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Sep
30

Sacando partido a los propios errores(por Carlos Ruiz Lantero)

Después de hablar ayer de los errores y la reacción ante ellos, hoy es Lantero el que nos da su opinión y un consejo muy válido: no dejemos que el cometer errores nos influya en el resto de la partida. Y lo acompaña con un ejemplo de su presentación de Zendikar


Una de las verdades más obvias sobre Magic, y en general en cualquier tipo de competición, es que nadie es infalible. Tanto Olivier Ruel como el niño que se hace el DCI el día del torneo han cometido y cometerán errores. Pueden ser más o menos graves, y a la postre más o menos decisivos, pero están ahí.

Partiendo de este hecho podemos decir que los mejores jugadores son los que cometen menos errores, y de menor gravedad. El aprendizaje, o proceso de mejora, consiste en localizar y corregir esos errores de cara al futuro. Esta evidencia, de sobra conocida por todos, nos sirve para ir progresando como jugadores en torneos venideros.

Vale, sabemos que si seguimos practicando, dentro de diez torneos seremos mejores jugadores; ¿Pero qué podemos hacer en el torneo que tenemos mañana con los errores que vayamos cometiendo?. Básicamente dos cosas: Llorar, suspirar, y acabar cometiendo nuevos fallos que normalmente no cometemos por dejadez y desatención, o apretar los dientes y hacer frente a una nueva situación.

De todas formas, no siempre nos damos cuenta de los errores mientras jugamos, sino al finalizar la ronda hablando con la gente, o meses después experimentando con mazos similares. La idea del artículo es hablar sólo de esos fallos de los que nos percatamos dentro de una misma partida o torneo.

En Magic podemos equivocarnos de dos maneras: Construyendo nuestro mazo y jugándolo.

Hablemos de errores de juego, ¿Nunca habéis cometido el típico fallo jugando una partida, y por el mero orgullo de no mostrar el error a tu rival y “quedar mal”, habéis forzado situaciones aún peores? Incluso tratar de auto-convencerse de que algo se ha hecho bien cuando no es así.

Te quedan 10 vidas jugando Tribal Zoo, típico Tarmogoyf 4/5 y 3 tierras en mesa, Doran y Kird Ape en mano. Oponente jugando Naya sin nada en mesa excepto 6 tierras, al topdeck, restándole sólo 7 vidas.

Se te pira la pinza y no bajas el Doran antes de pegar, y se queda a 3. Si bajas el Doran después, vas a quedar como un idiota; si bajas el Kird Ape le vas a matar al turno siguiente casi seguro también. Optas por la segunda opción. Se roba un Lightning Helix que tira al Kird Ape y sólo lo dejas a uno bajando, esta vez sí, el Doran antes de pegar. Bueno, ya casi lo tienes. A partir de aquí te floodeas mientras él empieza a robarse en orden un Ranger of Eos que se trae dos Wild Nacatl a la mesa, un Path to Exile y más chicha hasta que te remonta la partida de forma épica.

Al parecer, salía más rentable ganar quedando como un idiota que perder la partida. No hay que dejarse intimidar por el rival, aquí todo el mundo comete fallos.

Otro de los efectos negativos que produce un error en nosotros mismos es desmoralizarse. ¿Cuántas veces hemos perdido la paciencia y tirado una partida aún ganable, tras cometer un error?

Humildad, borrón y cuenta nueva! Solo se pierde cuando tus vidas llegan a cero o te han deckeado. Si por culpa de un fallo nos quedamos al borde del abismo a falta de un topdeck salvador, no podemos pensar en llorar y olvidar los detalles, que aún no ha terminado la partida. Los llantos y lamentos es mejor dejarlos para matar el tiempo entre ronda y ronda, o para hacer insufrible el viaje de vuelta a tus compañeros de expedición.

El ejemplo que os voy a mostrar me sucedió el Sábado jugando la presentación de Zendikar; en este caso un error en la construcción del mazo.

Me tocó un pool bastante regulero (al menos comparado con otras aberraciones de mazos que ví), plagado de trampas inútiles y escaso de removal. El punto fuerte era el blanco, que era un fijo a acompañar por azul o negro. El verde apenas tenía 3-4 troncos como cartas interesantes y el rojo era mi peor color con diferencia. El negro tenía cartas de calidad, pero muy pocas jugables y muchas con dobles y triples costes. El azul no tenía ninguna carta broken, pero el nivel medio era bastante bueno, no tenía ningún doble coste y había bastantes más cartas jugables y bichos evasivos que venían bien a la estrategia que quise plantear al principio. Apunté esta primera lista de UW de criaturas rápidas para finalizar con evasión.



// Lands
1 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Sejiri Refuge
7 [ZEN] Island (1)
7 [ZEN] Plains (1)
// Creatures
2 [ZEN] Sky Ruin Drake
1 [ZEN] Umara Raptor
2 [ZEN] Welkin Tern
2 [ZEN] Kor Hookmaster
2 [ZEN] Kazandu Blademaster
1 [ZEN] Kor Outfitter
1 [ZEN] Steppe Lynx
1 [ZEN] World Queller
// Spells
1 [ZEN] Expedition Map
1 [ZEN] Ior Ruin Expedition
1 [ZEN] Trusty Machete
1 [ZEN] Journey to Nowhere
1 [ZEN] Brave the Elements
1 [ZEN] Conqueror's Pledge
2 [ZEN] Into the Roil
1 [ZEN] Nimbus Wings
2 [ZEN] Cancel

Viendo lo que abrí con mis otros colores, pensé que con un mazo como éste lo normal es que en la mayoría de partidas yo fuera el jugador agresivo, con las golondrinas y los Blademaster de turno 2, para ir limando las últimas vidas con la evasión de mis voladores. Tenía solo un removal (Muy bueno por cierto), pero los Into the Roil podían dar el turno necesario para quitar cosas molestas de la mesa sin perder cartas en el proceso, amén de hacer suculentos 2x1 con las Auras rivales. Cuando asumes que vas a ir por delante en la mayoría de las partidas, no es mala idea jugar una carta como Cancel, que además te puede librar de bombas rivales (ya que no iba sobrado de removal). Nunca me ha gustado para draft, pero en sellado, y en un mazo rápido, lo ví viable.

El paso de las primeras rondas me hizo ver que el sellado de Zendikar es bastante más rápido de lo que pensaba, con una buena cantidad de drop 2 interesantes. El Cancel se convirtió en una carta demasiado circunstancial que dependía básicamente de quien llevara el tempo de la partida, y hacía el mazo bastante más débil de lo que suponía. Noté también la falta de una o dos criaturas más en el mazo, para tener manos más consistentes, ya que supuestamente pensaba bajar criaturas lo más rápido posible. No tenía mucho donde elegir, y prefiero algún draw o truco bueno antes que un bicho malo como relleno.

Mi cabezonería podía haberme llevado a seguir jugando esa lista UW todas las partidas, y probablemente no me hubiera ido bien en el torneo. Aprovechando el parón para comer, me di cuenta de que la había metido bien escogiendo el azul y me planteé dropear porque estaba destruido físicamente de la resaca y la falta de sueño, y necesitaba ganar todas las rondas restantes (Iba 2-2).

Pero unos asuntillos ajenos al torneo me retenían allí por más tiempo, y entre eso y que nos sobró mucho tiempo después de comer, me puse a ojear de nuevo el negro para plantear un mazo alternativo para las segundas y terceras partidas del resto del torneo.

Me faltaban cartas negras jugables para suplir el azul, así que me puse a revisar lo que había descartado del blanco y me encontré con dos Makindi Shieldmate.

En un principio no me parecieron buenos porque los muros 1/4 por 2W no aportan mucho en una estrategia agresiva. Pero claro, después de ver que mi mazo no era tan rápido respecto a los otros, no resultaba tan descabellado plantear defensa pasiva por tierra. Además, de las cartas jugables del negro, había tres aliados adicionales, haciendo la sinergia de los Makindi más interesante que antes.



// Lands
8 [ZEN] Swamp (1)
1 [ZEN] Arid Mesa
7 [ZEN] Plains (1)
// Creatures
1 [ZEN] Halo Hunter
2 [ZEN] Makindi Shieldmate
1 [ZEN] Bog Tatters
1 [ZEN] Hagra Diabolist
1 [ZEN] World Queller
1 [ZEN] Heartstabber Mosquito
2 [ZEN] Nimana Sell-Sword
1 [ZEN] Vampire Nighthawk
2 [ZEN] Kor Hookmaster
1 [ZEN] Steppe Lynx
2 [ZEN] Kazandu Blademaster
1 [ZEN] Kor Outfitter
// Spells
1 [ZEN] Hideous End
1 [ZEN] Journey to Nowhere
1 [ZEN] Expedition Map
1 [ZEN] Bold Defense
1 [ZEN] Brave the Elements
1 [ZEN] Conqueror's Pledge
1 [ZEN] Nimbus Wings
1 [ZEN] Trusty Machete

Una curva más alta con los aliados como núcleo central. Aún tenía suficientes evasores, ganaba en removal y contaba con un tronco más para resolver partidas, Halo Hunter. Así pues, me dediqué el resto del torneo a banquillearme el negro en segundas y terceras partidas. Al final, acabé ganando todas las rondas que me quedaban y pactando la final (topdeckeé un Hideous End para ganar la tercera partida de semis; un guiño bastante curioso).

Aunque jugar la presentación fue algo que me surgió porque tenía que negociar la venta de unas cartas allí ese día, hacía siglos que no jugaba un torneo simplemente por diversión. No se vosotros, pero yo suelo martirizarme bastante cuando cometo errores. En el ámbito de una presentación en cambio vas libre de toda presión: No has viajado 4 horas en coche para dormir en el sofá de la casa de alguien/hostal, es un torneo K8 y no te estás pegando por ganar un viaje y plaza para el PT de Narnia.

En general me alegré por haber hecho el manta y haber reconducido la situación de forma aceptable. Así pues equivocarse no siempre significa perder, sólo te pone las cosas un poco más difíciles.

Un saludo!

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Sep
25

Pokerface (por Marcos Cardenal)

¡¡Buenas a todos!! Lo sé, hoy no es martes y esto no es un draft, ¿entonces qué hago aquí? os preguntaréis. Pues porque todo el mundo (en realidad sólo Miguel y PP-Charly pero a mí me vale) me ha pedido que escriba algo distinto de unas chorraditas debajo de unas fotografías, y eso he hecho, aquí encontraréis las chorraditas al lado y no debajo.


Puede que el titulo del artículo dé lugar a dudas sobre de qué va todo esto, y debo deciros que no hablaré de rubias hermafroditas con penes de 2cm ocultos bajo el tanga, si no de cómo no dar información extra al oponente usando más cosas que la voz, vamos, a como poner cara de póker o “Poker Face”. Aunque no os lo creáis, la información que se puede llegar a dar en una partida se extiende muchísimo más lejos de las cartas que vemos en mesa las cartas que hay en mano y la baraja que juegue nuestro rival.

Yo me considero una persona súper detallista, de esas personas que antes de decirle hola a un amigo le pregunta si no tenía otros calzoncillos más feos que ponerse (N del E: ¿¿qué clase de amigos tienes que te enseñan los calzoncillos??), y para mí todos los pequeños detalles que daré a continuación me son muy útiles en una partida. Cosas tan Simples como fijarse en la forma de barajar de nuestro oponente, como pone los permanentes en la mesa, su forma de robar e infinidad de gestos y añadidos toman un gran papel en este gran juego y de eso os quiero hablar hoy.

¡¡que comience el … calla que hoy no toca!!

1- CARTAS VISTAS

- A todos nos ha pasado alguna vez que barajando, robando o haciendo el tonto con las cartas de la mano se nos ha visto una carta y ¡¡zas!! Era un Cryptic Command o un Path to Exile, y se nos fastidió la jugada. Es una pena perder una partida por algo así y os aseguro que pasa, si queréis evitar que se os vean las cartas al robar (quizá se os ven y no lo sabéis) podéis hacer algo que usan los magos para practicar sus trucos de magia, y es tan Simple como colocar un espejo delante y jugar un rato. Tendréis frente a vosotros la perspectiva de un rival ficticio y comprobaréis si se os ven cartas al girar permanentes con la misma mano con que sujetamos el resto de nuestras cartas (aunque es mejor girarlos con la otra para todo aquel que no lo haga), o al robar con un Brainstorm o simplemente al barajar

En cambio si queréis que no se os vean mientras hacéis el tonto con las cartas en la mano, simplemente no hagáis el tonto y estaos quietecitos xD.



2- ESCENOGRAFÍA (recordad que ésto sigue siendo magic, no warhammer)

- Normalmente no hay espejos en las tiendas de magic pero sí escaparates, y los cristales suelen ser transparentes hasta que se hace de noche y entonces reflejan todo lo habido y por haber. No os sentéis a jugar con un espejo detrás, que se os puede ver hasta la tira del tanga (si pensáis que esto es una chorrada, os fijáis en los salones Foxá de Madrid donde se han celebrado varios torneos importantes, en el cual las paredes están llenas de espejos y hubo que taparlos con papel y celo aunque no cubrían toda la superficie y reflejaban en los bordes xD)

- Otro detalle importante, por favor no juguéis con las gafas de sol colgadas de la camiseta ¡¡por Dios!! ¡¡que también refleja!! (en la última presentación que jugué tuve que decirle a un chaval que se quitara las gafas porque le estaba viendo las cartas, y en otra ocasión un amigo siempre se quejaba porque yo sabía cuando tenía la Force of Will en mano ¡¡Quítate las gafas de ahí Edu!!

3- NO NECESITAS DECIRLO

- Eso de dar golpecitos (o porrazos con la zapatilla, he visto hacer de todo) a la baraja en un draft, cuando en la mesa hay 82 bichos 8/8 de nuestro rival, a ti te queda 1 vida, no tienes cartas en mano ni criaturas en mesa y vais 0-0, si quieres puedes gritar ¡llevo 1 Wrath of God! Que va a ser casi lo mismo. En la próxima partida vuestro contrincante puede que juegue en base a que llevas una carta que en una situación similar te salvaría. (yo lo haría)

- Cabrearte cuando estas robando mal no solo es una información muy preciada para nuestro oponente que le indica que aproveche para curtirte el lomo y ganarte a la carrera si no que nos impide jugar mejor de lo que deberíamos estar haciéndolo al estar pendientes única y exclusivamente de lo mal que robamos y que vamos a perder. (todos hemos hecho esto alguna vez. Consejo: si lo hacéis porque estáis hartos de perder por floodeo o atasco al menos hacedlo jugando contra un amigo y así el rival que sería desconocido no ira contándole a sus amigos que eres un llorón, de esta manera solo lo sabrán los tuyos :P)

Por otra parte queda muy feo decirle al oponente, ¡vaya mierda!, ponerte a resoplar y a llorarle y resulta que has robado tu mejor bomba, sobretodo cuando estás jugando contra un AMIGO y no quiero señalar xD

Me acuerdo cuando jugaba al ajedrez en mis tiempos de niño (o de aun más niño, tampoco es que ahora sea un hombretón) había un chaval que cuando hacía un movimiento y al turno siguiente era jaque mate decía… “¡mierda, me he equivocado de jugada!, ¿puedo rectificar?” Y antes de que le respondieras decía, “va da igual no pasa nada , ya que lo he hecho…” yo me empecé a reír y le dije “¿Haciendo esto ganas muchas partidas? ¿Qué triste no?” Qué cara puso jeje.

- Robarte la mano inicial de 7 cartas y antes de decir si te haces mulligan colocarte las tierras a la derecha y lo hechizos a la izquierda y ¡¡ordenarlas por costes!! Esto tampoco suele ser buena idea, ayuda a tu rival a saber cuándo te quedan sólo tierras en mano.

Lo mismo digo con robar una tierra y bajarla directamente sin juntarla con el resto de las cartas de tu mano, ¿para qué va a meter la gente Telepathy de base si ya le decís vosotros lo que robáis?

- Si robas un hechizo, cuentas el mana que tienes, no lo juegas y pasas turno, seguramente sea porque no te llegaba y eso puede suponer información útil para vuestro rival. Jugando contra cruel control, he visto como mi rival, después de robar se ha puesto a contar 2 rojos, 2 azules y… oírseme a mí de fondo, ¿no te llega para el Cruel Ultimatum verdad? en ese momento su cara se convierte en un poema al darse cuenta de que me ha dicho claramente lo que ha robado y que para colmo no puede jugarlo, y esto supone partidas.

Si llevas hechizos complicados de jugar, estate pendiente de si tus permanentes en mesa pueden proporcionarte el mana suficiente antes de tener que contarlo el turno en que robas tan preciado hechizo.

- “¿Cuántas cartas tienes en mano?” equivale a “¿sabías que he robado un Blightning?” O llevas la cuenta de las que tiene (sobre todo si juegas cartas que descartan) o se lo preguntas todos los turnos para no dar pistas, pero es mejor la primera opción o te llamarán pesado.

- Coger tu cementerio y mirarlo de arriba abajo, leerte hasta las ambientaciones y mirarle los juanetes a tu Stillmoon Cavalier equivale a ¡genial, robe una Alondra del Despertar! Despertar es lo que te hace falta, mantén el cementerio estirado y colocadito toda la partida y disimula un poco cuando quieras mirarlo, no seas cantoso.

- “¿he bajado tierra?” tío que te queda una carta en mano, para qué me dices que es una tierra, y si te quedan más, pues antes de preguntar intenta tomar siempre algún hechizo de referencia, si el turno anterior jugaste un Broodmate Dragon y este turno tienes 6 manas, pues no has bajado.

4- PASAJES DE MI VIDA (os lo podéis saltar, mi vida es un rollo)

- Respecto a las fundas: En un torneo estaba yo jugando turboparada VS stompy, y a 6 vidas con la partida controlada mi rival baja un Cursed Scroll que no pude cortar, ¡maldición! Activa al final de mi turno y nombra Rancor teniendo 4 cartas en mano, ¿Cuál cojo? Pensé, y entonces vi una funda con una esquina rota, jajejijoju pensé yo, si esa carta no es el Rancor, puedo librarme de algún daño que otro, y efectivamente era un hechizo que no podía jugar.

Mi rival activó el pergamino una y otra vez (unos 6-7 turnos) después de bajar la tierra que robaba cada turno mientras yo seguía cogiendo aquella funda rota (no sin antes disimular como que me daba igual una que otra) finalmente, perdió y me enseño 3 rencores y el hechizo injugable. “¡Qué suerte tienes!” me dijo. La verdad que me dieron ganas de decírselo, pero yo era un niño y el diablo de mi hombro izquierdo me dijo “no se lo digas que te da una paliza que no veas” y el ángel de mi derecha argumentó “hazle caso al diablo que sabe mas por viejo que por diablo” así que… ¡aaah!, se siente.

Moraleja: fundas limpitas y en perfecto estado conseguirán que no pierdas humillado.



- Respecto a las cartas Foil: en este caso, mi picardía tuvo menos influencia que la excesiva picardía de mi rival.

Ares me dejó su baraja de goblins para jugar un PTQ toda llenita de montañas Foil “qué bonitas, cómo brillan” pensaba yo, hasta que me tocó contra un rival que aprovechó la curvatura que ofrecen las cartas Foil frente a las normales para saber cuándo robaba tierra y cuándo no (ahora que caigo, pude haber dado la vuelta a la baraja para no jugar con la abertura de las fundas mirando hacia el, pero pensaba que estaba de farol) llamó a un juez y le dijo si eso era legal porque él lo diferenciaba perfectamente, el juez ojeó mi baraja y dijo que él no veía nada, que si era cierto que él podía verlo que aprovechara su ventaja para saber si robaba tierra o no.

Y eso hizo, turno tras turno me decía “¡a que has robado tierra!”, “¡a que ahora has robado otra montaña!” (¡que cabrón, no fallaba el tío!) hasta que el último turno de la partida dijo, te pego con todo porque vas a robar una montaña y con lo que tienes en mesa no me matas y así te gano al turno siguiente, ¡ja! Bendito Goblin Piledriver Foil.

Moraleja: si abusas de la picardía asegúrate de no cagarla porque perder con semejante ventaja…

- Respecto a traerse la cuenta hecha de casa: Hace poco jugando un draft, me tocó contra un amigo y yo sabía que el llevaba Overrun y Kalonian Behemoth.

En una partida le dije que no llegaba a matarme con el Overrun simplemente viendo cómo contaba los daños, y efectivamente lo tenía en mano y ésto me permitió jugar en torno a esa carta el resto de la partida y ganarla.

Y en la siguiente partida, una de las veces robó, contó que tenía 5 tierras y 1 Llanowar Elves, y me dijo ¡vas! En mi turno gasté un Weakness (que llevaba reservando varios turnos esperando un objetivo más interesante que el triste elfo) suponiendo que había robado su gran criatura de coste 7 y eliminé su llanowar, le dije, ahora en vez de 1 te faltan 2 manas para jugarme el Kalonian Behemoth ¿verdad?, y me respondió ¿me lo has visto? Pues no, no se lo vi, pero ya me había confirmado que era cierto.

Moraleja: cuenta con los ojicos disimuladamente y tus puntos DCI te lo agradecerán eternamente.

He de decir que aun con todas estas cosas, en las partidas que uno gana, (o al menos en mi caso), es más decisiva la habilidad que uno tiene jugando que aprovechar los fallos innecesarios que tiene nuestro rival, pero también digo que en el 90% de las partidas contra jugadores casual, se dan alguno de los casos que he citado anteriormente y que ayudan a desarrollar mi juego en cada una de las rondas.

Si conseguís dominar vuestro juego y llevarlo a un punto de nivel bastante alto, os daréis cuenta que cada mínimo detalle que consigáis del rival os resultará verdaderamente útil.

Gracias a este artículo espero que entendáis por qué digo que la gente juega mejor en el MOL y por qué prefiero jugar en la vida real. Pues porque el ordenador del rival no lleva las fundas rotas y no se le caen las cartas.

Para acabar, diré que seguramente todo cuanto he dicho en este artículo ya lo sabríais y no os aportará nada, pero… ¿alguien os lo había contado con tanta gracia?

Un saludo a todos y ¡¡hasta el martes que viene!!

Marcos Cardenal

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Sep
12

¿Qué harías tú?

Ayer jugué un draft de M2010 con varios moxeros (un saludete para Hugo, Ares y Marcos) y gané las dos primeras rondas para pelear en la última ronda por ganar el draft. El caso es que esa última partida me dejó pensando mucho tiempo después de que acabara y tengo curiosidad por ver qué habríais hecho vosotros


Disclaimer: está claro que no podéis saber cuál es la solución correcta porque no sabéis cómo acabó... lo que quiero saber es si realmente mi jugada era la buena (la que tenía más EV) a la vista de la información disponible.

La situación es esta: Vamos 1-1, yo juego una baraja azul-negra controlera que deja un tanto que desear en cuanto a criaturas (el bicho más gordo es el token del Gargoyle Castle) pero tengo un Mind Spring, un Mind Shatter y 3 Tendrils of Corruption. Me enfrento a una baraja azul-verde de la cual he visto un Overrun.

Él está a 20 vidas, yo a 10. Mi mesa es: 3 pantanos, 4 islas y el Gargoyle Castle en cuanto a tierras, más un Wall of Frost. Su mesa es 3 bosques y 6 Islas, un Merfolk Sovereign girado por haber atacado el turno anterior contra el muro, un Elvish Visionary, un Air Elemental y un Birds of Paradise. Él no tiene cartas porque le he jugado el Mind Shatter, yo tengo 3 cartas en mano: Tendrils of Corruption, Mind Spring y otra isla más.



¿Qué haríais vosotros?

1. ¿Girarse todo para robar 5 cartas con Mind Spring, en busca del cuarto pantano y poder eliminar al Air Elemental, para luego defendernos con el token de Gárgola y a partir de ahí ir bajando las vidas del oponente?
2. Como estamos a 10 vidas, tenemos 2 turnos más gracias a ese token de gárgola, en un mazo que juega 9 pantanos más una Terramorphic Expanse, aparte de 1 Divination, ¿esperar a que venga ese otro pantano en los turnos que nos queden, y así nos aseguramos que no nos atracan con un hipotético Overrun?
3. ¿Alguna otra jugada que no se me ocurre a priori?

La solución (lo que yo hice, vamos, y el resultado final) os la cuento luego

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Aug
20

Consejos de un Patata (por Francisco Riveiro)

Saludos, hoy os traigo un artículo distinto a lo que os tengo acostumbrados, hoy voy a dejar de lado el T2, el cual hablaré en mi próximo artículo que ya se esta cocinado, para hablaros de magic en general.


En este artículo intentare hablaros de estrategia a nivel básico, no voy a convertiros en profesionales, porque para eso primero tendría yo que ser uno, a si que al menos intentaré comentar ciertos aspectos del juego que le veo mucho a los jugadores noveles que vienen "a mi tienda".

Lo primero será un consejo bastante importante y también muy obvio, jugad mucho, pero intentar hacerlo con diferentes personas, si nos quedamos jugando siempre en un grupo cerrado al final nuestro nivel se estancará, por ello animaros a jugar torneos de tienda siempre que podáis, no penséis solo en ganar el premio, lo que no se consigue cuando se gana es experiencia, a si que aunque no ganéis habréis obtenido una experiencia que de otra forma no podríais. Aquí son muchos los que vienen y cuando les dices de jugar un torneo se niegan y al rato se marchan aburridos porque no tienen que jugar,¿por qué? Pues muy sencillo, porque la gente juega el torneo y si esta con el torneo aunque sea para pasar el rato no se va a distraer jugando partidas fuera de el.

Ahora bien, que diferencia un buen jugador de un jugador casual, lo mas destacable son la actitud y los objetivos. No es lo mismo como juega alguien que espera obtener buenos resultados, que alguien que solo lo hace para pasarlo bien. A si que si queremos ganar, tenemos que olvidarnos del resto e ir a por la partida, mentalizarnos en como ganar y evitar distraernos con otras cosas. Durante la partida deberemos centrarnos en el juego, antes de hacer nada, como no hace mucho dijo mi buen amigo Pablo Calvo, ya sea quedarnos una mano, hacer un ataque o jugar un hechizo, debemos pensar si es eso lo que haríamos en la final de un Pro Tour. Es decir, imaginaros que estáis en la tercera partida, es la segunda ronda de un FNM, vosotros jugais una 5cc con 27 tierras y vuestro oponente juega kithkins, sale el y decide quedarse su mano de 7 cartas, vosotros en mano tenéis 2 tierras, cryptic command, hallowed burial , baneslayer angel, path to exile y cruel ultimátum, ¿os la quedáis? Obviamente es una mano bastante buena, sin embargo no podemos jugar nada y fallando dos land drop podemos quedarnos sin jugar nada, además de que podemos robar la 4ª tierra girada y la 5ª igual. Estas cosas son las que hay que pensar, seguramente si estamos para pasarlo bien y nos estamos jugando solo el fnm quedarse esa mano no sea algo extraño, pero ahora pensad que os estáis jugando algo importante, las cosas cambian.

Con esto queda claro como debemos pensar para ganar, obviamente el testeo nos dará las claves para las buenas jugadas, pero lo primero es estar "enchufado" en la partida, si queréis ganar jugad para ganar, no esperéis a ver que ocurre, la suerte en magic solo existe si dependemos de ella. Vamos a ver otro ejemplo.

Misma situación, pero esta vez salimos nosotros, jugamos contra kithkins, aún no sabemos si se queda, nuestra mano es: vivid roja, isla, esper charm, cryptic command, ultimátum x2 y kitchen finks. ¿Qué hacemos? La discusión en los comentarios.

Otra cosa muy importante en una partida es intentar buscar siempre hacer ventaja de cartas, por todos es sabido que el tempo y la ventaja de cartas es de lo mas importante, esto hay que no solo decidirlo a la hora de montar la baraja, sino a la hora de aprovechar nuestros recursos. Durante el nacional este año he visto como un jugador perdía el pase al top8 simplemente por administrar mal sus recursos, sacrificando un poco su mesa podía conseguir estabilizar la partida, sin embargo este jugador no se dio cuenta de que su ventaja en cartas en mano era mayor, tenía mas cartas en la mano y aún encima muy buenas, lo que le garantizaba poder luchar contra las amenazas que jugara el rival. Esta partida era un mirror de jund y el jugador que perdió en muchas ocasiones pudo hacer un 3x2 que le dejaría beneficiado al tener el en mano mas cartas que jugar, sin embargo decidió ir gastando carta a carta hasta que le dio tiempo al oponente a llenarse otra vez la mano y cuando al fin decidió a hacer el barrido de mesa el oponente pudo volver llenarla sin problema, con la diferencia de que esta vez los dos estaban sin mano pero su ponente con mesa.

Además de saber controlar las cartas, hay que saber calcular las vidas, es decir, según el mazo que juguemos y contra que quizá podamos permitirnos el lujo de perder cierta cantidad de vida sin hacer nada, dejando que nuestro oponente gaste recursos y luego darle la vuelta a la partida, obviamente esto requiere un conocimiento del metagame amplio para saber que es lo que nuestro oponente nos puede hacer para así quedarse en una cantidad segura de vidas. Un ejemplo claro puede ser nuevamente 5cc contra kithkins, quizá en la mano tengamos ya la hallowed burial para jugar y tengamos además un pte o cualquier otro removal, en mesa un finks y podamos aguantar bastante tiempo sin perder vidas gracias al finks y el pte, sin embargo en algunos momentos puede ser mas provechoso intentar llevarse algun bicho por delante con el finks para obligarle al oponente a gastar alguna carta mas, perder alguna vida y luego jugar el hallowed guardandonos cartas en la mano para las posibles respuestas. En este ejemplo quiza llegar hasta las 7 vidas no sea mucho problema, es una baraja que no lleva daño directo pero hay que tener cuidado con una cabra mas ajani o similares. Pero esto influye mucho de el emparejamiento que sea, contra una burn de extendido lo mas adecuado es desde un primer momento no perder vidas, obligarle a gastar cartas y que no haga nada, sin embargo contra un mazo aggro sin chispas, nos puede importar poco perder cierta cantidad si con ello conseguimos hacer una ventaja de cartas amplia, cosa que si miramos de cuidarnos las vidas al final habremos gastado mas recursos que nuestro oponente y acabemos perdiendo las vidas en uno o dos golpes.

Para finalizar este artículo veraniego, un gran consejo, no me hagáis ni caso.

Nota del editor suplente: Si no ha salido antes es por un motivo de fuerza mayor que no veas. Se me olvidó.

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Jul
20

¿Qué hay detrás de cada jugada? 2da parte (por Carlos Ruiz)

Continuamos hoy con la segunda parte del artículo de Carlos Ruiz. Después de un FIB más accidentado de la cuenta, creo que hoy estará ya disponible para responder a vuestras dudas

La información la obtenemos observando; la experiencia la adquirimos con el tiempo y el testeo; ¿Pero cómo razonamos realmente las jugadas? ¿Cómo deducimos cual es la opción correcta?

Bajo mi punto de vista, existen dos maneras de razonar en este juego, la deducción estadística y los niveles de pensamiento. Por supuesto, no son excluyentes, y muchas veces combinamos ambos.

LA DEDUCCIÓN ESTADÍSTICA

Es relativamente fácil de entender, pero imposible de poner en práctica a la perfección, como ya comentaba anteriormente.

1. Partimos de una serie de información del estado de la partida. Es vital conocer el mazo de nuestro rival al 95% o más, suponiendo que las listas siempre están sujetas a modificaciones personales. Si no es así, corremos un alto riesgo de equivocarnos, por no saber ni si quiera a que nos enfrentamos, antes de decidir.

2. Imaginamos tantas jugadas posibles como caminos pueda tomar la partida a partir de ese punto. Calculamos la probabilidad de que ocurran cada una de esas posibles jugadas.

3. Valoramos el beneficio de cada una de estas posibles “vías de juego” de cara a un único objetivo: Ganar.

Esto es muy importante tenerlo claro, por obvio que parezca. Nuestro objetivo no es resolver X hechizo, ni destruir Y criatura, nuestro único objetivo es ganar y solo hay que considerar aquellos caminos intermedios que nos vayan a ayudar a ello. A veces cometemos errores porque nos ofuscamos en objetivos intermedios, y dejamos de pensar por unos momentos que la partida no se está decidiendo en esa jugada en concreto. Voy a comentar un ejemplo un poco exagerado, para evitar un margen de discusión:

Tenemos 14 vidas, 2 Kird Ape y 1 goyf 4/5 pero no nos quedan cartas en mano. Nuestro rival juega un mazo similar al nuestro (criaturas rápidas y daño directo), teniendo 2 Tarmos enderezados y una mano también vacía. En cambio está a unas precarias 4 vidas. Si suponemos que en las restantes 38 cartas de la biblioteca nos quedan 13 cartas capaces de hacer 2 o más daños al oponente sin pasar por la fase de combate, a todos se nos ocurre pensar que la mejor opción es atacar con todo, sacrificando un Ape por la causa a cambio de tener a nuestro oponente a 2 vidas. Las probabilidades de robar el rematador son muy altas (un tercio aproximadamente en nuestro siguiente turno), y nuestro rival no podrá pasar a la ofensiva, dándonos los turnos necesarios para robarlo. Le hemos concedido a nuestro rival un 2x1, pero tenemos la partida en el bolsillo.

Si en cambio estamos en la misma situación, pero nuestro rival tiene 12 vidas en vez de 4, sería absurdo intercambiar un Ape por 2 daños. Debemos esperar y buscar la vía de la ventaja de cartas, ya que el tempo está claramente equilibrado.

Si en cambio estamos en la misma situación, pero nuestro rival tiene 12 vidas en vez de 4, sería absurdo intercambiar un Ape por 2 daños. Debemos esperar y buscar la vía de la ventaja de cartas, ya que el tempo está claramente equilibrado.

4. Escogemos la jugada que mayor beneficio nos da, siempre en proporción a su probabilidad. De nada nos sirve pensar en una jugada magnífica que nos hace ganar directamente, si la probabilidad de que ocurra es de un 2%.

Por otra parte, tenemos que tener en cuenta que nuestras decisiones no siempre nos obligan a ir por un solo camino, sino que podemos dejarnos varias opciones abiertas, e ir concretando a medida que avanza la partida.



Vaya, si esto fuera así de bonito, teniendo en cuenta sólo la estadística, todos sabríamos jugar a la perfección y todas las partidas se decidirían en la construcción del mazo, la tirada de dado y los draws. Todos sabemos que a la hora de la verdad esto no es así.

Los puntos 1 y 2 dependen prácticamente de lo testeado y asumido que tengamos el formato que estamos jugando. Saber que cartas jugamos, que cartas nos juegan, y cuales son las posibles jugadas es algo al alcance de la mayoría.

En cambio, los puntos 3 y 4 dependen totalmente de lo buenos que seamos como jugadores, de nuestra capacidad de análisis, de cálculo y de decisión. No existe manera alguna de volvernos más inteligentes de un día para otro. Debemos atacar la jugada por el lado de la experiencia, del testeo. Os aconsejo, de cualquiera de las maneras, que si no lo habéis hecho, os leáis el artículo "Who is the beatdown", de Mike Flores.

Pongámonos en el lugar de un hipotético jugador brillante de Magic. ¿Creéis realmente que es capaz de plantearse absolutamente todos los detalles de todas las posibilidades que ofrece una partida? Los jugadores de ajedrez juegan en vista a 15 o 20 turnos después, con un tablero y unas fichas bien definidos. En Magic tendríamos que añadirle que la mayor parte de la información es hipotética (estadística). Sencillamente, el análisis no puede ser perfecto. Tenemos que usar la experiencia y sus generalidades para conseguir ajustarnos mucho a la opción correcta.

Aún suponiendo que pudiéramos siempre alcanzar la opción idónea, es decir, que fuéramos infalibles, nos estamos basando en datos meramente porcentuales. La estadística es una buena amiga, pero no siempre te acompaña. La mejor jugada no es siempre la jugada correcta. Veamos un sencillo ejemplo:

Tenemos dos jugadas posibles, A y B. La jugada A nos hace ganar el próximo turno con un 25% de posibilidades, y a la B se le asigna el 75% restante. Solo vamos a tener esa oportunidad.

¿Cuál sería la jugada correcta? La B, evidentemente apostamos a la más probable.

Resulta que tras robar, nos damos cuenta que hubiéramos ganado con la jugada A.

¿Cuál era la mejor jugada? La A (puesto que nos hacía ganar)

La conclusión inmediata de esto es que la estadística nos ayuda a escoger la jugada que con más probabilidad será la mejor jugada, llamémosle jugada correcta; pero ésta no necesariamente se corresponde con la mejor jugada, la que más nos acerca a la victoria.

LOS NIVELES DE PENSAMIENTO

Vamos a buscar otro enfoque basándonos en algo tan sencillo como que jugamos contra personas como nosotros, no contra ordenadores ni robots.

Este último planteamiento es un resumen adaptado de un concepto sacado del póquer. Creo que existen otras adaptaciones a Magic de este mismo concepto, y no trato en ningún caso de discutirlas.

Como ya he dicho y repetido en varias ocasiones, la base de nuestro razonamiento va a ser la estadística y la experiencia. Esto nos va a llevar a una serie de jugadas más o menos estereotipadas como las idóneas.

Pues bien, saber esto en ocasiones no es suficiente. Es posible que nuestro rival esté esperando que hagamos la jugada correcta con alguna trampa en la que espera que caigamos. Esto se pone cada vez más difícil.

Podemos ser aún más listos y prever su trampa, haciendo la contra-jugada de la contra-jugada de la jugada correcta. Pero él puede devolvernos la patata caliente una vez más anticipándose a nuestro ya de por sí enrevesado movimiento.

Cada uno de estos escalones es considerado como un nivel de pensamiento, empezando desde el uno, y llegando hasta donde nuestra mente alcance…

Jugamos un mirror de Faeries (actual tipo 2), y estamos en nuestro segundo turno on the draw. Tenemos un Bitterblossom

* Nivel 1: Jugamos el Bitterblossom
* Nivel 2: Nuestro rival puede tener unas Broken Ambitions
* Nivel 3: El oponente quiere protegerse de un hipotético Bitterblossom
* Nivel 4: Nuestro oponente sabe que pretendemos jugar alrededor de las Broken.
* Nivel 5: Intuye el resto de cartas que tenemos para dicha misión. Y así podríamos seguir…

En definitiva, tendremos que saber situar el "nivel de pensamiento de nuestro oponente" y dar respuesta a todo aquello que esperamos de él. Si nuestro oponente intenta hacer lo mismo con nosotros, saldrá con ventaja aquel jugador que consiga situarse con más frecuencia un nivel por encima de su rival.

Aquí concluye mi extensa y siempre debatible opinión sobre este tema. Espero que al menos os haya servido de algo. Sed buenos.

Carlos Ruiz aka Lantero

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Jul
17

¿Qué hay detrás de cada jugada? 1era parte: La información y la experiencia (por Carlos Ruiz)

Damos hoy la bienvenida a otro escritor, Carlos Ruiz aka Lantero. Si lo conocéis no hace falta que hable de él y si no, deciros que tiene una extensa trayectoria en foros de internet así como varios top8 en PTQs a sus espaldas. Hoy comienza con un artículo de estrategia general, algo en lo que tal vez no gastemos el tiempo suficiente.

El objeto de estas líneas es dar una visión analítica, lo menos subjetiva posible, del proceso de construcción de una jugada de Magic. A partir de este análisis intentaré concluir algunas directrices que nos ayuden a ser mejores jugadores. Conocer la raíz de los hechos es una de las formas más eficientes de cambiarlos de cara al futuro.

La información

Nuestra vida esta plagada, a cada instante, de toma de decisiones. Esto es algo que no podemos evitar; tenemos que estar siempre eligiendo qué hacer y cómo hacerlo. Para tomar nuestras decisiones, contamos con nuestra inteligencia, algo propio de las personas. Con ella procesamos el elemento clave que nos lleva a dicha toma de decisiones: la información. Y por lo general, nuestras decisiones tienden a ser más precisas y correctas cuanto mayor es la cantidad de información que poseemos. Alguien que domina a la perfección la mecánica de los coches, sabe casi siempre qué tiene que hacer ante cualquier imprevisto o avería, porqué posee más información que nadie: sus conocimientos plenos en la materia.

Esto es fácilmente aplicable a algo más concreto como es el juego de cartas que tanto nos gusta. A cada instante, desde que decidimos el mazo que vamos a jugar en un torneo estamos tomando decisiones que afectan a nuestro resultado como jugadores.
Dado que no podemos hacernos más o menos inteligentes de lo que somos, uno de nuestros primeros objetivos para mejorar ha de ser recopilar la mayor cantidad de información posible referente al juego. Este tipo de información es muy variada y nos ayuda siempre en mayor o menor medida a decidir.

Información previa al torneo: Aquí podemos hablar de todas aquellas cosas que intervienen a la hora de decidir el mazo que vamos a jugar.

Respondamos a un par de preguntas como ejemplo:

- ¿Cuál es el metagame de los últimos torneos? Esta pregunta es una de las más importantes y repetidas. Aunque no nos dice a ciencia cierta que mazos vamos a encontrarnos, responderla nos da pistas sobre la evolución que puede sufrir un metagame concreto para así adaptarnos a él.

- ¿He testeado el mazo en cuestión? La experiencia es clave, y te ayuda a aprovechar mejor la información del juego. Este concepto es muy importante, porque a veces la falta de habilidad como jugadores puede sustituirse en parte por una buena dosis de testeo, de “repetición”. Evidentemente combinar ambos es lo óptimo. Solo una mente realmente brillante puede ir con un mazo que no ha jugado ni visto jamás y sacarle buen rendimiento.

Información del juego: Todo lo que podáis imaginar que ocurre en una partida es útil para tomar una decisión.

Conocimiento de las reglas, vidas restantes, biblioteca, cementerio, tierras y resto de permanentes en juego, cartas en mano, tiempo de ronda, expresión y carácter de nuestro oponente... Son algunos de los elementos de los que solemos partir para realizar nuestros razonamientos, nuestras jugadas. Cartas como Thoughtseize o Vendilion Clique juegan un papel importante en este sentido. Deducir el mazo que juega nuestro rival, adoptar una estrategia, y jugar entorno a ella son cosas que derivan del acceso a esta información.

Ocultar información a nuestro rival, por otra parte, es tan importante como tratar de obtenerla. Quedarnos un exceso de tierras en mano, bajar nuestras criaturas después de la fase de combate o retirarnos de una partida perdida antes de seguir enseñando nuestras cartas son jugadas básicas que nos sirven en ocasiones para ocultar información.



La experiencia

Aunque el metagame y el testeo son conceptos que conocemos casi todos, es evidente que hay jugadores que sin testear necesariamente más horas que el resto, radiografían mejor un torneo, eligen y desarrollan mejor el mazo y preparan mejor sus emparejamientos. En definitiva, son mejores jugadores y suelen ganar los torneos. ¿Por qué?

A pesar de que todos partimos de la misma información para analizar, Magic es un juego en el que intervienen muchísimas variables. Es imposible para una mente humana analizarlas todas y hacer un baremo de la solución perfecta. La experiencia otorga a los buenos jugadores una ventaja a la hora de enfocar un torneo.

La experiencia y el aprendizaje nos guía para decidir mejor, para ser mejores jugadores. Os muestro dos ejemplos:

El ajedrez es un juego con un número concreto de casillas, de figuras y de movimientos. Además nos presenta toda la información exacta en el tablero en cada momento. Aparentemente es un juego bastante más simple que Magic. Menos libertad de acción, siempre las mismas figuras, y toda la información sobre el estado del juego a tu disposición. No obstante, todos sabemos lo complicadísimas y largas que pueden ser las partidas entre los mejores ajedrecistas del mundo. Ni siquiera programas sofisticados de simulación logran desarrollar el juego perfecto para ganar siempre, porque a pesar de su enorme capacidad de análisis y respuesta, no son capaces de desarrollar todas las partidas y jugadas posibles para tener siempre la solución. Así, algunas mentes humanas, capaces de fallar, son también capaces de derrotarlas.
¿Cómo? Con la experiencia. Una computadora, por el momento, es capaz de aplicar reglas lógicas con complicados algoritmos y una memoria casi infinita. Pero no es capaz de emplear la experiencia y el aprendizaje como lo hacemos nosotros. No son capaces de reprogramarse, de salirse de su programa, por muy complejos que sean sus sistemas de control y respuesta.

Si estamos a 4 vidas sin anticriaturas instantáneos ni criaturas voladoras, todos somos capaces de deducir que una Mistbind Clique jugada en nuestro mantenimiento nos hace perder, aunque sea nuestra primera partida jugando a Magic. Es un razonamiento inmediato, al ver la jugada en la mesa.

Pero quizá no todos somos capaces de pensar que si Faeries tiene 3 tierras en juego, cuando demos turno podrá tener 4, y deberemos tener respuesta a cartas como Cryptic Command o la propia Mistbind Clique. Este segundo planteamiento es algo menos directo, y es algo que te ofrece la experiencia sin necesidad de perder valiosos segundos pensado en ello. La experiencia, en definitiva, nos apoya para ser mejores.

Magic es un juego en el que intervienen muchas variables, con el añadido de tener información oculta y un factor de azar. Es completamente imposible que una persona sea capaz de hacer un análisis completo y perfecto en todas y cada una de las jugadas para escoger siempre la mejor opción. En ocasiones, nos vemos obligados a apoyar nuestra lógica con nuestra experiencia, para acercarnos a la solución.
Hay conceptos que para cualquier principiante requieren de análisis para comprenderlos, como pueden ser la ventaja de cartas o el tempo. Pero al cabo del tiempo, acabamos habituados a saber que una Wrath of God puede causar estragos si jugamos demasiadas criaturas, o que un Wild Nacatl de primer turno puede ponernos en pocas vidas si no hacemos nada pronto. Este tipo de cosas pasan a formar parte de nuestra experiencia como jugadores, y centramos nuestra mente en pensar y deducir otros pequeños detalles de la partida, y esos son los que marcan la diferencia. Cuantos más conceptos de este tipo seamos capaces de manejar de forma casi automática, mejores jugadores seremos, pues nuestra mente estará liberada para pensar jugadas futuras más complejas, detalles que a veces no se nos ocurren, y que ganan partidas.

Cada jugada, partiendo de una información previa, es la suma de un razonamiento deductivo (lógico deductivo) y otro razonamiento basado en la experiencia (lógico inductivo).

En un primer paso es indispensable reunir toda la información posible. Nuestro mazo, el mazo de nuestro rival, y el resto de elementos citados anteriormente dentro de una partida.

Si nos encontramos ante una situación inusual para nosotros, ya sea por falta de testeo o de experiencia, afrontaremos la jugada desde cero, tratando de deducir todas las situaciones posibles. Dado que el tiempo que tenemos para ello es limitado, tenemos posibilidades de equivocarnos.

En cambio, si tenemos mucha experiencia en situaciones similares, seremos capaces de llegar a la jugada con una buena base de pensamiento, y podremos usar la deducción para outplayear a nuestro rival centrándonos en pequeños detalles. Estaremos atacando la jugada desde los dos ángulos posibles, y el resultado será mejor.

El lunes hablaré de la segunda parte de este tema. Hasta entonces, espero vuestros comentarios.

Carlos Ruiz aka Lantero

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May
15

Retromoxes: Los tres tipos de error que cometemos

Hoy es fiesta en Madrid, y cuando es fiesta toca Retromoxes. Hoy os dejo con un artículo tal vez no tan conocido como otros que ya hemos publicado, pero que me pareció muy interesante, tanto en su día como hoy. He dejado a propósito los ejemplos con las cartas de Embestida porque le dan un sabor auténtico al texto... espero que os guste :)


Los Tres Tipos de Error que Cometemos los Jugadores

Hice varias especializaciones mientras estaba en la universidad. Durante un año y medio, cursé una especialización en Tecnología de la Información y en esta especialización, una de mis clases favoritas era Diseño de Interfaces. Esta clase era mucho más una clase teórica que una que nos enseñara a hacer cosas.

Una parte en particular de esa clase inspiró este artículo: teníamos una sección sobre los descuidos. He olvidado lo que decía exactamente, pero se me ocurrió aplicarla a los errores que cometemos jugando a Magic. Desafortunadamente, cuando volví a leer el libro "Diseño de cosas de la vida diaria" (The Design of Everyday Things) de Donald Norman, vi que los descuidos de los que hablaba eran simples confusiones, que pueden caber todos en una categoría en Magic...así que decidí crear mi propia lista de errores en Magic, y parece que los términos coinciden. En cuanto al libro de Norman, es una lectura fantástica y muy perspicaz, que os recomiendo de verdad. Volviendo a la teoría de Krouner sobre los errores en Magic, creo que soy un experto en ese campo, ya que he cometido todos estos tipos de errores varias veces. Diría que la mayoría de errores caen dentro de estas categorías.

Errores de Descuido

Norman subdivide estos en 6 categorías, cada una relacionada con un fallo de conocimiento. Pero para nuestros propósitos, las juntaré todas en un grupo.

Los descuidos probablemente aparecen menos que cualquier tipo de error, ya que son en general fácilmente corregidos en los juegos casuales, y debido también a que no son comunes si ponéis la atención necesaria para jugar. No obstante, suceden, y pueden y deben ser prevenidos. Un descuido se produce simplemente cuando sabes lo que hay que hacer pero haces la jugada equivocada. Los descuidos ocurren mayormente en jugadas que no creéis que haga falta pensar antes de hacerlas. Aquí van algunos ejemplos:

- Draft de Embestida / Legiones / Azote. Juegas blanco-negro. Tu mazo tiene un caballero blanco. Tu mano inicial tiene 4 cartas negras (ninguna con doble coste), un pantano y dos llanuras. Cuando drafteabais, os decíais que había siempre que salir con llanura si teníamos dos, pero veis la mano llena de cartas negras y bajáis el pantano en el primer turno. Conocíais la estrategia correcta, pero vuestros sentidos os dijeron que el pantano era la jugada buena. Esto es lo que Norman llamaba un "error provocado por los datos". Vuestros ojos vieron negro, y jugasteis el pantano.

- Torneo de baraja sellada de 8ª edición. Tenía una Bestia de Carga en juego. Había otras 6 criaturas, incluyendo un Wumpus Perseguido controlado por mi oponente. Tenía un Grifo Pienavaja en mano, pero ataqué primero antes de jugar la criatura, y cambié la bestia por el Wumpus. Sabía que jugar una criatura haría más grande a la bestia, pero estoy acostumbrado a atacar antes de jugar criaturas. Norman lo llamaba "error de captura": una acción familiar reemplaza la acción correcta.



Estos tipos de error pueden ser evitados con atención, paciencia y evitando caer en hábitos. En todo caso, os pido también que no seáis como esos jugadores que agotan el tiempo en todas las rondas.

Errores de Concepto

Los errores de concepto ocurren cuando estáis en una situación dada, sopesáis varias jugadas y elegís la incorrecta. Se diferencian de los descuidos en que aquí no conocéis la jugada correcta. Da igual si no pensasteis en la jugada correcta o si la descartasteis por razonamiento equivocado (no teníais en cuenta el concepto que determinaba la situación)

La primera vez que oí este término fue al miembro del equipo CMU Andrew Johnson, y lo usaba cuando hablaba de la habilidad de Matt Vienneau. Yo decía que Matt era un mal jugador que tenía éxitos a causa de la suerte mientras que Andrew argumentaba que Matt era un buen jugador que cometía errores de concepto. La verdad es que muchos buenos jugadores cometen este tipo de errores. Magic es un juego muy difícil, y no dejéis que nadie os diga lo contrario, la prueba es que los mejores jugadores del mundo cometen errores todo el tiempo; simplemente cometen menos errores que los jugadores mediocres. Aquí hay algunos ejemplos de errores de concepto:

- Gary Wise juega contra Pat Sullivan para entrar en el top 8 del GP: Philadelphia. Pat lanza un ataque letal. Gary, buscando respuestas, cicla su Estepa Aislada. Encuentra un Choque. Viendo que esto hará que el ataque no sea letal al eliminar una de las criaturas de Pat, juega el choque sobre una criatura de resistencia 2; pero Pat tenía un Inspirar y Gary perdió la partida.

En lo que no cayó Gary es en que Pat estaba a 2 vidas y que podría haber ganado directamente tirando el Choque a Pat

- Estaba jugando un draft de Embestida / Embestida / Legiones. No me acuerdo muy bien de la posición exacta de la mesa, pero había un ataque en el que parecía no haber jugadas favorables para quitarme el Festering Goblin de la mesa sin perder el Covert Operative con una Destreza del Lavamante puesta.

De lo que no me acordé es de que anteriormente había protegido de una Resucitación Cruel a esa misma criatura con una Mage's Guile. Mi oponente no podía hacer objetivo al operativo este turno con el Trasgo, así que podía bloquear al 1/1 sin miedo.

Este tipo de errores puede ser evitado principalmente con práctica, previsión y cuidado, intentando escapar de ideas preconcebidas. Si Gary se hubiera parado a pensar todos y cada uno de los objetivos para el choque, habría ganado la partida. Gary es un gran jugador. Si él comete este tipo de errores, haríais mejor en pensar que vosotros también los cometéis. Yo seguro que los cometo (n. del e.: y yo también!)

Errores Estratégicos

Estos son los errores más mortales. Son errores que se hacen al principio de la partida que parecen inocuos, pero cuyas causas se dejan sentir a lo largo de toda la partida, de manera que ni jugando perfectamente los próximos turnos salimos del lío.

Yo diría que el error más común de esta clase es no tener una estrategia. Muchos nuevos jugadores no se paran a mirar su mano inicial, pensar lo que hará su oponente y preparar un plan de ataque para los próximos turnos; nos preocupamos de la táctica (elegir la mejor jugada en este momento) sin pensar en la estrategia (¿cómo voy a ganar esta partida?) Incluir cartas subóptimas en los mazos de construido o limitado (así como malos picks en el draft) caerían también en esta categoría. Aquí hay algunos ejemplos:

Mike Pustilnik estaba jugando un Rochester Draft por equipos junto con Ed Fear y yo mismo. Mike jugaba su partida contra Alex Bedell. El mazo de Mike era verde-blanco con splash de rojo, y Al jugaba rojo-verde. Mike salía y jugó en el segundo turno un Starlight Invoker. Al siguió con un Goblin Brigand de segundo turno. En el tercer turno, la mano de Mike consistía en 2 tierras, aven redeemer y dragon scales. Mike optó por jugar las escamas en su invocador para hacer 2 puntos de daño y asegurarse matar al brigand. Sin embargo, Mike debió haber bloqueado simplemente al Brigand y guardar las escamas para el aven redeemer, contra el que los mazos rojos-verdes no tenían más que Pinpoint Avalanche de respuesta. Mike perdió poco después el redeemer contra un maleante de Skirk.

Al día siguiente, jugamos en un PTQ. Me enfrentaba a Andy Stokinger. Era la primera partida y mi fase principal antes del combate. Su mesa es un shoreline ranger girado, un mistform seaswift girado, un mistform wall, noble templar y un riptide survivor girado y con escamas. Todas sus tierras están giradas, una carta en mano.

Mi mesa es Noble Templar, Liege Of The Axe, Grassland Crusader y Primoc Escapee. En mano tengo Aven Warhawk, Mage's Guile y Frozen Solid, y tengo cuatro islas y cuatro llanuras.

El está a 10, yo a 7. Tomaos un minuto para pensar lo que haríais...

La jugada correcta es atacar con todo menos el Grassland Crusader. Inflar el Liege, jugar el frozen solid sobre el Ranger y pasar el turno. Lo que hice fue atacar sólo con el Escapee (error de concepto) y jugar el frozen solid sobre el Warhawk. Andy endereza, juega Choking Tethers sobre mis criaturas, y ataca para 7 daños (error de concepto) Perdí la ronda finalmente en tres partidas.



Jugaba contra Anton Jonsson para entrar en el top 8 de los mundiales en 2002. Estaba a 5 vidas, pero tenía millones de osos en juego del Grizzly Fate. Anton tenía millones de aves en juego del Battle Screech. En su turno, Anton juega otro Battle Screech y procede a jugar la retrospectiva girando dos aves y una tribu incansable. En mi turno soy capaz de lanzar un ataque que deja vivo a Anton pero sólo con 5 criaturas en mesa. Sigo sin tener la maravilla. Una de esas cinco criaturas es la tribu incansable que giró para el Screech. Si hubiera girado el ave hubiera tenido 5 puntos de daño voladores, justo para matarme. En vez de eso, le dejé necesitando un topdeck para ganar, lo que no hizo. Anton posiblemente consideró que criaturas girar, pero eligió dejar el pájaro extra por si robaba la maravilla – pero la maravilla me daba un ataque letal en cualquier caso. Este error le costó la ronda a Anton, y a Amiel Tenenbaum un top 8 en los mundiales.

Estos son errores difíciles de corregir. El mejor modo de reducirlos es que alguien te vea jugar e intente mejorar tus jugadas. La práctica también ayuda.

He intentado usar a pros en mis ejemplos para ilustrar un punto importante: todos somos malos jugando. Seguro que hay algunos buenos a escala relativa, pero todos hacemos errores. La clave es reducirlos. En un PTQ por equipos con Mike y Ed, Ed comentaba que su oponente había cometido algunos errores. Mi oponente saltó rápidamente y dijo: "Oh, no, él no comete errores nunca"

Este comentario es absurdo por dos razones: uno, nadie puede decir eso con certeza de alguien. Dos, es imposible. Si hubiera un jugador que no cometiera nunca errores, ganaría todos los Pro Tours. Magic es definitivamente un juego de habilidad con un componente de azar. Como dijo Mike Turian, si os atascasteis de maná en una partida, preguntaos por qué no ganasteis los otros dos en vez de quejaros.

Quiero recalcar esto: no sois los únicos que hacéis errores. Todos los hacemos, y todos seguiremos haciéndolos

Así que divertíos, y seguid practicando

Ken Krouner

Traducido por Miguel Calvo. Publicado en moxes.com en Mayo de 2005.

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May
13

Mulligan con Hadas. La solución (por Alfredo Jiménez)

Después del problema que nos planteaba Alfredo el lunes pasado, hoy nos trae la solución. Dejad vuestra opinión en los comentarios!


Hola a tod@s, en primer lugar me gustaría agradecer a todos los que han opinado en los comentarios haciendo que el artículo resulte, en mi opinión, mucho más interesante que si sólo yo describo lo que haría.

Un par de notas antes de meternos al lío. Respecto al mazo creo que no está de más jugar 25 tierras, aunque admito que quizás una sí se puede quitar. El deck como ya dije lo sugirió Sam Black, un tipo mucho mejor que yo en esto de los cartones y aunque el mazo cada vez tiene menos defensores (entre los que yo mismo me incluyo), terminó muy bien en un torneo con nivel en el Magic Online haciendo Top16 en un torneo de 9 rondas.

Las manos, como ya puse en los comentarios, están seleccionadas para no poner las que son un keep fácil. Hadas es un mazo que con una mano buena gana casi sola. No iba a poner una mano tal que: 1x Bitterblossom, 1x Secluded Glen, 1x Cryptic Command, 1x Mutavault, 1x Isla, 1x Spellstutter Sprite y 1x Vendilion Clique, porque con eso gana cualquiera. Con todo esto dicho, al turrón:

Mano 1: 1x Underground River, 1x Faerie Conclave, 1x Peppersmoke, 1x Agony Warp, 1x Spellstutter Sprite, 2x Jace Beleren.

Se trata de una mano arriesgada. Tenemos 2 tierras que pueden atascarnos pero sabiendo que nuestra lista lleva 25 en total, podemos tener confianza en que no suceda. Además disponemos de 2 draws (o 3 si sale el oponente) para robar una tierra que nos permita jugar 1 de los caminantes para poder seguir robando. Dado que es la primera mano y no sabemos a qué nos enfrentamos, yo me la quedaría por la versatilidad. Me explico, por un lado si jugamos contra aggro tenemos 2 removal para ir frenando y ganando tiempo. Si jugamos contra control la clave consiste en resolver un caminante que nos ayude a ganar inevitabilidad mediante la ventaja de cartas. Al disponer de dos copias, es probable que al menos la segunda llegue a la mesa. Es cierto que faltan las mejores cartas del mazo (Cryptic, Bitterblossom) pero ante la incertidumbre de empezar el torneo yo me la quedaría.



Mano 2: 1x Mistbind Clique, 1x Peppersmoke, 1x Mutavault, 1x Cryptic Command, 1x Thoughtseize, 2x Swamp

Esta es más fácil. 3 tierras pero ninguna produce azul por lo que ni planteárnoslo. Mulligan es más que necesario incluso a pesar de poder jugar quitacartas y removal con los pantanos.

Mano 3: 1x Agony Warp, 2 x Mutavault, 1x Island, 2x Secluded Glen, 1x Broken Ambitions

Discrepo de algunos comentarios que he leído que dicen que es una buena mano. En mi opinión Hadas puede ofrecer manos de 6 cartas mucho mejores que esta. Es cierto que podemos jugar un removal y tenemos un counter que filtraría una posible tierra o hechizo no necesario (con el clash) pero corremos el riesgo de quedarnos sin fuelle demasiado rápido. No hay ventaja de cartas ni tempo ni nada. Como única excepción, esta mano me la quedaría si sé que juego contra un rival muy muy inferior (típico niño de FNM) contra el que no quiero arriesgarme a que el mulligan me dé otra mano "inquedable" y sé que por juego y mazo me basto y me sobro para ganar. Sin embargo contra un jugador competente o en un torneo más serio (PTQ) me iría a visitar París.

Mano 4: 1x Vendilion Clique, 1x Mistbind Clique, 1x Agony Warp, 1x Secluded Glen, 1x Mutavault, 1x Sunken Ruins, 1x Swamp

Mano jugable como dice Miguel. Carece de Bitterblossom y de Command pero al menos tenemos tempo ya que vamos a poder jugar hechizos en el turno del rival desde el turno 2 al 4 sin tener en cuenta lo que podamos robar. Contra B/W Tokens sin embargo haría mulligan porque no podemos parar la más que probable Procesión Espectral que además inutiliza nuestra Vendilion Clique. Contra 5cc tampoco estoy muy contento porque el removal es poco útil y con un counter a la Vendilion no metemos nada de presión pero admito que me quedaría la mano.

Mano 5: 2x Island, 1x Swamp, 1x Secluded Glen, 1x Faerie Conclave, 2x Cryptic Command

Pensé que esta mano no traería demasiadas discrepancias pero no ha sido así. En mi opinión es un mulligan claro. El cónclave no me parece defensa en absoluto ya que si en algún momento lo activamos para defender perdemos el turno entero y ya ni te cuento la desventaja de tempo si es para bloquear en combate. Es probable que le caiga un removal pero es que incluso si eso no sucede, nos retrasa un turno el poder jugar los Cryptic. Una de las mejores cartas del mazo, pero recordad: Tempo, Tempo, Tempo, Tempo. Contra aggro nos van a comer antes de poder hacer nada y contra control, donde nosotros tomamos el rol agresivo, no agredimos "na de na"

Mano 6: 1x Agony Warp, 1x Sunken Ruins, 2x Secluded Glen, 1x Mutavault, 2x Scion of Oona.

Entiendo que esta mano parece golosa, ya que tenemos removal para defendernos y 2 Scion of Oona para jugar y autodefenderse. Sin embargo en mi opinión es otro mulligan. En primer lugar muchos, muchísimos mazos llevan Volcanic Fallout, que nos crujen sin más. Pero incluso si no la juegan, ¿qué vamos a hacer con ellos? No podremos bloquear con ellos porque entonces con que maten a uno el otro pierde mucha efectividad. Si pretendemos ganar a la carrera a un mazo aggro no vamos a ser suficientemente rápidos como para matarlos antes que ellos a nosotros y a un mazo con Iras o mass removal no podremos pararle los pies.

Mano 7: 2x Bitterblossom, 1x Mutavault, 1x Island, 2x Spellstutter Sprite, 1x Cryptic Command.

Mulligan claro, de qué me sirve abrir el Bitterblossom si no tengo maná para jugarlo. Ni siquiera tengo 2 manás azules para jugar fácil el Cryptic. Los Spellstutter es verdad que se autoayudan (y además tenemos una Mutabóveda) pero no me parece suficiente (recuerdo que si queremos contrarrestar una carta de coste dos y activamos la Muta para que haya dos hadas, si la matan en respuesta no contrarrestaremos)

Mano 8: 1x Mistbind Clique, 1x Scion of Oona, 1x Island, 2x Swamp, 1x Sunken Ruins, 1x Faerie Conclave

Probablemente esta mano se puede jugar, y es probable que a poco bien que se robe se acabe ganando. Sin embargo, y de nuevo salvo que juegue contra un oponente con un nivel muy inferior al mío, no me arriesgaría. Sin removal ni contrahechizos, ni Bitterblossom ni ventaja de cartas vía caminantes. Veo fácil robar mal y perder culpando lo poco que nos quiere el mazo por no darnos las cartas buenas "from the top" cuando en realidad esto es ni más ni menos que pedir topdeck tras topdeck al mazo.



Mano 9: 1x Swamp, 1x Mutavault, 2x Sunken Ruins, 1x Spellstutter Sprite, 1x Thoughtseize, 1x Cryptic Command

Por fin una mano jugable, el pantano nos salva para poder producir mana con las Sunken Ruins, podemos jugar el quitacartas de turno 1, mutabóveda de segundo y contrarrestar en los turnos 3 y 4 (quizás en el tercero no porque no hay 3 hadas pero para eso jugamos nuestra Thoughtseize de acuerdo a nuestro plan). Debo decir que si en el formato hubiera un mazo petatierras esta mano sería injugable porque si nos rompen el pantano estamos vendidos, pero esto es lo bueno de conocer el metagame.

Mano 10: 4x Island, 1x Faerie Conclave, 2x Spellstutter Sprite

Esta mano es de nuevo mulligan, no hay chicha y aunque los Spellstutter Sprite podrían darnos alguna alegría si la mano del oponente es la adecuada, podemos no sólo ir a remolque sino ser totalmente arrollados si el oponente curva mínimamente.

Quizás las manos que he querido comentar han estado sesgadas hacia manos en que se deben hacer mulligan, pero creo que muchos de jugadores no tienen en consideración suficientemente la importancia de poder desarrollar nuestro "game plan" en función del rol que tengamos en el emparejamiento. No es suficiente con robar hechizos y tierras, si después necesitamos robar cartas específicas para remontar estamos jugando con probabilidades demasiado pequeñas. No busquéis excusas del tipo: ¡si hubiera robado la carta XXXXX mi mano habría sido perfecta! Con 53 cartas en la biblioteca y contando que llevas 4 copias, la probabilidad de robarla no nos es favorable. La excepción, en mi opinión, es si os enfrentáis a un oponente muy superior, ante el que con manos normales es probable que perdamos, por lo que quizás se puede justificar arriesgamos a robar lo necesario para tener una mano excelente, ya que aunque en la mayoría de las ocasiones no ocurrirá así y perderemos, éste era el resultado esperado dada la superioridad del otro jugador.

Un saludo a todos

Alfredo Jiménez Palmero aka Tato83

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