar Elves. C. El de toda la vida. Ideal para acelerar nuestra curva. No querremos picarlo alto si nuestra curva es baja, aunque esto no será muy habitual.
- Lurking Predators. R. Gran fuente de ventaja de cartas, pero pensadlo bien: ¿cuántos hechizos más va a jugar el oponente cuando por fin bajemos esto? ¿Tres? ¿Eso que son, una o dos criaturas? No compensa, sólo vale si pronosticamos que la partida vaya a ser muy larga.
- Master of the Wild Hunt. M. Sencillamente alucinante: un cuerpo aceptable, una fuente de ventaja de cartas, y daño directo verde, todo en una única criatura y por un coste muy razonable. Para mí está al nivel de los mejores planeswalkers.
- Might of Oaks. R. Uno de los mejores dopadores en limitado, valdrá como pseudo-removal y como finisher cuando el confiado oponente deje pasar nuestro inofensivo Elfo de Llanowar. Y fácil de splashear. Glove slap, baby glove slap!
- Mist Leopard. C. Alguna vez me han enseñado mazos verdes de draft y me han señalado esta carta como una de las criaturas sólidas del mazo. A mí me parece un cagallón. Un 3/2 por 4 manás es muy subóptimo en verde, y la habilidad de velo en un 3/2 es abismal porque nos impedirá jugarle los dopadores. Que gire y que lo pique otro.
- Mold Adder. I. De base es muy marginal, pero si no hay nada más como carta 23... De banquillo es especialmente útil contra mazos de control con mucho azul.
- Naturalize. C. Cada vez me parece menos descabellado jugarlo de base. Quien más y quien menos juega un equipo, un Pacifism, un Mind Control o un Entangling Vines. Aun así lo prefiero en el banquillo, porque a veces puede ser carta muerta.
- Nature’s Spiral. I. Normalmente no será más que un Rise from the Grave, pero si jugamos algún planeswalker o cualquier otro permanente interesante puede estar curioso.
- Oakenform. C. Para ser un aura, es bastante jugable, ya que el beneficio que nos da realmente merece arriesgarse. Es que se lo ponemos a un Zephyr Sprite y tenemos un 4/4 flying que puede acabar con el oponente en pocos turnos...
- Overrun. I. Una de las mejores bombas infrecuentes (si no la mejor) de M10, ver uno es picarlo e irse a verde a menos que tengamos un motivo de mucho peso para no hacerlo.
- Prized Unicorn. I. Realmente bueno, y fácil de splashear. Obviamente es mejor cuantas más criaturas tengamos en el mazo, de modo que es una de las cartas que puede salvar un mazo lleno de criaturas pequeñas pero sin bombas que parece que no llegan a ningún lado. Cuidado con el removal instantáneo.
- Protean Hydra. M. Una auténtica pesadilla para el oponente, si no tiene a mano un removal no basado en daño seguramente controle ella solita la partida. Una gran carta y, de nuevo, splasheable en cualquier mazo.
- Rampant Growth. C. Como acelerador es excelente, y como fixer mejor aún. Permite hacer con facilidad un splash a un tercer color. Sólo me parece floja en mazos muy rápidos.
- Regenerate. C. Bastante costrosa porque es muy situacional, y el efecto tampoco es gran cosa. Sólo me parece medio jugable (y ya es mucho forzar) si llevamos en el mazo alguna criaturaza que no queramos perder (ej. Platinum Angel), o si el oponente va cargado de Illusionary Servant o Ice Cage.
- Runeclaw Bear. C. En cuanto nos planten un X/3 por delante se quedarán obsoletos, pero normalmente harán 4 daños al oponente si los bajamos pronto, o se llevarán por delante otro X/2. Son un buen relleno para el mazo.
- Stampeding Rhino. C. Una de las pocas criaturas con trample de la ampliación, tienen un precio justo por lo que hacen. Bastante buenos, y no son un mal splash.
- Windstorm. I. No sería feliz jugándola de base, pero de banquillo contra determinados mazos (especialmente UW) puede resultar devastadora. Me parece una de las mejores cartas de banquillo de la ampliación.
ARTEFACTOS
- Angel’s Feather, Demon’s Horn, Dragon’s Claw, Kraken’s Eye, Wurm’s Tooth. I. Todas ellas me parecen muy pobres de base, a menos que juguemos un mazo monocolor y tengamos el artefacto correspondiente, en cuyo caso es pasable. Pero de banquillo me han resultado muy útiles varias veces, de modo que me parece buena idea picar cualquiera de estas cartas si no hay nada especialmente jugable en el sobre. Cuando el oponente y nosotros tenemos el mismo color en el mazo, son todo ventajas.
- Coat of Arms. R. Si jugamos 7 u 8 criaturas del mismo tipo en el mazo puede ser casi igual de atracador que un Overrun. Normalmente no será fácil, pero algunos tipos de criatura (sobre todo en los que no solemos reparar, como guerrero y humano) son frecuentes. Sólo hay que tener cuidado de que el oponente no controle más criaturas de ese tipo que nosotros.
- Darksteel Colossus. M. A mí me parece bastante injugable, por la ingente cantidad de maná que requiere. Tampoco lo jugaría jamás contra un oponente que llevase Mind Control en el mazo.
- Gorgon Flail. I. Otra gran carta para esos mazos con muchos bichos y poca chicha. El coste es asequible, y permitirá que una de nuestras ladillas conecte con el oponente si éste no quiere sacrificar un bloqueador, o nos proporcionará un bloqueador venenoso para la mejor criatura que nos pueda atacar. Es especialmente buena combinada con criaturas pequeñas con first strike y con Prodigal Pyromancer / Goblin Artillery.
- Howling Mine. R. No es buena idea jugarla porque el oponente es el primero en robar la carta extra, y nosotros muy difícilmente compensaremos esa desventaja.
- Magebane Armor. R. Gran equipo, convertirá cualquier criatura nuestra en algo muy difícil de matar. Un 1/1 apestoso ya se convierte en un 3/4. Además no baja por mucho maná, y se equipa por poco. Especialmente buena contra mazos rojos y negros.
- Mirror of Fate. R. Si en el sobre quedasen esta carta y una tierra como último pick, cogería la tierra.
- Ornithopter. I. En general es muy pobre, es jugable como carta 23 pero simplemente porque chump-bloquea. Ayer me humillaron con uno, mi oponente y yo estábamos en modo topdeck, le había quitado 7 daños con mi Snapping Turtle y, por muy triste que parezca, él me frenó con el Ornitóptero. Combinado con Unholy Strength y Oakenform puede tener su aquél.
- Pithing Needle. R. Parece estúpido picarla, pero no olvidéis que os reiréis del oponente si la sacáis del banquillo y dejáis inútil su planeswalker.
- Platinum Angel. M. Aunque 7 manás parezca mucho, en este limitado no es difícil llegar a ese punto. Una vez tengamos el Platinum en mesa, hay que intentar defenderlo (por ejemplo, cuidadito con atacar despreocupadamente ante la mesa vacía del oponente, porque nos puede calzar un Divine Verdict y decirnos “Owned!”). También hay que andarse con ojo de no caer por debajo de 0 vidas, no sea que nos lo quiten con un Mind Control. Pero vaya, que primer pick.
- Rod of Ruin. I. Un pelín lento, pero una vez online será una pesadilla para nuestro oponente y para sus criaturas pequeñas. Jugable en cualquier mazo, no es un pick altísimo pero sí moderado.
- Spellbook. I. Venga, no.
- Whispersilk Cloak. I. Otro buen equipo, si el mazo de nuestro oponente no es demasiado rápido y tiene varios muros o removal nos permitirá convertir cualquier criatura de fuerza aceptable en un clock peligroso y difícil de matar.
TIERRAS
- Dragonskull Summit, Drowned Catacomb, Glacial Fortress, Rootbound Crag, Sunpetal Grove. R. No deberían ser un pick alto, pero una vez sepamos cuáles son nuestros colores sí querremos coger la nuestra (sobre todo si jugamos dobles costes de los dos colores), pues los fixers escasean en M10 y estos son de lo mejorcito.
- Gargoyle Castle. R. La he jugado dos veces en draft, y ambas veces me ha parecido muy buena, ya que un 3/4 volador representa una buena amenaza y además es capaz de contener a la mayoría de criaturas del oponente. Un pick muy alto para cualquier mazo.
- Terramorphic Expanse. C. Y cerramos con el fixer universal del draft de M10: jugable en cualquier mazo, nos busca la tierra que necesitemos, permite hacer splash de una Mountain para jugar el Fireball, nos encuentra más Pantanos para los Tendrils of Corruption en nuestro mazo de dos colores... Si la queréis de verdad no la dejéis pasar, porque no dará la vuelta.
Pues hasta aquí hemos llegado. Espero que este análisis os sea de ayuda para evaluar mejor las cartas de M10 cuando las estéis drafteando. Aprovecho también para desearos unas buenas de vacaciones, yo por mi parte me voy y no me leeréis hasta septiembre, mientras tanto, ¡disfrutad!
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BONUS SECTION
Os pego la lista con la que hice ayer un 3-0 jugando control en draft de M10. El mazo no es gran cosa y hay que remar un poco contra salidas agresivas, pero la estrategia es muy viable.
1 x Jace Beleren
1 x Pacifism
1 x Divine Verdict
1 x Ponder
1 x Essence Scatter
1 x Sleep
1 x Ice Cage
2 x Mind Control
1 x Negate
2 x Safe Passage
1 x Air Elemental
1 x Alluring Siren
1 x Wall of Faith
2 x Horned Turtle
1 x Undead Slayer
2 x Illusionary Servant
1 x Wall of Frost
1 x Blinding Mage
1 x Sage Owl
1 x Gargoyle Castle
10 x Island
6 x Plains
Banquillo relevante:
1 x Kraken’s Eye
1 x Angel’s Feather
1 x Dragon’s Claw