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Jul
01

Cambios de reglas adicionales con M2010 (por Alfredo Jiménez)

Hola a tod@s, en el artículo de hoy vamos a analizar una serie de cambios en la reglas que la llegada de M2010 traerá consigo. Se trata de cambios adicionales a los ya comentados en moxes.com relativos a la asignación de daño sin utilizar la pila, la nueva regla de mulligans, de deathtouch, lifelink, etc. Concretamente, se han anunciado 7 cambios adicionales, alguno de ellos verdaderamente relevantes para los torneos futuros.



En primer lugar, el orden de las cartas en el cementerio deja de tener importancia en los formatos de Bloque, Standard y Extended (algo que ya venía sucediendo en la mayoría de partidas aunque de forma inconsciente). La última carta impresa en la que el orden del cementerio tenía importancia fue el Volrath's Shapeshifter de la ampliación Fortaleza hace más de 10 años. Dado que esta carta es legal en Legacy y Vintage (bueno y en Bloque Construido de Tempestad), en estos formatos el orden del cementerio sí que seguirá siendo relevante pero no así en los demás formatos ya que, además, nos avisan que el equipo de diseñadores no quiere complicar más el juego haciendo que el orden sea importante, por lo que parece muy improbable que publiquen nuevas cartas en el futuro en las que intervenga el orden del cementerio.

En mi opinión se trata de un cambio sin excesiva importancia pues es cierto que el orden del cementerio nunca o prácticamente nunca importaba en el trascurso de una partida.

En segundo lugar, dadas las numerosas referencias modificadas con la nueva terminología (exiliar por removido del juego, campo de batalla por el juego, etc), se ha aprovechado también para remodelar los documentos por los que se regía el juego: la Penalty Guide, Las Universal Tournament Rules y las Magic Floor Rules. Esta trilogía que todo juez y jugador debía conocer se ha refundido en dos documentos: las Magic Tournament Rules y las Magic Infraction Procedure Guide. El primero de ellos recoge información más encaminada a los jugadores en forma de las reglas con las que se rige el juego y el segundo a los jueces para ayudarles a determinar infracciones y sanciones para el buen desarrollo de los torneos.

Aunque ahora las reglas ha sido renumeradas, se trata más bien de un cambio estético que no afectará en exceso a los jugadores aunque los jueces ahora deberán releerse de nuevo muchas hojas para encontrar la explicación concreta a numerosas situaciones en partidas al no encontrar la regla en el lugar en el que estaban acostumbrados.



En tercer lugar, se ha redefinido el concepto de Robar cartas extra. Anteriormente existía una cierta ambigüedad en el término, ya que en función de las circunstancias podía ser un "Game Rule Violation" (robar con un Mulldrifter evocado sin tener maná azul) o un "Drawing Extra Cards" (robar al jugar un Counsel of the Soratami sin maná azul, ¿alguien más como yo ve una incongruencia en que ambas acciones se penalicen de forma diferente?). Ponen como ejemplo la incertidumbre ante qué sanción imponer y a quién en caso de emplear la segunda habilidad de Jace Beleren para que ambos jugadores roben una carta cuanto anteriormente en el turno ya se había empleado su habilidad.

A partir de ahora, robar cartas extra queda mucho más claramente definido, sucede cuando debes robar cartas y robas de más (algo que suena muy lógico). Todo lo demás, como por ejemplo robar antes de tiempo al resolver un hechizo) se considerará "Game Rule Violation".

En mi opinión se trata de un cambio también lógico, aunque creo que nos vamos a librar de escuchar quejas por parte de jugadores que argumentan que se les ha sancionado con excesiva dureza o que se ha sido excesivamente benévolo con su oponente (¡y nunca al contrario!).

En cuarto lugar, se ha extendido la regla de jugar cosas "out-of-order" para incluir también torneos de nivel profesional. Hasta ahora se era más benevolente con errores en la secuencia de juego en torneos de bajo REL y más estricto en Pro Tours, Nacionales y Grand Prix. Sin embargo, se han dado cuenta de que también los "pros" cometen errores de este tipo, sobre todo en el caso de mazos de combo complicados en los que hay que jugar muchos hechizos y/o habilidades (ponen como ejemplo el mazo de Elfos en el pasado Pro Tour Berlin).

En mi opinión esto es un cambio que disgustará a los mejores jugadores, puesto que en este tipo de niveles de torneos se debería trata de fomentar el conocimiento exhaustivo de las reglas y del propio mazo que el jugador lleva al torneo. Un jugador que domine su mazo debería disponer de ventaja frente a otros que ya sea por menor habilidad como jugador o menor tiempo de testeo, no sean capaces de pilotarlo con la exactitud del primero. Sin embargo, para los jugadores más noveles (entre los que me incluyo) el hecho de no ser tan estrictos en torneos de alto nivel puede hacer que la experiencia de jugar en torneos profesionales sea más acogedora.

En quinto lugar, y adentrándonos en los cambios que más afectarán al juego, a partir de ahora los jugadores tienen permiso para mirar notas entre cada partida, aunque sin exceder el tiempo del que se dispone entre partida y partida. Los jueces se enfrentaban al dilema de qué hacer en el caso de encontrar cartas del banquillo ligeramente marcadas, por ejemplo, con un punto o con puntos de colores que, como se podía intuir, constituían un código para saber como banquillear adecuadamente en cada enfrentamiento.

Hasta ahora esto era ilegal (aunque yo nunca he visto hacerlo, sí he leído reports en los que algunos incautos oponentes lo han hecho). En mi opinión este cambio sí que va a afectar mucho (en construido) porque ahora los jugadores con meno nivel van a encontrar mayores facilidades para saber cómo enfrentarse a determinados mazos y qué quitar a cambio. Se dice que los buenos jugadores no se verán afectados porque sabrán sacar provecho de jugadores malos que ciegamente banquilleen de acuerdo a un plan establecido, mediante modificaciones que no sean esperadas. También que muchos jugadores ya aprendían de memoria qué meter y qué quitar contra cada arquetipo. Incluso que se podían alterar las cartas para dar información (ponen de ejemplo alterar una Tinker para incluir un Darksteel Colossus ¡Por Dios, si alguien no sabe qué Tinkerear, tiene delito! Sin embargo, me parece que lo que se logra es ralentizar el juego y favorecer, una vez más, a los jugadores que menos empeño o habilidad tienen en el juego (y de paso subir la cotización de escritores que dan buenos consejos sobre cómo banquillear en cada mazo).

Para colmo de ambigüedad y subjetividad, señalan que lo que no se puede es describir, paso por paso, cómo combar al oponente, y que en todo caso el Juez Principal del torneo tiene potestad para juzgar lo que se considera aceptable o lo que no.

En sexto y penúltimo lugar, anteriormente si un jugador perdía o se consideraba que tenía alguna carta marcada (no intencionadamente), era responsable de encontrar una copia de dicha carta que la sustituyera a tiempo o sería expulsado del torno. A partir de ahora, en aras de flexibilizar la situación ante la posible dificultad o incluso imposibilidad de encontrar otra copia las cartas, se permite al jugador (en mi opinión muy acertadamente) sustituir dichas cartas por tierras básicas para que pueda continuar en el torneo. En cualquier caso, si se opta por esta solución, se debe saber que no será posible volver a la configuración original del mazo a pesar de que pueda haber encontrado las cartas con las que sustituir las que se perdieron o se consideró que tenía marcadas.

Finalmente, el último cambio tiene relación con el nuevo enfoque que tendrá el papel de los espectadores de partidas en los niveles de torneo Regular y Competitive. Hasta ahora, si un espectador detectaba un error en la partida, debía encontrar un juez y comunicárselo. Si no lo hacía rápido, era muy probable que para cuando el juez tratase de intervenir fuera ya demasiado tarde para reconducir el juego y aplicar, si procediese, la sanción correspondiente. A partir de ahora, sin embargo, los espectadores pueden parar la partida en lo que encuentran a un juez. Por supuesto, sigue siendo lo único que podían hacer, sin indicar a los jugadores dónde está el error.

Este cambio, si bien se puede entender como que pretende favorecer que las partida se desarrollen libres de errores, puede hacer que los torneos se retrasen en exceso si muchas partidas se paran para buscar árbitros (precisamente lo contrario de lo que se pretendía al modificar la regla del mulligan para agilizar las rondas). Además, creo que los equipos de jugadores tendrán de ventaja sobre aquellos que acudan a torneos de forma individual ya que en el equipo, todos aquellos integrantes que ya hayan terminado sus rondas o dropeado, pueden estar atentos a las partidas de sus compañeros para señalar los errores de sus oponentes (y por supuesto nunca los de su compañero).

Hasta aquí los nuevos cambios anunciados, ¿qué opinión os merecen? ¿consideráis que mejoran el desarrollo de las partidas y torneos o , por el contrario, lo entorpecen? La próxima semana me voy a Boston a un curso de investigación, pero espero sacar algo de tiempo para jugar allí y contaros mis aventuras en una de las tiendas más famosas en todo el mundo, Your Move Games, de donde han salido algunos de los mejores jugadores del mundo e incluso algún Hall of Famer como Rob Dougherty.

Saludos Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)

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Jun
26

Reglas: Girando atacantes y Cryptic Command.


Hace varios días en el chat del blog surgieron unas dudas acerca del Cryptic command y las "Manlands" - vamos a ver cómo se deben jugar correctamente y cómo debéis de indicar lo que queréis hacer en la Fase de Combate.

Varias cosas antes de entrar en el tema en profundidad:

Estructura de la Fase de combate y explicación sencilla sobre los pasos:

306. Combat Phase
306.1. The combat phase has five steps, which proceed in order: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, and end of combat. The declare blockers and combat damage steps are skipped if no creatures are declared as attackers or put into play attacking (...)


Beginning of combat: es un paso en el que se pueden jugar cosas, ya dentro del paso de combate.
Declare attackers: lo primero que ocurre en este paso, antes de que nadie tenga prioridad para jugar cosas, es declarar la criaturas atacantes y girarlas, esto no va a la pila. Luego como se pueden jugar hechizos y habilidades.
Declare blockers: lo primero que ocurre en este paso, antes de que nadie tenga prioridad para jugar cosas, es declarar la criaturas bloqueadoras, esto no va a la pila. Luego como se pueden jugar hechizos y habilidades.
Combat damage: en este paso el daño de combate se pone en la pila como un solo objeto. (Os recuerdo que dentro de unas semanas con los cambio de M2010 esto cambiará, por si habéis estado viviendo en una nube.) Luego se pueden jugar hechizos y habilidades.
End of Combat Step: el paso final de combate. También se pueden jugar hechizos y habilidades.



Ahora vamos a ver que se dicen de los Atajos de comunicación, (Penalty Guidelines, Sección 51.), estos "nuevos" atajos se merecerían un articulo para ellos solos. Pero vamos a centrarnos en el atajo que habla del combate:

51. Shorcuts.

- A statement such as "I'm ready for combat" or "Declare attackers?" offers to keep passing priority until an opponent has priority in the Beginning of Combat step. Opponents are assumed to be acting then unless they specify otherwise


- Una afirmación como "Estoy preparado para el combate" o "¿Atacantes?" ofrece pasar la prioridad hasta que el oponente tenga prioridad en el paso de Beginning of Combat. Se asume que los oponentes estan actuando allí a menos que especifiquen otra cosa.

Una vez aclarado esto vamos a poner ejemplos que será lo más útil y lo más claro.

1º Mi oponente dice: "¿Atacantes?" y tu respuesta es: "Cryptic, te giro y robo". Por lo cual él después de que resuelvas el Command puede activar la Mutavault y pegar con ella.
¿Por que? Por lo que hemos visto en el anterior punto. Estas jugando el Cryptic en el principio del combate, recordad que no podéis jugarlo en el paso de declarar atacantes porque ya os estarían pegando y sería demasiado tarde. Así que tu oponente puede activar la Muta (Principio de combate) y pegar con ella (Declarar atacantes).

2º Mi oponente dice: "¿Atacantes?" y tu respuesta es: "Ok". Si él en este punto quiere activar la Mutaboveda y pegar con ella seria tarde ya que tú le has cedido prioridad en principio del combate y por lo tanto estáis Declarando Atacantes y seria demasiado tarde para activar y pegar con la Muta.

Así que lo mejor si tienes "Manlands" con las que quieras pegar es activarlas antes de decir atacantes, así lo haríais en la primera Fase principal o si por algún motivo queréis hacerlo en el Principio de combate decir especificamente: "Principio de Combate, activo mi Mutaboveda."

Si teneis un Cryptic y queréis girar todos los bichos del oponente incluidas sus "Manlands", realmente lo teneis muy complicado si él se quiere guardar las "Manlands", dado que tendra que activarlas ANTES de deciros que va a declarar atacantes.

Extra de Reglas sobre el Cryptic Command:

Aprovechando que hemos mencionado el Cryptic vamos a echarle tambien una ojeada a las dudas más comunes que se tienen sobre él.

Cryptic Command

Instant, 1UUU
Choose two - Counter target spell; or return target permanent to its owner's hand; or tap all creatures your opponents control; or draw a card.


Es un hechizo modal pero doble así que tendremos que elegir los dos modos cuando lo juguemos y tienen que ser modos distintos, no vale decir: "robo y robo".
Evidentemente tienen que tener objetivos validos cuando lo jugamos pero que pasa si, por ejemplo, ¿elegimos Devolver a la mano y robar y cuando vamos a resolver no esta el objetivo que queríamos devolver a la mano? Pues que como todos lo objetivos son ilegales el Cryptic se contrarresta en resolución y NO robamos.

Sin embargo si elegimos: "Girar y robar" siempre robaremos (mientras que el oponente no lo contrarreste obviamente) . ¿Por que? "Tap all creatures your opponents control" en esa parte del hechizo no hay ningún objetivo por lo que siempre se resolverá haciendo todo lo que pueda por lo que el hechizo se resolverá normalmente y robaremos carta.

El orden en el que resuelven la carta es el orden en el que esta escrita. Por lo que independientemente de que modos elijamos lo primero que haremos sera contrarrestar algo, luego subir el permanente, después girar las criaturas de los oponentes y lo último siempre será robar una carta.

Lo dicho para el Cryptic vale para todo los demás "Comandos", hay que elegir dos modos distintos, se resuelven en orden, si todos lo objetivos fallan en resolución no harán nada más ya que seran contrarrestados en resolución. A Joel Calafell le paso esto con un Primal Command en las Semis del GP de Barcelona, así que todos nos podemos equivocar, pero espero que ahora todos vosotros os equivoqueis un poco menos.


"El error fatídico de todos los planes es la suposición de que sabemos más que nuestro enemigo"
Mana Leak

Dani Mencía aka Chubasco Judge DCI Level1

(N del E: El scheduler de blogger funciona mal últimamente así que disculpad cualquier error o retraso en la publicación)

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Jun
19

La Nuevas Reglas y tú, yo y las quejas de todos (por Daniel Mencía)


Hace una semana la DCI nos sorprendió a todos con los cambios de reglas más grandes desde 6ª edición. Voy a plantear algunas reflexiones sobre el tema, sobre los lloros de mucha gente y sobre las nuevas posibilidades para los buenos jugadores.


Espero que a estas alturas ya sepáis de qué van los cambios si no aquí están para que no os perdáis.

AVISO, como dijo Rusox en los comentarios de una noticia, EL CONTENIDO DE ESTE ARTICULO DE OPINIÓN PUEDE HERIR LA SENSIBILIDAD DE ALGUNOS LECTORES.

Cambios de Nomenclatura:

Creo que por mucho que los más quejicas lloren por llamar "Campo de Batalla" o "Exilio" a unas zonas ya usadas, nadie se queja realmente en serio por esto. Está más claro y es mucho más intuitivo (Para los quejicas de: "Vaya nombres más frikis", ¿el sitio en el que pones las cartas ya jugadas se llama "Pila de Descarte"? o ¿De donde robas se llama mazo? ¿A que no? Pues entonces no lloréis por esto)

La consecuencia un poco más extraña de ésto es que las cartas que ahora son Exiliadas no podrán recuperarse con un Deseo. ¿Sólo porque le han cambiado el nombre? No, el problema es ¿era o no era una zona de juego? En las reglas dice que es una zona de juego, igual que la biblioteca, el cementerio, etc… pero las cartas Retiradas / Exiliadas antes parecían que sí estaban en juego, había cartas que te dejaban robar de ellas, cartas que te permitían jugar las cartas retiradas, etc… Es muy confuso a nivel de reglas que se considere una zona de juego pero puedas recuperar cartas que "están fuera de juego" con los Deseos.

Lanzar, jugar y activar:

Se rigen por el mismo principio que lo anterior. De hecho los antiguos del lugar, entre los que me encuentro, os podrán recordar que en tiempos pretéritos los hechizos ya se "casteaban" y las criaturas se "invocaban".

Ahora vamos a meternos en el meollo de la cuestión…

La quemadura de Maná ya no existe y la reserva se vacía entre pasos:

Éste era uno de los rumores que corrían desde hace tiempo. La mayoría de la gente se tiraba de los pelos con esto y ahora parece que para muchos es el cambio "light" de los "malos". Pues a mí me sigue pareciendo bastante malo aunque el hecho de haber cambiado que el mana se vacíe entre pasos hace que el cambio sea menos malo. Si Wizards hubiese simplemente eliminado el mana burn el daño habría sido mucho mayor. Es evidente que muchos jugadores tenían (tienen) problemas para diferenciar entre pasos y fases. Y no es raro el torneo en el que he recibido preguntas sobre el mantenimiento, el mana y la carta que se roba. Este cambio si me parece una gran perdida a nivel estratégico.



El daño de combate ya no va a la pila y los bloqueos múltiples:

El GRAN CATACLISMO, "¡¡¡¡Se cargan Magic!!!!", "Yo dejo de jugar porque han cambiado [introduzca su cambio aquí]", "Ahora es un juego para retrasados", "¿Qué quieren que hasta mi primo de 5 años pueda jugar?", etc… etc…

Después de más de una semana leyendo los /cry he llegado a varias conclusiones:

La mayoría de los jugadores están mosqueados porque sus bichos de "sacrificar" ya "no funcionan":

Y según ellos así no pueden "overplayear" a los jugadores malos. En realidad me da la impresión de que este truco de combate se lo puedes colar a un jugador muy muy malo UNA VEZ, es decir a tu primo Jorgito que acaba de empezar a jugar, una vez te lo hacen una vez ya lo haces siempre. ¿Por qué? Porque no hay decisión estratégica en el 99% de las veces: ¡¡lo correcto es parar, asignar daño y luego sacrificar el bicho!! ¡No has tomado ninguna decisión estratégica! SIEMPRE paras, asignas daño y le tiras el daño del Mogg Fanatic. Ahora con las nuevas reglas TIENES que DECIDIR qué es lo que quieres hacer con tu Sakura-Tribe Elder: ¿quieres matar a ese x/1 o buscarte una tierra? ¡Antes no te podías equivocar! Siempre asignabas daño y buscabas la tierra. Claro, normalmente tomar decisiones hace que nos equivoquemos… lo que nos lleva al siguiente punto de mis conclusiones.

La mayoría somos muy malos jugando:

Tomamos decisiones automáticas casi siempre. Me paras con el 2/2, asignamos daño y le pego el tiro del Fanático. ¿Por qué hacemos eso? ¿Realmente siempre es lo más correcto? Cuantas más decisiones haya que tomar, más posibilidades tenemos de equivocarnos y si tenemos más posibilidades de equivocarnos, tenemos más posibilidades de perder. Lo bueno de todo esto es que nuestro oponente también puede cagarla. Así que estamos en igualdad de condiciones. Al menos ahora el oponente tendrá que decidir si quiere matarnos al 2/1 o buscarse tierra con el Sakura. Si no queremos tener que decidirlo nosotros lo mejor es que no juguemos más Sakuras.

La mayoría de lo jugadores no sabe las reglas:

Entiendo que son cambios bastante radicales, pero aún así he leído un montón de comentarios, en muchos foros, sobre cosas que antes se podían hacer y ahora no (no sólo con el daño de combate). ¿Y sabéis qué? La mayoría se pueden seguir haciendo. La gente no sabe jugar a este juego pero se queja de que se simplifique, lo cual en el fondo tenéis que reconocer que tiene cierta gracia. Me refiero a que la máxima debería ser siempre: "si quiero jugar bien, tengo que saber cuáles son las reglas del juego" ¿no? Yo no juego competitivo porque en algún momento del pasado me di cuenta que era un mal jugador, pero al menos no tengo errores de concepto sobre el juego y cuando puedo hacer o dejar de hacer tal cosa.

Sé que puede parecer algo repetitivo sobre todo después de la Confesión de Miguel, pero la verdad es que somos unos llorones, en cuanto nos cambian algo nos ponemos en pie de guerra.

Como reflexion final:

"Lo que no me mata me fortalece"
Nietzsche

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Jun
17

Confesión

Debo confesaros una cosa; mi cabreo por el cambio de reglas se ha atemperado bastante desde el miércoles. Es culpa mía, la verdad. Alguien que lleva más de la mitad de los años que tiene jugando a Magic debería tener algo más de perspectiva. Como siempre, voy a hablar de lo que son las principales quejas y trataré de desmontarlas una a una.


1. El cambio de reglas acabará con el juego tal y como lo conocemos.
Si leéis a Mark Rosewater con regularidad, una cosa que os llamará rápidamente la atención es el cariño enorme que siente por el juego, que va mucho más allá de ser lo que le da de comer. Lo mismo ocurre con otra gente de WotC como Aaron Forsythe o Matt Place. Es por esto que tengo serias dudas de que pudieran a propósito hacer algo que dañara el juego. Y, honestamente, confío más en ellos a la hora de saber lo que es bueno para el juego que en mí o en cualquiera de vosotros.

2. El cambio de reglas iguala el juego por abajo.
Creo que el jugador bueno seguirá siendo bueno, y el malo seguirá siendo malo. Lo que caracteriza al buen jugador, entre otras cosas, es la capacidad de adaptación a un nuevo formato, o en este caso, a unas nuevas reglas. Jugar bien no es sólo saber mandar el daño a la pila, es tomar la decisión correcta en todo momento.



3. El cambio de reglas hace que cartas que pagué caras, como el Mogg Fanatic, pierdan mucho Valor.
Pues os recuerdo que el Fanático salió en Tempestad, año y medio antes de las reglas de Sexta, y se ganó el apodo de fantástico antes de que se pudiera pirulear y matar a un x/2. No así el Sakura-Tribe Elder, pero si os fijáis esto añade más profundidad estratégica al juego; si nos atacaban antes con Savannah Lions y teníamos un Sakura, no había que pensar nada: daño a la pila, sacrifico y busco tierra. Ahora hemos de pensar qué es mejor, si matar al león o tener un Rampant Growth. Todo lo que haga pensar es bueno.

4. El cambio de reglas elimina parte de la riqueza estratégica del juego, impidiendo pirulear.
No. Con el cambio de reglas se quita profundidad estratégica para ponerla en otro sitio. Por si no os vale el ejemplo de antes del León y el Sakura, voy con otro que leí el otro día en la columna de Pat Chapin; ataco con Enlisted Wurm y me paran con Rhox Charger y los dos tokens de Dragon Fodder (algo muy posible en el limitado de Alara) ¿Cómo ordeno a los bloqueadores?
- Si pongo primero al Rhox Charger y luego a los dos tokens: me pueden ownear con un Constricting Tendrils
- Si pongo el último al Rhox Charger, como el otro tenga un Naya Sojourners me va a ownear también, porque todo acabará conmigo sin sierpe y enfrente un 4/4.
- ¿Lo pongo en medio entonces? Nein! Si nos juegan un Jund Charm sobre el Rhox, habremos cambiado nuestra sierpe por un miserable token

¿Veis? Identificando qué truco puede tener el oponente podemos obtener muchísima ventaja. Y todo eso sin entrar en "sé lo que tienes pero también sé que tú lo sabes pero soy siciliano de manera que no puedo beber de la copa que hay delante mío"

Lo que os quiero decir con todo esto es que hemos pasado por un cambio mucho más radical (el de Sexta) y ahora la pila nos parece el mejor invento del mundo. Hemos pasado por un cambio incluso en el formato de las cartas y nos hemos acostumbrado de manera que incluso se nos hace raro el formato antiguo.

En vez de quejarnos, adaptémonos. Magic es un gran juego, seguramente el mejor que haya jugado nunca, y es así debido al gran trabajo que hace la gente de WotC. Démosles el beneficio de la duda, no?

Un saludo a todos

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Jun
10

Cambios de reglas con M10

Hoy nos hemos despertado con un vuelco en las reglas de nuestro juego favorito. En efecto, en un terremoto comparable al de 1999, Magic sufre un cambio bastante radical en las reglas. Ya lo habréis visto en otros sitios, pero bueno, por ahorraros tiempo, aquí os lo traemos, junto con mi opinión acerca de ellos.


1) Mulligans simultáneos
La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo.
La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo. El proceso será así: jugador activo dice si hace mulligan, luego lo dice el siguiente. Si ambos hacen mulligan, se baraja y se roba a la vez, y se repite el proceso.
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Esto me parece una mala idea. No sé yo cuánto tiempo se perdería con estas cosas, pero no creo que fuera tanto, y lo único que se consigue con esto es aumentar la ventaja que tiene el ganador de la tirada de dado.

2) Cambios de terminología
Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.
La realidad: Algunos jugadores se confunden por los términos que se utilizan, ya que distan mucho de ser intuitivos
La corrección:
- La zona en juego se renombra a "campo de batalla", lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como "cementerio" y "biblioteca". Los permanentes ahora "entran al campo de batalla" o son "puestos en el campo de batalla", en lugar de "entrar en juego" o ser "puestos en juego".
- "Lanzar" vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. "Jugar" se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se "juegan" sino que se "activan".
- La frase "remover del juego" será cambiada a "exiliar", que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama "zona de exilio" y las cartas serán nombradas como "cartas exiliadas".
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Esto es otra chorrada pero bueno, al menos no molesta demasiado. Sí se me ocurre que si tienes problemas para distinguir "jugar" de "poner en juego" a lo mejor el problema está en ti y no en las cartas. Y es que además el problema va a seguir estando ahí; ¿qué es mejor, "jugar" vs "poner en juego" o "entrar al campo de batalla" vs "ser puesto en el campo de batalla"?

3) Reservas de maná y Quemadura de maná
La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho de que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego. Además, muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa.
La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores. Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.
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Una vez más, se atonta el juego. Parece ser que jugar bien es injusto, así que hay que igualar por abajo y hacer que Magic sea tan sumamente simple que hasta el gato pueda jugar. ¿Cuántas veces os habéis quemado? ¿Cuántas han sido por jugar mal, girar mal el maná, etc? Pues eso.

4) Propiedad de las fichas
La realidad: La regla actual de la "propiedad de las fichas" se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es "el controlador del efecto que la puso en juego". Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Hunted Dragon o Forbidden Orchard, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Brand o Warp World. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.
La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.
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Esto sólo importaba en situaciones un tanto remotas. La verdad es que parece un cambio adecuado e intuitivo.

5) El daño de combate ya no usa la pila
La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, "la pila" es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla.
La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.
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Vale. Yo admito que tal y como está la regla no es lo más intuitivo que digamos. Pero entonces, ¿por qué se cambio entonces hace 10 años? ¿Lo que hoy no es intuitivo, sí lo era en 1999? De todas formas... ¿algún jugador tiene problemas con la pila? Es como si yo le pido a Messi que no haga regates porque "no son intuitivos" Caramba, precisamente ahí está la gracia, en outplayear al contrario.

6) Toque mortal
La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal.
La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.

7) Vínculo vital
La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada.
La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.
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Estas dos últimas son una consecuencia lógica del cambio 5). Tengo la impresión, no obstante, de que la pila es la manera más elegante de resolver todas estas cuestiones de reglas, mientras que las habilidades estáticas parecen Parches. Magic sería todo más sencillo y elegante si funcionara enteramente con habilidades activadas / disparadas. Pero doctores tiene la iglesia, supongo.
No nos confundamos. Esto no es la típica queja por los cambios. Llevo ya 15 años jugando a esto y he visto infinitos cambios, y sé que ni voy a dejar de jugar a Magic por esto ni vosotros tampoco; esto simplemente llevará uno o dos meses para acostumbrarse y se acabó. Lo que no entiendo es el objetivo: se supone que es para hacer el juego más amigable para los jugadores menos competitivos, pero paradójicamente lo más probable es que no se enteren de ello hasta pasado mucho tiempo, ya que la gran mayoría de los que leemos Webs, blogs y demás somos eminentemente jugadores competitivos. Un saludo a todos.

ACTUALIZACIÓN: si no estáis de acuerdo, pinchad aquí

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May
29

Trucos con los Commands (por Alfredo Jiménez)

Hola a tod@s, leyendo el coverage del Grand Prix Barcelona, en el que tuvimos la alegría de ver un español, Joel Calafell, alzándose con la victoria a pesar de ser el único jugador local del Top8, (vaya desde aquí mi felicitación) me encuentro la siguiente situación:

Primal Command came down, targeting Treetop Village, and to allow Joel to search. PV was ready for this though. He activated his Treetop Village to make the spell have no valid targets. Countered on resolution, Joel was rocked.

La traducción vendría a ser la siguiente: Se juega un Primal Command, tomando como objetivos la Treetop Village y permitiendo a Joel buscar (una carta de criatura). Sin embargo PV (Paulo Vitor Damo da Rosa) estaba preparado para esto. Activó su Aldea para hacer que el hechizo no tuviera objetivos válidos. Contrarrestado en resolución, Joel quedó con dos palmos de narices.

Ante todo debo decir que Joel Calafell es probablemente el mejor jugador actual español, tal y como demuestran sus reultados. Además, un Top8 en un Grand Prix de tu propia ciudad conlleva mucha presión que se traduce en menor concentración (de hecho en la final cometió otro error al olvidar que una Pithing Needle había elegido como objetivo su Wickerbough Elder).



Conviene recordar que los hechizos, para poder jugarlos, además de pagar su coste de maná o coste alternativa y cualquier coste adicional (derivado de cartas como por ejemplo una Esfera de Resistencia) deben tener objetivo válidos al anunciarlos. Esto quiere decir que no podemos lanzar un Path to Exile a una Stillmoon Cavalier. Ya hubo debate hace poco al respecto sobre lo que sucede si intentas inducir a tu oponente a que ponga su Path en el cementerio si ha cometido este error (posible descalificación) porque en realidad no se puede jugar el hechizo al carecer de objetivos válidos. Se vuelve atrás y punto. Pero es que además los hechizos para poder resolverlos una vez que no son contrarrestados, deben tener al menos un objetivo válido, restricción que si no se cumple hace que el hechizo sea contrarrestado por sí solo, lo que se denomina como contrarrestado en resolución.

Si por ejemplo lanzo un Incinerar a una criatura de mi rival, pero mi oponente mediante un hechizo o habilidad le da protección contra rojo, mi hechizo no se resolverá. Pude jugarlo al pagar correctamente el maná y porque al anunciarlo la criatura de mi rival constituía un objetivo válido, pero cuando se ha resuelto todo lo anterior en la pila (recordad, con la regla LIFO, Last In First Out, es decir lo último que se jugó se resuelve primero) el hechizo no puede resolverse porque su único objetivo ha dejado de ser válido.

Cuando el hechizo no se resuelve en resolución, invalida todas las demás cosas implícitas en él. Si lanzo un Snakeform a una criatura de mi rival, pero éste le da protección contra azul o verde, la sacrifica o incluso la mata con un hechizo propio, al no resolverse el Snakeform en resolución, no robaré carta.

Si la carta que pretendo jugar requiere dos o más objetivos, basta con que uno de ellos continúe siendo un objetivo legal para que el hechizo original se resuelva. Así, si lanzo un Agony Warp a dos criaturas diferentes de mi rival, dando -0 -3 a una y -3 -0 a otra, el hechizo se resolverá incluso a pesar de que una de las dos criaturas ganase protección contra azul, negro, fuera sacrificada o matada de alguna forma. Si las dos criaturas dejan de ser objetivos válidos entonces sí que el hechizo se resolvería pero insisto, basta con que un objetivo sea legal para que el hechizo se resuelva.

El caso del ciclo de Commands de Lorwyn es peculiar. Estas poderosas cartas permiten elegir dos opciones de entre cuatro posibles. Algunas de estas opciones eligen objetivo y otras no. Por ejemplo el Cryptic Command permite contrarrestar el hechizo objetivo (requiere objetivo), regresar un permanente a la mano de su propietario (requiere objetivo), girar todas las criaturas de tus oponentes (no requiere objetivo) y robar una carta (tampoco requiere objetivo). Si se eligen las dos últimas opciones el hechizo se resolverá siempre ya que no hace falta elegir objetivos. Sin embargo si se elige una combinación de la primera o la segunda junto a la tercera o la cuarta, el hechizo sólo se resolverá si el objetivo elegido al anunciarlo continúa siendo legal cuando se va a resolver. Si se eligen la primera y la segunda el hechizo se resolverá si uno de los dos objetivos continúa siendo legal. La única excepción, sin embargo, es el Austere Command, ya que ninguna de sus cuatro opciones requiere objetivos, ya que destruye todos los artefactos, encantamientos, o criaturas de fuerza determinada.

En el caso descrito arriba, al transformar la Treetop Village en criatura deja de ser u objetivo válido para el Primal Command, ya que esta opción de poner encima de la biblioteca requiere específicamente que el objetivo no sea una criatura. Como el hechizo ha dejado de tener objetivos válidos, todo el hechizo se contrarresta en resolución, por lo que la otra opción elegida por Joel, buscar una criatura en su biblioteca, tampoco se ejecuta.

El conocimiento de estas reglas puede permitirnos sacar ventaja de oponentes que no la conozcan. En multitud de situaciones nuestro oponente elegirá una combinación con un solo objetivo, por ejemplo dar a nuestra criatura -X-X y que todas sus criaturas ganen inspirar temor con un Profane Command. Si logramos sacrificar nuestra criatura o incluso matarla con un hechizo propio, podremos evitar que las criaturas del rival sean imbloqueables excepto para criaturas negras o artefacto. Si nos van a subir un permanente a la mano y robar carta con un Cryptic Command y queremos evitar que el oponente robe podemos trata de "deshacernos" de nuestro permanente subiéndolo a nuestra mano, dándole protección contra azul, sacrificándolo, matándolo o incluso subiéndolo a la parte superior de la biblioteca, de forma que el hechizo de nuestro rival se quede sin el único objetivo válido que tenía al anunciarlo.

Esto es todo por hoy, espero que estos pequeños detalles de reglas os ayuden en vuestras partidas, tanto al jugar con estas cartas como para evitar que vuestros oponentes os cuenten una "milonga" en su favor.

Un saludo a todos

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May
04

Leyendo entre reglas: Spellstutter Sprite, Ancestral Visions y Stifle (por Alfredo Jiménez)

Hola a tod@s, tras la explicación de nuestro juez Dani Mencía sobre cómo jugar la Spellstutter Sprite para sacar el máximo provecho de sus habilidades, en este artículo pretendo exponer dos situaciones sucedidas en un PTQ americano y del que se pueden extraer jugosas conclusiones para, siempre dentro de la legalidad de las reglas, aprovechar un mejor conocimiento de ellas para maximizar nuestras probabilidades de victoria.


En la primera de ellas intervienen las dos primeras cartas del título: el hada y la Visión Ancestral. Dos jugadores llevando versiones similares de Faeries en Extendido tratan de obtener el control de la partida a través de la ventaja de cartas sobre su oponente, concretamente un jugador tiene una Visión Ancestral que se va a quedar sin contadores en su mantenimiento. En la mano además tiene dos Spellstutter Sprite aunque no dispone de hadas en mesa. Al inicio de su turno el jugador retira contador de la Visión, lo que le permite ponerla en la pila. Al tener coste cero, su oponente juega una Spellstutter Sprite propia, eligiendo como objetivo la Visión Espectral. Para lograr que la Visión se resuelva, el primer jugador ve clara la jugada... juega el primer hada para después jugar la segunda y que ya haya dos hadas en mesa con las que poder contrarrestar el hada de su oponente, probablemente con las dos hadas en mesa y las cartas que va a robar de la visión va a tomar el control de la partida pero...



...al entrar la primera de ellas en juego su oponente le indica que debe elegir un objetivo válido (Dani, creo que se te olvidó mencionar este detalle, la habilidad no es opcional sino obligatoria) Esto implica que se va a ver obligado a elegir como objetivo su propia Visión, ya que en la pila los dos únicos hechizos son el hada de su oponente, que no puede ser elegida como objetivo al tener un casting cost de 2, por lo que irremisiblemente tiene que elegir como objetivo la propia Visión. Ahora se podría jugar el segundo hada con el que se podría contrarrestar el Spellstutter del rival, pero en cualquier caso la visión acabará sin resolverse ya que hay 2 hadas que la han elegido como objetivo de su habilidad de contrarrestar.

La segunda situación es quizás menos sutil, pero no por ello carece de interés para el jugador que pretenda conocer bien las reglas para mejorar su juego y llevarlo al siguiente nivel. Casualmente le sucedió al mismo jugador y en el mismo torneo, y aún así hizo Top8 en un ptq americano (+200 personas)... definitivamente Magic no es suerte pero a veces... En esta ocasión y en otro mirror match de Hadas nuestro héroe pretende evitar que su oponente resuelva una Visión Ancestral (qué importantes resulta la ventaja de cartas siempre pero especialmente en los mirror de control). El muy ladino ha banquilleado Reprimir para combatir las habilidades de las Sower of Temptation, Fetchlands, Grilletes y Visiones. En el mantenimiento su oponente anuncia "remuevo el último contador ¿ok?" "En respuesta Reprimir" responde ingenuamente este crack de los cartones. El oponente, tras confirmar que un juez ha escuchado esto, le dice que de acuerdo, la habilidad de remover el contador de contrarresta, por lo que la Visión continúa suspendida con un contador, lista para resolverse en el turno siguiente.



Efectivamente, suspender tiene dos habilidades disparadas (triggered abilities) que pueden ser objetivo de un reprimir: por una parte el retirar el contador y por otra el poner el hechizo en la pila (que por cierto una vez en al pila se puede contrarrestar de forma normal). Me gustaría destacar lo hábil que estuvo su oponente aquí, al confirmar que había un juez cerca que escuchara la conversación, y es que en muchas ocasiones jugadores que cometen errores de este tipo modifican su versión cuando un juez acude a resolver la situación. Es cierto que se arriesgan a la descalificación por mentir al juez, pero la mayor parte de las veces, al no haber evidencia suficiente, el juez debe volver a la situación inicial y continuar jugando desde ahí, ahora que el jugador que cometió el error se ha percatado de ello. Por ello, en torneos importantes, tened en cuenta esto y ante errores de vuestros oponentes evitad que puedan salir impunes tergiversando los hechos.

Espero que estos dos ejemplos os muestren la importancia del conocimiento de las reglas, de todas las interacciones de las cartas, de cuando las habilidades son opcionales u obligatorias etc, especialmente en torneos como los PTQs y GPs. Como consejo para aquellos que de verdad quieran mejorar en este sentido, recomiendo emplear el Magic Online, ya que con esta herramienta las reglas son de obligado cumplimiento, lo que no sucede con otros programas como el Apprentice o el MWS. La pega, sin embargo, es que el MOL nos avisa cuando las habilidades son opcionales, para ver si las queremos emplear, cuando en la vida real si se nos pasan ya no hay marcha atrás. También se cumplen requisitos como mostrar carta con el Confidente Oscuro sin tener que hacer nada al respecto, cuando en la vida real si se nos pasa varias veces pueden llegar a darnos un Game Loss como le sucedió a Brian Kowal en las semifinales de un Grand Prix americano recientemente.

Animaos a comentar otras situaciones que os hayan ocurrido o que hayáis visto que os parezcan interesantes en los comentarios. Un saludo

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Apr
29

Reglas: Jugando Parada

Volvemos hoy con otra carta que se ha jugado mucho y que parece que no mucha gente entiende bien, a pesar de que tiene solo un par de lineas de texto: Standstill

Antes de nada como siempre las presentaciones: Standstill, los lectores. Los lectores, Standstill:

Enchantment, 1U

When a player plays a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards.




Cosas Básicas:

La carta solo tiene una habilidad disparada.
Esta se dispara cuando alguien juega un hechizo, luego cuando se resuelva sus oponentes robaran 3 cartas.
Sacrificar la parada no es optativo, la habilidad nos obliga a hacerlo.

Cosas Complejas:

No robamos más que cuando se resuelve la habilidad y solo si podemos sacrificar la parada cuando resolvemos la habilidad. Vamos a explicar un poco más en detalle como se hace esto:

Oponente juega un hechizo y la habilidad va a la pila, lo único que tendríamos que hacer aquí seria elegir objetivos de la habilidad pero como la de la parada no tiene no elegimos ni hacemos nada. Si nadie hace nada resolvemos la habilidad, EN ESTE MOMENTO es cuando SACRIFICAMOS la parada, ni antes ni después, sino cuando estamos resolviendo la habilidad.
Si cuando se resuelve la habilidad NO podemos sacrificar la parada, porque no esta en juego o no la controlamos, nadie robara cartas ya que la carta tiene una clausula que dice: Si lo haces [Sacrificar la parada]... Así que si no podemos sacrificar la parada nadie roba.

Tras la explicación vamos a ver algunos ejemplos:

Ejemplo 1:

Mi oponente juega un Dismantling Blow con Kicker a mi Parada. La habilidad de la Parada se pone en la pila por encima del Dismantling. Si no hacemos nada, cuando resolvamos la habilidad de la parada la sacrificamos y robamos 3 cartas. El Dismantling fallará por no tener objetivo en resolución y no hará nada, no tampoco robaremos cartas.

Ejemplo 2:

Misma situación que la anterior pero antes de resolver le habilidad de la Parada, nosotros jugamos un Mana Drain al Dismantling Blow. Se pone en la pila y ENCIMA de él se pone otra vez la habilidad de la parada. Así que nos queda en la Pila lo siguiente:

Pila (Arriba):

Habilidad de la Parada (por el Mana Drain)
Mana Drain
Habilidad de la Parada (por el Dismantling Blow)
Dismantling Blow

En este caso, si nadie hace nada más, se resuelve primero la habilidad de la parada que hace que robe nuestro oponente, luego nuestro Mana Drain contrarresta su Dismantling Blow. Cuando vamos a resolver la otra habilidad de la parada (la que nos haría robar a nosotros) no hace nada porque no podemos sacrificar la parada ya que no esta en juego.

Ejemplo 3:

Mi oponente juega un Dismantling Blow a mi parada y responde jugando un Stifle a la habilidad que salta por el Dismantling Blow. ¿Que ocurre?

Pila (Arriba):

Habilidad de la Parada (por el Stifle)
Stifle
Habilidad de la Parada (por el Dismantling Blow)
Dismantling Blow

¿Pero el Stifle no contrarresta habilidades? - Si, pero el mismo Stifle hace que vuelva a saltar la habilidad de la Parada, por lo que YO acabare robando 3 cartas aunque el Stifle contrarreste la primera habilidad que saltó por el Dismantling Blow.

Ejemplo 4:

Mi oponente juega un Brainstorm y responde jugando la habilidad de Elvish Hexhunter haciendo objetivo a la parada.

Pila (Arriba):

Habilidad del Elvish Hexhunter
Habilidad de la Parada (por el Brainstorm)
Brainstorm

Resolvemos la habilidad del Elfo, que destruye la Parada. Cuando resolvemos la habilidad de la parada no podemos sacrificarla por lo que no robaremos. Luego mi oponente resolverá su Brainstorm.

Espero que estos ejemplos y esta explicación os haya servido para entender como funciona la Parada. Y para también comprender un poco mejor como funcionan las habilidades disparadas.

Resumen:

La Parada se dispara con cualquier hechizo que sea JUGADO , no se sacrifica hasta que se resuelve la habilidad y si no podemos sacrificarla nadie robará.

Dani Mencía aka Chubasco
DCI Judge Level1

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Apr
24

Reglas: Como se juega la Spellstutter Sprite

Desde que apareció en Lorwyn mucho se ha jugado, y se jugará esta carta, Spellstutter Sprite.
Tras algunas charlas por Email he decidido poneros en claro como se juega la carta y como funciona su habilidad disparada, que es la que más problemas da.

Antes de nada vamos a ver que es lo que hace la carta:

Spellstutter Sprite

Creature - Faerie Wizard 1/1, 1U
Flash
Flying
When Spellstutter Sprite comes into play, counter target spell with converted mana cost X or less, where X is the number of Faeries you control.




Vamos a lo más básico:

Podemos jugar el hada como si fuera un instant, esto hace que la segunda habilidad tenga sentido.
La 2ª habilidad se dispara cuando entra en juego, esto quiere decir que hasta que no entra no elegimos el objetivo.

Cosas más complicadas:

Cuando la habilidad se dispara tiene que tener un objetivo valido, esto quiere decir que si quieres contrarrestar un hechizo de coste 3 tendrás que tener 3 hadas cuando la habilidad se pone en la pila.
Por lo que para que, por ejemplo, activar tus mutabovedas y que te sirva para contrarrestar lo que quieres, tendrás que hacerlos en respuesta A JUGAR TU SPRITE, no vale cuando pones la habilidad en la pila porque no seria un objetivo valido.

Cuando se resuelve la habilidad tendrás que seguir controlando, al menos, tantas hadas el coste del hechizo que queremos contrarrestar si controlamos menos cuando se resuelva la habilidad no sera un objetivo valido.


Ejemplo 1:

No tenemos hadas, mi oponente juega un CMC 1. Juego mi Spellstutter:

Entra en juego y como controlo un hada, la propia Spellstutter, pongo en la pila haciendo objetivo al hechizo de mi oponente. Si nadie hace nada se contrarrestara.

Ahora pongamos que mi oponente me mata la Spellstutter con la habilidad en la pila, como cuando se resuelve la habilidad no controlo al menos un hada cuando se vaya a resolver la habilidad no será objetivo legal por lo que no podre contrarrestarla.

Si mi oponente me mata el hada y yo con la habilidad en la pila activo una mutaboveda, cuando se resuelva la habilidad controlaré al menos una hada así que se contrarrestara, y así podríamos estar infinito bajando hadas y mi oponente matándolas.

Ejemplo 2:

Tengo 2 mutabovedas y mi oponente juega un hechizo de CMC 3. Juego una Spellstutter, EN ESTE MOMENTO, antes de que entre en juego, tengo que activar la mutas, porque para cuando entre en juego la Spellstutter tengo que tener al menos 3 hadas para poder hacer objetivo al hechizo de coste 3 que esta jugando mi oponente.

Si juego la Spellstutter y no activo las mutas cuando quiera hacer objetivo con la habilidad de la Spellstrutter al hechizo de mi oponente no sera legal y no podre hacerle objetivo por lo que la habilidad no servirá para nada, de hecho se retira de la pila:

410.4. When a triggered ability goes on the stack, the controller of the ability makes any choices that would be required while playing an activated ability, following the same procedure (see rule 409, “Playing Spells and Activated Abilities”). If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack


Resumen:

Cuando se pone la habilidad en la pila, cuando entra en juego la spellstrutter, ya tengo que tener suficientes hadas para poder elegir como objetivo el hechizo que quiero contrarrestar y el numero de hadas también tiene que ser suficiente cuando se resuelve la habilidad.


Dani Mencía aka Chubasco
DCI Judge Level 1

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