Zendikar ya salió finalmente a la luz y ahora ya podemos empezar a centrarnos un poco mas en construido con esta ampliación, hoy mismo viernes 2 de octubre se hacen efectivas las rotaciones, además de los cambios en la lista de prohibidas y restringidas, aunque solo afectan a legacy, la rotación si que afecta al resto de formatos.
Las fetchlands amigas dejan paso a las enemigas, el Exalted Angel, tan jugado otrora y últimamente caído en el olvido no volverá a ver juego en extendido por temas más que obvios. No nos volveremos a enfrentar a un mazo que nos mate con mind’s desire + tendrils of agony, tampoco nos estarán removiendo nuestras criaturas con un astral slide, todo eso es cosa del pasado, ahora con Zendikar un nuevo futuro nos espera y aunque creo que esto no cambiará mucho, sabemos de ciertos mazos que no volveremos a ver y otros que seguirán.
Hoy voy a hablaros de un mazo bastante sencillo, puede ser perfectamente una rock de siempre pero basando su motor de robo en una carta muy conocida, la Phyrexian Arena, el Dark Confidant se volvería asesino en esta baraja y sin tierras de ciclo ya no podemos abusar de life from the loam, así que buscamos una forma alternativa y yo la he encontrado en el encantamiento de Apocalipsis, además incluyo otra carta muy jugada en su día en estándar, Carven Caryatid, el muro 2/5 que te da una carta cuando entra, interesante para parar nacatls, apes y gatitos 0/1 que igual se ponen tontos, pero que más de 4 no nos van pegar y las cariatides aguantan mas. Todo esto mezclado con lo de siempre y con alguna incorporación más dejan la siguiente y extraña lista:
// Lands
4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
2 Stomping Ground
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
3 Swamp
1 Mountain
2 Plains
4 Forest
// Creatures
3 Kitchen Finks
4 Carven Caryatid
4 Tarmogoyf
2 Ob Nixilis, the Fallen
3 Eternal Witness
4 Sakura-Tribe Elder
// Spells
2 Maelstrom Pulse
1 Putrefy
2 Ajani Vengeant
1 Damnation
2 Glittering Wish
2 Crime/Punishment
3 Phyrexian Arena
2 Firespout
3 Harrow
// Sideboard
SB: 1 Maelstrom Pulse
SB: 1 Jund Charm
SB: 3 Krosan Grip
SB: 1 Ajani Vengeant
SB: 3 Luminarch Ascension
SB: 1 Debtors' Knell
SB: 1 Crime/Punishment
SB: 1 Fracturing Gust
SB: 3 Blood Moon
Como podéis ver por muchas cosas es una rock de toda la vida, apoyo la base BG con rojo y blanco para incluir ajani vengeant y glittering wish, con el ajani intentaremos recuperar las vidas que perdamos con las fetchs, las arenas y con los golpes que recibamos y con el conjuro multicolor intentaremos tener acceso a varias balas de plata del side para así intentar tener una respuesta acorde a cada necesidad. Pero bueno, vamos intentar analizar un poco carta por carta:
Tierras:
Aunque parezca descabellado jugar solo 22, tras dos días de testeo es la cantidad necesaria, gracias a los sakura y los harrow no suele haber problemas de mana y la elección de las tierras es bastante sencilla, contamos con tan solo 5 dobles debido a la gran cantidad de buscadores de básicas que llevamos y para no matarnos nosotros solos con las blood moon de side, al principio probé con 3 verdant catacombs, 2 arid mesa y 2 marsh flats, sin embargo las arid no me convencieron y decidí poner 4 catacombs y 3 marsh flats y hasta el momento no he tenido muchos problemas de mana.
Criaturas:
Pues aunque como habeis visto en la lista, llevamos bastante removal masivo, nuestros bichos o estan para morir, o deberían aguantar el removal, salvo a la damnation, pero la damnation la jugamos cuando nosotros queramos y podemos jugar alrededor de ella.
Poco hay que decir de la mayoría, los sakura nos proporcionarán el mana para poder jugar, ya que es bastante común mano de dos tierras y no robar la tercera, sin embargo con tres manas ya empezamos a jugar así que no hay problema. Kitchen finks y Cariatides que nos ayudaran contra aggro muchisimo, eternal witness para reutilizar nuestros recursos, el tarmogoyf porque es grande y verde y luego la nueva incorporación de última hora, Ob Nixilis, este amiguito aunque solo juguemos siete fetchlands es un mal bicho, su condición de legendario y su coste nos lleva a solo jugar dos copias suyas, sin embargo su habilidad puede ser tan decisiva que es muy difícil lidiar contra uno, pero nos encantará controlar uno, además de darle utilidad a un sakura tardío o un gradar.
Otros hechizos:
Aquí tenemos tres tipos de hechizos:
Robo: Phyrexian Arena, será nuestra baza para robar, llevamos una curva alta lo que impedirá que juguemos dark confidant, algo que ya dije antes, sin embargo la arena se portará muy bien sustituyendolo.
Removal: aquí vamos servidos, llevamos un poco de cada, al principio llevaba solo Maelstrom Pulse pero decidí quitar una copia para incluir un solitario putrefy, esto es porque muchas veces harán la misma función y así evitamos que jueguen alrededor del pulso por su condición de conjuro. Los firespout intentar librarnos de chinches como nacatls, simios y demás, además de dejar vivos a la mayoría de nuestros bichos, sin embargo, puede que algunos del oponente sobrevivan, por ello llevamos una copia de damnation por si los tarmos. También llevamos Crime/Punishment, que además de servirnos de limpiador universal, nos da la versatilidad de poder robarle algo al oponente.
Versatilidad: aquí tenemos principalmente dos cartas, los ajani y los deseos, aunque los gradar tambien los voy incluír aquí, porque no solo nos aceleran o nos ofrecerán el color necesario, sino que serán un +6/+6 al Caído y 6 vidas menos al oponente. Los ajani como ya comente, estan para rematar ese tarmo que chumpbloqueó, dejar girado ese bicho que no se muere con lightning helix e incluso se puede dar el caso que lleguen a hacer un armageddon selectivo, aunque contadas veces lo usaremos así. Por último estan los glittering wish, que nos darán acceso a 6 huecos de nuestro side, yo desde que jugaba los deseos en estándar soy partidario de dejar el triple de huecos de side para cartas buscables que deseos llevemos, en este caso al llevar “solo” dos deseos, incluyo seis cartas tutoreables con una pizca de cada que comentaré ahora a la vez del side.
Banquillo:
El side es bastante plano, descontando los huecos del glittering wish llevamos sólo nueve cartas, tres por tres.
Blood moon, considerando que las fetchs siguen, no será extraño ver mazos con bases de mana abusando de duals y éstas ayudan al buen desenvolver de nuestro oponente, también inutilizan academy ruins, treetops, mutavaults y cualquier otra tierra con una habilidad que no nos guste, seguramente si faeries se sigue jugando y vuelve a splashear varios colores, la blood moon no le guste en demasía.
Krosan grip, los cacharros que se juegan y se jugarán no son del agrado de nadie y nada mejor que el instantáneo de espiral del tiempo para librarse de calices, explosivos mal jugados, grilletes o incluso quests si se llegan a jugar, además de convertirse en matabichos contra la affinity.
Luminarch Ascension, otra incursión de las nuevas, viene a intentar mejorar el pairing contra control y mazos lentos, quizá aguantar 4 turnos sea mucho, pero no es una mala carta y vamos a darle una oportunidad.
Por último están los huecos del glittering wish que son los siguientes:
1 Maelstrom Pulse: lo mata casi todo y los primos como nos bajen los permanentes de dos en dos, mientras no sean tierras claro.
1 Jund Charm: mazos que jueguen con el cementerio fijo que aparece algo, esta viene a ser la carta que usaremos contra esos mazos, además de limpiar la mesa de criaturas pequeñas o dopar a uno de los nuestros para un golpe final.
1 Ajani Vengeant: una copia extra que podremos tutorear, en muchas ocasiones he recurrido a ella y siempre ha cumplido, si no no la habría buscado; la he cambiado en ocasiones por un hit/run, pero esta carta solo la veo buena si dark depths se empieza a jugar.
1 Debtors' Knell: a partida alargada no solo nos devolverá nuestros bichos, sino que se los robará al oponente en caso de que tengan algo bueno en el cementerio, que con lo que jugamos no sería extraño, el mazo no mata rápido y aunque muy lenta es igual de efectiva.
1 Crime/Punishment: a veces esto jugado de 0 es suficiente para romper tokens, o simplemente lo que queremos es robar una carta concreta del cementerio de nuestro oponente, nunca esta de más disponer de una copia extra, aunque sea via wish.
1 Fracturing Gust: la affinity se seguirá jugando, y aunque parezca lenta, llevamos las suficientes cartas para aguantar hasta poder castear este hechizo, el cual será partida el 60% de las veces.
Como veis la lista es bastante sencilla y sobretodo necesita muchos retoques, la temporada de extendido aún no ha empezado y encontrar torneos de calidad para probarla es complicado, sin embargo algo habrá que montar para jugar mientras tanto y el mazo es divertido y tras probarlo un poco es bastante completo, quizá unos path to exile si se juegan mucho las dark depths no sean malos, pero a falta de testeo esta es la única aberración que se me ha ocurrido, mazo que intentaré probar a ver si es viable o no jugarlo. Contra agresivo debería ser un buen pairing, justo al contrario que control, por eso pensé en incluir algo de disrupción, sin embargo en esta primera versión no lo incluyo para meter mas criaturas y removal, porque los bichos siempre se jugarán…
Bueno, nada mas que comentar y a la espera de vuestras destructivas críticas como siempre.
Un saludo y nos vemos en las mesas.
Una nueva Rock para un nuevo Extendido - por Francisco Riveiro
¿Combamos? (por Kelsang Bas)
Como ya dije el martes, Zendikar es ya una realidad. Y sí, traerá toda la polémica de la que hablé, pero no deja de ser una ampliación nueva, que trae de la manita dos rotaciones de carácter gigantón. La más influyente es la de Extendido, que ve como se le escapa el bloque de Embestida, uno de los bloques más significativos que se recuerdan. Sí, Zendikar trae fetchlands, pero de colores enemigos, y el stifle se va, TEPS se va, Goblins se va (o al menos tal como lo conocíamos), y un montón de cosas de las que ya han hablado otros compañeros. Y luego está la rotación de Estándar, formato calificable como el más mediático (el GP de BCN era de T2 y fue el de más afluencia, por ejemplo). En este caso nos desprendemos de un bloque (o dos minibloques, mejor dicho) que dominaron el formato desde que vieron la luz, así que hay bastante curiosidad por ver cómo se desenvuelve la cosa. Pues hoy os traigo un par o tres de combos que no os irán nada mal para ponerse al día con estas dos rotaciones.
En primer lugar, Extendido. Nos irá bien no olvidar el artículo de Carlos Ruiz Lantero del martes pasado, en el que nos analizaba el pasado de los mazos de combo de Extendido para dilucidar si les quedaba futuro en este formato, y generalmente la respuesta era que sí. Pues bien, lo que os traigo hoy para extended es una de las formas más absurdas y rastreras de ganar en Magic. El combo de este mazo gira alrededor de Hive Mind. Y pensaréis… ¿cómo vas a sacarle provecho a esto? Pues… se me ocurre que con cartas que te hagan perder… ¿cartas que me hagan perder…? ¡Ajá! Los Pactos de Visión del Futuro: Summoner’s Pact, Intervention Pact, Pact of the Titan, Pact of Negation y Slaughter pact. Como veis, tenemos un gran surtido. ¿Qué pasa? Que si el oponente tiene maná para pagarlo en su mantenimiento, no nos ha servido de nada. Ergo, tenemos que jugarlo cuando el oponente no tenga maná, es decir, pronto. Viendo que las piezas del combo valen 6 (6 + 0 = 6), necesitaremos aceleración de maná para poderlo jugar pronto. Como este maná lo necesitaremos exclusivamente en un mismo turno, usaremos los coloquialmente conocidos por Rites o Rituales. En Extendido tenemos Rite of Flame, Seething Song, Desesperate ritual y Channel the suns, pero dado que todos son rojos menos éste último, pues prescindiremos de él, y nos quedamos con un mazo Rojo y Azul.
Hasta aquí bien, pero nuestra forma de combar se centra en el Hive Mind, del cual solo podemos llevar cuatro copias (a diferencia de los pactos, que hasta 20…), así que nos hará falta algo para profundizar en la biblioteca. ¡Anda, qué suerte, si jugamos azul!
Bueno, sin más tonterías, la lista:
UR HIVE COMBO
// Lands
2 [UNH] Mountain
2 [UNH] Island
4 [GP] Steam Vents
2 [GP] Izzet Boilerworks
3 [TSP] Calciform Pools
4 [ZEN] Scalding Tarn
// Spells
4 [M10] Hive Mind
2 [FUT] Intervention Pact
3 [FUT] Pact of Negation
3 [FUT] Pact of the Titan
4 [MR] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [CS] Rite of Flame
4 [SHM] Manamorphose
4 [FD] Serum Visions
4 [LRW] Ponder
2 [9E] Sleight of Hand
3 [SOK] Ideas Unbound
1 [TSP] Empty the Warrens
1 [RAV] Remand
Empezando con la explicación, decir que la base de maná es bastante simple. Jugamos pocas tierras, pues tan solo nos harán falta 3, y ya siendo muchas, para combar sin problemas. Las Izzet boilerworks están por si tan solo nos salen 2, tener virtualmente 3, aunque creo que acabaré por prescindir de ellas. Las nuevas fetch nos ayudarán a quitarnos tierras del mazo, además de darnos acceso a las Steam Vents. Y por último, los Calciform pools nos permitirán dar incoloro para empezar el combo, y luego cambiar uno rojo a por el azul que nos hace falta para la Hive mind. De paso, nos puede llegar a servir para pagar el Intervention Pact, el cual nos salvará en más de una ocasión contra Aggro. Para esto mismo se podría meter una copia de Sacred Foundry o Hallowed Fountain en lugar de una isla o una montaña (o ambos), ya que llevamos fetch para asegurarnos este ligero splash. Aunque posibles splashes dependerían más del side.
En cuanto a Pactos, he elegido seis copias de los que tienen CMC5, el más alto, y que da la casualidad que podemos pagar, por si acaso el mirror o si nos conviniese jugarlos, como suele pasar con el azul. Luego uso el blanco porque nos puede salvar contra salidas espectaculares de mazos aggro (con calciform pools o Manamorphose), y además tiene coste doble, cosa que también lo hace dificilillo de pagar una vez la Hive Mind se lo copie al oponente. Con ocho basta para tener uno o dos en mano cuando vayamos a combar.
De rituales llevamos casi todos los posibles, incluyendo manamorfosis, que nos posibilita el combo de primer turno o en cualquier situación en la que tapeemos todas nuestras tierras para jugar los demás rituales. Y además es cantrip. Y como robadores Serum Visions y Ponder nos permiten profundizar hasta 3 cartas, siendo cantrips, y por solo un maná (los jugaremos de primero siempre con la esperanza de combar de 2º turno); el Sleight of hand porque no se pueden llevar seis Ponder; y las Ideas Unbound porque nos dan mucha ventaja de cartas, y se puede usar aunque no vayamos a combar ese turno, ya que nunca nos faltará roña para descartar (pactos de más, tierras, aceleradores de más, robadores inútiles una vez tengamos el combo…). Por último un Remand, por que si sale contra Hypergenesis y otros mazos es un Time Walk cantrip, y un Empty the Warrens como vía alternativa de combo.
Y por lo que respecta a la forma de jugar el mazo, no creo que haya ninguna duda (por el bien de vuestra capacidad cerebral): Maná, maná, Hive Mind, Pacto, Pacto, Vas, pierdes. Rastrero donde los haya.
Si tenéis ganas de combar en extended, con poco presupuesto, y de la forma más happy posible, ya sabéis.
Ahora me paso a T2.
(Vendo playsets mint de Hive Mind chino foil a 10€ contando envío xD xD xD)
Bien, en Estándar hacer un mazo a estas alturas es bastante… como decirlo… ¿inútil? Es posible. Esto se debe a que falta por saberse un cuarto del formato, aproximadamente, y habiéndose perdido casi la mitad del pool de cartas, no hay ni un formato ni arquetipos establecidos. Pero eso a los mazos de combo le da igual. Mientras combe fácil y pronto…
Desgraciadamente, el combo que os traigo en primer lugar no es tan rígido ni estable como el de extendido, pero tiende a ser muy efectivo. Desde hace un mes hasta hace una semana, en los torneos de Estándar, como bien dijo Ángel Quijano, el número de mazos Rogue que se usaban eran notablemente superiores. La gente se volcaba en mazos Random como último recurso para rentabilizar y aprovechar la temporada que se les iba de las manos. Pues bien, uno de esos mazos es el famoso Warp World Deck.
Este mazo hizo top 16 en el Superstars Game Center de 5000$ (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28504)
WARP WORLD (by Kenny Hayashi)
// Lands
9 [UNH] Mountain
13 [UNH] Forest
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [SHM] Farhaven Elf
3 [EVE] Regal Force
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
1 [SHM] Wort, the Raidmother
1 [ALA] Keeper of Progenitus
1 [SC] Siege-Gang Commander
3 [TSP] Bogardan Hellkite
// Spells
4 [RAV] Warp World
1 [M10] Garruk Wildspeaker
3 [ARB] Passed Abundance
4 [LRW] Fertile Ground
(un link a un análisis del deck en un blog vecino)
Pero claro, de aquí rotan los Finks, los Farhaven, las Regal Force y los Fertile Ground, entre otros. ¿Qué ocurre? Que en Zendikar tenemos aceleración de sobra, cosa que ya se esperaba.
Esta es mi lista contando con la rotación de Zendikar:
WARP WORLD DECK (ZEN)
// Lands
8 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Scalding Tarn
7 [UNH] Forest
// Creatures
4 [ALA] Elvish Visionary
4 [M10] Borderland Ranger
3 [ALA] Skullmulcher
3 [ZEN] Oracle of Mul Daya
2 [ALA] Keeper of Progenitus
3 [SC] Siege-Gang Commander
4 [TSP] Bogardan Hellkite
1 [DS] Darksteel Colossus
1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
// Spells
4 [RAV] Warp World
4 [IN] Harrow
2 [M10] Garruk Wildspeaker
2 [ARB] Passed Abundance
Vamos a explicar este jaleo. En primer lugar, las tierras. El mazo necesita bajar tierra por turno hasta el turno sexto, aproximadamente, que es lo más tarde que puede combar sin palmar. Por eso llevamos 23 tierras, ocho de las cuales nos limpiarán el mazo de tierras para que al colar el Warp World no nos floodeemos. No llevamos dobles ni nada por el estilo porque no hacen falta; tenemos muchísimos mana fixers, y no vale la pena ponerse a merced de Anathemancer ajenos.
En cuanto a las criaturas, llevamos cuatro copias de la Visionaria élfica y del Buscacaminos nuevo para profundizar en el mazo y poner permanentes; luego tres copias del sustituto de la Fuerza regia, el Skullmulcher, que nos dará draw si no sale el Warp World, sacrificando lo mencionado antes o lo que nos dé el Comandante de sitiadores. Seguidamente tenemos Guardián del Progenitus y Oráculo de Mul Daya, que harán generalmente de pararrayos, porque si se mantienen en juego son absurdamente desequilibrantes. Y si salen con el Warp World, también será de agradecer, pues tendremos ya la partida cerrada al poder bajar todo lo que nos quede en la mano. El comandante de sitiadores nos dará o bien permanentes para el Deformar el Mundo, o bien un finisher de primera, una vez se resuelva el conjuro de Rávnica. Y finalmente, cuatro bogardanos que serán a lo que desearemos Deformar, o que incluso bajaremos a pelo para limpiar mesa; y el Coloso y el Dragón legendario que están por si salen al resolver el conjuro que da nombre al mazo. ¿Por qué Coloso y no Progenitus? Porque si se resuelve el Warp World, tenemos mucha mesa; Path to Exile no nos preocupa pero Day of Judgement sí.
Y en el apartado de no criaturas (aquí hay que ir con cuidado, porque no se ponen en juego si aparecen con el Warp World, a menos que sean encantamientos), aparte de los Warp World, tenemos Harrow, que nos dará aceleración pero además echando tierras al grave; Passed abundance, un permanente que es aceleración, simplemente; y un par de Garruk, que pese a no ser Deformables, aceleran maná, o ponen permanentes, y no deja de ser un Planeswalker, que siempre complica las cosas al oponente.
La forma de jugar es simple: acelerar maná y permanentes hasta resolver un Warp World, y esperar a que el otro vea lo que muestras y recoja. Y se trata de hacerlo cuanto antes, para que el oponente no nos mate ni plante demasiados permanentes, y además hacerlo de la forma más rentable; bajando toda la mano, habitualmente.
Además, el hecho de llevar esas fetch tan monas, permiten hacer fácilmente un simple splash a azul. Os lo recomiendo para llevar una Hive Mind (como tengo unas 20 foil chino, quiero jugarlas xD), porque si la jugáis antes de un Warp World, éste se resolverá por duplicado, dándonos una ventaja abismal, ya que nosotros rentabilizamos cada carta que sale, (siege-gang commander, bogardan hellkite, elvish visionary, borderland ranger, skullmulcher…), mientras que a nuestro oponente le puteará el conjuro.
Los cambios son -1 Montaña +1 Isla +1 Hive mind, quedándonos con 61 cartas. Si en alguna partida sale el Hive mind, pues nos fetchearemos a la isla (o usaremos el Harrow, el borderland Ranger o el Passed abundance). Y si sale con el Hive Mind, tenemos la seguridad de que cualquier cosa que el oponente nos juegue, se la copiaremos, mientras que nuestra posición en mesa será favorable.
Y esto es Warp World Combo Deck para el mes que viene.
Ahora, ya para terminar con estos combos, me toca explicitar el combo que anunció MaRo. Dijo que en Zendikar había una carta que combinada con una rara de M10 significaba matar al oponente. Esta rara de Zendikar fue una de las primeras en desvelarse, pero la gente a veces de no se da cuenta. Por si hay algún despistado por ahí que no sepa ya de qué hablo, que lea estas dos cartas:
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=94882&d=1252296435
Sanguine Bond
Johnny says: ¡COMBO!
En estrategias monoblack Vampiros estas cartas tienen su inclusión, y en estrategias B/algo ramp combo también; ahora rota el Halo, así que no hay nada aparte de Cancel o destructores de encantamientos (malditos sean los qasali) para librarse de sucumbir ante la hostia vampireña.
Y ya por último, y como regalo de despedida, el cuarto combo, que lo explicaré casi tan poco como el tercero. Y es que este combo solo sirve para Planechase, y ni siquiera en T2, sino en Extendido. Es un combo que tan solo necesita una carta, la configuración adecuada de planos en el Plane Deck, y mucho maná. Esa carta es Pili-Pala y el plano con el que comba es Llanowar:
Ese maná infinito que obtenemos con estas dos cartas nos permiten lanzar el dado de Planeswalkear infinitas veces, y con eso y un plano como Naar Isle, que mete lightnings; Stronghold Furnace, que mete choques; o Lethe Lake, con el que deckeamos a nuestro oponente; habremos ganado la partida. Seguro que hay alguien que no lo ha pillado aún (es posible que por no saber cómo funciona Planechase). Simplemente, al lanzar infinitas veces el dado, tenemos infinitos resultados de cada. Iremos activando el Planechase hasta que salga el plano que nos sirve, y lanzaremos hasta que deckeemos a nuestro oponente, por ejemplo. Si tenemos mala suerte y Planeswalkeamos antes de deckear, pues seguiremos tirando hasta planeswalkear de nuevo a Lethe Lake (cuando se Planeswalkea, el plano actual se pone debajo del Plane Deck y se saca otro; así no se acaban nunca, y con maná infinito se accede a cualquiera).
La cosa está en poder meter Llanowar, y entonces jugar Pili-Pala. Para meter Llanowar, lo ideal es mucho maná para Lanzar sin para hasta que aparezca. Así que el mazo sería simplemente aceleradores de maná y buscabichos, para el hermoso espantapájaros.
Ya sé que Planechase no es algo que pase de Random hoy en día, pero una vez vi la carta Pili-Pala, no dejé de quebrarme la cabeza para poder jugarla, y la mejor manera es con combo. Una lástima que haya sido con Planos y una vez ha rotado de t2, pero qué se le va a hacer. Nos conformamos con los combos que tenemos.
Me despido hasta la próxima hornada de combos
Y recordad, ¡Pili-Pala FTW!
Salu2 y gracias por leer
Kelsang Bas, Aka Kekester
Extendido en el Horizonte (3era parte) - por Carlos Ruiz Lantero
Finalizamos hoy el análisis previo del metajuego con los mazos de control. No os lo perdáis, para estar al día de lo que se cuece previo a Zendikar. Las demás partes las tenéis aquí y aquí.
Por último, vamos a centrarnos en las estrategias de control que más destacaron. La baja popularidad de Tron tras la rotación del ciclo de Odisea (Moment's Peace nunca fue sustituido con garantías, y las versiones UW no eran tan buenas) nos dejó con prácticamente dos grupos de mazos de control: Los basados en Life from the Loam y los mazos “Ancestral Vision”.
Sin las tierras de ciclo, además de cartas específicas como Astral Slide o Lightning Rift, podemos ir despidiéndonos de los siguientes mazos:
RELIQUARY LOAM – By Christian Flodstrom (PTQ – 1st)
// Lands
4 [ON] Barren Moor
2 [M10] Forest (1)
1 [DIS] Ghost Quarter
1 [GP] Godless Shrine
2 [RAV] Overgrown Tomb
1 [M10] Plains (1)
3 [ON] Polluted Delta
2 [M10] Swamp (1)
1 [RAV] Temple Garden
3 [ON] Tranquil Thicket
1 [10E] Treetop Village
1 [EVE] Twilight Mire
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 [ON] Windswept Heath
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
3 [CNF] Knight of the Reliquary
4 [FUT] Tarmogoyf
// Spells
3 [RAV] Darkblast
2 [FD] Engineered Explosives
4 [RAV] Life from the Loam
3 [CNF] Path to Exile
3 [EVE] Raven's Crime
2 [LRW] Thoughtseize
2 [BOK] Umezawa's Jitte
1 [EVE] Worm Harvest
2 [DIS] Crime/Punishment
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
SB: 3 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 2 [PLC] Extirpate
SB: 2 [SOK] Kataki, War's Wage
SB: 3 [RAV] Loxodon Hierarch
SB: 2 [CHK] Night of Souls' Betrayal
Las tierras de ciclo son un elemento irremplazable, ya que todo el late game de estos mazos se basan en ellas (y en el loam evidentemente). También rotan sus versiones análogas, ya sean con Bitterblossom, o más hardcore con Death Cloud.
Astral Slide – By Marco Camiluzzi (PTQ – 1st)
// Lands
3 [ON] Windswept Heath
2 [ON] Wooded Foothills
4 [ON] Tranquil Thicket
3 [ON] Forgotten Cave
4 [ON] Secluded Steppe
1 [GP] Stomping Ground
1 [RAV] Temple Garden
1 [RAV] Sacred Foundry
2 [M10] Plains (1)
2 [M10] Forest (1)
1 [M10] Mountain (1)
2 [TSP] Flagstones of Trokair
2 [DIS] Ghost Quarter
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
2 [RAV] Loxodon Hierarch
2 [LRW] Cloudthresher
// Spells
3 [ON] Astral Slide
3 [ON] Lightning Rift
3 [FD] Engineered Explosives
3 [RAV] Life from the Loam
3 [FUT] Edge of Autumn
3 [CNF] Path to Exile
2 [10E] Wrath of God
4 [SC] Spark Spray
// Sideboard
SB: 1 [CNF] Path to Exile
SB: 2 [LRW] Cloudthresher
SB: 2 [ALA] Ajani Vengeant
SB: 4 [RAV] Lightning Helix
SB: 2 [FD] Eternal Witness
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [EVE] Duergar Hedge-Mage
Poco más podemos añadir a lo dicho, sin tierras de ciclo y sin los citados encantamientos, podríamos decir que este es el mazo más defenestrado tras la rotación, básicamente porque era una estrategia surgida a raíz del bloque de Embestida.
Con la prohibición del trompo y con la rotación de este mazo, cada vez quedan menos excusas para empatar partidas en Extended, avisados estáis.
Así pues, si a alguien se le antoja jugar control esta temporada de forma competitiva, va a tener que enfundar los Spell Snare y las Ancestral Vision sí o sí. No obstante, hay dos alternativas más o menos diferenciadas dentro de esta estrategia: Next Level Blue y Faeries/Wizards.
Next Level Blue – By Kentaro Yamamoto (GP Kobe – 4th)
// Lands
1 [GP] Steam Vents
2 [ON] Riptide Laboratory
4 [ON] Polluted Delta
4 [MOR] Mutavault
7 [M10] Island (1)
4 [ON] Flooded Strand
2 [DIS] Breeding Pool
// Creatures
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
4 [MOR] Vendilion Clique
3 [FUT] Tarmogoyf
4 [LRW] Spellstutter Sprite
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
// Spells
3 [FD] Vedalken Shackles
4 [DIS] Spell Snare
4 [9E] Mana Leak
4 [FD] Engineered Explosives
2 [LRW] Cryptic Command
2 [FD] Condescend
4 [TSP] Ancestral Vision
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [SHM] Firespout
SB: 2 [M10] Flashfreeze
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 3 [SC] Stifle
SB: 1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [FD] Trinket Mage
La principal virtud de esta versión es incluir Tarmogoyf (algunas versiones también se han visto con Path to Exile) para hacer mejor frente a Naya. Vendilion Clique y Spellstutter Sprite son lo suficientemente buenas por sí solas en el formato como para jugarse en un mazo que no recurre tanto a la sinergia de las hadas. No obstante, incluye un par de copias de Riptide Laboratory y las Mutavault de rigor. Vemos que cuenta con más contrahechizos que Faeries, habiendo versiones incluso con 4 Cryptic Command.
La rotación nos trae mejores fetchlands, aunque prácticamente va a ser un cambio irrelevante, ya que nuestras básicas serán siempre islas para aprovechar mejor los Vedalken Shackles. El Riptide Laboratory es la única y considerable pérdida de este mazo, que basaba su late game en la ventaja de las Visions y en ésta tierra. Como punto interesante hay que resaltar la rotación de Boil y Choke, aspecto que nos permite jugar bases de maná con tantas Islas como queramos (para los Grilletes) sin preocuparnos por el banquillo de nuestro oponente.
Next Level acabó siendo la lista de control con azul que mejor acabó respondiendo a las hordas de Wild Nacatl y Woolly Thoctar que plagaban las mesas de juego.
Creo que será el punto de partida para este año, en lo que a estrategias de control se refiere.
FAERIES – By Sam Black (GP Singapur – 7th)
// Lands
1 [FUT] River of Tears
3 [ON] Riptide Laboratory
4 [MOR] Mutavault
11 [M10] Island (1)
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [GP] Steam Vents
1 [ON] Flooded Strand
1 [DIS] Breeding Pool
// Creatures
3 [FUT] Venser, Shaper Savant
4 [MOR] Vendilion Clique
4 [LRW] Spellstutter Sprite
2 [LRW] Sower of Temptation
// Spells
2 [FD] Vedalken Shackles
2 [MR] Thirst for Knowledge
4 [DIS] Spell Snare
4 [9E] Mana Leak
3 [FD] Engineered Explosives
4 [TSP] Ancestral Vision
3 [BOK] Umezawa's Jitte
2 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [LRW] Sower of Temptation
SB: 2 [M10] Flashfreeze
SB: 2 [ON] Future Sight
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [SC] Stifle
SB: 3 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [TSP] Trickbind
Esta versión más clásica, intenta aprovechar más el potencial del Riptide Laboratory. Para ello, incluye algunos Wizards adicionales, como Sower of Temptation o Venser. En un origen se veían también Glen Elendra, pero el riesgo de que una Sower te la robara en el mirror (prácticamente perdías la partida) fue quitándolas de las listas.
Este incremento en el número de criaturas respecto a Next Level hace viable el Umezawa's Jitte, que será nuestra mejor baza para frenar a agresivo, o simplemente para convertir nuestros pequeños chinches en auténticas amenazas. El resto del mazo es prácticamente el mismo.
La pérdida del Riptide se sufre mucho más en estas versiones. Creo que éste será la clave que haga que esta versión pierda puntos de partida respecto a Next Level Blue.
Para terminar vamos a ojear un mazo original que nos sorprendió a todos con la salida de Fragmentos de Alara.
TEZZERATOR – By Kenny Oberg (GP Hannover – 5th)
// Lands
1 [FUT] Tolaria West
2 [GP] Steam Vents
5 [CS] Snow-Covered Island
1 [MR] Seat of the Synod
1 [ON] Riptide Laboratory
1 [MR] Great Furnace
1 [DIS] Breeding Pool
2 [TSP] Academy Ruins
4 [ON] Polluted Delta
4 [ON] Flooded Strand
// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
4 [FD] Trinket Mage
// Spells
2 [FD] Vedalken Shackles
4 [MR] Thirst for Knowledge
3 [ALA] Tezzeret the Seeker
1 [MR] Pyrite Spellbomb
1 [M10] Pithing Needle
1 [8E] Ensnaring Bridge
3 [FD] Engineered Explosives
3 [LRW] Cryptic Command
3 [FD] Condescend
4 [MR] Chrome Mox
3 [MR] Chalice of the Void
3 [DIS] Spell Snare
// Sideboard
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [ON] Future Sight
SB: 3 [SC] Stifle
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [DS] Trinisphere
El creador del mazo (Kenny Oberg) lo ha lucido bastante en top-8’s reseñables tanto en el PT Berlín como en el GP Hannover, pero fuera de ahí no es un mazo que haya cosechado muchos éxitos (supongo que obedece siempre mejor a su amo y creador). Personalmente no veo muchas ventajas de este mazo respecto al resto de estrategias de control ya comentadas, pero echémosle un vistazo.
La base del mazo es la de Faeries/Next Level: Contrahechizos, Grilletes, Explosivos, hechizos para robar y una de las mejores criaturas azules EVER: Vendilion Clique. La sinergia de los wizards es ahora sinergia de artefactos: Academy Ruins, Trinket Mage y Tezzeret the Seeker; con las correspondientes balas de plata. La gran pérdida tras la rotación es el Ensnaring Bridge, que permitía al Tezzeret protegerse por él mismo el turno que entraba en juego (y de paso protegernos a nosotros), para matar turnos más tarde de una buena… sacudida con moxes, tierras artefacto y el resto de cacerolas que hubiere por la mesa.
No se si el sueco se animará de nuevo esta temporada con alguna versión actualizada, pero de momento le daremos al mazo el beneficio de la duda.
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Bajo mi punto de vista, esta temporada parte con Naya y Next Level como referentes claros del formato. Combo es el arquetipo más revolucionado con la rotación, y habrá que esperar a los torneos importantes para ver el verdadero potencial de las nuevas versiones unpowered de elfos, y otros combos surgidos recientemente como Hypergenesis o Hivemind (a mí éste me parece una auténtica basura). Creo que Bant también puede entrar en escena, ahora que algunos de sus peores pairings se despiden de Extendido para siempre. Pero como siempre, el tiempo dará y quitará razones.
Un saludo.