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Jun
10

Cambios de reglas con M10

Hoy nos hemos despertado con un vuelco en las reglas de nuestro juego favorito. En efecto, en un terremoto comparable al de 1999, Magic sufre un cambio bastante radical en las reglas. Ya lo habréis visto en otros sitios, pero bueno, por ahorraros tiempo, aquí os lo traemos, junto con mi opinión acerca de ellos.


1) Mulligans simultáneos
La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo.
La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo. El proceso será así: jugador activo dice si hace mulligan, luego lo dice el siguiente. Si ambos hacen mulligan, se baraja y se roba a la vez, y se repite el proceso.
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Esto me parece una mala idea. No sé yo cuánto tiempo se perdería con estas cosas, pero no creo que fuera tanto, y lo único que se consigue con esto es aumentar la ventaja que tiene el ganador de la tirada de dado.

2) Cambios de terminología
Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.
La realidad: Algunos jugadores se confunden por los términos que se utilizan, ya que distan mucho de ser intuitivos
La corrección:
- La zona en juego se renombra a "campo de batalla", lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como "cementerio" y "biblioteca". Los permanentes ahora "entran al campo de batalla" o son "puestos en el campo de batalla", en lugar de "entrar en juego" o ser "puestos en juego".
- "Lanzar" vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. "Jugar" se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se "juegan" sino que se "activan".
- La frase "remover del juego" será cambiada a "exiliar", que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama "zona de exilio" y las cartas serán nombradas como "cartas exiliadas".
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Esto es otra chorrada pero bueno, al menos no molesta demasiado. Sí se me ocurre que si tienes problemas para distinguir "jugar" de "poner en juego" a lo mejor el problema está en ti y no en las cartas. Y es que además el problema va a seguir estando ahí; ¿qué es mejor, "jugar" vs "poner en juego" o "entrar al campo de batalla" vs "ser puesto en el campo de batalla"?

3) Reservas de maná y Quemadura de maná
La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho de que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego. Además, muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa.
La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores. Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.
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Una vez más, se atonta el juego. Parece ser que jugar bien es injusto, así que hay que igualar por abajo y hacer que Magic sea tan sumamente simple que hasta el gato pueda jugar. ¿Cuántas veces os habéis quemado? ¿Cuántas han sido por jugar mal, girar mal el maná, etc? Pues eso.

4) Propiedad de las fichas
La realidad: La regla actual de la "propiedad de las fichas" se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es "el controlador del efecto que la puso en juego". Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Hunted Dragon o Forbidden Orchard, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Brand o Warp World. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.
La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.
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Esto sólo importaba en situaciones un tanto remotas. La verdad es que parece un cambio adecuado e intuitivo.

5) El daño de combate ya no usa la pila
La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, "la pila" es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla.
La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.
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Vale. Yo admito que tal y como está la regla no es lo más intuitivo que digamos. Pero entonces, ¿por qué se cambio entonces hace 10 años? ¿Lo que hoy no es intuitivo, sí lo era en 1999? De todas formas... ¿algún jugador tiene problemas con la pila? Es como si yo le pido a Messi que no haga regates porque "no son intuitivos" Caramba, precisamente ahí está la gracia, en outplayear al contrario.

6) Toque mortal
La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal.
La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.

7) Vínculo vital
La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada.
La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.
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Estas dos últimas son una consecuencia lógica del cambio 5). Tengo la impresión, no obstante, de que la pila es la manera más elegante de resolver todas estas cuestiones de reglas, mientras que las habilidades estáticas parecen Parches. Magic sería todo más sencillo y elegante si funcionara enteramente con habilidades activadas / disparadas. Pero doctores tiene la iglesia, supongo.
No nos confundamos. Esto no es la típica queja por los cambios. Llevo ya 15 años jugando a esto y he visto infinitos cambios, y sé que ni voy a dejar de jugar a Magic por esto ni vosotros tampoco; esto simplemente llevará uno o dos meses para acostumbrarse y se acabó. Lo que no entiendo es el objetivo: se supone que es para hacer el juego más amigable para los jugadores menos competitivos, pero paradójicamente lo más probable es que no se enteren de ello hasta pasado mucho tiempo, ya que la gran mayoría de los que leemos Webs, blogs y demás somos eminentemente jugadores competitivos. Un saludo a todos.

ACTUALIZACIÓN: si no estáis de acuerdo, pinchad aquí

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May
01

Píldoras: Magic Básico

Recientemente me ha llegado por dos sitios el comentario de que el nivel de los contenidos es tal vez un pelín demasiado elevado, y que a algunos os gustaría leer alguna entrada con un nivel ligeramente más básico. El nivel en general no lo vamos a cambiar (el número de visitas demuestra que os gusta) pero os hago las siguientes preguntas

1. ¿Os interesaría leer cosas de este estilo? ¿Cómo describiríais vuestro nivel de juego? ¿Entendéis los contenidos que aquí se tratan? ¿os parecen demasiado elevados o demasiado sencillos?
2. Caso de estar interesados en esto; ¿qué temas os gustaría que se tratasen? ¿Construcción de mazos? ¿Reglas? ¿Estructura del turno?

Os recuerdo que tenemos arriba una dirección de correo, y cualquier pregunta de reglas podéis mandarla ahí que nuestro flamante juez Daniel Mencía estará encantado de resolverlas con su habitual buen hacer.

Un saludo. Vosotros diréis.

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