USA EL ARCHIVO PARA VER TODAS LAS ENTRADAS DE HOY

Mostrando entradas con la etiqueta General Magic. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta General Magic. Mostrar todas las entradas
Sep
21

La rareza mítica, otra vez - comentando a Mark Rosewater

Ya sé que ya hablé de esto aquí. Pero es que los spoilers siguen llegando, y Lotus Cobra ha sido la gota que ha derramado el vaso. ¿Qué he hecho? Me he agarrado el artículo famoso de Mark en el que se anuncia la nueva rareza mítica, y voy a ir comentando párrafo por párrafo (por cierto, ahora traducen los artículos al castellano)


Vamos a ir comentando aquellos párrafos en los que habla de los cambios

Nos dimos cuenta que ya no tenemos el lujo de definir a Magic sólo contra sí mismo. El género de juegos de cartas intercambiables ha creado algunos estándares que evolucionaron de decisiones tomadas después de la creación de Magic, siendo la rareza uno de los mejores ejemplos. La idea de un JCI con sólo tres rarezas es anticuada. (Y antes de que me escriban, entiendo que técnicamente las tierras básicas son una cuarta rareza; para esta discusión no voy a tenerlo en cuenta.) Magic es el único juego de cartas intercambiables importante actualmente impreso con sólo tres rarezas. Si queremos seguir siendo competitivos al atraer a nuevos jugadores, debemos adecuarnos a los estándares de la industria.


A ver si lo entiendo. Magic es para muchos el mejor juego de cartas intercambiables, pero lo que no admite discusión es que fue el primero. El primero en algo es el que define los estándares... entonces, ¿no sería más lógico que Yu-Gi-Oh, L5R y demás juegos cambiaran para adaptarse a Magic, en vez de al revés?

Yo creo más bien que la rareza mítica tiene que ver más con el hecho de editar menos cartas. Si no se introducen las raras míticas, el resto de raras sería bastante fácil de conseguir. Entonces se perdería el interés en vender material sellado que, no lo olvidemos, es de lo que vive esta gente.

Esto nos lleva ahora a la siguiente pregunta: ¿Cómo se separan las cartas en raras y raras míticas? O más detalladamente, ¿Qué tipo de cartas van a ser raras míticas? Queremos que la ambientación de las raras míticas sea algo que las haga sentir como únicas y especiales. Generalizando, nos referimos a cartas como Planeswalkers, la mayoría de las leyendas y criaturas y hechizos con un tono épico. No será simplemente una lista de las cartas más poderosas de la colección a nivel de torneo.

Decidimos que hay ciertas cosas que específicamente no queremos que sean raras míticas. La categoría más grande es la de cartas utilitarias, lo que definiré como cartas que sirven una función universal. Algunos ejemplos de esta categoría serían los ciclos de cartas de tierra dual y cartas como Mutavault o Char




¿Y qué es más utilitario que Lotus Cobra o Warren Instigator? ¿Dónde está el tono épico de estas cartas?

He llegado a la conclusión de que a mí, personalmente, no es el enorme desembolso de dinero lo que me pone de mal humor. Es ver que Wizards falta a su palabra de esta manera tan flagrante. Ya me pasó algo así en Julio, cuando dejaron obsoleto el Air Elemental frente al Djinn of Wishes, cuando toda la vida han dicho que eran enemigos de hacer cartas estrictamente mejores. Y se cargan todo eso, y lo hacen de una manera bastante chapucera (¿qué habría costado que el Djinn costase UUU2?) Siempre había creído en los responsables del juego, sabía que lo que hacían era siempre lo mejor para su supervivencia a largo plazo, y me reía de aquellos que decían que Rosewater iba a destruir Magic, y demás. Ahora... ahora tengo mis dudas.

Pensando en ese comentario anónimo del otro día que se quejaba de que últimamente los artículos parecían más una queja al azar de cualquier foro de internet (una pista: esto es internet ;) ) os aseguro que le he dado vueltas y he intentado escribir esto de la manera más aséptica posible. He tratado de buscarle la parte positiva. Pero no. No la hay, todo esto no es más que una maniobra para vender más material sellado e incrementar los beneficios. Ahora no faltará el que diga que Wizards y Hasbro sobre todo son una empresa con una cuenta de resultados y unos accionistas, no una ONG. Yo os contesto que Magic lleva 16 años ya y no hizo falta nunca esquilmar a la clientela.

En tiempos, cuando salió Chronicles, recuerdo que el mercado secundario sufrió un gran trastorno y los coleccionistas se quejaban amargamente. A pesar de que en aquel tiempo no había internet, sus quejas lograron que Wizards creara la Lista Restringida (otro día hablamos de ella) en un intento de aumentar la confianza de los jugadores en la empresa. Pero se están ciscando en todo eso. Y ganar la confianza es un trabajo de años, pero se pierde en un par de meses. Y una empresa que no tiene la confianza de sus clientes no llegará muy lejos.

Esperemos que sea yo el que se equivoca, y que todo esto sea bueno.

Un saludo a todos.

Seguir leyendo...

Sep
07

Sobre Zendikar, las míticas y el precio de las cartas

Por si acaso vivís debajo de las piedras, la semana pasada ha habido un gran revuelo en el mundillo magiquero con dos noticias. La primera, la llegada del Warren Instigator; pero la más dura la tuvimos anteayer por la noche con la confirmación de las fetchlands de colores opuestos. Vamos a hablar un poco sobre ello.


"Como las fetchlands nuevas sean míticas, te juro que dejo de jugar"
-Ares Jiménez


En realidad todo esto viene de más atrás, desde que se confirmó que Day of Judgment, una carta casi idéntica a la Ira de Dios, aparecería también en Zendikar como rara. La verdad es que, siendo benévolos, podemos llegar a entender el razonamiento de Wizards para eliminar la Ira y sacar ésta, y es que "Dios" no es un personaje demasiado popular en algunos mercados; así eliminamos ese problema. Pero a cambio, obligamos a la gente que juega estándar a comprar cuatro copias de una carta que ya tenían. Al menos no sale mítica, pensamos.



Luego llegó el Warren Instigator. Esta fue una de las que siguió la nueva moda de Wizards, y es desvelar las nuevas cartas en veces y hacerte visitar su web cinco veces en vez de una. El hype se desbocó cuando Evan Erwin afirmó en su columna semanal en SCG que era la carta más broken del set y que fácilmente saldría a 30 o 40 dólares por copia. Luego el viernes pasado se filtró por completo la carta y vemos que es un Goblin Lackey 2.0, que cuesta un maná rojo más a cambio de tener dañar dos veces. El sentimiento general va desde el "es bastante buena" al "es totalmente broken" pero en lo que estaba todo el mundo de acuerdo era en el hecho de de que sacarla mítica era un atraco a mano armada.

Cuando apareció la rareza mítica hace ahora un año, se dijo que esta rareza iba a ser para aquellas cartas que tenían una parte épica; esto es, leyendas, caminantes de planos, etc. Las tierras dobles jamás serían míticas, se dijo, y para nada sería cierto que staple=rara mítica. Entonces, si el Lackey en su momento fue infrecuente, ¿por qué este es mítico? ¿Por qué existen cartas como Baneslayer Angel, que se ve a leguas que están sobre la curva, y por qué son míticas si no son leyendas ni épicas ni nada de nada?

También el viernes se filtró Mindbreak Trap, que aparte de ser una herramienta bastante definitiva contra mazos de tormenta, y ser capaz de contrarrestar Great Sable Stag o Banefires... ¿qué méritos tiene esta carta para ser mítica? Esta, como el trasgo, si fueran raras saldrían en torno a los 7-8 dólares. Siendo míticas, su precio de salida será fácilmente el doble.

Lo gordo, como digo, vino el sábado con la confirmación de las tierras buscadorass de colores opuestos. Era un secreto a voces, la verdad, porque eran enormemente sinérgicas con las cartas que se iban filtrando, y cuando MaRo dijo que en Zendikar saldría un "ciclo de cartas pedido durante mucho tiempo por los jugadores" pues sólo hizo falta sumar dos y dos. Al menos no son míticas (ya sólo faltaba esto) pero tampoco hay que ser un lince para ver que saldrán también alrededor de los 15 dólares, de salida.



El problema con estas tierras es que a todas luces parece una maniobra para aumentar la venta de material sellado (yo jamás pensé en comprar una caja de sobres, pero con Zendikar me lo estoy pensando) También me parece estupendo que existan, ya que este otoño las fetchlands aliadas salen del formato y un Extendido sin tierras buscadoras es un formato completamente diferente. ¿Pero por qué sacar estas? ¿Qué justificación hay para que sean de colores opuestos? ¿Por qué no reeditar las antiguas? Tienen nombres perfectamente válidos, y ayudan a los noveles a comprender la diferencia entre colores opuestos y aliados. ¿Por qué no sacar las antiguas? Respuesta: Porque las antiguas todo el mundo las tiene. Pero en cambio editar estas es como editar billetes verdes. Y además no hay vuelta de hoja: si quieres jugar estándar o extendido a nivel competitivo, tienes que tener estas tierras sí o sí.

Como le comentaba a Ares el otro día, parece que hay un plan en Wizards: sacamos las raras que sabemos que se van a comprar de 4 en 4 como raras normales, y aquellas raras que están más dudosas, como el Instigator o la Trampa, las sacamos como míticas.

Voy terminando. No querría que esto se entendiera como un lloriqueo: va a hacer 14 años que llevo jugando a Magic y os aseguro que he gastado un montón de dinero. Entiendo que Magic es un negocio y que jugar los formatos competitivos es caro. No es ese el problema. El problema, para mí, tiene dos caras: a) detesto enormemente las maniobras que se ve a leguas que su único objetivo es sacar dinero y b) aborrezco pagar por cartas funcionalmente idénticas a otras que ya tengo.

Y Zendikar parece que viene surtidita de ambas. ¿Dejaré de jugar? Evidentemente no, o si lo hago no será por eso. Pero no cuesta nada mirar un poco por los jugadores. A aquellos que os parecía mal este estándar y sus bases de maná multicolores y carísimas, no habéis visto nada.

Un saludo a todos.

Seguir leyendo...

Jul
06

Ganar en Magic y el testeo

El otro día uno de vosotros, Hans sin Tierra, hablaba en el chat de un mazo bastante novedoso. Si bien la idea de combar con Second Sunrise y Lotus Bloom no es nueva, sí lo era la idea de combar con el Wargate, recién salido en Alara Reborn (tranquilos, que en breve publicaremos algo sobre ese mazo, que tiene bastante buena pinta) Por otro lado, los escritores de moxes con plaza para el Nacional andan en estos días testeando como locos para encontrar la mejor lista de cara a ese formato desconocido.


Todo esto me hizo pensar un poco y he llegado a la conclusión de que hay dos maneras posibles para ganar un campeonato. Y creo que sólo hay esas dos, así que o destacamos en alguna de ellas o lo llevamos negro. ¿Qué formas son esas? Por un lado, jugar mejor que los demás. Por otro lado, llevar un mazo que sea bueno y para el cual el metagame no esté preparado. Vale, hay otra más, que es tener más suerte que el bobo. Pero esta última no la podemos controlar.

Jugar mejor que los demás (Jon Finkel mode)

Obviamente, si el pairing está al 50% y ambos jugadores tienen una suerte similar, será el jugador que juegue más fino el que se lleve el gato al agua. Pero ¿qué significa jugar mejor? Fácil. Jugar mejor es, simplemente, tomar la decisión correcta en todo momento con la información que tenemos. Habrá veces que esa jugada correcta con información incompleta no sería la misma que tomaríamos con toda la información, pero serán las menos, y cuanto más juguemos más seremos capaces de obtener información no disponible a simple vista.

Jon Finkel era un ejemplo de esto: era capaz de agarrar una lista sin haber testeado absolutamente nada y ganar con ella: tenía el don de ver siempre la jugada correcta. A los demás, simplemente, sólo nos queda testear. Jugar muchísimo hace que desarrollemos una serie de automatismos de manera que no será fácil que nos encontremos en una situación desconocida: si ya sabemos cómo nos fue las últimas veces que nos quedamos manos de dos tierras, no tendremos que pensar tanto la próxima vez que nos venga una mano similar, ahorrando así energía mental y jugando más fino. Gracias al testeo: 1. podemos saber qué plan hemos de seguir para ganar (y así tomaremos las mejores decisiones) 2. conocemos cuál fue la jugada correcta desde la última vez que vivimos esta situación.



Pero testear no es sólo jugar partidas y ya está, hay que pensar qué se juega, cómo se juega, identificar cartas relevantes en cada pairing, etc. Tomad notas, por favor. Marcos me contaba que en su testeo para el Mundial usaban la siguiente técnica. Siempre que llegaban en una partida a una situación comprometida (lo que se conoce como punto de decisión) ambos jugadores ponían las cartas boca arriba y todos los que testeaban debatían sobre cuál sería la jugada correcta. Me parece una idea genial, y que permite sacar buenos resultados del testeo rápidamente.

Jugar un mazo bueno e inesperado.

Ejemplos de esto hay a cientos. Cephalid Breakfast hace años, Elfos en Berlín, etc. Otra opción es jugar una lista ya conocida pero ajustada frente al metagame que esperamos, incluyendo una carta que sabemos que es brutal contra el arquetipo más jugado, y obviamente acertar con la previsión. Para esto no hace falta ser tan bueno técnicamente, simplemente acertar con el metagame o haber testeado con criterio.

¿Cómo podemos saber si esa carta que creemos brutal contra cierto mazo lo es de verdad? Si somos suficientemente buenos lo sabremos a simple vista, si no, sólo nos queda probarla. Varias veces. On the play y on the draw. ¿Cómo sabemos si ese mazo que se nos ha ocurrido es realmente bueno? Jugándolo contra el gauntlet. Sets de 10 partidas, 5 con side y 5 sin side. Cambiando de jugadores, no vaya a ser que un mal piloto nos influya en el resultado. En una palabra, testeando.

Y hasta aquí quería llegar. Hay que jugar, muchísimo, para obtener buenos resultados.

Mi resultado del sábado pasado fue lo que me impulsó definitivamente para escribir esto. Daba varias razones (excusas, si queréis) Dormir mal. Robar mal. Jugar mal. ¿Dormir mal? Seguro que hubo jugadores que durmieron menos horas que yo y tuvieron un mejor resultado. ¿Robar mal? Culpar a la suerte es de flojos, y es el camino más seguro para ser un paquete toda la vida. ¿Jugar mal? Claro. Si Paulo Vitor es capaz de ganar con faes y yo no, es porque yo juego mal y él bien. Y la única causa que se me ocurre es que él juega 3-4 horas al día y yo apenas llego a 3-4 horas al mes.

Pensadlo.

Seguir leyendo...

Jun
22

¿Por qué no juegan las mujeres?

¿Por qué no juegan las mujeres? Esta es una pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez, bien porque las únicas que vemos mientras jugamos son las clientas que entran en la tienda a comprar algo para otra persona, o las novias de los jugadores. ¿Por qué ocurre esto? En realidad esto era otra pregunta de las que tenía para Mark Rosewater, pero también me la caparon (en serio!) - yo creo que en realidad es porque ni él mismo sabe qué hacer.


(disclaimer: este artículo tendrá muchísimas generalizaciones. Por favor, no os ofendáis; hablo del estereotipo que yo conozco, y no significa que esté de acuerdo con ellas, no me llaméis machista porque no lo soy)

El problema no es sólo de Magic sino que se remonta a los juegos de rol. Lógicamente, Magic creció en sus comienzos a partir de los aficionados al rol, y si allí no había muchas mujeres pues aquí tampoco las habría. Voy a dar algunas razones que se me ocurren, tampoco es que pretendo saber el por qué, pero son ideas que me vienen a la cabeza.

1. Los canales de publicidad

Es difícilismo que alguien oiga hablar de Magic sin conocer previamente a algún jugador. Hemos dicho que la gran mayoría de los jugadores son jugadorEs y no jugadorAs. Por lógica, tendrán más amigOs que amigAs. Entonces es complicado que una chica oiga hablar del juego, ya no digamos sentirse interesada y aprender a jugar. Al menos que lo conozcan, y si luego no quieren jugar pues no pasa nada (mi novia por ejemplo, jugó, me ganó y resultó que no le gustaba, pero al menos puede opinar con conocimiento de causa)

2. El trasfondo.

Si nos paramos a pensar, las mujeres son por norma general más maduras y más pegadas a la realidad. No es extraño ver hombres perder la cabeza por el fútbol o cosas así, mientras que la mujer lleva en los genes el instinto de cuidar de la prole y es por ello bastante más responsable. Esto hace que estén menos inclinadas a embarcarse en fantasías como los juegos de rol o el propio Magic, dos cosas que desde fuera parecen similares.

3. La competitividad.

Ellas no son tan competitivas como nosotros, o mejor dicho, lo son pero de otra manera. Mientras que algunos de nosotros nos llevamos unos berrinches enormes por perder a un simple juego de cartas, ellas reservan su competitividad para cosas que realmente importan como conseguir un trabajo mejor o estar mejor preparadas. Mi novia, por ejemplo, no entiende por qué me empleo a fondo cuando juego con ella a cualquier cosa, desde el parchís hasta el puzzle bobble. Yo tampoco lo sabría explicar, pero la cuestión es que si no juego al límite para ganar, no me divierto. Sé que no es lógico, pero así es. No, no pretendo que me entendáis



4. El ambiente.

Afrontémoslo: todos nosotros somos muy limpios (ejem) pero algunos compañeros de juego no lo son tanto. Todavía se me aparece en mis pesadillas cierta hucha que vi en el pasado GP Madrid, gorda, sudorosa, llena de pelos, la típica hucha que no puedes apartar la mirada de ella por más que lo intentes. Y todo eso sin entrar a hablar del olor a humanidad que se queda en los PTQs, en verano, tras 5 o 6 rondas. Es normal que no se vean atraídas por este tipo de cosas. Lo raro es que nosotros no salgamos huyendo ante ello.

5. Nosotros, los jugadores.

Sí. Vale que no vemos a muchas, pero ¿cómo actuáis si os encontráis a una mujer enfrente? ¿Cuántas veces no habéis pensado "guay, ronda fácil"? ¿Cuántas veces no habéis sido condescendientes con ella, como si fuera el típico niño principiante que empieza a jugar? ¿Y si os gana, no os cabreáis como monas pensando que ha tenido suerte y que es una deshonra que os gane una chica?

Creo que esto es todo. ¿Se os ocurre algún otro factor?

Personalmente sí me gustaría cambiar de vez en cuando el contrincante por alguna contrincanta. No por ligar, golfos, que ya sé lo que estáis pensando. Simplemente porque tiene que ser agradable el encontrarse con alguien que no sea un protillo que te mire por encima del hombro, alguien que no dé voces ¬¬ alguien con quien no tengas que andar con cien ojos por si te tanga (la estadística me respalda: jamás una mujer ha sido sancionada por la DCI)

De todas maneras, ahora las niñas juegan con videoconsolas, terreno que antes era exclusivo de los chicos. Igual todavía hay esperanza :)

Un saludo a todos y a todas (espero).

Seguir leyendo...

Jun
15

Freaks o no freaks

El otro día Zesotar en un comentario decía que con estos cambios de nomenclatura, cada vez más seríamos catalogados como frikis por un observador que no tuviera ni idea de lo que es Magic. Esto me dió qué pensar.


¿Magic es un juego de frikis, sí o no? Quiero dejar claro desde un principio que detesto el término friki y las etiquetas en general; tan sólo las uso para plantear el debate.

Evidentemente, esto es una vez más una cuestión semántica. En esta sociedad en la que vivimos donde pensar está underrated, en cuanto te guste otra cosa más allá del fútbol y los coches (si eres chico) o la prensa rosa (si eres chica) te arriesgas a ser catalogado como friki. Si ya tienes una edad te da un poco lo mismo pero ¿cuántos adolescentes han dejado de jugar a Magic por ser un "juego de frikis"? Yo mismo tengo debates abundantes con mis amiguetes no-magic acerca de esto.

El término castellano "friki" es la traducción del inglés "nerd". Pero mientras que en EE UU se llama nerd a todo aquel que gusta de la actividad intelectual, sea la que sea, desde el sudoku hasta las matemáticas aplicadas, en España el término friki suele adjudicarse a aquellos que juegan a rol o leen literatura fantástica, manga, etc. Entonces, Magic sí sería una actividad "nerd" pero no tiene por qué ser "friki". Si por "friki" entendemos "que juega a rol y que lleva camisetas negras sin mangas y es de higiene personal laxa" pues no tiene por qué. Si por "friki" entendemos "nerd" nos vamos acercando. Pero lo que deberíamos entender es que hay un millón de jugadores de magic en todo el mundo, y pretender agruparlos a todos en una categoría es imposible.

Cuando Richard Garfield diseñó Magic pudo haberle dado cualquier ambientación. Sin embargo, escogió un trasfondo fantástico en la línea de Dungeons & Dragons porque Magic es, en esencia, un juego de mesa, y con una ambientación de espada y brujería tendría una mejor acogida entre los consumidores de juegos de mesa (que también eran jugadores de rol muchos de ellos)



Pero avancemos 16 años hasta el día de hoy. Magic ha evolucionado y se ha convertido en un deporte (por llamarlo así) intelectual comparable al ajedrez, al poker o al bridge. En mi caso, yo he jugado a juegos de rol, a wargames, a otros juegos de cartas y todos ellos los he ido dejando mientras que sigo dándole a Magic como el primer día o más. ¿Por qué? Pues porque Magic vive más allá de su ambientación. Lo que le da a Magic la fuerza que tiene es la calidad del diseño: ¿Cuántos de nosotros seguiríamos jugando si en vez de salir dragones y espadas salieran bakalas y skins? Aunque nos dé cosa reconocerlo, yo creo que la mayoría seguiríamos aunque hubiera que atacar con un bakala 5/5 first strike.

Entonces, mi consejo es este: no os avergoncéis de jugar a Magic. Jugar a magic es igual que jugar al ajedrez o al poker, tanto en términos de juego como en términos de premios y de soporte profesional, pero si os avergonzáis de ello la gente pensará que es algo vergonzoso. Simplemente explicad que es un juego de estrategia y que hay gente que vive de ello viajando por todo el mundo. Veréis como la gente lo ve con otros ojos.

Un saludo a todos.

Seguir leyendo...

Jun
08

Acerca de los spoilers


Voy a hablar hoy de un tema espinoso como son los spoilers, las filtraciones de las cartas que componen una nueva ampliación, en las semanas previas a la salida de ésta. Mucho se ha escrito acerca de esto, incluso con querellas de por medio, y voy a dar yo hoy mi opinión.

Spoilers
Esto de los spoilers surgió, como tantas otras cosas, con la llegada de internet. En mtgnews apareció cierto personaje llamado rancored_elf que, sin citar nunca sus fuentes, siempre parecía estar bien informado acerca de las cartas de las nuevas expansiones (otras veces tenía errores de bulto, como cuando dijo que el Slith Firewalker aparecería en 9a) Esto no terminaba de gustar a los de Wizards (Mark Rosewater escribió varias columnas condenando este hecho) pero parecía estar más o menos tolerado.

Sin embargo, todo ello fue a más. En Guildpact se filtró una plancha entera con todas las raras, y se puso a la venta en eBay. Aunque se canceló la subasta rápidamente, el daño ya estaba hecho. Pero lo peor fue cuando salieron a la luz, seis meses antes de su aparición, cartas de prueba de Time Spiral. Esto ya no eran filtraciones sueltas sino que provenían del mismo grupo de testeo de Wizards, y le pusieron una querella a Daron Rutter, aka rancored_elf.

¿Cuáles son los argumentos en contra de los spoilers? Como siempre en estos artículos de opinión, intentaré dar la mía desmontando las razones opuestas.

- Los spoilers generan una impresión equivocada de la ampliación, ya que no siempre son 100% correctos.
Y quienes dicen esto suelen poner el ejemplo del Giant Solifuge, que en esa plancha de impresión que se filtró no se leía bien su fuerza y resistencia y en los spoilers apareció como un 4/3. Luego se vió que la carta era un 4/1 y la gente decía que si el set era malo, que las cartas no eran poderosas, etc. La verdad es que el Solífugo vió un montón de juego, y que Guildpact se vendió bastante bien.

- Los spoilers arruinan la experiencia y la sorpresa al abrir los sobres de una nueva expansión.
Esto es tan fácil como lo siguiente: quien quiera sorprenderse, que no mire los spoilers. Es así de sencillo. Que no lea internet, ni foros, ni revistas. De todas maneras, se trata de un argumento tramposo porque la misma web de Wizards hace previews durante las dos semanas previas al lanzamiento.

- Los spoilers dan ventaja en los torneos de presentación sobre aquellos que no leen los spoilers.
Pues igual de sencillo. Que lo lean. No es injusto si tengo ventaja porque invierto más tiempo en prepararme para un torneo. Es igual de injusta que la ventaja que me da el testeo.



- Los spoilers, si son de cartas malas, crean un desencanto en la comunidad
Siempre que aparece una nueva ampliación hay un contingente de jugadores diciendo que es el fin de magic, que van a dejar de jugar, que las cartas de ahora ya no son como las de antes, etc etc. Lo bueno que tiene ser un viejuno como yo y llevar ya 15 años girando cartones es que uno tiene cierta perspectiva: Magic ha sobrevivido a Fallen Empires, a Homelands y a Prophecy. Y viendo que ahora los diseñadores y desarrolladores son infinitamente mejores, nunca harán nada tan malo como eso.

Hablando desde la perspectiva del jugador competitivo (que, no olvidemos, es la audiencia a la que nos dirigimos) los spoilers son buenos porque nos permiten pensar en nuevas barajas, ver cómo evolucionarán las ya existentes, y en definitiva, generar una expectación. Porque la gran mayoría de la gente que lee webs como esta son jugadores competitivos, y estos quieren leer spoilers (las audiencias suben enormemente en vísperas de una nueva expansión) Y a fin de cuentas, son los jugadores competitivos los que draftean y los que más gastan en cartas. No pretendo decir que Magic debería ir dirigido solamente a los jugadores competitivos, no obstante, pero si permitiendo los spoilers no se ofende a nadie y haces feliz a una parte de tu audiencia, pues perfecto, no?

¿Qué opináis vosotros? ¿Leéis spoilers? ¿Cuál es vuestra opinión de que se filtren cartas como Golden Lotus?

Un saludo a todos

Seguir leyendo...

Jun
01

Rogue vs Netdeck

Vamos hoy a hablar de uno de los temas más candentes desde que el magic tomó la forma que tiene actualmente... rogue vs netdeck. Se trata de algo que ya cubrimos en un retromoxes, "Jugar para Ganar" pero me parece que es un tema lo suficientemente actual como para darle algo más de eco.

Desde que internet se asentó como lo que hoy es, una herramienta imprescindible para todo jugador que aspire a ganar algo, se ha hablado de mazos "rogue" (no encuentro una traducción que refleje verdaderamente el sentido del término) como aquellos que se apartan de lo comunmente aceptado como competitivo. Normalmente, en un formato establecido, hay 5 o 6 mazos que son los que ganan normalmente (el tier 1) luego otros tantos que podrían ganar con algo más de suerte (el tier 1.5) y luego el resto de los mazos, que son conocidos pero que son considerados "malos"



Rogue es toda aquella baraja que cae en el último grupo además de todas aquellas que no son consideradas en ninguno de los grupos.

No sé por qué desde siempre se ha adjudicado un aura de honorabilidad a ganar con mazos "rogue". Tal vez sea por algún resto de romanticismo y que, queramos o no, hay gente que se ve atraída por el perdedor "con estilo". Pero al final del día, el estilo es un pobre consuelo si hemos perdido.

Yo juego a esto para ganar. El estilo lo dejo para otras cosas; creo que si me gasto un pastizal en cartas, en entradas para torneos, lo mínimo que puedo hacer es intentar ganar. Y el "honor" y el "estilo" a día de hoy no están reflejados en las Floor Rules de la DCI, que yo sepa. Y voy a intentar desmontar una serie de mitos asociados a los rogue decks.

- Jugar rogue decks es más divertido

Hombre, depende de cada uno. Repito, yo juego a esto para ganar, y ganar es lo que más me divierte. Si gano más con mazos probadamente buenos, usaré esos. A mí no me divierte perder, por mucho que lo haga con mi gamusinos deck ftw.

- Jugar rogue decks te da ventaja sobre el formato, porque nadie se lo espera.

Probablemente nadie se lo espere. Pero eso no quiere decir que sea bueno, seguramente alguien ya probó tu idea y la descartó porque no era viable en el formato. En cualquier caso, el hecho de que no pruebe mi mazo contra Squires no significa que me vayas a ganar jugándolos.



- Jugar mazos copiados de internet atenta contra el espíritu del juego

¿Y qué es eso del espíritu del juego? Yo no lo conozco.

Esta forma de pensar denota un desconocimiento sideral de lo que es el Magic competitivo a día de hoy. Me parece estupendo, de verdad, es totalmente respetable, pero si piensas así estamos en planetas distintos.

- Jugar mazos copiados de internet demuestra falta de ideas.

Yo por el contrario opino que jugar rogue decks revela una tremenda soberbia. Estás diciéndome que te consideras mejor que toda la comunidad de jugadores, que todos los pros que han testeado cien veces más que tú. Suerte con ello.

Y ya para terminar... supongamos que se alinean los astros y has dado con un mazo totalmente desconocido pero que aún así gana. Lo llevas a un PTQ y ganas la plaza, tu sueño dorado. ¿Pero qué pasa? Que tu mazo ganó y ahora es conocido en todo el mundo y ya la gente sabe cómo combatirlo. En realidad tú como jugador eres mediocre, simplemente ganaste porque diste sin saber muy bien por qué con ese mazo. Pero ¿qué harás ahora? Ahora en igualdad de condiciones seguramente no podrás encontrar de nuevo un mazo nuevo y ganador (todos los días no son fiesta) y tu nivel de juego se verá a las claras.

¿No te habría sido más útil tratar de mejorar tu nivel de juego, en vez de perder el tiempo buscando ese mazo rompedor y novedoso?

Pensadlo. Un saludo a todos.

Seguir leyendo...

May
25

Construido en España

Buenas a todos, los que fuisteis a Barcelona y los que no. Ya sé que después de un gran torneo suele venir una época de bajón, pero ya sabéis: PTQs Austin en el horizonte, Regionales, Nacional, y no me digáis que no mola la temporada de estándar este año.


(disclaimer: cuando escribo esto me están achicharrando Adri y Vaevictis con cuestiones relativas al manejo del blog. No me hago responsable de cualquier error que se me pueda escapar. Dicho queda)

Aunque ya Adri hará luego un report más en detalle con lo más destacado del evento, 1495 jugadores se dieron cita ayer en el GP de Barcelona convirtiéndolo, como ya sabréis, en el evento de construido con más asistencia de la historia. Por cierto, ¿por qué da tanta grima el coverage de Devir? ¿Tanto cuesta encontrar a gente dispuesta a escribir? Ya os digo yo que no.

Pero a lo que vamos. De esos 1495 jugadores, más de la mitad eran españoles, y sin embargo, tan sólo 57 jugadores españoles llegaron al segundo día, y de ellos tan sólo uno, Joel Calafell, ha pasado al top8.



¿Por qué somos tan malos por regla general (sin incluir, claro está, a Joel)? (y ojo, que el primer malo soy yo)

He aquí la pregunta que nos llevamos haciendo desde siempre, y sin respuesta. Hay quien dice que es culpa del sol y el buen tiempo, que no invita a quedarse en casa jugando a las cartas. Bah, mentira. Paulo Vitor es brasileño, así que no me contéis batallas

Yo creo que en España los resultados no son buenos sencillamente porque la gente no se lo toma tan en serio como en otros países. Basta con leer webs por ahí para ver que las sesiones de testeo suelen ser un pretexto para salir de farra, ni más ni menos. Sí, hay gente muy buena, pero no hay un grupo de testeo definido; salvo raras excepciones, yo testeo con mis colegas, no con fulanito que está a mi nivel, pero con el que no tengo mucha relación porque yo vivo en Barcelona y él en Sevilla.

Habrá quien diga: esto es problema del construido, porque en eternal somos los amos de la barraca. Y, sin ánimo de ofender, creo que esto es así porque por ahí fuera eternal es mayormente un formato casual, y aquí sí hay torneos y metagame definido. No tiene nada que ver con que los jugadores de eternal sean mejores. Por ejemplo, los torneos de la LML congregan a 50 personas, que suele ser el doble de los que tienen en Iserlohn, por ejemplo. Luego sí, los buenos jugadores de verdad sí estarían a buen nivel en construido, pero tampoco les daría el nivel para hacerlo bien en un GP, por ejemplo.

El grupo de juego que yo conozco testeó durante la semana anterior dos o tres días. Sí, son bastante buenos jugando a esto pero hace falta más, no puede uno decidirse por el mazo a jugar dos días antes, hace falta por lo menos dos semanas y luego jugarlo contra los tiers del formato, viendo qué cartas son decisivas en el pairing, cuáles son más reguleras. Hace falta hacer todo esto, o que alguien lo haya hecho por nosotros y lo publique en algún sitio. Y esto me lleva a la siguiente reflexión.

¿No tendrá algo que ver esa fragmentación existente en los grupos de testeo con la falta de una web de referencia a nivel nacional de la que hablábamos el otro día? ¿Cuántos de esos jugadores del GP habían testeado para al menos conocer los tier del formato? ¿Cuántos de esos jugadores se habían molestado en ojear en internet las listas más comunes de los mazos más jugados? ¿Por qué Devir, distribuidor nacional, no es capaz de montar un coverage en condiciones en nuestro idioma?

Igual habría que responder a todas estas preguntas antes de ver si realmente somos más malos jugando que en Francia, por ejemplo. Si hubiera un coverage, muchos jugadores amateurs que no se manejan demasiado en inglés podrían leer acerca del juego. Eso les impulsaría a visitar otras webs, y a conocer más sobre el formato.



Yo me niego a aceptar que soy, o somos, más tontos o más malos que los demás. No. Estoy seguro de que si jugáramos las mismas horas que Luis Scott-Vargas, llegaríamos a niveles de juego parecidos. Hay poquísimos genios en Magic. Finkel era uno de ellos, llegaba sin testear y ganaba el torneo. Nosotros no, nosotros tenemos que testear, que dedicarle tiempo.

Simplemente decid "quiero llegar a esto" y haced lo que esté en vuestra mano para ello.

Pensadlo

Un saludo a todos.

Seguir leyendo...

May
18

Magic Salvación

Tal y como quedamos ayer, yo seré el encargado de la sección General Magic los lunes, y precisamente por eso hoy me toca abrir el fuego.


Se supone que hoy debería presentar esta sección. En principio, General Magic es la sección más difusa de todas, y me he encargado de ella a propósito; primero, porque soy de largo el que menos juega de todos los que escribimos aquí. Segundo, porque me permite escribir un poco de cualquier cosa que se me ocurra. La idea es escribir una columna parecida (salvando las distancias) a Making Magic

(No sé si debería presentarme también yo. Pensaba que a estas alturas ya no sería necesario, pero el otro día High Entomologist decía que le habían dicho que yo era de León (¿?) No. Soy Miguel Calvo, tengo 28 años, vivo en Alcorcón y por azares de la vida paso también bastante tiempo en Burgos y en Bilbao. Juego cada vez peor, pero afortunadamente mis amigos lo hacen muchísimo mejor que yo)

¿Y de qué voy a hablar hoy? Pues de un tema bastante que vengo dándole vueltas: el estado de internet en España en lo que a Magic se refiere.

De siempre me ha sorprendido el hecho de que teniendo muchos menos jugadores que en EE UU, hay muchísimos más blogs - webs - foros. Esto se debe, creo yo, a que todos nos creemos (aunque digamos que no) mejores jugadores que el de al lado, y pensamos "Si X tiene una cosa de estas y jugando es más malo que el sebo, yo no voy a ser menos, que yo sí que soy el amo" (claramente no soy yo el más indicado para decir esto, que yo también caí)

Los problemas que se derivan de esto son varios: cuando uno se cansa deja de escribir, ya que todos estos proyectos suelen ser personales. La audiencia se fragmenta, ya que normalmente uno no tiene tiempo de visitar todos y cada uno, o lo que es peor, puede llegar a aburrirse al ver el mismo contenido repetido una y otra vez, como el eco, en todos los sitios que visita.

¿Por qué creé esto? La versión prosaica es que estaba un domingo en casa aburrido y me dio por ahí. Luego ya lo pensé más y me di cuenta de que en realidad no había ningún sitio en internet donde se trataran los formatos competitivos y que además fuera independiente



¿Por qué no crear un mtgsalvation, un scg, en definitiva, una web de referencia en España? ¿Por qué no Magic Salvación?

No supondría que ninguno de nosotros dejara de escribir, por supuesto que no. Simplemente, los mejores escritores en castellano estarían todos en el mismo sitio, que también tendría un foro del que verdaderamente se podría sacar algo en limpio. Y uniendo a todos los escritores en un mismo sitio, aseguraríamos un flujo sostenido de contenidos para todos los formatos.

Esto se lo comenté un día a César, de la UAL. Me dijo que él ya trabajaba en el SCG español, y llamaba a eso la tienda en la que ahora mismo trabaja. No. StarCity es la tienda de referencia en América, en España no hay ahora mismo una tienda de referencia, y todo esto sin entrar a valorar el hecho de que una tienda, por definición, tiene como objetivo que te gastes el dinero allí. Y ello puede dar origen a suspicacias.

¿Cuál sería el proceso?

Pues tendría que haber un consenso entre los principales bloggers del país. Ni más ni menos. Y luego el resto sería muy sencillo: comprar un dominio y un hosting y empezar a escribir. Estoy convencido de que el proceso sería incluso rentable, porque un proyecto de esa envergadura debería generar bastantes ingresos por publicidad; tendría un público potencial de unos 5000 visitantes diarios, por lo menos.

Ni más ni menos que eso: un acuerdo.

Luego se podrían implementar también otras ideas. Un findmagiccards a la española, con tiendas de aquí, pej. Hacer de una vez un coverage en condiciones de Nacional, PTQs y demás. Incluso, soñando despiertos, podríamos tratar de mejorar la habilidad de los jugadores españoles a la hora de diseñar mazos, que brilla un poco por su ausencia.

Y ahora viene la pregunta de rigor (me gustaría que los bloggers que leáis esto aportarais vuestra opinión) ¿Os interesaría esto? ¿Lo veis factible? ¿Estáis más o menos de acuerdo?

Un saludo a todos.

Seguir leyendo...