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Sep
28

[Legacy's Corner] ¿Phyrexian Dreadnought 2.0? (por Pablo Calvo)

Os saludo una vez más, jóvenes magiqueros.

Esta vez vamos a hablar de algunas de las cartas de Zendikar y el impacto que puede generar esta gran edición de Magic a nuestro formato favorito.


Todo el mundo está hablando de lo bueno que van a hacer las nuevas fetchlands y lo bastas que son algunas de las habilidades de Landfall. Pero eso no es todo lo que oculta la edición ni mucho menos. Recapitulemos...

Las nuevas fetchs no cambiarán nada en Legacy, o nada que verdaderamente valga la pena mencionar. Sí, quizás algunos mazos utilicen las fetchs "enemigas" para sacarle más jugo a las tierras básicas y hacer bases de maná más sólidas, pero no nos engañemos: mucho no va a cambiar.

Landfall es una habilidad magnífica y muchas de las cartas pueden llegar a ser jugadas realmente, pero todavía hay que saber cuáles y cómo.

No obstante, lo que más nos sorprendió a los que jugamos Legacy es la salida de un bicho, en un principio mediocre que mata Caminantes de planos, pero que alguna mente enferma encontró un combo que nos da la partida un turno después. La criatura es la siguiente:

Vampire Hexmage - BB
Creature - Vampire Shaman (U)
First strike
Sacrifice Vampire Hexmage: Remove all counters from target permanent.
2/1


Yo, me voy a sincerar, pensé que era una carta con potencial pero sólo se me ocurría matar Planeswalker. Una mente portentosa la mía, sin duda. No obstante, alguien descifró el combo que potencialmente puede hacer buena (o muy buena) la habilidad de la vampira (que, como todas las vampiras, está muy buena, por si no habéis visto el dibujo :D).

Dark Depths
Legendary Land
Dark Depths comes into play with ten ice counters on it.
3: Remove an ice counter from Dark Depths.
When Dark Depths has no ice counters on it, sacrifice it. If you do, put an indestructible legendary 20/20 black Avatar creature token with flying named Marit Lage into play.


"Al final de tu turno, meto un 20/20 volador indestructible, ¿vale?". Creo que será una de mis frases favoritas las próximas semanas, ya que pretendo buscarle un hermoso lugar a esta combinación de cartas.

Evidentemente, en Extendido será un combo más poderoso aunque menos rápido. En dicho formato no hay ni Wastelands, ni Stifle, ni FoW, ni Daze, etc, etc. No obstante, este combo se acerca más al de Dreadnought+Stifleque a otra cosa. No podemos hacer un mazo alrededor de esta combinación, en un principio, por su extrema "fragilidad". Sin embargo, si que se puede encajar perfectamente en una Mono-negra (una idea un poco chusta) o en una Rock.

El sábado fui a la presentación para coger mis 4 vampiras y ver si tenía suerte con alguna fetch. Cayó una fetch UG (Yeah!) y una vampira. No tardé mucho en meterla en la lista que había hecho con proxies. La lista es la siguiente:

AVISO: Esto es un primer boceto y es obvio que tendrá millones de fallos, pero lo que intento reflejar es una posible idea a seguir a la hora de construir la baraja.



Dark Depths' Rock:

4 Tarmogoyf
2 Eternal Witness
4 Crop Rotation
4 Living Wish
2 Life from the Loam
4 Duress
2 Thoughtseize
2 Cabal Therapy
3 Vampire Hexmage
4 Dark Confidant
3 Maelstrom Pulse
3 Sensei's Divining Top

4 Verdant Catacombs
4 Bayou
3 Dark Depths
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Glacial Chasm
1 Phyrexian Tower
1 Volrath's Stronghold
3 Forest
4 Swamp

He ahí la lista. Antes de que alguien despistado pregunte "¿pero por qué juegas 3 de cada pieza del combo?", las cuartas copias están en el banquillo para el Deseo. El resto del banquillo no lo tengo muy claro, salvo aclarar que quiero Pithing Needle en cantidades industriales, Vexing Shusher y Krosan Grip.

Básicamente, esta baraja tiene el nucleo de una Rock tradicional bicolor, sin splash ni blanco ni rojo. La única diferencia es que mata con una 20/20 en lugar de con los bichos regulares. De todos modos, la inclusión de los mejores bichos del formato está más que obligada.

Tarmogoyf nos permite tener un plan B en caso que recibamos extremo hate contra nuestra tierra y/o vampira y el Confidente nos permite ponernos cerdos de cartas.

Pero todo esto es ir muy en detalle. Esta es una baraja que voy a testear e intentaré mejorar. Para mi próximo artículo os prometo los resultados y conclusiones sobre la misma. Como siempre digo, espero con ansia vuestros comentarios y sugerencias para esta baraja que puede agregar otro arquetipo al ya de por sí variado metagame de Legacy.

De momento, os voy a abandonar. Este es un pequeño artículo introductorio al mazo. La semana que viene os prometo otro artículo como bonus track y en compensación a éste.

Mientras tanto, os recomiendo jugar mucho Zendikar ya que hay cartas muy, pero que muy buenas para Legacy y su limitado es bastante variado y divertido.

¡Hasta la semana que viene!

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Sep
14

[Legacy's Corner] ¿Se ha vuelto malo el Tarmogoyf? (por Pablo Calvo)

A pesar de que esto no es un tema exclusivo de Legacy, supongo que vais a coincidir conmigo si digo que el Tarmogoyf es bueno en todos los formatos pero en Legacy es Dios. Es la criatura que más se juega y la más eficiente.

No obstante, desde hace unas semanas atrás, me he percatado de que el bicho que antes era imparable y la gente clamaba al cielo pidiendo su prohibición, ahora es bastante “flojillo”. Me voy a explicar, para que no dejéis de leer aquí y me tachéis de loco y de negado.


El Tarmogoyf, el 60% de las veces, es 3/4 en turno dos, cuando lo jugamos regularmente. El 40% es un 4/5. Estamos hablando de un pinote ya en turno dos. No obstante, peca de bastantes cosas: Es una gran carta de tempo, pero, como toda carta de esas características, pierde fuelle a medida que avanza la partida. Empieza como 4/5, quizá, pero se mantendrá así durante todo el juego, casi con plena seguridad. Rara vez caerá un artefacto o encantamiento, aunque por supuesto es más que posible dado que ambos tipos son jugados bastante en nuestro formato favorito. De todos modos, no cambia mucho la historia que tenga uno más de fuerza y resistencia. O por lo menos, no a priori.

Por otro lado, y luego de estar viendo los spoilers de Zendikar y las últimas cartas que salieron en Alara y M10, me pregunto: ¿Es taaaaaan bueno el Tarmogoyf, como todo el mundo afirma? ¿Ha perdido potencia durante estos años?

En favor de la discusión y el debate, y a fuer de sonar como un desquiciado, voy a decir que el Tarmogoyf, actualmente, no es tan bueno como todos dicen y voy a dar mis razones. Analicemos a la mal llamada "mejor criatura de la historia de Magic".

Tarmogoyf 1G
Criatura — Lhurgoyf
La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.)

X/1+X


Sí, vaya un pepino. Cuando esta carta salió, la gente la vendía a 3€ porque “era mala”. Claro... hay que jugar cartas o meterlas en el cementerio para que sea buena. ¿Quién quiere jugar cartas en Magic, si no vale para nada eso? Luego, aparentemente alguien leyó la carta y pensó que, al fin y al cabo, no era tan mala, especialmente en formatos como Legacy o Tipo 1 que meten cartas en los cementerios con extrema facilidad y rapidez.

Después de todo eso y mucha reflexión, el Tarmo se hizo dueño y figura de todos los formatos donde era legal. La gente suplicaba que lo prohibieran, que era muy broken, que destrozaba los formatos, que ganaba solo, que no se le podía parar, etc, etc, etc.

La verdad es que el Tarmogoyf es un tronco, pero peca de muchísimas cosas. Es un tronco “vanilla”, que no se defiende por sí mismo, no crece considerablemente a medida que avanza la partida y mientra pasan los turnos, se vuelve peor. No tiene evasión de ningún tipo y si hay un Tarmogoyf enfrente, la partida se vuelve muy “zen” y todo queda trabado.

No vayáis a pensar ahora que soy un necio, un ignorante que dice que el Tarmogoyf es malo, horrible, sino que quiero apuntar que toda la gente que dice que hay que prohibirlo es que, a) no jugaron nunca con él, b) no jugaron nunca contra él, c), y perdón por ser tan vulgar, no tiene ni puta idea de Magic.

Todos la llaman “la mejor criatura de la historia de Magic”. ¿A vosotros os parece correcto esto? Vamos a hacer una recapitulación de buenos finishers, tanto en la historia del Magic como en Legacy moderno. Vamos a llamarlos "los sospechosos de siempre".

Morphling:
Aka “Superman”. Esta es la criatura que ostentaba el título previamente. Este bicho tiene todo: evasión, se cuida solo, bloquea y ataca, nos hace el café y nos da el beso de las buenas noches. Polivalente como pocas, fue la criatura favorita de los magos azules en el pasado y en barajas mono-azules sigue siendo igual de efectivo.

Meloku the Clouded Mirror:
Aka “si enderezo las tierras después de bajarlo, has perdido”. Esta criatura hizo sus delicias en Tipo 2, dominándolo completamente, y luego dio un paso fuerte hacia Tipo 1 y Legacy. Una gran criatura, pero que ahora se hace más bien pequeña o “lenta”.

Tombstalker:
Aka "el Tarmo no me puede bloquear”. Este es un buen finisher que se puso de moda en muchas barajas aggro-control de Legacy. Principalmente, este se juega porque es un 5/5 por BB y encima tiene volar, una gran habilidad de evasión que nos permite pasar por encima de las criaturas de un formato donde dicha habilidad no abunda demasiado.

Lorescale Coatl:
Aka “hago al Brainstom aún más cheto”. El nuevo finisher elegido por las barajas aggro-control y, por qué no, las barajas de control puras. Esta criatura es “pequeña” al principio, pero tiene algo que el Tarmogoyf no tiene: pasan los turnos y se vuelve más salvaje, a tal punto que el Tarmogofy, Tombstalker y demás se vuelven pequeños.



Es la típica criatura que se vuelve más poderosa mientras pasan los turnos, y no muchos turnos hay que esperar si tenemos en juego una Sylvan Library, un Trompo o si jugamos un Brainstorm. Esta carta hace que pensemos si Meditar debería jugarse incluso.

Phyrexian Dreadnought:
Aka “Krosan Grip o muerte”. Ajá, sí. Un 12/12 por un maná. Tiene un gran drawback, pero nada que un Stifle no pueda solucionar. Es el finisher por excelencia para muchas barajas, dado que es un clock de 2 turnos en el segundo turno.

Knight of the Reliquary / Countryside Crusher:
Aka “¿4/5? HAHAHAHA”. Los finishers de barajas con estrategias que giran en torno al Life from the Loam. Son auténticas bestias que dejan en ridículo a bichos como el Tarmogoyf... y sólo valen un maná más. En menor medida, también juegan otro lhurgoyf, el Terravore, pero últimamente estos dos últimos se llevan la palma porque, o bien tienen una habilidad muy buena como la caballero o bien son más grandes que el Terravore, como el Crusher.


Pero bueno, aquí estamos hablando de finishers. ¿Y cómo vamos con el resto de criaturas en, por ejemplo, mazos aggro o aggro-control? Son arquetipos muy representativos y hay muchísimas criaturas que han salido en los últimos 2 o 3 años que son perfectamente jugables e incluso me animaría a decir que son bastante poderosas. Vamos a ver la selección que nos ofrecen.

Rhox War Monk:
Un señor pino, el Monje jugado en segundo turno destroza al 90% de las barajas de Legacy, especialmente si tenemos otros enanos con Exalted. Es más grande (normalmente) o al menos igual que el Tarmo al principio de la partida y tiene una gran habilidad, que nos dará muchas partidas contra las barajas aggro: Vínculo vital.

Si bien carece de poderse volver más grande a medida que avanza la partida, el rino es un buen pino que nos permitirá ganar muchas vidas o hacer que nuestro rival se lo piense dos veces antes de echar sus hordas a la zona roja para intentar ganarnos la carrera.

Vendilion Clique:
La hada ha ganado enteros en Legacy con el paso del tiempo. Con una habilidad que masacra a estrategias de recursión y da cierta ventaja contra los emparejamientos contra mazos azules, la Pandilla ha encontrado su lugar en distintas barajas. Por otro lado, es una 3/1 que tiene la siempre importante habilidad de volar. En la baraja correcta, la hada hechicera las monta que da gusto. ¿Mencioné que vuela y el Tarmo no la puede bloquear? Pues eso.

Grim Lavamancer:
La mejor criatura roja de la historia de Magic, si me lo preguntáis a mí. Una insignificante 1/1 en el papel, pero una carta que hay que matar apenas toca la mesa o nos dará un verdadero dolor de cabeza. En un formato que está preparado para lidiar con pocas criaturas gordas, los enanos como éste pueden verse muy beneficiados.

Wild Nacatl:
Si bien por sí sola es una 1/1, es bastante fácil tener una 3/3 por un solo maná. Una carta común de 0.50€ que equipara o mejora a otras mucho más caras.

Qasali Pridemage:
Una de las mejores criaturas que han salido en los últimos tiempo y muy posiblemente también una de las mejores de la historia de Magic para Legacy. Por 2 manás, tenemos una 2/2 que hincha a nuestros bichos cuando atacan sólos. Ya con eso, sería bastante sólida, pero si le sumamos la bastísima habilidad de por 1 maná sacrificarlo y destruir un artefacto o un encantamiento, entonces estamos hablando de un señor cartón.

Dark Confidant:
Si bien no encaja en el asunto que tratamos, es verdad que esta carta también gana partidos por sí sola. La ventaja de cartas que ofrece no es nada insignificante y vuelca asiduamente la balanza a nuestro favor.


Vale. Hemos hablado de muchas criaturas y todas muy poderosas, quizás más que el Tarmogoyf en muchísimos casos. Entonces, vamos a hacer la pregunta estúpida que mucha gente se estará planteando: ¿por qué sale tan caro el Tarmogoyf y se sigue pidiendo su prohibición?

La verdad es que contra muchas estrategias no se puede bajar temprano, porque si es un 2/3 con instantáneos en el cementerio y se come un relámpago, entonces hemos jugado mal. Muere antes el 99% del removal del formato. Un bicho con Deathtouch le hace un owned (aunque parezca idiiota, muchas barajas de control juegan el Stinkweed Imp). Se lo chumpbloquea con demasiada facilidad. Y la lista de contras continúa...

Vamos a analizar la carta y sus pros, ahora que ya hemos visto sus contras y los contendientes que tiene como sucesor de carta dominante en Legacy.

El Tarmo es altamente “splashable”: Un solo maná verde, otro incoloro y tenemos un auténtico pino. Nada despreciable.

Es grande por sí solo y con efecto inmediato: Sí, quizá no por si sólo per se, pero vamos... es grande cuando se juegan cartas. ¿Quién no juega cartas en Magic? Pues ya está. No hay que hacer un mazo alrededor de él para que sea bueno.

Cabe en todas las estrategias de Magic menos combo (aunque tiempo al tiempo...): Control, aggro-control y aggro disfrutan mucho con esta criatura. El primero tiene un bloqueador efectivo por 2 manás y luego un finisher. Los otros dos tienen un bicho gordete que acaba rápidamente con el rival.

Es fácil de “colar”: Al tener tan bajo coste, es una carta excesivamente fácil de colársela al rival. Su baja curva también permite jugar alrededor de un Daze, bájandolo como tarde en un tercer turno, cosa que sigue siendo bueno.

Doble Tarmogoyf normalmente sella una partida: Pocas veces he visto que una persona pierda con doble Tarmogoyf en mesa. Ese poder de ataque y defensa es normalmente suficiente para desmoralizar a cualquier oponente.

Por tanto, ¿vale lo que vale el Tarmogoyf? ¿Merece una prohibición? Mi opinión es una doble negativa. No me parece una carta que debería valer 25€ ni me parece tan broken para caer en el mismo saco que cartas como Necropotencia o Yawgmoth’s Will.

¿Qué opináis vosotros? ¿Su precio equipara a sus prestaciones? ¿Crees que es taaaan poderosa como para merecer el martillo del ban? ¿Se os ocurre otra criatura de la misma potencia que el Tarmogoyf, aunque sea más pequeña en fuerza/resistencia? Como siempre, espero vuestra participación.

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Aug
31

[Legacy's Corner] Legacy... pero, ¿qué es Legacy? (por Pablo Calvo)

Legacy... empecé hablando directamente de barajas de Legacy pero realmente no hicimos honda reflexión de qué es Legacy, de lo que representa ahora mismo en el Magic moderno ni sus bases.



Legacy es un formato relativamente nuevo en Magic. El formato, tal y como lo conocemos ahora, nació en 2004 y fue una evolución del formato antiguamente llamado 1.5. Si alguno ha jugado hace mucho años, Legacy le hara recordar vagamente al antiguo extendido, cuando podíamos jugar duales, 4 Necropotencias y nos tocábamos cada vez que hacíamos "necro por 7".

En la actualidad, como formato, es uno de los más variados y equilibrados. No cuenta con cartas broken que ganan la partida ellas solas (aka Yawgmoth's Will, para poner EL ejemplo), hay una lista de cartas prohibidas por "power level" (A Dios gracias) y no hay cartas restringidas. Para darle más información a aqullos que no la conocéis, la lista de cartas prohibidas en Legacy, actualmente, es:

Amulet of Quoz
Ancestral Recall
Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Black Vise
Bronze Tablet
Channel
Chaos Orb
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
Demonic Consultation
Demonic Tutor
Dream Halls
Earthcraft
Entomb
Falling Star
Fastbond
Flash
Frantic Search
Goblin Recruiter
Grim Monolith
Gush
Hermit Druid
Illusionary Mask
Imperial Seal
Jeweled Bird
Land Tax
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Metalworker
Mind Twist
Mind's Desire
Mishra's Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Necropotence
Oath of Druids
Rebirth
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Tempest Efreet
Time Spiral
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Timmerian Fiends
Tinker
Tolarian Academy
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Worldgorger Dragon
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will

Como veréis, muchas cartas muy potentes están baneadas junto a cartas que no lo son tanto. De todos modos, una revisión de esta lista se hará pronto aparentemente, según Wizards. Y la verdad, es que la necesita, porque no podemos meter al Skullclamp, Yawgmoth's Bargain y los Moxes (id a la página, leed los artículos, fin del mensaje subliminal) junto con Land Tax, Entomb o Gush.

Legacy fue, durante mucho tiempo, dominado por 3 o 4 barajas: Goblins, Lanstill, Solidarity y Threshold. La baja popularidad del formato hacía que se viera una escasa variedad de barajas y que los "4 fantásticos" dominen ampliamente el metagame junto a sus variantes. Además, siempre se veían barajas subóptimas que en el metajuego actual no ganarían y toda la comunidad las criticaría. Sin ir más lejos, aquí os dejo una lista de Threshold del 2005:

Mainboard:
4 Brainstorm
3 Counterspell
3 Daze
4 Force of Will
4 Mental Note
4 Serum Visions
3 Stifle
4 Nimble Mongoose
4 Werebear
4 Fire // Ice
2 Fledgling Dragon
4 Lightning Bolt
3 Flooded Strand
1 Island
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Wooded Foothills

Sideboard:
3 Naturalize
2 Null Rod
4 Pyroclasm
2 Red Elemental Blast
2 Tormod's Crypt
2 Winter Orb

La baraja tiene muchísimos peros, pero, antes de nada, recordad una cosa fundamental: no había Tarmogoyfs en esa época. De todos modos, si os fijáis bien, la lista de ese entonces era relativamente similar a las actuales, pero con cartas muy raras como Counterspell (en esta baraja no pega ni con cola), Werebear o Mental Note (¡y 4!).

Peeeeero, con Dissension nació una nueva baraja que iba aterrorizar el formato asquerosamente: Hulk Flash. Esta baraja de combinación es (o fue, afortunadamente) tan nefasta que no voy a hablar de ella más de lo que ya se habló, pero diré que Wizards actuó lento y dejó que esta baraja se llevara un GP, el de Columbus, uno de los eventos más importantes hasta ese entonces, con la siguiente lista:

Mainboard:
4 Chrome Mox
4 Flash
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
4 Force of Will
4 Daze
4 Mystical Tutor
4 Brainstorm
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Karmic Guide
1 Body Snatcher
1 Carrion Feeder
4 Protean Hulk
4 Dark Confidant
1 Tundra
1 Tropical Island
1 Underground Sea
1 Swamp
3 Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Massacre
1 Echoing Truth

Sideboard:
4 Leyline of the Void
4 Quirion Dryad
3 Massacre
1 Reverent Silence
3 Swords to Plowshares

Luego Flash fue prohibido y volvimos a la "normalidad". Mazos aggro-control, aggro, control y demás volvieron a ganar y a ser jugados. Con las nuevas ediciones, fuimos ganando cartas para nuestro formato y se comenzó a ver cómo Wizards "apoyaba" el formato haciendo cartas que eran obviamente orientadas a los formatos Eternal más que a los demás. Tal es el caso de Leyline of the Void, Krosan Grip, Counterbalance o... vamos, el tiempo pasó y Wizards nos dio un bicho que al principio se compraba a 2€ en los prerelease porque la gente lo tachaba de "chusta", pero ahora vale 25€. Sí, estoy hablando del Tarmogoyf.

Y eso lleva al próximo tema, que podríamos decir que es el primer vuelco que tiene Legacy hacia el formato que conocemos actualmente. El Tarmogoyf ha cambiado completamente el formato y puso a Threshold como el mazo a batir sobre el resto. Aparecieron las variantes de todos los colores de Threshold con sus diferentes virtudes: tempo, control de la pila o control de la mano y ventaja de cartas. Incluso llegó a haber una 5c Threshold con la que Alix Hatfield hizo un buen resultado:

Mainboard:
4 Nimble Mongoose
4 Swords to Plowshares
3 Daze
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Thoughtseize
2 Predict
3 Sensei's Divining Top
4 Ponder
4 Brainstorm
1 Volcanic Island
1 Underground Sea
2 Tundra
2 Tropical Island
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 City of Brass
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
# 60
Sideboard:
4 Pyroclasm
4 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
2 Red Elemental Blast
2 Blue Elemental Blast

La verdad es que el lhurgoyf empezó a aparecer en TODOS los mazos (incluso llegándose a jugar en barajas como Goblins, Slivers o Landstill) por ser un finisher, un pino, por 2 manás. Para las barajas aggro, era genial porque permite jugar un 4/5 por 2 manás. Para los mazos control, es magnífica porque permite jugar un bloqueador, una respuesta ante los bichos y un finisher por 2. Y para las barajas aggro-control era todo eso. Por tanto, estas últimas fueron las principales beneficiados del bichito más querido por todos y así vemos actualmente como es explotado por todos lados.

También Goblins y Landstill recibieron cartas útiles, pero Solidarity no muchas, y empezó a sucumbir en un formato que se hacía cada vez más rápido por culpa del enano verde antes citado. Pero lo más importante no es lo que había y mejoró o empeoró, sino que el formato estaba floreciendo y había muchos mazos que nacían, con muchísimas variantes. También aparecieron cartas que rompían el formato por todos lados, como los citados Counterbalance y Krosan Grip. También se hizo una nueva errata en el Phyrexian Dreadnought: ahora sí que se podía Asfixiar la capacidad (nuevamente, después de que esto cambiara varias veces en la historia). El formato se expandía y, con ello, ganaba adeptos.

Como ya lo habréis notado, a pesar de su corta edad, la historia de Legacy fue cambiante y es un formato muy variado, quizás el que más lo es en estos momentos. Pero también sufre lo de otros formatos: hay cartas que son fija sí o sí y hay que tenerlas para jugar competitivamente. Force of Will, Dark Confidant, Tarmogoyf, Brainstorm, Daze, Swords to Plowshares, Counterbalance, Sensei's Divining Top, Life from the Loam, Stifle, Lightning Bolt, Phyrexian Dreadnought, Aether Vial, Wasteland, Spell Snare, Vedalken Shackles. Siempre vais a encontrar una de estas cartas en una mesa de juego de Legacy. Siempre. Luego, hay otras cartas que también son muy jugadas, como Survival of the Fittest, Ponder, Chalice of the Void, Engineered Explosives, Tombstalker, Counterspell y demás.

En definitiva, según DeckCheck hay 107 arquetipos diferentes jugados en Legacy, más otros tantos que seguramente se tragaron. Es verdad que no todos estos arquetipos son jugables si queremos ser competitivos, pero esto demuestra que muchas barajas se pueden jugar gracias al pool tan grande de cartas con el que cuenta el formato. Esto establece que Legacy es un formato equilibrado y muy diversificado, con muchas barajas competitivas y casuales. Con combo, control y aggro bien representado con muchos estilos diferentes. Es un formato donde los 5 colores están muy presentes a pesar de que el azul sea tan popular y efectivo.

Resumiendo... es un formato que os recomiendo probar, por más que sea un poco caro al comenzar. Os aseguro que lo disfrutaréis mucho.

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Aug
17

[Legacy's Corner] El efecto de Alara en Legacy - Bant Aggro (por Pablo Calvo)

Bienvenidos a un nuevo artículo de Legacy.

Esta vez vamos a hablar de un arquetipo relativamente nuevo en Legacy, el cual evolucionó de un arquetipo viejo (y cuando digo "viejo", digo "uno de los primeros arquetipos del formato") y que actualmente no es Tier 1, sino un mazo con mucho potencial.



Una baraja muy popular durante la historia de Legacy fue UGw Threshold. Bien es sabido en la comunidad que hay muchísimas variantes de Threshold, que combinan a los dos colores principales, verde y azul, con cualquiera de los otros tres. Cada color ofrece una versión y opciones diferentes: tempo, control, aggro, etc, etc.

La versión blanca se caracterizó por ser la que más control de la pila y mesa ofrecía, pero a . Las últimas versiones jugadas apuntaban más al combo Counterbalance y Trompo, dando un soft-lock al que muchos mazos no tenían respuesta.

No obstante, con la salida del bloque de Alara y su "gremio” blanco, Bant, muchas criaturas de buen promedio calidad-coste fueron editadas, y todo el mundo sabe cómo nos gustan esa clase de bichos abusivos a los jugadores de Legacy...

La primera edición de Alara nos dio dos bichos muy aprovechables: Rhox War Monk y Steward of Valeron. Los dos vieron bastante juego y dieron buenos resultados, aunque aún faltaba mucho por ver. Luego, vino Conflux y nos dio dos súper cartas: Noble Hierarch y Path to Exile.

El instantáneo nos daba un anti-bichos potente, eficaz, mientras la criatura verde nos ofrecía aceleración y, lo que es más importante, la capacidad de ganar las Tarmo Wars.

Pero la puntilla la iba a dar la tercera edición del bloque, Alara Reborn, con Lorescale Coatl. ¡Wow! ¿Brainstorm podía ser aún mejor? Ya te digo si puede ser mejor, ¡ahora le da +3/+3 PERMANENTE a un bicho! Sencillamente, la sinergía era muy evidente y poco tardó en ser explotado por varios jugadores del plano internacional.

La baraja que voy a presentar hoy gira alrededor de esta criatura dorada, que ha hecho las delicias de mucho y sufrimiento de otros.

Red Zone Bant – lista sugerida por Pablo Calvo

4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
4 Lorescale Coatl
3 Rhox War Monk
3 Qasali Pridemage
2 Vendilion Clique

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Path to Exile
3 Daze
2 Bant Charm
2 Harm's Way
2 Sylvan Library

1 Plains
2 Forest
2 Island
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Windswept Heath
4 Flooded Strand

¡¿Qué!? ¿Pero qué chusta es eso de Bant Charm, Harm's Way y Sylvan Library? Pues sí, gente. Sencillamente hay que testear estas cartas. Sylvan Library tiene una gran sinergía con Lorescale Coatl. Por si no habéis leído el texto Oracle, dice esto:

Sylvan Library - 1G

At the beginning of your draw step, you may draw two cards. If you do, choose two cards in your hand drawn this turn. For each of those cards, pay 4 life or put the card on top of your library.

Sí, robas 3 cartas por turno, aunque luego devuelvas dos. Eso quiere decir +3/+3 en el Coatl todos los turnos y la gran oportunidad de tener selección de cartas en nuestra fase de robar. El trompo puede ofrecer lo mismo, pero consume maná que nosotros solemos utilizar para jugar bichos o hechizos. O sea, maná que no tendremos y que para dar +3/+3 necesitamos dos trompos y gastar mucho maná. Sin contar que la Biblioteca es un encantamiento e hincha a nuestro Tarmogoyf, que siempre será mejor que el del contrario por la exaltación y por... ¡Harm's Way!

Hablando del rey de Roma, Harm's Way es un cartón. Gana los Tarmo Locks, es daño directo que nos sirve para rematar al rival (que en mis partidas han resultado clave esos 3 o 4 daños finales que no podemos colar en la fase de ataque). Además, hace los cálculos en la zona roja mucho más complicados para el rival y da una “ventaja” psicológica importante: jugar alrededor de una carta así puede evitarnos muchos daños y generar missplays del otro lado, aunque parezca mentira.

Para culminar, el Bant Charm. Contrarrestra instantáneos, cosa que es muy buena, destruye artefactos, cosa que es muy buena, y nos quita bloqueadores o criaturas molestas del medio, cosa que es muy buena. Supongo que a todo el mundo le gusta tener cartas así de polivalentes, aunque lo malo es el coste 3CC, que resulta un poco pesadete e incluso injugable a veces. No obstante, el que quiera tener polivalencia, debe pagar el coste. 2 me parece el número apropiado, dado que salir con una de éstas en mano puede ser un problema y una “pérdida” de ventaja de cartas fulminante.

El resto de la selección de cartas parece bastante simple. Los Tarmogoyfs son lo más, las Jerarcas son un bicho estupendo que acelera y previene el mana denial rival, las Cliques con exaltación se salen, los Rhox War Monk son la curva 3 más pesadita que le puedes echar a la cara al rival y encima con vínculo de vida y, para terminar, Qasali Pridemage, uno de los mejores enanos del formato. Ya de por sí, una criatura 2/2 por 2 está bien, pero si tiene Exaltación y encima por 1 destruye un Counterbalance (seamos sinceros... esto es lo que va a romper el 80% de las veces, eso o un Dreadnought, que es incluso mejor). Es verdad que perdió un poco de fuelle por el tema de no poder poner el daño en la pila con las reglas de M2010 (Curse you, Wizards!), pero sigue siendo genial para esos Cliques que atacan solos, para hacer de los War Monks unos tanques intratables y para –por décima vez lo digo, pero en este formato es crucial- ganar los Tarmo Locks.

Ahora vamos a hablar del Coatl. Es obvio que la baraja gira entorno a la serpiente y no al resto de las criaturas. Es una carta tan poderosa que su 3CC es RIDÍCULO. En mi opinión, esta criatura, teniendo en cuenta su capacidad, debería tener coste 4, aunque eso la haría injugable. La víborita y un Brainstorm es brutal, la viborita y la Sylvan Library es brutal, la viborita sola en la mesa sin nada alrededor es brutal. En fin, es un bicho tan bueno que merece la pena montar una baraja para él. Es como esos jugadores de fútbol que son tan buenos que armar un equipo para que juegue para él da mejores resultados que adaptar al jugador al equipo. La mayoría de las veces será más grande que un Tarmogoyf y es el único bicho en estos colores que le puede hacer frente a un Countryside Crusher, sin contar que mete una presión increíble al rival cuando tenemos la Biblioteca en mesa y la serpiente sin mareo de invocación.

La estrategia de la baraja es tan simplona que da asco: atacar con una criatura sola exaltada hasta arriba. El mazo tiene tantas amenazas que nuestros rivales no tendrán suficientes respuestas para todos: es de vital importancia que juegues cartas que den X por 1, porque sino no dan abasto, y para evitar esas situaciones tenemos nuestros contrahechizos. Si hay una Jerarca y un Qasali en mesa, cualquier bicho que bajemos será muy, muy peligroso para la salud del jugador que esté frente a nosotros. Si a todo esto le sumamos que podemos defender un poco nuestra horda con los hechizos complementarios y contrahechizos, estamos hablando de un mazo aggro que puede matar muy rápidamente pero que también tiene un lategame que le complicará la vida a la gran mayoría de las barajas del formato.

Como dato anecdótico, podéis corroborar que la baraja es prácticamente legal en Tipo 2, ofreciendo a los jugadores de ese formato una opción válida para empezar en Legacy. Aunque es verdad que muchos de los pilares de la lista son muy caros y no son Tipo 2 -estoy hablando de Force of Will, duales, fetchlands y Tarmogoyfs-, también es verdad que pueden ser reemplazadas por otras cartas. Si no tenéis dinero para comprar las FoW y Tarmos, os recomiendo jugar Spell Snare, Prohibit o Counterspells y Cold-Eyed Selkie o subir el número de bichos que ya hay en su lugar respectivamente. Por más que no será lo mismo por obvias razones, por lo menos podréis disfrutar de nuestro agradable formato sin tener que invertir un dineral.

En conclusión, si estáis aburridos de mazos aggro-control, de Countertops y demás mazos antiguos y repetitivos del formato, ésta es una buena opción para cambiar de aires y dejar salir a nuestros más bajos instintos, esos que sólo quieren girar a nuestros monstruos diciendo “Piiiiiiim, ¡que te parto la boca con mi Coatl 25/25!”.

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