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Apr
28

[Una Carta, una historia]: Necropotence (por Alfredo Jiménez)

Hoy os traemos una nueva entrega de nostalgia de la mano de Alfredo. Con todos vosotros... la calavera.


La carta del artículo de hoy es uno de los encantamientos más poderosos jamás impresos en la historia de Magic: la Necropotencia. Original de Era Glacial y reimpresa en Quinta Edición, por tres manás negros el controlador de esta carta se salta su fase de robar y puede pagar vidas para retirar igual número de cartas que pondrá en su mano al final del turno, aunque eso sí, antes del paso de descarte lo que impedía quedarse con más de 7 cartas en la mano (aunque en ocasiones se pagaran más vidas para asegurarnos robar algo en concreto o seleccionar las cartas que más nos conviniesen).



En el inicio sucedió como a tantas otras cartas geniales del juego, pasando desapercibida e incluso tildándola de rara mala. Dejar de robar la carta del turno y encima pagar por robar cartas parecía mal negocio. Sin embargo los pros del momento descubrieron la increíble ventaja de cartas que la Necropotencia podía ofrecer. Y es que este concepto, la ventaja de cartas, constituye uno de los más importantes del juego para ganar partidas, junto al tempo y la inevitabilidad.

Se trata de la carta que marcó mi vida como jugador de Magic como ninguna otra, al permitirme entender el juego más profundamente, abandonando mi primer mazo de chispas para aplastar (casi literalmente) con mi mazo Necro a mis amigos que empezaron en esto de los cartones.

Así, por ejemplo, una de las primeras versiones que se vieron de este mazo fue algo parecido a esto. Tiene la curiosidad de que en este torneo los mazos tenían que llevar al menos 5 cartas de cada expansión legal en tipo 2 (una estrategia para que usaran Homelands)

Necro - Leon Lindback, PT New York 1996

18 swamp
4 Strip Mine
4 Dark Ritual
4 Demonic Consultation
4 Necropotence
4 Nevinyrral's Disk
4 Drain Life
4 Hymn to Tourach
1 Zuran Orb
4 Knight of Stromgald
4 Hypnotic Specter
2 Ihsan's Shade
3 Serrated Arrows

Este mazo permite atacar la mano del rival con los quitacartas ( Himnos y Espectros) la base de maná con las canteras, todo ello al mismo tiempo que aprovecha la aceleración que proporcionan los rituales. Las criaturas eran las mejores de la época en el color negro (con algunos afortunados jugando también Juzam Djinn en tipo 1). La necro formaba parte fundamental del mazo al permitir rellenar la mano y seguir atascando al rival donde más le doliera (maná, mano, vidas). Por si acaso nos quedásemos a pocas vidas, el Zuran y los drain life nos permitían recuperar algunas vidas para seguir robando y ahogando al rival. Mi versión recuerdo que llevaba alguna Ivory Tower, de manera que siempre tenía 7 cartas en la mano y cada mantenimiento me ganaba 3 vidas por cada Torre en juego.

Las primeras versiones no llevaban Demonic Consultation, pero Mark Justice las popularizó al quedar segundo en el mundial de 1996, en el que finalizó segundo. Fue tal el dominio de este mazo (a esta época se la conoció como el Black Summer o Necro Summer) que provocó la restricción del Hymn to Tourach y la Strip Mine dado su enorme resistencia al hate que otros mazos incluían.

Más adelante la Necro pasó a ser parte de las barajas de combo, empleada por ejemplo por Adrian Sullivan quien diseñó un mazo de combo con motor de robo basado en la Necro para el mundial de 1999, pero a última hora una errata lo inutilizó:

4x Phyrexian Dreadnought
4x Dark Ritual
4x Demonic Consultation
3x Duress
3x Demonic Consultation
4x Lotus Petal
4x Mana Vault
4x Necropotence
4x Pandemonium
4x Reanimate
2x Vampiric Tutor
4x Badlands
3x City of Brass
4x Gemstone Mine
4x Sulfurous Springs
5x Swamp

Otro ejemplo lo podemos ver en el combo de Goblin Bombardment + Enduring Renewal y criaturas de coste cero para hacer daño infinito que el equipo "European Alliance" jugó en el Pro Tour Chicago, donde uno de sus integrantes entró en el Top8 y otro quedó noveno:

4x Academy Rector
2x Phyrexian Walker
4x Shield Sphere
1x Aura of Silence
4x Dark Ritual
4x Demonic Consultation
4x Duress
3x Enduring Renewal
4x Goblin Bombardment
1x Mana Vault
3x Mox Diamond
4x Necropotence
4x Badlands
4x City of Brass
4x Gemstone Mine
3x Peat Bog
3x Phyrexian Tower
4x Scrubland

Finalmente, y antes de que quedara relegada a ver sólo juego en T1 y no en exceso al estar restringida, impidiendo por tanto confiar en ella como base de una baraja. La Necropotencia tuvo una última aparición estelar en uno de los mejores mazos de todos los tiempos, la temida Trix. Este mazo lograba poner en juego unas Ilusiones de Grandeza, ganaba 20 vidas (que permitían robar muchas cartas para buscar la siguiente parte del combo y preparar la mazo perfecta llena de counters que permitiera defender los siguientes hechizos) para dárselos al rival mediante un Donar y que éste muriera al no poder pagar el Mantenimiento Acumulativo y perdiera 20 vidas. Esta máquina de matar llevaba además rituales siniestros para acelerar, manipuladores de biblioteca como Brainstorm y Coacciones y Terapias para “pelar” la mano del rival (y con la terapia, de paso, sacrificar nuestro propio Rector de la Academia para poner en juego gratis un encantamiento). Con vosotros uno de los mazos más amados y odiados de Magic:

4x Brainstorm
4x Demonic Consultation
4x Donate
4x Duress
1x Firestorm
4x Force of Will
4x Illusion of Grandeur
1x Misdirection
4x Mox Diamond
4x Necropotence
3x Vampiric Tutor
4x Badlands
2x Gemstone Mine
3x Underground River
4x Underground Sea
10x Swamp

Han sido también varias las cartas que han tratado de emular esta carta mítica, desde la Arena Pirexiana que también como encantamiento cambia vidas por cartas, a la Oferta de Yawgmoth con un coste de 6 manás pero poniendo la carta en la mano directamente sin esperar el final del turno. Se trataba de una etapa en la que Wizards sacaba cartas similares a las más broken de T1 pero a un precio mucho más elevado para hacerlas equilibradas e incluso así se pillaron los dedos y tuvieron que prohibir y restringir muchas de ellas en diversos formatos (Golpe de Ingenio, Espiral de Tiempo, la propia Oferta de Yawgmoth por su facilidad de ponerla en juego vía Rector de la Academia)



Como curiosidad, en el set Unhinged también se incluía, en claro tributo a nuestra carta analizada hoy, la Necro-impotence donde nos saltamos nuestro paso de "enderezar" (véase la mala leche de la carta jaja) y también pagamos vidas para "enderezar" permanentes además de para robar.

Espero que os haya gustado. Un saludo a todos

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Apr
02

[Una Carta, una historia]: Hammer of Bogardan

Este juego tiene mucha historia, muchos jugadores y muchos mazos han pasado por él ¿Pero qué es lo más importante de Magic: The Gathering? Las cartas, sin cartas no jugaríamos a nada, al fin y al cabo es un "Juego de Cartas Coleccionable".
Desde hoy tenemos en mente ir haciendo columnas dedicadas a una carta en particular que por algún motivo haya entrado en la historia del juego.

Hoy:

Hammer of Bogardan


Hammer of Bogardan
Sorcery - 1RR

Hammer of Bogardan deals 3 damage to target creature or player.
{2}{R}{R}{R}: Return Hammer of Bogardan from your graveyard to your hand. Play this ability only during your upkeep.

Esta es la carta y ese es su texto. Actualmente que un conjuro sea reutilizable no es tan raro. Mecánicas como Dredge, Flashback o Retrace nos dan oportunidades de jugar de nuevo nuestras cartas ya usadas, pero cuando salió originalmente esta carta, en Mirage (1996), era una de las pocas cartas que hacían algo parecido, por ejemplo Death Spark de Alianzas.
Pero el Martillo marcó un antes y un despues en este tipo de cartas. E hizo que muchos jugadores se replantearan sus ideas establecidas. No esta mal para "otra chispa roja".

En un primer momento la idea fue añadirlo a barajas ya establecidas: Sligh y variantes adoptaron el Martillo como otra chispa más que le daba un poco de resistencia en caso de llegar al Late Game. Pero no era lo mejor que el Martillo podía hacer por el juego. Algunos jugadores se empezaron a plantear que porque fuera una chispa no quería decir que tenia que ir en una baraja roja de chispas de estos pensamientos surgió una baraja: Counter-Hammer.
Buceando un poco en la Web he encontrado una lista en SCGames, en un articulo del 2000

"Counter-Hammer" by P.Chapin (February 1998)
Card Drawing (8):
4 Impulse
4 Whispers of the Muse

Counterspells (13):
2 Disrupt
4 Counterspell
3 Dissipate
4 Dismiss

Burn/Removal (13):
3 Nevinyrral's Disk
4 Incinerate
3 Hammer of Bogardan
2 Earthquake
1 Fireball

Land (26):
3 Quicksand
1 Undiscovered Paradise
4 Reflecting Pool
7 Mountain
11 Island

La baraja creo que es de Standard de Mirage // Tempest y creo que ilustra bastante bien el cambio de idea a la hora de construir barajas de control: cartas para deshacernos de pequeñas amenazas, las chispas, counters para eliminar las que no podamos "quemar" y algún reset en forma de Disco para las grandes, y la parte más interesante de aquel entonces un finisher de ida y vuelta y virtualmente inmune a todo: que nos lo descartan, volverá, que lo contrarrestan, también volverá. Ademas de poder ser usado en las primeras fases del juego para eliminar alguna amenaza. La baraja incluyen una carta como Dissipate para el mirror ya que por aquel entonces igual que era difícil tener cartas reutilizables, también era muy difícil tener cartas buenas para retirar otras del cementerio. Con el Dissipate podías cazar el Martillo del oponente y dejarle buscando otro Martillo, con suerte el tiempo suficiente para que tu martillo acabará con él.

Un par de curiosidades que he encontrado en la Web de Wizards sobre esta carta:

Articulo de Mark Rosewater:

" Hammer of Bogardan – The development team knew early on that this was one of Mirage's best cards. So when we got back the art we were a bit disappointed. You see, the art you all know and love, was the second piece commissioned for the Hammer. We were so unhappy with the first piece that we never used it on a card. In fact, the piece still sits in the art graveyard (the place where unused pieces go) to this day."

Articulo sobre Mirage y una nueva Era en Magic Online:

"While most casual players were chasing Grinning Totem, the Jester's Cap of the Mirage set, most of the pro players pointed to Hammer of Bogardan as the best rare in the set. It immediately saw play in mono-red, all-direct-damage decks, and spawned a new blue-red control archetype, Counter-Hammer. The card also did quite well in the red-white control decks popular at the time, backed up by Disenchants, Incinerates, Wrath of God, Wildfire Emissary and Hammer of Bogardan to control all possible permanent threats. "

Aunque ha pasado mucho tiempo desde que el Hammer of Bogardan apareciera en nuestro juego, creo que es una de esas cartas que han entrado a la historia del mismo y además por la puerta grande. Puede que otras cartas hayan dejado algo desfasado el Martillo como el Shard Phoenix, con el que el Martillo perdió una votación por entrar en 9ª Edición, pero tendrá un hueco especial en la historia de este juego.

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"Todos los años hay un campeón, pero no siempre hay un gran campeón" Ayrton Senna

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