USA EL ARCHIVO PARA VER TODAS LAS ENTRADAS DE HOY

Mostrando entradas con la etiqueta previews. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta previews. Mostrar todas las entradas
Oct
02

Análisis de Zendikar para Construido, parte 2 - por Ares Jiménez

Y aquí estamos con la continuación del análisis de Zendikar para Standard y Extended.


ROJO

- Burst Lightning. C. Parece que siguen sacando mandanga de la buena para Sligh, en este caso una mejora directa del Shock. Y es que durante los primeros turnos nos ayudará a eliminar alguna criatura pequeña, y a partida avanzada serán cuatro daños a la cara. Bastante decente.

- Chandra Ablaze. M. Para mazos tipo Sligh se me antoja un poco cara, ya que difícilmente llegaremos a esos 6 manás con cartas rojas en la mano. Sin embargo, esta carta me parece muy interesante para el mirror de Cruel Control (que predeciblemente seguirá existiendo bajo una u otra forma), ya que el oponente no lo tendrá fácil para destruirla; con la primera habililidad nos desharemos de los Volcanic Fallout y los Cruel Ultimatum para arañarle unos daños o matar algún Broodmate Dragon, con la segunda habilidad le haremos descartarse si tiene más cartas que nosotros, y con el ultimate podremos jugar gratis los Cruel Ultimatum que nos hemos descartado.

- Electropotence. R. ¿También sacarán una versión de coña llamada Electroimpotence? Porque creo que en ese caso la carta será exactamente igual de poco útil. Cómo nos engañaron con el nombre...

- Elemental Appeal. R. Esta carta con nombre de desodorante Axe me parece un poco floja. El Ball Lightning, que es un maná mejor, no se está jugando, de modo que el Elemental Appeal tiene todas las papeletas para seguir el mismo camino. Tampoco se me ocurren muchos escenarios en los que el kicker pueda ser aprovechado. Sin embargo, por otro lado, esta carta es capaz de hacer 7 daños ella solita, de modo que con 3 copias es suficiente para acabar con el rival.

- Goblin Bushwhacker. C. Bastante decente, además de entrar con prisa inflará momentáneamente a nuestras otras criaturas. En un hipotético mazo de trasgos de Standard, éste es el candidato número 1 a ocupar el slot de los dos manás.

- Goblin Guide. R. Sobre este trasgo hay opiniones divididas: ¿es malo o es bueno? Yo me inclino por pensar que es bueno. En un mazo tipo Sligh el oponente jugará, de media, 4 ó 5 turnos si todo va bien. Por lo tanto, el Goblin Guide le regalará 2-3 tierras por partida. Evidentemente esto es una gran desventaja de cartas para nosotros, pero el principal cuello de botella jugando contra mazos tan agresivos no es no tener tierras, sino poder bajar sólo una por turno y tener maná para jugar suficientes respuestas. Goblin Guide prácticamente nos asegura que el oponente va a tener tierras para bajar todos los turnos, pero ¿hay algún mazo ahora mismo que no juegue 4-5 tierras los primeros turnos de forma natural?. Además, hay que subrayar que los Goblin Guide trabajan bien en equipo, puesto que si el primero revela no tierra los demás harán lo mismo.

- Goblin Ruinblaster. I. Como habréis leído ya, es funcionalmente un Avalanche Riders sin eco, con la pequeña desventaja de tener resistencia 1 y no poder tocar tierras básicas pero con la ventaja de no tener eco y poder jugarse por 3 manás en caso necesario. Verá juego.

- Hellfire Mongrel. I. Algo así como un The Rack con patas. Curioso, aunque este tipo de efectos suele ser poco eficiente en forma de criatura por su vulnerabilidad al removal.



- Hellkite Charger. R. Otro dragón genérico, su mayor highlight es que tiene prisa, pero en estos tiempos el slot de finisher en los mazos queda reservado a las criaturas más relevantes y eficientes por su coste. En este caso, Hellkite Charger es manifiestamente peor que Baneslayer Angel y Broodmate Dragon (o, en palabras de Miguel, "Hellkite Charger es Ron frente a Fred y George Weasley, que son el Broodmate Dragon"... ¿eso convierte al Baneslayer Angel en Hermione?).

- Kazuul Warlord. R. Una de las cartas más eméticas de la ampliación junto con Mindless Null, lo veo muy underpowered para ser raro y manifiestamente injugable.

- Lavaball Trap. R. Yo lo veo algo así como un mini-Wildfire a velocidad de instant. No me parece que sea tan difícil jugarlo por su coste de trampa, ya sea ante el sacrificio de una fetchland por parte del oponente o mediante una pequeña ayuda por nuestra parte en forma de Path to Exile. Sin embargo, una vez el oponente sepa de qué va el asunto no le resultará difícil jugar alrededor de esta carta. La veo más o menos jugable en mazos de control, siendo útil frente a aggro (matando criaturas) y frente al mirror (destruyendo dos tierras y, tal vez, algún Broodmate Dragon), y el coste de 6RR sabe un poco menos amargo cuando lo puedes jugar como instant.

- Obsidian Fireheart. M. En rojo no solemos tener criaturas tan eficientes para ese coste, y mucho menos con habilidades. Me parece muy jugable en mazos rojos tanto por su buen ajuste en la curva como en su relevancia a partida avanzada, ya que con quemar un par de tierras nos aseguramos una pérdida constante de vida para el oponente.

- Plated Geopede. C. Lo veo bastante decente y me parece que encaja bien en las mismas estrategias que el Steppe Lynx. Baja un turno más tarde, pero por otro lado el first strike nos facilitará mucho el combate. Si aparece algún tipo de Zoo en Standard, raro será que no juegue esta carta.

- Punishing Fire. I. Esta carta básicamente niega las vidas que gana el oponente... o más bien las negaría si no se las ganase de 5 en 5 con un Baneslayer Angel. Creo que tiene que haber opciones más útiles contra la ganancia de vidas.

- Pyromancer Ascension. R. Sólo necesita dos contadores para desmadrarse totalmente y apabullar al oponente con nuestra ventaja de cartas, pero poner esos contadores puede ser bastante complicado. A diferencia de los otros encantamientos de este tipo, éste mejora a partida avanzada puesto que ya tendremos chicha en el cementerio. También se lleva bien con las tres habilidades de Chandra Ablaze. Lamentablemente, es la típica carta “haz el mazo a mi alrededor”, y hacer esto con éxito rara vez es posible.

- Runeflare Trap. I. ¿Recordáis la Owling Mine, aquel mazo de combo-control que mataba con Ebony-Owl Netsuke y Sudden Impact? Pues esta carta es funcionalmente un Sudden Impact por sólo un maná rojo, ya que con Howling Mine o Fountain of Mythos en mesa el oponente estará condenado a robar 3 cartas en el mismo turno. Puede ser un finisher alternativo para las Turbo Fog de Standard si están dispuestas a splashear rojo o a bascular hacia Naya, ya que el azul es menos atractivo sin Cryptic Command.

- Unstable Footing. I. Una carta curiosa que puede ser útil si se juegan cartas que prevengan daños (qué Fog ni qué Fog), igual que en su día Flaring Pain se utilizó ocasionalmente en algún banquillo. Además, a partida avanzada funciona como un Lava Axe a velocidad de instant. Creo que puede venir bien tenerla en mente por si se da la situación...

- Warren Instigator. M. El goblin de la discordia, ahora parece ser que la gente está empezando a pensar que no es para tanto, que no es un Goblin Lackey porque baja un turno más tarde y que no tiene cabida en los mazos de goblins. Yo más bien pienso que es bueno, y si aparece un mazo de goblins en Standard o Extended querrá jugar el playset. Ahora mismo creo que hay masa crítica para jugar goblins en Extended, aunque es innegable que hacen falta más goblins baratos y listos para jugar en los primeros turnos. En cualquier caso, Warren Instigator de turno 1 via Simian Spirit Guide o Rite of Flame = GG. Tampoco hay que olvidar que un 1/1 por RR con double strike pega de 2 cada turno aunque no baje más goblins.

VERDE

- Beastmaster Ascension. R. Tal vez sea una carta totalmente Timmy, pero veo perfectamente legítimo jugarla en algún mazo capaz de producir muchas criaturas de golpe, como por ejemplo GW Tokens. Los contadores se ponen según atacamos, de modo que si teníamos 3 contadores y atacamos en el turno siguiente con 4 1/1s... en realidad se habrán hecho instantáneamente 6/6, lo cual debería ser más que suficiente para acabar con el oponente. A lo mejor me estoy flipando un poco, pero me parece que esta carta puede ser la mejor Crusade para algunos mazos.

- Gigantiform. R. Esta es otra carta Timmy, pero bastante asquerosa porque es un aura con un coste de maná alto. Si no nos matan la criatura será tan espectacular como Celestial Mantle, pero si nos la matan nos habrán hecho el 2 x 1 de toda la vida.

- Harrow. C. Dependiendo de cómo se configure el Standard y cómo de relevante sea la habilidad de landfall, puede que nos hartemos de ver esta carta en mazos competitivos. Y es que hacer segundo turno Plated Geopede, tercer turno fetch land, sacrificarla, y jugar un Harrow dándole en total +8/+8 al Geopede no me parece nada complicado. Y además, funciona bien como fixer.

- Khalni Heart Expedition. C. Puede parecer tentador tener dos tierras al precio de un Rampant Growth, pero a mí me parece que no merece la pena arriesgarse a jugar esta carta, ya que es un topdeck más miserable incluso que el propio Rampant Growth.

- Lotus Cobra. M. Odio profundamente el hecho de que esta carta sea mítica (igual que la mayoría de vosotros, me imagino) Pero dejando eso aparte no se puede negar que las posibilidades que ofrece esta criatura son muy atractivas, sobre todo en combinación con las fetch lands. ¿Baneslayer Angel de tercer turno? Fácil. ¿Violent Ultimatum de tercer turno? Algo más complicado, pero igualmente posible. Sin embargo, siempre nos ponemos en el lado positivo... en escenarios menos optimistas, lo que tenemos es en realidad un 2/1 por 2 manás que a partida avanzada es muy poco útil, y esto me da un mal presentimiento respecto a la jugabilidad universal de esta carta. Creo que la forma más correcta de verla es como un ritual que favorece jugar el combo uno o dos turnos antes.

- Nissa Revane. M. Este planeswalker tiene un papel fundamentalmente defensivo, y no es nada malo desempeñando esa tarea. En primer lugar, pone en el battlefield una criatura con sólo un punto de fuerza menos que los tokens de Garruk, pero ganando lealtad en lugar de perdiéndola. En segundo lugar, nos permitirá ganar 4-6 vidas por turno muy fácilmente, y esto puede ser letal contra mazos agresivos, que verán cómo se les va la partida de las manos. Su ultimate, sin embargo, es difícil de alcanzar y, al menos en Standard, no nos garantiza ganar automáticamente. Otro punto en contra es su vulnerabilidad a Lightning Bolt, aunque incluso si la matan en cuanto se busque al primer Nissa’s Chosen habremos obtenido ventaja de cartas. Tengo la impresión de que ahora mismo está infravalorada.



- Oracle of Mul Daya. R. Es una verdadera pena que cueste 4 manás. Azusa, Lost but Seeking, no llegó a ver juego competitivo a pesar de valer un maná menos, y el punto de fuerza extra que tiene el Oracle no es relevante en una criatura que no debería enzarzarse en el combate. Su habilidad de Future Sight para tierras es útil, pero no a partir del turno 4. Y, además, se muere ante... ¿todos los removals del formato?

- Predatory Urge. R. Otra que apareció en el archivador de From the Vault: Exiled from Homelands. La original tenía mantenimiento acumulativo: sacrifica una criatura; eliminaron esta frase porque no pegaba con la filosofía de Zendikar, esperemos que no la tengan que prohibir en todos los formatos y restringirla a una en Vintage.

- Rampaging Baloths. M. No no, a mí ya no me engañan con este tipo de cartas. Me quedo con mi Broodmate Dragon, que pone el token en cuanto entra y además vuela.

- River Boa. I. Era común en Visions, y también la Mire Boa lo fue en Planar Chaos, ¿de verdad habría sido desequilibrante para limitado sacarla como común? Desgraciadamente, en la era post-Tarmogoyf esta criatura probablemente ya no será lo que fue, porque 2 manás por un 2/1 ahora sabe como a poco, por mucho que se regenere después de un Day of Judgment.

- Scute Mob. R. El hype sobre esta carta también ha tenido sus altibajos desde que se dio a conocer. Al principio algunos dijeron que el Scute Mob representaba la segunda llegada de TarmoJesús; luego otros dijeron que no, que no vale la pena porque no puede bloquear útilmente el turno en que entra en juego. Ahora parece ser que las opiniones se han calmado un poquito y confian sólo en el Ranger of Eos para hacer jugable esta carta. A lo mejor me equivoco, pero a mí me parece que no poder bloquear el turno en que entra en juego es una desventaja menor si tenemos en cuenta que en el quinto turno tendremos otras cuatro tierras abiertas para lidiar con las amenazas del oponente, en lugar de tener que bloquear con el Scute Mob. Opino que, a pesar del hype (o más bien del anti-hype), esta carta es un sleeper que dará mucho que hablar.

- Scythe Tiger. C. Yo no sé qué le pasa a la gente con esta carta. A mí me parece mala, muy mala. Por un maná ya tenemos un 3/3. Sin velo, sí, pero no nos manda una tierra atrás. En el mejor de los casos arañará 6 daños al oponente, y a cambio acabará con el tempo de nuestra partida. Este juego ha cambiado mucho desde que el Rogue Elephant era jugable (en un arquetipo que ya no existe, por cierto). Parecido razonable: ¿os acordáis del emblema de los Thundercats?

- Summoning Trap. R. Es jugable a pelo por ser instant, y en mazos de control puede dar bastante ventaja en el mirror forzando un contrahechizo del oponente y dejándole abierto a un Cruel Ultimatum el turno siguiente. Siete cartas son muchas cartas, y raro será que no demos con algo útil. Y de vez en cuando lo podremos jugar gratis. No creo que la veamos demasiado, pero es jugable.

- Tanglesap. I. Una niebla un poco rara, pero una niebla al fin y al cabo. Parece que hay masa crítica para jugar Turbo Fog cambiando el azul por el verde.

- Terra Stomper. R. Sabéis tan bien como yo que es injugable hoy en día... para ser elegidas como finisher las criaturas necesitan algo más.

- Turntimber Ranger. R. Entra en juego como un 3/3 con un token 2/2, que técnicamente no está mal, pero ya veis que la calidad de los aliados es bastante escasa... El combo de esta carta con Conspiracy nos permite convertirlo en un infinito/infinito y poner un número arbitrariamente grande de tokens de lobo aliado bajo nuestro control, aunque es un combo, digamos... “fringe”. Dudo que se juegue.

- Vines of Vastwood. C. Por la mitad de lo que cuesta una Stonewood Invocation tenemos casi el mismo efecto, aunque sin split second. Me parece un truco muy interesante, puesto que salvará a una de nuestras criaturas de un removal y de paso nos permitirá hacer 4 daños más con ella. Si hay algún dopador jugable ahora mismo en Standard, es esta carta.

ARTEFACTOS

- Blade of the Bloodchief. R. Parece un poco flojo así a priori, ya que no tiene ningún efecto desequilibrante, pero si llega a ser jugable será porque es tremendamente barato de bajar y equipar. Comba que no veas con el Vampire Aristocrat.

- Blazing Torch. I. Es interesante porque, siempre que tengamos una criatura en el battlefield, este equipo funciona como una fuente de daño directo incoloro, lo cual puede ser relevante para matar criaturas pequeñas y molestas como caballeros variados con protección contra colores.

- Eldrazi Monument. M. Potencia bastante a nuestras criaturas, pero el sacrificio en el mantenimiento puede hacer menguar nuestro ejército rápidamente. Me parece que hay opciones mucho mejores.

- Eternity Vessel. M. Si conseguimos que este artefacto entre en juego mientras tenemos 10 o más vidas, será realmente difícil para el oponente rematarnos. La pregunta es: ¿cómo de fácil es bajar el Eternity Vessel con nuestras vidas relativamente intactas? Contra mazos rápidos con daño directo lo tenemos bastante crudo, mientras que contra control será más fácil pero también menos relevante mantener el total de vidas constante. Creo que puede ver juego esporádico en alguna estrategia marginal.

- Grappling Hook. R. Jugar y equipar este artefacto es demasiado caro para lo que hace, de modo que no verá juego ninguno.

TIERRAS

- Akoum Refuge, Graypelt Refuge (¿quién tradujo esta carta al español? Un pellejo gris es perfectamente lo que podría aparecer en el dibujo de las Traumatic Visions), Jwar Isle Refuge, Kazandu Refuge, Sejiri Refuge. I. El nuevo ciclo infrecuente de tierras dobles es bastante pasable, y en mazos de dos colores son mejores que las tierras triples de Alara. Esto son lentejas, así que se jugarán si no hay más remedio.

- Arid Mesa, Marsh Flats, Misty Rainforest, Scalding Tarn, Verdant Catacombs. R. Durante estos primeros meses las nuevas fetch lands se cotizarán muy altas, hasta que los jugadores de Extended tengan sus playsets. La demanda de estas tierras para Eternal también hará que no sólo aumente su valor, sino que se mantenga como sucede con muchas de las cartas jugadas en esos formatos. En estándar me parecen bastante menos útiles que si hubieran sido de colores aliados, pero en cualquier caso serán buenas y servirán para disparar landfalls y limpiar bibliotecas. Y esto, lamentablemente, también son lentejas: o te gastas los cuartos, o vas a tener unas opciones muy restringidas para jugar formatos competitivos.



- Crypt of Agadeem. R. Las “nuevas Cabal Coffers” no son tal. Crypt of Agadeem requiere mucho más trabajo para funcionar que simplemente jugar Pantanos, y el hecho de que las criaturas tengan que ser negras fundamentalmente limita esta carta a mazos monocolor con una masa crítica de criaturas. Si llega a aparecer algún mazo de estas características (¿vampiros?), entonces esta tierra formará parte de su base de maná y permitirá pagar costes altos de cartas como Consume Spirit y similares.

- Emeria, the Sky Ruin. R. Veo en el futuro de esta tierra algo de juego esporádico. Así de entrada encaja como anillo al dedo en las Life de Extendido, donde podrá sacar del cementerio las Martyr of Sands apoyándose menos en Proclamation of Rebirth. Por otro lado, también puede ser útil si aparece algún mazo monocolor blanco en Standard, bien sea de control o basado en soldados.

- Magosi, the Waterveil. R. Esta tierra es algo así como un Time Vault Vista, que te deja hacer lo básico (si acaso) pero no te de ningún margen de piratear turnos. En cualquier caso, la veo útil para los mirrors de control, donde perder uno de los primeros turnos no es tan relevante. También podría tener cabida en Turbo Fog, saltándonos y jugando turnos a conveniencia según el momento.

- Oran-Rief, the Vastwood. R. Me parece también una tierra interesante y que puede ver juego, siempre que entrar en juego girada sea compatible con un mazo con bastantes criaturas. Esa es su única pega, ya que ni es legendaria ni nos exige pagar maná para hinchar a nuestras criaturas. Parece hecha a medida para complementar los swarm decks, y su coexistencia con Kitchen Finks y los demás persisters en Standard habría sido una pesadilla.

- Valakut, the Molten Pinnacle. R. Tengo serias dudas sobre la jugabilidad de esta carta fuera del combo con Scapeshift. Para mazos de chispas puede usarse para dar algo de alcance contra control, siempre y cuando la gran mayoría de nuestras tierras sean montañas, así que no me atrevería a llevar más de dos copias de esta carta en un mazo de ese tipo.

Y hasta aquí hemos llegado. Resumiendo, hay unas cuantas cartas que serán staples durante años en uno o más formatos (aunque muy pocas, tan sólo las fetch, el Day of Judgement, y posiblemente Lotus Cobra, Scute Mob, Luminarch Ascension y Bloodchief Ascension), y bastantes otras que parecen hechas a medida para un mazo en concreto, así como unas cuantas cartas que veremos en muchos banquillos. También habrá que echar números para ver si soldados y vampiros tienen masa crítica para ser jugados en Standard.

¡Opiniones, discrepancias y lapidaciones en los comentarios!

Seguir leyendo...

Oct
01

Análisis de Zendikar para Construido, parte 1 - por Ares Jiménez

Una nueva ampliación, y aquí estoy yo con su correspondiente análisis para construido. Es innegable que algunas cartas se jugarán hasta que se les borre el dibujo, tales como las nuevas fetch y la nueva pseudo-Ira de Dios, pero hay más cosas interesantes. Como siempre, comentaré brevemente lo que pienso sobre cada una de las cartas raras y míticas, y sobre las infrecuentes y comunes que me parecen más destacables, pensando fundamentalmente en Standard y Extended. Son opiniones subjetivas, etc., etc. Las abreviaturas de las rarezas son: M para mítica, R para rara, I para infrecuente y C para común. Pues venga.


BLANCO

- Armament Master. R. Su habilidad será muy rara vez relevante, y los 2/2 por WW tienen que hacer cosas mucho más interesantes para ver juego.

- Brave the Elements. I. Interesante opción para los banquillos de las White Weenie contra removal basado en daño. También dobla haciendo a nuestras criaturas imbloqueables por criaturas del color de nuestra elección, y permitiéndonos bloquear provechosamente a las criaturas del oponente. Un buen truco y con el coste justo para ser interesante.

- Celestial Mantle. R. Con ese coste, creo que no se jugaría ni aunque diese shroud y flying. Hay mejores cartas para ganar vida, y para que me hagan un 2 x 1 me voy al Carrefour.

- Conqueror's Pledge. R. Si se terminan jugando las White Weenie de soldados en Standard, es muy probable que esta carta esté al final de la curva sustituyendo al Cloudgoat Ranger que se jugaba en los mazos de kithkin. ¿Por encima de Captain of the Watch? Pues me parece bastante posible… son 2 criaturas más y un maná menos, y con un Honor of the Pure o un Ajani Goldmane en mesa no hay tanta diferencia de daños entre el Pledge y el Captain. Eso sí, con estímulo es algo difícil de jugar...

- Day of Judgment. R. Pues sí, nos la han colado pero bien. En lugar de dedicarme a despotricar contra Wizards, me limitaré a decir que será una pieza angular en los mazos de control de Standard hasta que aparezca un reseteador mejor, de modo que tendréis que soltar los euros para conseguir el playset. La posibilidad de regeneración añade algo de jugabilidad a unas pocas cartas tales como River Boa.

- Devout Lightcaster. R. Su jugabilidad frente a Celestial Purge dependerá de si hay en el mismo formato un mazo monocolor blanco y otro monocolor negro. En ese caso, me parece probable que veamos esta carta en los banquillos; en caso contrario, donde la veremos será en las carpetas de cambio.

- Emeria Angel. R. No me parece muy jugable. Tiene una resistencia desafortunada para vivir en un mundo lleno de Lightning Bolts, y un formato con Volcanic Fallout y Day of Judgment no me parece tampoco el mejor escenario para poner tokens 1/1. Además, en un mazo agresivo rara vez jugarás más de dos o tres tierras después de jugarlo, y en un mazo de control con blanco es contraproducente jugar esta criatura junto con Day of Judgment.

- Felidar Sovereign. M. Digamos que prefiero jugar un Baneslayer Angel, que vale un maná menos, vuela, y tiene otras dos habilidades relevantes en vez de vigilancia. Ahora mismo no vislumbro ningún arquetipo que lo quiera jugar como win condition, a menos que las Life de Extended le quieran hacer un hueco entre sus Martyr of Sands.

- Iona, Shield of Emeria. M. Un finisher más. A mí no me parece tan determinante chapar un color, ya que de unos años para acá la tendencia a jugar mazos de un solo color ha disminuido. En Dredge se podrá jugar siempre y cuando sea un arquetipo viable. También es muy sexy su combinación con Painter's Servant, pero si con el Tooth and Nail podemos encontrar directamente un Kiki-Jiki y un Pestermite para ganar en ese mismo momento, ¿para qué nos queremos hacer los guays con otras cartas?

- Journey to Nowhere. C. Perfecto como removal barato para los primeros turnos de la partida, en los que no querremos jugar Path to Exile. Menos versátil que Oblivion Ring, pero un maná de descuento es un maná de descuento.

- Kabira Evangel. R. Injugable, ya que sólo vale para forzar daños de una manera mucho más ineficiente que Brave the Elements.

- Kazandu Blademaster. I. Otro soldado jugable para la saca. Cambia el lifelink del Knight of Meadowgrain por vigilancia, lo cual lo hace un pelín peor desde mi punto de vista, pero por otro lado se inflará cuando juguemos más copias.

- Kor Aeronaut. I. Como un Leonin Skyhunter (que se jugó en las White Weenie de la época), pero con un tipo de criatura relevante y una habilidad extra. De cabeza al mazo de soldados, donde un 2/2 volador por dos manás será bienvenido, especialmente si es capaz de mandar volando a otra criatura a partida avanzada.



- Luminarch Ascension. R. Cuando esta carta está activa su texto viene a decir “has ganado”, pero echarla a rodar es un poco complicado. Evidentemente, si la robamos al principio de la partida y la jugamos en el segundo turno es muy probable que ganemos con ella, incluso contra mazos agresivos. Tened en cuenta que no es necesario porner los contadores en turnos consecutivos. Pero si la robamos a partida avanzada será muy complicado que le saquemos partido, porque aún tendrán que pasar cuatro turnos más para que sea funcional. Por mucho que me guste, sólo le veo dos aplicaciones inmediatas: en el mirror de control y en Turbo Fog, donde encaja como anillo al dedo.

- Pitfall Trap. I. Podría haber tenido su aplicación en Standard funcionando como un pseudo-Condemn más condicional, pero creo que su presencia quedará eclipsada por los Journey to Nowhere.

- Steppe Lynx. C. No le terminaba de ver la gracia, pero teniendo en cuenta que las Zoo de Extended llevan fácilmente 10 fetch lands, es muy posible que se juegue en esos mazos, donde podremos pegar de 4 daños fácilmente durante un par de turnos. Tiene un gran sinergia con Knight of the Reliquary en ese tipo de mazos.

- World Queller. R. El efecto The Abyss es indudablemente poderoso, y con esta carta nos podremos llevar por delante desde criaturas hasta planeswalkers. Las pegas que le encuento, y que a mi juicio serán la causa de que no se juegue, es que por 3WW ya tenemos una criatura favorita (seguro seguro que no sabéis cuál es, porque es muy difícil adivinarlo...), y además tiene que sobrevivir hasta nuestro mantenimiento para hacer algo. No creo que llegue a ver la luz del día.

AZUL

- Archive Trap. R. Con esta carta volvemos a la eterna pregunta: ¿son viables los mazos de deckeo? Y la respuesta oscila siempre entre “ni de coña” y “sí, pero sólo marginalmente o en metajuegos muy concretos”. Es innegable que Archive Trap es de lo mejorcito de su especie, ya que 13 cartas por 0 manás (entre las fetch lands del oponente y nuestros Path to Exile para tenderle la trampa rara será la vez que paguemos su coste) es una ganga, y que tiene una gran sinergia con Haunting Echoes. En cualquier caso, si este arquetipo llega a ponerse de moda, Wizards nos ha traído Quest for Ancient Secrets que anula completamente esta estrategia.

- Archmage Ascension. R. Demasiado trabajo, si ya hemos robado tres cartas de más durante los turnos del oponente ya deberíamos estar en una situación ventajosa. Injugable.

- Cosi's Trickster. Este primico embaucador es, al menos para mí, una gran adición para los mazos de merfolk de Legacy (¿quién no usa fetch lands en ese formato?) y también para Extended, donde este arquetipo sufría de un clarísimo SECT (Síndrome de Exceso de Coste Tres). Yo lo veo muy bueno para ese tipo de mazos, que echaban de menos un nuevo coste 1 para hacer compañía a los Cursecatcher.

- Hedron Crab. U. Jugable en una hipotética Dredge de Extended, donde esta carta podría empezar a llegar el cementerio desde los primeros turnos.



- Ior Ruin Expedition. C. Lo que hay que hacer para robar. Con ese coste, casi preferiría jugar las Courier's Capsule, que no son un topdeckeo tan horrible a partida avanzada en mazos de control.

- Lorthos, the Tidemaker. M. Cuesta 8, cuesta 8 activarlo… mmm… ¿seguro que por 16 manás no hay ninguna carta que gane directamente la partida? Injugable.

- Lullmage Mentor. R. Tal y como es, resulta también injugable. Girar 7 merfolks para contrarrestar un hechizo me parece un coste desmesurado que invita a la sobreextensión y al llanto y crujir de dientes post-Volcanic Fallout. Así que, para todos los efectos, es un 2/2 por 1UU con una habilidad (la de poner tokens) no excesivamente útil.

- Mindbreak Trap. M. Ya se ha hablado muchísimo sobre esta carta desde que apareció. Resumiendo lo que ya sabemos todos, es muy buena 1) contra hechizos con cascada; 2) contra hechizos incontrarrestables en general; 3) en los banquillos de cualquier mazo que quiera abrirse paso en un metajuego con mazos de tormenta. Pero, evidentemente, esos usos tan chulos quedan restringidos al banquillo. Y hablando de todo un poco, cada vez que veo esta carta me acuerdo de las falsas alarmas de Labyrinth: ¡este no es el camiiiinoo!

- Rite of Replication. R. Nueve manás es un poco demasiado, y por 3U ya tenemos el Clone, que en los últimos tiempos sólo se ha jugado gracias a Reveillark y a Great Sable Stag. Pero en este Standard no hay ni Reveillark ni hadas, así que no creo que se juegue.

- Roil Elemental. R. Os voy a contar la historia de esta carta, basándome en las filtraciones que han salido de Wizards. Esta carta iba originalmente a ser incluida en Homelands (aka Cosas de Casa), pero decidieron dejarla fuera porque era demasiado poderosa. Sin embargo, justo antes de empezar a imprimir Zendikar, el valiente explorador Eric Rosewater, sobrino de You-Know-Who, encontró una enigmática carpeta cubierta de polvo que decía “From the Vault: Exiled from Homelands”. Nuestro héroe le pidió a tito MaRo que la incluyese en Zendikar, y su deseo fue concedido. Por cierto, Sower of Temptation fue un error de impresión.

- Sea Gate Loremaster. R. El Archivist estaría orgulloso de su heredero. Pero eso no quita que sea un heredero más pobre que la familia de Kenny, porque con esos 5 manás seguro que podemos hacer algo más útil que jugar un 1/2 que no hará algo útil hasta el siguiente turno.

- Spell Pierce. I. Lo único que hace de esta carta un buen counter es su coste privilegiado, y es que dejándonos un solo maná abierto podremos torcer los planes de nuestro oponente haciendo que sus Day of Judgment cuesten 6 y sus Cruel Ultimatum 9 manás. Me parece una interesante opción de banquillo o para metajuegos con mucho control.

- Sphinx of Jwar Isle. R. Viene a ser un Mahamoti Djinn con velo y con resistencia algo menor. Su habilidad de poder ver la carta del top tampoco es excesivamente relevante. Igual que su predecesor, seguramente sólo volará de vuestro mazo de limitado a la carpeta de cambio.

- Sphinx of Lost Truths. R. Al margen de sustituir al Cephalid Sage de las Dredge, me parece que esta criatura está algo infravalorada. Un 3/5 por 5 manás que nos filtra tres cartas no está mal, y en el mirror de control por el mismo coste de un Cruel Ultimatum (aunque mucho menos restrictivo en términos de colores) tendremos un efecto no tan diferente de éste. Tal vez un par de copias en mazos de control.

NEGRO

- Bala Ged Thief. R. Lo único que robará este ladrón serán mis ganas de vivir si algún día me siento obligado a jugarlo.

- Blood Tribute. R. Si alguien me dice que se quiere montar un mazo de combo con esta carta y Sanguine Bond, le buscaré en el youtube el vídeo en el que Coco explica la diferencia entre bueno y malo (Coco el de Barrio Sésamo, no el árbitro... el árbitro lo que sí enseña es la diferencia entre malo y ultramalo... ¡que por otro lado no deja de ser apropiado para esta carta!).

- Bloodchief Ascension. R. Es muy fácil de activar (incluso a partida avanzada sólo llevará tres turnos), y una vez online drenaremos a nuestro oponente poco a poco en condiciones normales... o no tan poco a poco si jugamos quitacartas y removal masivo. Tan sólo cuesta un maná negro, y los encantamientos siempre es más bien complicado quitárselos de encima, por lo que puede tratarse de uno de los sleepers de la ampliación.

- Bloodghast. R. También se ha hablado mucho de esta carta y de su posible inclusión en las Dredge de Extenden en sustitución de Ichorid. A mí la verdad es que un 2/1 por BB sin evasión y que no puede bloquear no me termina de convencer para Standard, y sólo lo veo medianamente jugable en un hipotético mazo de vampiros contra control.

- Gatekeeper of Malakir. I. Muy bueno para cualquier mazo monocolor negro, su jugabilidad dependerá de la existencia o no de este arquetipo. Puede acabar con criaturas con velo y tal y cual.

- Guul Draz Specter. R. Si no se juega el Hypnotic Specter, sí se va a jugar esta chufa...

- Guul Draz Vampire. C. Esta criatura, sin embargo, sí podría ver juego en el hipotético mazo de vampiros, donde bajar al oponente a 10 vidas no debería ser demasiado complicado.

- Halo Hunter. R. Si no puede matar al único ángel que todo el mundo quiere matar, ¿para qué sirve? Vale que sea un 6/3 medio imbloqueable, pero es que 2BBB...

- Kalitas, Bloodchief of Geth. M. Coste alto + habilidad que requiere pagar maná y girarse = ...

- Malakir Bloodwitch. R. Ojo con esta carta, que puede darnos una sorpresa. Ahora mismo en Standard estamos cansados de ver Baneslayer Angels volando de un lado a otro, y Path to Exile es el removal de rigor. No se me ocurre ninguna manera en la que Malakir Bloodwitch no sea una opción perfectamente válida para ese metajuego, ya que el oponente no tendrá muchas formas de deshacerse de ella al margen de un Maelstrom Pulse. Y de paso nos regala mínimo una vida.

- Mindless Null. C. Nunca, jamás se me habría ocurrido que Wizards pudiese sacar una carta peor que los míticos Zombies dañinos. Voy a vomitar.

- Ob Nixilis, the Fallen. M. Si sólo tuviese la habilidad de ponerse contadores con el landfall, directamente lo descartaría como jugable, ya que las criaturas gordas sin evasión son injugables si cuestan más de 4 manás. Pero por cada tierra que entre en el battlefield (déjame decirlo otra vez, Miguel: battlefield) le arrearemos al oponente con el látigo de 3 colas, y esto le añade bastante jugabilidad. De todas maneras, si tuviera que arriesgarme a decir si verá juego o no, diría que no.

- Quest for the Gravelord. I. Aparentemente parece una carta un poco tonta, pero pensad bien y veréis que en cualquier partida de aggro contra algo rápidamente podremos ponerle los tres contadores y sacar nuestro 5/5. Chumpbloquear nunca fue tan provechoso, y tampoco que nos cayese una Ira de Dios. Yo diría que sí verá juego.



- Ravenous Trap. I. ¡Chúpate esa, Dredge! Sencillamente brutal, mejor que cualquiera de las otras opciones contra mazos de este tipo. Y creíamos que el hada macarra era buena...

- Sadistic Sacrament. R. Lo que es un auto-win contra muchos mazos de Legacy es un auto-you lost card advantage contra cualquier mazo de Standard y Extended. Ahora mismo ya tenemos Thought Hemorrhage para los banquillos, y tiene un coste menos exigente que BBB. Será jugable contra determinados mazos (eminentemente combo) en el banquillo de una hipotética mono black. Curiosamente, en un mazo de este tipo alimentado por Crypt of Agadeem no debería ser tan difícil jugarla pagando el kicker.

- Sorin Markov. M. Siempre me pregunté si los vampiros rusos beberían sangre o vodka, y aquí tengo mi respuesta. Su ultimate no es tan demoledor como el de otros planeswalkers, como sabrá cualquiera que haya activado un Mindslaver de esos que te dejan frío, pero su primera habilidad me parce muy, muy buena. No sólo rellena nuestras vidas aumentando su lealtad, sino que puede chupársela (la sangre) tanto al oponente como a sus criaturas, actuando así como finisher o como removal. Su única pega es su coste, 6 manises de nada, aunque una vez entre en el battlefield será para estabilizar la partida. Que se juegue o no dependerá de lo rápido que sea el formato.

- Vampire Hexmage. I. Por BB un 2/1 con first strike ya empieza a ser jugable, pero su habilidad para matar planeswalkers es el verdadero sello de calidad de este vampiro. Además, tiene un combo muy divertido con Dark Depths, esa tierra tan mala tan mala de Coldsnap cuyo playset ronda ahora los 50 eurazos. El combo es divertido porque, aparte de producir un 20/20 volador e indestructible en el segundo turno con ayuda de un Urborg, producirá también hilarantes situaciones protagonizadas por Trickbind, Path to Exile y Repeal.

- Vampire Lacerator. C. Un nuevo Carnophage que ocupará sin lugar a dudas la base de la cadena trófica en el supuesto mazo de vampiros. Pero sólo ahí, que para los demás colores ya tenemos otras cosas.

Y de momento esto es todo. En el siguiente tocho acabaré con los dos colores que faltan, los artefactos y las tierras. ¡Hale, con Dios!

Seguir leyendo...

Sep
26

Zendikar Prerelease Survive Guide (por Víctor Monzón)

Este artículo estaba pensado para que saliera ayer, pero entre unas cosas y otras no hubo sitio así que va hoy, a primera hora, que la mayoría de vosotros no habréis salido aún para jugar las prereleases. Pido disculpas a Víctor y le agradezco el esfuerzo, esperando que lo comprenda :)

Os aconsejo que tengáis a mano el spoiler


Hoy, el día en el hago este mecanografiado, ayer para vuestra lectura, he tenido la suerte de tocar, manosear, jugar, frotar, exci... Ehhhhh, bueno que he echado unas partidillas con las nuevas cartas de ZENDIKAR. Como me ocurrió con la película de Watchmen, he sido uno de los primeros en disfrutar de este producto, lo que esta vez con mucho menos aforo, sin que me secuestren el móvil y sin un famosillo enchufado de la TV como el Corbatitas de SLQH para dar la brasa. Espero que no sea jugador de Magic...

Bueno, escribo esto sólo para daros envidia. ¡Chincha! Ya está.

Tras varias amenazas, insultos y agresiones virtuales de Miguel prosigo.

Mi fugaz paso por las tierras de Zendikar ha sido breve pero creo que esta primera toma de contacto me ha ayudado a ver como serán lo drafts de esta edición, también orientarme un poco en los sellados y la calidad de las cartas en plena acción.

El draft será muy parecido al que teníamos con M10, es decir un draft estándar como los de siempre, exceptuando ese paso por Alara. La clave será jugar dos colores o si es posible uno, por ejemplo Mono-Green es muy jugosa ya que hay cartas que opan por número de bosques como Primal Bellow, Timbermaw Larva o descartar por número de pantanos como Mind Sludge. Sin contar con tierras como Valakut o Emerja que harán una delicia de late game en nuestras barajas Mono-colores.

En las partidas que echamos, la victoriosa fue el color azul, aunque esto no es relevante. En limitado será fácil crear una baraja que gane el tempo de la partida en los primeros turnos y que arrolle por arriba en el Late-Game. Si os fijáis me ha llamado la atención de que el Muro Kraken Hatchling fuese un factor determinante en mi partida contra la baraja Mono-Azul ya que la mayoría de los bicho no superan el 3 en fuerza hasta coste 4 o 5. Lo que supone prevenirte muchísimos daños en primeros turnos. Pero el MVP del día ha sido el tritón Merfolk Seastalkers, una criatura que nos deja sin nada que pise tierra enderezado. Simplemente increíble. Sumado esto a los counter como Summoner's Bane. Y bouncers como Whiplash Trap hacen que el control de la partida sea absoluto, así que sólo nos queda finalizarla con nuestros pajaros y pescados con alas. ¡Ojo! Si jugáis azul fijaros en este bicho Living Tsunami, un pino que hará las delicias de nuestros bichos con landfall como Windrider Eel.

Mi baraja fue esta.



2x Burst Lightning.
2x Magma Rift
2x Guul Draz Vampire
2x Quest of the Grave Lord
1x Desfigure
1x Goblin Bushwhacker
1x Goblin Shortcutter
1x Slaughter Cry
1x Plated Geopede
1x Bladetusk Boar
1x Elemental Appeal
1x Teetering Peaks
1x Marsh Casualties
1x Heartstabber Mosquito
1x Hagra Crocodile
1x Blood Seeker
1x Blood Tribute
1x Needlebite Trap
1x Grim Discovery
1x Crypt Ripper

Mejores trucos que bichos pero bueno. No explico el mazo por que ya tendremos una larga temporada de draft y análisis (pesaos’) de mis compañeros. Ver las cartas y veréis por que las he cogido. Si os parece alguna injugable sólo decirlo en los comentarios para ser bane… digo… escuchados.

Me gustaría destacar que el Queso of the GraveLord es un 5/5 con suspend y siempre saldrá os lo aseguro y a la vez hará que el rival tenga quebraderos de cabeza al temer que entre un zombie con tres mandíbulas en juego.

En otros colores las cartas que me han llamado la atención han sido las de landfall que ya que hay bichos, conjuros y tierras que activan la habilidad por duplicado, hace que estos bichos sean imparables, Steppe Lynx + Kor Cartographer, Baloth Woodcrasher, Territorial Baloth, Grazing Gladehart. El looter pegón (Reckless Acholar), Gomazoa, Kor Duelist, Kor Hookmaster, Brave the Elements… Son cartas que merecerán la pena jugar. El Kor duelist lo añadí por la cantidad de equipos que hay como Explorer's Scope un equipo que me ha parecido muy atractivo, sobre todo por la sinergia de landfall. Así que si me permitís un consejo, no dejéis de jugar trampas como Baloth Cage Trap, ¡cada vez que la veo me parece burrísima! Por 5 un 4/4 flash que puede salir por 2. O_o

Bueno, espero que hay servido para tener un previo conocimiento de las cartas y que no os pille muy de sopetón las presentaciones de este fin de semana. Para insultos y amenazas los comments. Cartas Bomba, el correo de Moxes. Votaciones para que Miguel me invite a una Coca-cola, también en lo comments (si pasamos de 5 me invitas J). *N. E. (Nota de Escritor): Miguel, como me manipules algo te corto los %&·$*… J.

Aunque pronto Ares, a su vuelta del país de las Alfombras, analizará este bloque me hubiera gustado escribir algo más extenso pero son las 3:00 de la mañana y …ud jsfibnsa. Zzzzzz. Zzzzzz.

Seguir leyendo...

Sep
25

Zendikar - Primera impresión (por Francisco Riveiro)

Muy buenos días, el spoiler ya esta completo y con ello tenemos algo de lo que hablar, Zendikar será mañana el tema central de casi todos los jugadores, ya que las presentaciones tendrán lugar este fin de semana. Aunque Ares hará el análisis riguroso de todas las raras, me arranco yo con la primera impresión nada más ver el spoiler completo.

Estuve esperando a ver si salían las pocas cartas que quedaban mientras seguía dándole vueltas al esquema de cómo iba a hacer mi análisis, ahora bien, el tiempo se echa encima y como de las opiniones de hoy a las del lunes va a haber un mundo he decido hacer algo básico, sencillo y para toda la familia y no estoy hablando de un ascensor a remos, simplemente comentaré las cartas y su posible utilidad dentro de los distintos formatos de construido, sin contar legacy ni vintage; así que sin perder mas tiempo, que el tiempo es oro, vamos allá, ¡¡al turrón!!

Nota: cogeré las cartas del spoiler de mtgsalvation así que cualquier posible errata con la versión final no me hago responsable, además aprovecho para agradecer a mtgsalvation el acceso a esta información. Usaré las cartas en inglés, cualquier duda en los comentarios.

Day of Judgment - 2WW
Sorcery (Rare)
Destroy all creatures.

Opinión: no se jugará, también mata tus criaturas… la ira ya no se jugaba, esta tampoco. No en serio, creo que sobran los comentarios sobre esta carta.

Emeria Angel - 2WW
Creature - Angel (Rare)
Flying
Landfall ”Whenever a land enters the battlefield under your control,
you may put a 1/1 white Bird creature token with flying into the battlefield.
3/3

Opinión: quizá en construido no vea juego, aunque la veo bastante interesante para estándar y aún mejor para, hace que las tierras al topdeck no sean tan malas.

Felidar Sovereign - 4WW
Creature - Cat Beast (Mythic Rare)
Vigilance, lifelink
At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game.
4/6

Opinión: seguramente se vea en alguna life en forma de win condition, algo que hará que estos mazos sean menos lentos.

Journey to Nowhere - 1W
Enchantment (Common)
When Journey to Nowhere enters the battlefield, exile target creature.
When Journey to Nowhere leaves the battlefield, return the exiled creature to the battlefield under its owner's control.

Opinión: para mí de las mejores comunes blancas de la ampliación y puede que común en general.

Kazandu Blademaster - WW
Creature - Human Soldier Ally (Uncommon)
First strike, vigilance
Whenever Kazandu Blademaster or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Kazandu Blademaster.
1/1

Opinión: de los mejores aliados de la ampliación, por sí solo es bueno aunque quizá no lo suficiente para dar el salto a construido, habrá que ver si el mazo de aliados es viable, si lo es este entrará fijo.

Kor Aeronaut - WW
Creature - Kor Soldier (Uncommon)
Kicker {1}{W}
Flying
When Kor Aeronaut enters the battlefield, if it was kicked, target creature gains flying until end of turn.
2/2

Opinión: Por 2 un 2/2 que vuela, ¿Qué cual es su pega? Pues aparte del doble blanco no tiene ninguna otra pega, además pagando 1W mas hará volar a un compañero de fiesta, si los soldados se juegan, este estará en las listas.

Luminarch Ascension - 1W
Enchantment (Rare)
At the beginning of each opponent's end step, if you didn't lose life this turn, you may put a quest counter on Luminarch Ascension. (Damage causes loss of life)
{1}{W}: Put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield. Activate this ability only if Luminarch Ascension has four or more quest counters on it.

Opinión: una de las cartas más destacables que nos trae zendikar, el dolor de muelas de los mazos de control; si no encuentran la forma de deshacerse de él en tres turnos tendrán un serio problema, en limitado también puede jugarse, aunque quizá sea mejor en construido.

Steppe Lynx - W
Creature - Cat (Common)
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Steppe Lynx gets +2/+2 until end of turn.
0/1

Opinión: carta desconcertante, depende demasiado de las tierras y al topdeck una autentica basura, quizá en un mazo rápido si que tenga cabida, o con life from the loam...

Archive Trap - 3UU
Instant - Trap (Rare)
If an opponent searched his or her library this turn, you may pay {0} rather than pay Archive Trap's mana cost.
Target opponent puts the top thirteen cards of his or her library into his or her graveyard.

Opinión: Aquí tenemos una de las cartas interesantes de la ampliación, quien sabe, igual se vuelve viable un mazo de deckeo en extendido...

Cosi's Trickster - U
Creature - Merfolk (Rare)
Whenever an opponent shuffles his or her library, you may put a +1/+1 counter on Cosi's Trickster.
1/1

Opinión: carta interesante, por el chat ya se escucho algo sobre esta carta, cuando la vi me llamó la atención, se le puede encontrar alguna sinergia interesante que la haga grande.

Mindbreak Trap - 2UU
Instant - Trap (Mythic Rare)
If an opponent cast three or more spells this turn, you may pay {0} rather than pay Mindbreak Trap's mana cost.
Exile any number of target spells.

Opinión: una de las bombas de la ampliación, además de llevar escrito rompe combos, es una de las formas que ahora tendrán los mazos azules de librarse del alce, creo que se llegará a ver de banquillo de barajas aunque no lleven azul, mítica cara.



Spell Pierce - U
Instant (Common)
Counter target noncreature spell unless its controller pays {2}.

Opinión: carta interesante, habrá que ver como esta el metagame para ver si se juega o no...

Sphinx of Jwar Isle - 4UU
Creature - Sphinx (Rare)
Flying, shroud
You may look at the top card of your library.(You may do this at any time)
5/5

Opinión: por 6 manas un 5/5 vuela no sería malo, si le añadimos velo tenemos un bicho problemático y la habilidad simplemente nos hará que no petemos la fetchland cuando vamos tener un buen robo.

Bloodchief Ascension - B
Enchantment (Rare)
At the beginning of each player's end step, if an opponent lost 2 or more life this turn, you may put a quest counter on Bloodchief Ascension.
Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere, if Bloodchief Ascension has three or more quest counters on it, you may have that player lose 2 life. If you do, you gain 2 life.

Opinión: para mi otra de las cartas de la ampliación, convierte el texto del vislumbrar lo impensable en: pierde la partida como tengas 20 vidas o menos.

Bloodghast - BB
Creature - Vampire Spirit (Rare)
Bloodghast can't block.
Bloodghast has haste as long as an opponent has 10 life or less.
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Bloodghast from your graveyard to the battlefield.
2/1

Opinión: ¿hay algo que decir de una criatura que entra en juego gratis?

Disfigure - B
Instant (Common)
Target creature gets -2/-2 until end of turn.

Opinión: no sé cómo quedará el formato, pero para los primeros turnos puede ser un buen removal, el tiempo lo confirmará o desmentirá.

Gatekeeper of Malakir - BB
Creature - Vampire Warrior (Uncommon)
Kicker {B} (You may pay an additional {B} as you cast this spell.)
When Gatekeeper of Malakir enters the battlefield, if it was kicked, target player sacrifices a creature.
2/2

Opinión: nada que no se haya dicho del portero, verá juego casi seguro.

Guul Draz Vampire - B
Creature - Vampire Rogue (Common)
As long as an opponent has 10 or less life, Guul Draz Vampire gets +2/+1 and has intimidate. (It can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)
1/1

Opinión: común interesante, podemos encontrarnos con un nacatl en negro, pero con una pega bastante mayor... puede que vea juego.

Needlebite Trap - 5BB
Instant - Trap (Uncommon)
If an opponent gained life this turn, you may pay {B} rather than pay Needlebite Trap's mana cost.
Target player loses 5 life and you gain 5 life.

Opinión: un side interesante... pena que los kitchen finks ya roten cuando esto sea legal.

Ravenous Trap - 2BB
Instant - Trap (Uncommon)
If an opponent had three or more cards put into his or her graveyard from anywhere this turn, you may pay {0} rather than pay Ravenous Trap's mana cost.
Exile all cards from target player's graveyard.

Opinión: la tormod’s se verá apenada por esta carta, entra tambien en cualquier mazo y aún encima sin enseñarla como la tormod’s, muy buena contra dredge o contra loam.

Sorin Markov - 3BBB
Planeswalker - Sorin (Mythic Rare)
[+2]: Sorin Markov deals 2 damage to target creature or player and you gain 2 life.
[-3]: Target opponent's life total becomes 10.
[-7]: You control target player's next turn.
4

Opinión: casi todos los caminantes llegan a ver juego, sus habilidades no son malas, quien sabe puede que lo veamos en las mesas de juego.

Vampire Hexmage - BB
Creature - Vampire Shaman (Uncommon)
First strike
Sacrifice Vampire Hexmage: Remove all counters from target permanent.
2/1

Opinión: ya se empezo a hablar de este vampire, comba con dark depths y se carga caminantes, además de dañar primero.

Vampire Lacerator - B
Creature - Vampire Warrior (Common)
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life unless an opponent has 10 or less life.
2/2

Opinión: si los vampiros ven juego, este señor lo verá, y sino, puede que también...

Vampire Nighthawk - 1BB
Creature - Vampire Shaman (Uncommon)
Flying Deathtouch Lifelink
2/3

Opinión: pena que solo sea un 2/3, aún asi tiene pinta de que puede ver juego.

Burst Lightning - R
Instant (Common)
Kicker {4} (You may pay an additional {4} as you cast this spell.)
Burst Lightning deals 2 damage to target creature or player. If Burst Lightning was kicked, it deals 4 damage to that creature or player instead.

Opinión: el choque se jugaba y esto es mejor que el choque, ahora contamos con lightning y con shock, ¿alguien dijo que olía a humo?

Elemental Appeal - RRRR
Sorcery (Rare)
Kicker {5} (You may pay an additional {5} as you cast this spell)
Put a 7/1 red Elemental creature token with trample and haste onto the battlefield. Exile it at the beginning of the next end step. If Elemental Appeal was kicked, that creature gets +7/+0 until end of turn.

Opinión: es como un gato de fuego candente con la posibilidad de doparlo más... carta interesante al menos.

Goblin Bushwhacker - R
Creature - Goblin Warrior (Common)
Kicker - {R} (You may pay an additional {R} as you cast this spell.)
When Goblin Bushwhacker enters the battlefield, if it was kicked, creatures you control get +1/+0 and gain haste until end of turn.
1/1

Opinión: quizá ahora el mazo de tormenta en extendido mate con vaciar los barracones y esto entra, por RR mas los tokens pegaran este turno... o quizá no vea juego ningúno.

Goblin Guide - R
Creature - Goblin Scout (Rare)
Haste
Whenever Goblin Guide attacks, defending player reveals the top card of his or her library. If it's a land card, that player puts it into his or her hand.
2/2

Opinión: la ventaja que le da al oponente si sale tierra es muy grande, sin embargo empezar pegando de 2 en un mazo aggro de goblins no es mala cosa.

Lavaball Trap - 6RR
Instant - Trap (Rare)
If an opponent had two or more lands enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay {3}{R}{R} rather than pay Lavaball Traps mana cost.
Destroy two target lands. Lavaball Trap deals 4 damage to each creature.

Opinión: con las fetchlands en el formato no es tan raro que dos tierras en un mismo turno, y la habilidad no es mala, habrá que ver si se juega o no.

Pyromancer Ascension - 1R
Enchantment (Rare)
Whenever you cast an instant or sorcery spell that has the same name as a card in your graveyard, you may put a quest counter on Pyromancer Ascension.
Whenever you cast an instant or sorcery spell while Pyromancer Ascension has two or more quest counters on it, you may copy that spell. You may choose new targets for that copy.

Opinión: poner dos contadores no será demasiado complicado en un mazo pensado con esta carta y por un mana hacer 6 daños no es nada malo.

Warren Instigator - RR
Creature - Goblin Berserker (Mythic Rare)
Double Strike
Whenever Warren Instigator deals damage to an opponent, you may put a Goblin creature card from your hand onto the battlefield.
1/1

Opinión: creo que con la cantidad de goblins que hay puede llegar a ver juego, el comandante de sitiadores se encuentra en estándar y ponerlos de dos en dos siempre es interesante.



Zektar Shrine Expedition - 1R
Enchantment (Common)
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a quest counter on Zektar Shrine Expedition.
Remove three quest counters from Zektar Shrine Expedition and sacrifice it: Put a 7/1 red Elemental creature token with haste and trample onto the battlefield. Sacrifice it at the beginning of the end step.

Opinión:
esta carta no es nada mala, obliga al oponente a siempre tener una respuesta si no quiere perder 7 vidas y por solamente 1R, carta interesante.

Baloth Cage Trap - 3GG
Instant - Trap (Uncommon)
If an opponent had an artifact enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay {1}{G} rather then pay Baloth Cage Trap's mana cost.
Put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.

Opinión: otra carta trampa interesante, de por si es un 4/4 por 5 con flash, pero puede llegar a ser por solo 2, a ver como queda el formato pero puede que vea juego.

Harrow - 2G
Instant (Common)
As an additional cost to cast Harrow, sacrifice a land.
Search your library for up to two basic land cards and put them onto the battlefield. Then shuffle your library.

Opinión: con todo lo que se esta viendo de landfall esta carta se jugará, además que permite seguir jugando 3 colores con pocos problemas, siempre que haya fácil acceso al verde...

Lotus Cobra - 1G
Creature - Snake (Mythic Rare)
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may add one mana of any color to your mana pool.
2/1

Opinión: ¿Quién dijo combo?

Nissa Revane - 2GG
Planeswalker - Nissa (Mythic Rare)
[+1]: Search your library for a card named Nissa's Chosen and put it onto the battlefield. Then shuffle your library.
[+1]: You gain 2 life for each Elf you control.
[-7]: Search your library for any number of Elf creature cards and put them onto the battlefield. Then shuffle your library.
2

Opinión: en estándar ahora que se fueron los elfos de combo seguramente no vea juego, pero en extendido puede incluirse una solitaria copia para ganarnos unas cuantas vidas con su segunda habilidad.

Oracle of Mul Daya - 3G
Creature - Elf Shaman (Rare)
You may play an additional land on each of your turns.
Play with the top card of your library revealed.
You may play the top card of your library if it's a land card.
2/2

Opinión: no es un future sight, sin embargo cuidado con la oportunidad de jugar mas de una tierra por turno.

Primal Bellow - G
Instant (Common)
Target creature gets +1/+1 until end of turn for each Forest you control.

Opinión: quizá hoy en día sea descabellado pensar en una monogreen como las de antes, pero si llega a ser viable esta carta no es nada mala.

River Boa - 1G
Creature - Snake (Common)
Islandwalk
{G}: Regenerate River Boa.
2/1

Opinión: al igual que la anterior, si monogreen se juega esta se jugará, y esta además puede ver juego en muchos otros mazos.

Scute Mob - G
Creature - Insect (Rare)
At the beginning of your upkeep, if you control five or more lands, put four +1/+1 counters on Scute Mob.
1/1

Opinión: por G un 1/1 puede parecer bastante pobre, pero la habilidad de crecer de este bicho lo hacen una criatura a tener en cuenta, puede pasar de insecto a rinoceronte en tan solo dos turnos.

Arid Mesa
Marsh Flats
Scalding Tarn
Verdant Catacombs
Misty Rainforest

Opinión: todas las fetchlands se jugarán... poco hay que decir que no se sepa de ellas

Emeria, The Sky Ruin
Land (Rare)
Emeria, the Sky Ruin enters the battlefield tapped.
At the beginning of your upkeep, if you control seven or more Plains, you may return target creature card from your graveyard to the battlefield.
{T}: Add {W} to your mana pool.

Opinión: otra carta que para la life puede venire muy bien y para otras barajas lentas, además contra control pondrá un bicho en juego todos los turnos mientras lo tengamos en el cementerio

Magosi, the Waterveil
Land (Rare)
Magosi, the Waterveil enters the battlefield tapped.
{T}: Add {U} to your mana pool.
{U}, {T}: Put an eon counter on Magosi, the Waterveil. Skip your next turn.
{T}, Remove an eon counter from Magosi, the Waterveil and return it to its owners hand: Take an extra turn after this one.

Opinión:
todo lo que diga algo de turno extra es interesante, solo hay que buscar la manera de ponerle contadores sin tener que usar la habilidad.

Oran-Rief, the Vastwood
Land (Rare)
Oran-Rief, the Vastwood enters the battlefield tapped.
{T}: Add {G} to your mana pool.
{T}: Put a +1/+1 counter on each green creature that entered the battlefield this turn.

Opinión: esta tierra se llevaría muy bien con los kitchen finks, en estándar vería juego sin dudarlo con ellos, ahora a ver si puede verse en extendido, eso de entrar girado no es muy saludable.

Hasta aquí las cartas que me han parecido destacables para construido, para limitado, seguramente alguna se me haya escapado, pero es lo que tiene no haber probado aún la ampliación, saludos.

Seguir leyendo...