El pasado 21 de Julio escribía este artículo en el que me adelantaba a la revisión que hace MaRo todos los veranos sobre el diseño de Magic. Pues bien, el otro día salía a la luz ese artículo y toca comparar con mis previsiones
Y si leéis ambos posts, veis que en los dos aparecen un poco los mismos temas. Felicitaciones por el éxito de M2010, creencia en la necesidad de cambiar el sentido del péndulo y primar de nuevo los mazos multicolores. Me doy cuenta de que MaRo tiene una concepción un tanto optimista del trabajo del departamento de R&D (obviamente, por algo es él quien lo hace) Él juzga que los Fragmentos tuvieron espacio suficiente para desarrollarse y a mí se me ocurren algunos giros que hubieran dado juego y que no pudimos ver.
Una cosa que me ha llamado la atención es lo siguiente: MaRo se hace trampas en el solitario. En efecto; todos los años por estas fechas se plantea una serie de objetivos y siempre, al revisar los objetivos del año pasado, esos objetivos se cumplen en su mayoría. ¿Un buen trabajo por parte de WotC? Tal vez, pero también hay que tener en cuenta que cuando Mark escribe esos artículos él ya sabe cómo van a ser los sets del curso entrante. Unamos eso a que él es a la vez quien hace los exámenes y quien los corrige, y comprenderemos el por qué de tan buenas notas. Es como si yo digo que mi objetivo para este mes es sacar la nueva web (guiño guiño) Así, por ejemplo:
En 2005 salía Ravnica, y las metas antes de ese curso fueron:
1. Hacer un "diseño de bloque" en vez de "diseño de colecciones por separado - y tenemos los 10 pares de colores distribuidos por todo el bloque
2. Diseño entre bloques (que estándar no sea Ravnica vs. Kamigawa sino que los mazos tengan cartas de ambos bloques)
3. Diseñar y crear integración (o sea, crear más espíritus)
En 2006 estaba a punto de salir Time Spiral y los objetivos eran:
1. Continuar con las metas del pasado - y tenemos la historia del pasado-presente-futuro, cartas que funcionan bien con multicolor y mezclamos dredge y hellbent con flashback.
2. Utilizar las herramientas del pasado - y tenemos un set con mecánicas viejas.
3. Encontrar maneras de sorprender a los jugadores - y nos sacan Psionic Blast o una Ira de Dios negra, por poner sólo dos ejemplos.
2007 – Bloques de Lorwyn y Shadowmoor
1. Volver a las raíces (y así el azul obtiene las mejores cartas :P)
2. Encontrar innovación que no asuste (y cambiamos el modelo de bloques que llevaba 10 años en funcionamiento)
3. Diseñar para todos
2008 – Shards of Alara
1. Dar espacio a las mecánicas - y así no hubo mecánicas nuevas en Conflux
2. Dar más protagonismo a la ambientación - 5 fragmentos cada una con su ambientación.
3. No tener miedo de la diversidad - y así sacan cosas cada vez más raras... véase Planechase
Ya veis. Aciertos por doquier... qué casualidad :) Pero no quiero atacar a Maro con esto sino llamar la atención sobre el hecho de que estos objetivos pueden ser tomados como spoilers de Zendikar. Así, viendo los objetivos de este año...
1. Explorar nuevas áreas de diseño - si unimos esto a las novedosas tierras básicas y a que ningún set hasta el momento giraba en torno a ellas... blanco y en botella señores.
2. Hacer de Magic un juego con más ambientación fantástica - aquí se me ocurren las trampas nuevas que aparecerán en Zendikar. Y que lamentablemente, ya se vieron en yuh-gi-oh.
3. Continuar sorprendiendo a todos... y justo el mismo día en que anuncian que el tercer set del bloque de Zendikar será en realidad un bloque autónomo de 250 cartas y pensado para ser drafteado en solitario.
Y con esto ya termino. En realidad me parece (ya lo sabéis) que MaRo está haciendo un grandísimo trabajo, y este post es prueba de ello: si no me gustara no hablaría de él. Dentro de poco empiezan las previews de Zendikar y volveremos a estar a toda máquina chavales.
Dejad vuestra opinión ahí abajo.
Apuntes sobre el estado del diseño y Zendikar
El estado del Diseño de Magic - Verano de 2009
No sé si sabréis que Mark Rosewater tiene por costumbre escribir todos los veranos una columna anual en la que analiza las cosas buenas y las no tan buenas en lo que al diseño de Magic se refiere del curso recién terminado, y luego se plantea una serie de metas para el curso que comienza. Yo no soy Maro, evidentemente, pero también tengo un sitio donde exponer mis pensamientos, así que a eso vamos.
(Como referencia, aquí tenéis el último artículo que publicó de este estilo, el verano pasado. Está en inglés)
Lecciones de este curso (08-09)
Por mucho que un tema guste, puede llegar a cansar si se repite demasiado.
Y algo así ha ocurrido con el tema multicolor. Está claro que es uno de los preferidos por los jugadores, pero repetirlo tan sólo 3 años después de Rávnica suena demasiado trillado y no habla demasiado bien de la creatividad del departamento de diseño. Admito que Alara ha intentado distanciarse de Rávnica en el sentido de que son grupos de 3 colores y no de 2, pero a la hora de la verdad ha sonado demasiado similar.
Aprender de los errores
¿Por qué hacer un set enteramente multicolor? El último intento de hacer algo similar fue Legiones y su "todo criaturas". Fue un completo desastre en cuanto al número de cartas jugables aportadas y ahora parece que se ha querido corregir, errando por el otro extremo: Magic está lleno de mazos degenerados basados en torno a mecánicas que permiten jugar cartas gratis o por muy poco maná: los hechizos gratuitos del bloque de Urza, Tormenta, Demencia, Afinidad... ¿y ahora Cascada?
No dejar que las reglas establecidas impidan hacer lo que está bien
Y se demuestra en el exitazo de M2010. Sin ser perfecto al 100%, se trata del mejor set básico que recuerdo en los últimos diez años. Anteriormente, estos sets básicos estaban demasiado encorsetados por las reglas autoimpuestas: editar únicamente cartas de las expansiones, un tamaño de 350-400 cartones... al final teníamos un set que mezclaba myrs con samurais y que no valía para nada. Ahora se ha vuelto a las raíces, se han vuelto a inspirar en la fantasía de toda la vida, y no puedo hacer otra cosa que estar de acuerdo.
Objetivos para el curso 08-09, ¿se han conseguido?
Objetivo #1: dejar más espacio a los temas de los sets
Pues suspenso aquí. Creo que cada uno de los 5 fragmentos de Alara habrían dado de sí lo suficiente como para un set entero, metidos los 5 con calzador en una colección (que además tenía menos cartas) daba la sensación de no estar suficientemente desarrollado. Además, en Conflux y Alara Reborn tampoco se desarrollaban los temas mucho más... me quedé con ganas de ver Unearth que no costara maná, alguna tierra artefacto, etc.
Objetivo #2: dar más protagonismo a la ambientación
Aquí sí se aprueba. La idea de los 5 fragmentos es buena, el giro argumental de no sacar más que 4 planeswalkers en Fragmentos es mejor aún, y ya volver a los clásicos con Nicol Bolas apareciendo en Conflux es de ovación y vuelta al ruedo. Aunque me quedo con las ganas de conocer algo más del argumento simplemente viendo las cartas.
Objetivo #3: no tener miedo de diversificar los sets
Esto está conseguido también, aunque creo que entra ligeramente en conflicto con el objetivo número 1. Si amplío los temas en una ampliación, típicamente tendré menos espacio para profundizar en esos mismos temas. Lo cierto es que sí hay bastante variedad en el bloque de Alara.
Objetivos que yo plantearía para el curso 09-10
Objetivo #1: El tamaño de los sets.
Fue una buena idea reducir el número de cartas, ya que en principio debería tener como consecuencia una bajada del precio de las cartas. Pero si introducimos las raras míticas, y nos desviamos flagrantemente de su objetivo inicial haciéndolas piezas básicas de muchos mazos (véase Baneslayer Angel) pues entonces estamos en las mismas, sólo que peor: antes no hacía falta conseguir todas las cartas a no ser que quisiéramos tener todos los mazos, ahora es necesario comprar 4 copias de raras míticas, que alcanzan un precio muy elevado.
Objetivo #2: Respetar la tarta de colores.
Y sí, digo respetar. Pero no me refiero a que el blanco ahora mismo pueda destruir tierras, no. Me refiero a que va contra los fundamentos del juego el hecho de que un mismo mazo pueda jugar en el segundo turno una carta que cueste BG, en el tercero otra que cueste (r/g) (r/g) (r/g) y en el cuarto otra que cuesta UUU1. Admito que todo este desbarajuste se debe en parte a la famosa combinación Reflecting Pool + Vivid lands, pero en general no estaría mal reducir un poco el mana fixing y que el péndulo cambie de posición.
Objetivo #3: Explorar nuevo espacio de diseño.
Venimos de dos bloques (Lorwyn y Alara) con dos temas ya usados: tribal y multicolor. Vale que se han afrontado de maneras distintas, pero siguen siendo a fin de cuentas temas ya conocidos. ¿Por qué no probar nuevos temas? Ben Bleiweiss en su columna de SCG ha apostado por que en Zendikar el tema central será el total de vidas. Sería un tema "nunca realizado hasta ahora" (así lo han descrito en WotC) y vendría que ni pintado al haber eliminado del juego la quemadura de maná. Sería un buen paso en esta dirección.
Y esto es todo. En el próximo mes probablemente Maro haga este mismo ejercicio, aunque con bastante más conocimiento de causa. Será divertido ver cuánto se parecen sus valoraciones y las mías :)
Un saludo a todos.