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Aug
28

Campeonato del Mundo de Vintage (por Alfredo Jiménez)

Hola a todo@s, con las maletas aún sin deshacer con todos los viajes que tengo por delante en el mes y medio próximo (el recorrido previsto es: Roma, Perugia, Praga, Madrid, Toledo, Boston, Logroño, Roma, Perugia, Azores, Perugia), hoy traigo un pequeño análisis del torneo de Vintage malamente llamado Mundial (ya que se celebra todos los años en Estados Unidos durante las Gen Con, sin que existan clasificatorios ni jugadores invitados, de manera que casi siempre gana un americano).


Este año, sin embargo, un trotamundos del Vintage, Itou Hiromichi, jugador japonés que aprovecha sus vacaciones para acudir a los más importantes eventos de este formato en todo el mundo (como por ejemplo los Bazaar of Moxen). Esta es la lista con la que se alzó con el título, y un Mox Emerald oversized:

1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
2 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Time Vault
1 Voltaic Key
1 Inkwell Leviathan
4 Dark Confidant
1 Magus Of The Unseen
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Chain Of Vapor
1 Darkblast
1 Fact Or Fiction
1 Fire / Ice
4 Force Of Will
1 Hurkyl's Recall
4 Mana Drain
1 Misdirection
1 Mystical Tutor
1 Rack And Ruin
1 Thirst For Knowledge
1 Vampiric Tutor
1 Tezzeret The Seeker
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Time Walk
1 Tinker
1 Yawgmoth's Will
2 Island
1 Swamp
2 Flooded Strand
1 Library Of Alexandria
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Tolarian Academy

Sideboard:

1 Trinisphere
2 Arcane Laboratory
4 Leyline Of The Void
1 Darkblast
1 Hurkyl's Recall
1 Pyroblast
1 Rack And Ruin
2 Red Elemental Blast
2 Pyroclasm

Se trata de un deck Tezzeret Control, mazo que intenta abusar del poder de los Mana Drain para acelerar un Tezzeret con el que ganar la partida (alternativamente también se puede Tinkerear el Leviatan) todo ello aprovechando el motor de robo que ofrece el Dark Confidant y todo el poder de las mejores cartas del formato. El splahs de rojo, decisión tomada casi a última hora, permite incluir el Rack and Ruin ante la gran cantidad de artefactos buenos posibles objetivos, así como cartas de banquillo como las Red Elemental Blast y los Pyroclasm. El mismo jugador, en una entrevista de Stephen Menendian, admite haber probado el motor de robo alternativo de Accumulated Knowledge + Intuition, que resultó demasiado lento. También decidió no llevar ningún Thoughtseize ni Trinket Mage.

Resultad también curiosa la inclusión del Magus of the Unseen (no tenía ni idea de la existencia de esta carta), que permite aprovecharnos de los artefactos que jueguen nuestros rivales, especialmente barajas como Stax o las basadas en el combo con Time Vault. En el peor de los casos, se trata de una carta azul que podemos emplear para pagar el coste alternativo de la Force of Will. Me gustaría resaltar la importancia de repasar las posibles aplicaciones de cartas semi desconocidas, que pueden permitirnos encontrar gemas ocultas con las que obtener ventaja ante rivales menos preparados. Soy el primer escéptico ante las posibilidades de encontrar un mazo ganador sin un buen equipo de testeo, pero encontrar estas “joyas” está más al alcance de la mano.

El resto del Top8 lo conformaron otro mazo basado en Mana Drain, una Welder Control, dos Stax, un mazo de pintores, un The Rock y una Verde/Blanca llena de hate contra los mazos con Power con Canonistas, Null Rod, Aven Mindcensor, Kataki, Gaddock Teeg e incluso Choke de base. Esta última opción resulta bastante asequible, al no llevar todos los moxes ni las cartas azules restringidas (Ancestral Recall, Time Walk, TimeTwister). Os dejo la lista:

G/W Aggro

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
3 Null Rod
2 Ethersworn Canonist
4 Aven Mindcensor
3 Elvish Spirit Guide
2 Heartwood Storyteller
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
2 Vexing Shusher
2 Choke
1 Seal Of Primordium
2 Enlightened Tutor
3 Gaddock Teeg
3 Kataki, War's Wage
3 Forest
1 Plains
2 Horizon Canopy
3 Savannah
1 Strip Mine
4 Wasteland
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

Sideboard:
1 Relic Of Progenitus
2 Tormod's Crypt
2 Vexing Shusher
2 Choke
1 Seal Of Primordium
4 Swords To Plowshares
3 Tariff

Continuando con el debate sobre Vintage que Miguel y Dani comenzaron esta semana en la página, en mi opinión algo de apoyo por parte de Wizards revitalizaría el formato de la misma manera que ha sucedido con Legacy. Incluso creo que ello podría atraer al resto de formatos, tanto construidos como limitados, a jugadores que únicamente se dedican al Vintage pero que si se clasificaran mediante un ptq o GP de su formato preferido para un Pro Tour, probarían otros formatos del juego que de otra forma no harían.

Sin duda el acceso a las cartas es un problema dado su elevado precio, pero alternativas como este último deck creo que son bastante más asequibles, y siempre hay que tener en cuenta que no existen rotaciones en el formato, al contrario de Extendido, donde los mazos, aunque caros, no lo son tanto, pero año tras año hay que actualizarse para mantener la baraja dentro de la legalidad.

Finalmente en cuanto a los proxies, estoy de acuerdo en permitir una cifra pequeña, probablemente menor a 5, para tratar de ir reduciéndolos progresivamente de forma que al final puedan rankearse los torneos.

Esto es todo por hoy, os dejo que tengo que confirmar el alojamiento en Praga (sí! Voy a jugar el GP!, pero prometo que el resto de viajes son por cuestiones de trabajo).

Un saludo a tod@s

Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)

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Aug
26

Los proxies y la salud del Vintage (por Miguel Calvo y Dani Mencía)

Vamos llegando todos de vuelta a la dura rutina y vamos también retomando el hábito de escribir. Dando gracias a Ángel aka Vaevictis por lo bien que ha defendido el fuerte en nuestra ausencia (y esperamos que siga haciéndolo) pero es hora de ir volviendo al viejo ritmo de publicación y creamos una nueva serie sobre temas polémicos, donde Dani y yo defenderemos posturas opuestas sobre el mismo tema. Hoy, uno que ha sido debatido hasta la saciedad pero que no había sido tratado aquí.


Tema controvertido donde los haya, todo el mundo tiene una opinión formada al respecto. Veamos

LOS HECHOS

- los proxies permiten a todo el mundo jugar en igualdad de condiciones. Por mucho que algunos digan que se puede jugar y ganar sin pack, la realidad dice que es complicadísimo hacerlo y que la gran mayoría de jugadores, cuando puede elegir, elige jugar con power. Los proxies permiten que quien no tenga pack pueda competir al mismo nivel, al menos en cuanto a las cartas disponibles. Que eso sea o no justo es otro tema.

Los partidarios de los proxies dicen: el pack alcanza precios elevados que no todo el mundo se puede permitir pagar, y además la disponibilidad de las cartas es la que es y no va a cambiar; ergo si queremos atraer a más gente, hay que hacer algo. Los proxies es la opción más lógica, ya que otras opciones como son "premio al mejor sin pack" no terminan de funcionar.

Los contrarios a los proxies dicen: el pack es caro pero todo en la vida lo es, y no es justo que si yo me he gastado un dineral en cartón venga cualquiera y pueda jugar igual que yo sin haber pasado por caja.

- el precio del pack se ha estancado o incluso está bajando. Cosa curiosa esta a primera vista, ya que al menos en Europa cada vez hay más torneos y más ligas, pero cada vez es más dificil vender una pieza del pack. A veces son los mismos organizadores los que recompran el premio al ganador a un precio menor. ¿Por qué? Pues muy fácil, porque si en la mayoría de los torneos puedo jugar sin pack y con proxies, no es práctico tener pack, la demanda baja y los precios también.

Los partidarios de los proxies dicen: esto es bueno. Quien quiera pack, puede comprarlo más barato que antes. Y quien no quiera pack no se ve influido.

Los contrarios a los proxies dicen: mi inversión se devalúa; por un lado compré el pack por tanto y ahora vale menos. Por otro lado ya no me compensa tanto jugar torneos de vintage ya que si por un casual gano un mox me lo voy a tener que comer o vender por cuatro perras.

- no es igual jugar contra una carta de verdad que contra un proxy. Puede dar lugar a equívocos o permitir trampear.

Los partidarios de los proxies dicen: si se dan unas reglas establecidas todo eso se reduce al mínimo.

Los contrarios a los proxies dicen: ya, pero ¿por qué tengo que pagar 10 euros para jugar contra alguien que me estropea la experiencia de juego con fotocopias en blanco y negro?

- los torneos con proxies no se rankean. Los rankings de Vintage están adulterados, y esto es cada vez más importante desde la aparición del Ranking Total.

Los partidarios de los proxies dicen
: me da lo mismo porque yo lo que quiero es jugar y a fin de cuentas lo del ranking les influye a cuatro mal contados.



Los contrarios a los proxies dicen: sí, pero el hecho de no ser rankeado hace que todo sea bastante más irregular, impides a la gente tener una clasificación en condiciones, y al final haces un flaco favor al Vintage ya que en las estadísticas de Wizards no se contará este torneo.

- la asistencia a torneos se ha estancado e incluso está bajando. SCG ha dejado de organizar sus SCG Power 9, por ejemplo. ¿Por qué se produce este hecho? Pues por lo ya comentado, cada vez atrae menos un mox. Y por otra razón lanzada últimamente por los fans del vintage: la vinculación al formato: si he realizado la inversión necesaria para tener pack, me sentiré más motivado para jugar que si simplemente jugué una vez con una isla escrita con edding "mox zafire"

Los partidarios de los proxies dicen: los proxies no tienen nada que ver, si la asistencia baja es porque el formato es cada vez más aleatorio. Y lo de la vinculación... nadie tiene vinculación con draft o estándar (por la propia definición de estos formatos) y sin embargo son los más jugados. Prefiero jugar un formato porque me gusta a jugar un formato simplemente porque tengo las cartas y me da pereza cambiar.

Los contrarios a los proxies dicen: pero es que Vintage es un formato atípico en el sentido de que no recibe casi nada de apoyo por parte de WotC. Necesitamos esa vinculación, ese valor sentimental, para poder seguir vivos, y los proxies niegan ese valor sentimental. Todos recordamos la primera vez que vimos un Mox en directo, ¿cuántos lo recordaríamos si en vez de ser un mox de verdad hubiese sido un papelote?

LA OPINIÓN DE MIGUEL CALVO

Yo, por unas cosas o por otras, llevo jugando ya casi 15 años y juego exclusivamente estándar, extendido y limitado. No juego vintage por varias razones: no me gusta mucho y mis amiguetes no lo juegan apenas. Ahora bien

1. sólo jugaría vintage si pudiera competir en igualdad de condiciones. Yo juego para ganar, y bastante malo soy ya como para tener dificultades adicionales. Si pudiera pedir prestadas las cartas lo haría, y si no jugaría proxies. No pagaría 10 o 15 euros para competir en desigualdad de condiciones.

2. ¿son malos para el formato? Probablemente sí. Hay mucha gente que juega vintage con proxies porque no puede permitirse el pack. Pero hay otros que sí pueden pagarlo y directamente pasan de ello porque pueden jugar con cartas fotocopiadas. Así que sí, en mi opinión son malos para el formato.

3. ¿son la única causa de la mala salud del formato? Pues no lo creo. La causa principal de la mala salud del formato en mi modestísima opinión se llama Yawgmoth's Will, carta que distorsiona horriblemente el formato, que es la causa de la mitad de las entradas de la lista de restringidas, y que lo hace tremendamente aleatorio ("voy a perder... ups he robado la Will... ¿tienes FoW? Oh qué lástima") Yo ya sé que no se prohíbe nada en Vintage por ser demasiado poderoso. Pero igual habría que empezar a planteárselo, porque de aquí a poco igual podemos ver que los mazos de vintage son tierras + 4 fow + cartas restringidas.

4. otras causas de la mala salud del formato, por encima también de los proxies: el elevadísimo precio de las cartas (que aunque baje, sigue siendo carísimo) y la disponibilidad.

5. ¿qué haría yo? pues no trabajo en WotC pero si así fuera lo que haría es...

a) Prohibir la Yawgmoth's Will. Esto aligeraría la lista de restringidas y tal vez haría más amigable el formato para los jugadores sin pack de manera que no fuera utópico ganar sin proxies.
b) Promover torneos sin proxies. Pero está claro que los organizadores de torneos no quieren perder dinero, así que tal vez sería necesario una subvención por parte de Wizards. En último caso, serían los jugadores de vintage los que tendrían la responsabilidad última de salvar el formato
c) Atajar la escasez de estas cartas. ¿Cómo? No sé... Por ejemplo, una tirada de 40 o 50 lotos no creo que alterase el precio de las cartas, y sería una buena manera de subvencionar a las tiendas mentadas en el apartado anterior.

LA OPINIÓN DE DANI MENCÍA

Yo sí he jugado y arbitrado mucho Vintage en el pasado y puedo dar algunas ideas y opiniones.

1. Nunca jamás Wizards volverá a prohibir una carta en Vintage por "Power Reasons", en las ultimas restricciones / desrestricciones ya lo dijeron. Esto es el Wild West y no se van a banear las cartas porque sean demasiado buenas. Si no te gusta así de überbroken, este no es tu formato.

2. No me pareceria justo que Wizards reimprimiera "unos Lotos" para contentar / ayudar, no sólo por el tema monetario que afectaria, ni porque se pasaran por el forro sus propias normas de reimpresiones sino ¿por qué el Loto y no las Duals? se juegan mucho más, cada vez son más básicas en un formato al que ellos sí dan algo de apoyo, algún GP cada año o cada dos, y cada vez son más caras ademas de jugarse de 4 en 4. No me parecería justo.

3. La unica forma real que creo que tendría Wizards de hacer algo por el formato es usarlo en algún torneo oficial. Es decir organizar al menos un GP cada cierto tiempo. Con Legacy, que es el hijo equilibrado del Eternal, esto pasa cada cierto tiempo y a los jugadores de Legacy nos está yendo bastante bien. Creo que es la única posibilidad real que el formato tiene de levantar cabeza más alla de unas cuantas ligas o torneos grandes organizados por organizadores privados.

4. La mejor forma que los Organizadores locales tienen de fomentar el formato es organizando Ligas o torneos regulares. Todas estas ligas han demostrado que en nuestro territorio sigue habiendo interés por el formato. ¿Qué haría yo tal y como están las cosas para seguir fomentándolo? Seguramente intentaría reducir el número de Proxies al mínimo posible para que vinieran jugadores suficientes y paulatinamente intentaría dejarlos a 0. ¿Por qué? Porque si esto va funcionando los jugadores de la zona irán viendo que pueden seguir jugando pero que la "barra libre" de power es finita. Si te gusta el formato y quieres jugarlo, poco a poco, vete pillando las cartas. A la gente de la LCV le va genial jugando sin proxies. También es cierto que durante varios años antes de la LCV había torneos mensuales con premios interesantes para los asistentes. Uno de los problemas que tiene el hecho de jugar con proxies es que los torneos no rankean. Sé que a muchos os dará igual pero para Wizards los torneos que no se rankean no existen, si ven que cada vez hay más torneos en vez de cada vez menos, estarán mucho más predispuestos a hacer más cosas por él.

y hasta aquí la reflexión. No jugamos mucho Vintage ahora, pero lo vemos con cariño ya que son cartas que siempre han estado ahí, y muchos de los jugadores empezaron a jugar más o menos cuando lo hicimos nosotros. Y sería una lástima que toda esa cultura se perdiese.

Un abrazo a todos, y feliz regreso de las vacaciones.

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May
07

"Take your time" - Con y contra Standstill

El otro día en la entrada que hice de reglas sobre la Parada. En los comentarios de nuestros lectores comentabais que era un carta que costaba entender y de jugar correctamente. Hoy vamos a ver si podemos enfocar esto desde el punto de vista Estratégico.

Como siempre la carta que induce el articulo:

Standstill
Enchantment, 1U

When a player plays a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards.


"Take your time"



Analizando la carta:

Es una carta simétrica, como Armageddon o Ira de Dios, entonces tenemos que focalizar nuestro mazo para que a nosotros nos sea "menos simétrica" que a nuestro oponente.

Esto lo tenemos que conseguir en dos puntos: la construcción del Mazo y jugando la carta en momento apropiado. En la construcción del Mazo seria complicado meternos ya que cada baraja es un mundo y habrá en algunas en las que sea correcto jugar la parada y otras en las que no. Así que para este articulo asumiremos que jugáis parada en un deck apropiado para ello.
Para que os hagáis una idea de en que tipo de barajas entra este encantamiento voy a usar algunos ejemplos: Landstill de Legacy, algunas Fish de Vintage y Merfolks de Legacy (los únicos formatos en los que es legal).

La primera me servirá para daros ideas de como jugar esta carta jugando control y las segundas para los ejemplos de Aggro, aunque no sean exactamente barajas Aggro puras.

¿Cuando y para que jugamos la Parada?

Desde mi experiencia personal creo que hay dos puntos en los que jugar la parada es beneficioso.

1ª - Llevando Ventaja en la mesa. Esta parece la más fácil. Si tenemos ventaja en la mesa y jugamos la parada, nosotros seguiremos teniendo ventaja y ante la respuesta de nuestro oponente obtendremos 3 cartas para responderle, ya sea contrarrestando lo que juegue o elimandolo a posteriori. Puede parecer que jugar la carta de esta manera es muy fácil, lo es pero siempre con cuidado. Hay que calibrar la ventaja que tenemos y ver si nuestro oponente, por ejemplo, puede bloquear nuestra ventaja sin jugar hechizos.
Ejemplo sencillo:
Jugamos la Parada porque tenemos presión en la mesa, supongamos que una Mishra's Factory y un Isamaru. Si nuestro oponente "nos ha leído" las intenciones y se ha guardado un Erial y otra Factory en la mano, habremos "bloqueado" nuestra partida (suponiendo que seamos el Aggro) solo a cambio de meterle quizás 2 o 4 daños. Y ahora estamos en una situación cercana a tener que romper la parada nosotros.

2ª- Obtener Tiempo. Esta es la más difícil de entender cuando empezamos a jugar la parada. Normalmente la jugaremos de esta manera cuando seamos la baraja de control. Y la jugaremos así en dos puntos de la partida, el primero cuando estemos "igualados" en la mesa, normalmente si presión por ninguno de los dos lados o cuando nuestro oponente tenga una "ligera" ventaja. Si estamos "igualados" en la mesa nuestra única finalidad como jugadores de control es obtener ventaja de cartas. Como se supone que en este escenario somos la baraja de control queremos llevar a un punto en el que nuestro recursos superen a los del oponente. Una idea sencilla es que en nuestro 2º Turno "On the Draw" (habiendo salido nosotros) si nuestro oponente, que sera el Beatdown, podemos forzar y jugar la parada de 2º Turno.

¿Que motivos tenemos para hacer esto?
Obtener ventaja de cartas obligandole a él a que rompa la parada y en caso de no hacerlo en nuestros subsiguientes turnos iremos jugando nuestras tierras. Si seguimos así acabaremos obteniendo una ventaja de recursos, mana, aunque nuestro oponente no rompa la parada. Habremos roto el tempo de la partida.
Si nuestro oponente rompe la parada rápidamente, obtendremos más respuestas para sus amenazas.
También podemos hacer algo parecido si tenemos "trucos" que no rompan la parada. Cuando digo trucos me refiero a Mishra's, Decretos de Justicia y cosas así con las que nosotros podremos seguir jugando pero nuestro oponente tendrá que darnos 3 cartas si quiere hacer algo.

La otra opción: jugar la parada cuando nuestro oponente tiene una ligera ventaja es posiblemente la más complicada de todas. Si no tiene suficiente presión en la mesa podemos intentar "ganar" turnos forzandole a él a romper la parada incluso aunque vaya ganando. En un caso parecido al anterior si nuestro oponente tiene un 1/1 y jugamos la parada, es posible que le induzcamos a no jugar nada más y creer que porque va "ganando" lo tiene hecho. Ganamos turnos claves a la espera de robar algún recurso necesario para la partida con el que podamos lidiar con su amenaza o incluso llegados a cierto punto es posible que necesitemos romper nosotros la parada.

¿Como "trampear" con la Parada? o ¿Como podemos evitar que la Parada sea simetrica?

Ya he comentado algunas de la opciones más comunes pero me parece interesante dedicarle unas lineas.

Jugando control: Mishra's Factory o otras manlands, nos permitirán seguir jugando amenazas para obligar a que nuestro oponente juegue algo para eliminarlas. Los Wasteland cumplen también esa función de eliminar una manland del oponente si jugar ningún hechizo.

Otra cartas que se juegan mucho son los Decreto de Justicia, que tienen una enorme sinergia con la estrategia. Poder Soldados y robar carta sin jugar hechizo es muy importante, ademas de ser difícilmente contrarrestable hacen que sean de las cartas más jugadas con la Parada en mesa.

El Sensei's Divining Top también nos da un control sobre lo que vamos a robar sin tener que jugar nada.

Jugando Aggro: Aether Vial, junto a las ya comentadas manlands, suele ser mejor carta para combinar con la Standstill. Ya que si podemos seguir jugando amenazas pero nuestro oponente nos da 3 cartas cuando juegue sus respuestas habremos obtenido una enorme ventaja por el camino.

¿Cuando romper la Parada jugando contra ella?

Ahora que entendemos la forma en la que se juega debemos de pensar cuando romper la parada.
Para saber cuando jugar algo con el menor beneficio para nuestro oponente hemos de plantearnos para que la ha jugado y que rol tenemos en la partida.
Si nuestro oponente tiene ventaja clara en la mesa y nosotros no vamos a poder contrarrestarla sin jugar hechizos, si somos el Aggro creo que debemos de romperla cuanto antes. Uno de los momentos más interesantes para reaccionar contra la Parada es cuando nuestro oponente tiene 7 cartas en la mano y nos da el turno. En su final de Turno es buen momento, porque le obligaremos a descartarse de alguna carta en su paso de Limpieza.

Si ha jugado la carta para obtener turnos, siendo nosotros el Aggro, lo mejor es romperla cuanto antes ya que llegará un momento en el que si queremos reaccionar nuestro oponente tendrá más recursos y simplemente nos abrumara con sus Ventaja de Cartas y Recursos. En el ejemplo anterior del turno 2: si somos el Aggro no podemos permitirnos el lujo de dejar de poner presión y soy partidario de romperla antes de que nos puede "overplayear".

En general estos consejos son SI no sabemos si podemos contrarrestar la ventaja que tiene nuestro oponente en la mesa. Si tenemos claro que vamos a poder mantenernos en la partida sin jugar hechizos es mejor mantener la posición hasta que tengamos ventaja nosotros y posiblemente obligar a nuestro oponente a que estando él en desventaja romper su propia parada.

Como siempre esta es mi opinión y cualquier comentario adicional sera bien recibido así que comentarme lo que queráis en los comentarios de la entrada.


Dani Mencía aka Chubasco
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"Los que utilizan mal su tiempo son los primeros en quejarse de su brevedad." Jean de la Bruyère

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